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Carl Chenet : Édito de septembre

lundi 4 septembre 2017 à 00:00

La rentrée approche. Mon activité autour du blog a bien redémarré il y a une dizaine de jours et j’ai un nouvel axe de développement pour les billets à venir.

Traduction de mes meilleurs billets vers l’anglais

J’ai une petite série d’articles en français que mon lectorat francophone connaît bien, comme le danger Github ou le danger Slack. Ces articles vont à mon avis beaucoup intéresser un lectorat beaucoup plus large et j’avais besoin que ces articles soient traduits vers l’anglais pour pouvoir atteindre ce nouveau public. Grâce aux excellentes traductions de Stéphanie Chaptal, ces billets seront lus par un plus large public avec – j’espère – des bons retours vers mon blog 🙂

Le premier article a avoir été traduit est l’un de mes derniers succès en français que j’ai donc décidé de faire traduire De l’importance de bien choisir son instance Mastodon.

Mon premier article de la nouvelle série de traduction à venir

Le réseau social Mastodon

Plusieurs de mes billets récents ont concerné le réseau social Mastodon, ce réseau social décentralisé basé sur un logiciel libre pour lequel j’ai déjà écrit plusieurs outils (Feed2toot, Remindr et Boost). J’ai donc plusieurs projets en cours en relation avec Mastodon. Si vous fréquentez ce réseau social, n’hésitez pas à m’y lire.

Présence sur les réseaux sociaux

Afin de mettre en avant mes différents projets, j’essaie de renforcer ma présence sur les réseaux sociaux. Que ce soit sur mes comptes Mastodon, sur Framasphere ou sur Twitter, les gens lisent et réagissent très rapidement aux différents contenus, qu’ils soient de moi ou que je ne fasse que les relayer. La façon de consommer l’information donc change peu à peu. Je pense que le modèle du blog monolithique que nous avons connu est plus ou moins condamné à moyen terme, face à la multiplication des façons de communiquer et d’échanger l’information.

Voici donc les différents axes que je vais essayer d’améliorer au cours de cette rentrée 2017.

Évolution de ma page Liberapay

Ma page Liberapay : https://fr.liberapay.com/carlchenet

Grâce à de nombreux dons que je remercie systématiquement via les réseaux sociaux (en particulier Mastodon ;), les contributions à ma page Liberapay permettent d’augmenter mon revenu lié à mes actions dans le Logiciel Libre. Je n’en suis qu’au début mais c’est un grand honneur de recevoir des dons et mes remerciements via les réseaux sociaux 😉

liberapayMe suivre sur les réseaux sociaux

N’hésitez pas à me suivre directement sur les différents sociaux pour suivre au jour le jour mes différentes projets dans le Logiciel Libre :

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Boutor : Perte du réseau filaire lors de l’upgrade 16.xx vers 17.04 d’Ubuntu

dimanche 3 septembre 2017 à 21:37

Lors de l’uprgrade d’Ubuntu vers le 17.04, au redémarrage, la connexion réseau filaire a été perdue. Ceci m’est arrivé sur deux PC successivement et n’ayant trouvé la solution qu’en anglais, je la partage en français. Je précise que les deux PC en question ont des histoires très différentes et des âges très différents.

Dans un terminal tapez la commande suivante :


sudo gedit /usr/lib/NetworkManager/conf.d/10-globally-managed-devices.conf 

Dans le fichier, changez la seconde ligne :


[keyfile]
unmanaged-devices=*,except:type:wifi,except:type:wwan

en :


[keyfile]
unmanaged-devices=*,except:type:ethernet,except:type:wifi,except:type:wwan

Puis lancez la commande :


sudo service  network-manager restart

 

Normalement, votre réseau repart.


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Thuban : Un nouveau logo pour Blogotext

dimanche 3 septembre 2017 à 19:20

Le moteur de ce blog continue d'évoluer, sa nouvelle version est en cours de préparation. J'essaie de participer de mon mieux, ça m'apprend énormément sur PHP, Javascript...

Notamment, on voudrait présenter un nouveau logo. On a bossé dessus, et plusieurs propositions ont été faîtes.
On aimerait maintenant avoir votre avis. Si vous avez 30 secondes, n'hésitez pas à venir indiquer votre préférence sur le formulaire suivant :

https://framadate.org/pcMbn3FZFzXBq8LO

Merci ! :)

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Articles similaires

Miamondo : Shutter (des screenshots à gogo !)

samedi 2 septembre 2017 à 08:50

shutter-logo-icon

Licence : GPL v3
Créateur : Mario Kemper & Vadim Peretokin
Dernière version stable : 0.93.1
Langage : perl

URL du projet : http://shutter-project.org/

Introduction

Shutter

Shutter est une application pour systèmes Linux permettant de faire des copies d’écrans (screenshot) et bien plus ! Bien évidement les fonctionnalités de base permettent de faire une copie d’écran classique (écran en entier, une fenêtre ou bien une sélection manuelle) mais là où l’outil est intéressant, c’est dans ses fonctionnalités avancées telles :

Cerise sur le gâteau, elle est disponible en français en plus de l’anglais !

La suite de ce billet vous en apprendra plus sur toutes les fonctionnalités de cette application, qui existe depuis de nombreuses années, qui est très stable et dont la dernière version bêta (0.94) date de août 2017 après une période de stagnation de près de trois années.

Installation

Cette application (shutter) est présente dans les dépôts officiels des principales distributions Linux. Sinon, vous trouverez les sources de la version 0.93 ici.

A noter que pour bénéficier de toutes les fonctionnalités, il faut s’assurer que les paquets ci-dessous soient bien installés :

Lancement de l’application

Lorsqu’on lance l’application (en mode graphique), on arrive sur la fenêtre principale qui présente, par défaut, les dernières captures réalisées et qui vous permet, bien sûr, d’accéder à toutes les fonctionnalités de l’outil, que ce soit au travers de menus déroulants ou de boutons directement accessibles.

A noter qu’il est possible d’utiliser l’application en ligne de commande, via le terminal, dans ce cas utilisez la commande ci-dessous pour connaître toutes les possibilités et vous constaterez qu’il y a de quoi faire !

shutter --help

Paramétrage

Tous les paramètres sont accessibles via le menu [Edition] puis [Préférences]. En fait Shutter vous propose un véritable outil de gestion de profils dans le sens où tous les paramètres peuvent être enregistrés sous un nom de profil et, le fait de disposer de plusieurs profils peut s’avérer très utile en fonction du travail que vous avez à faire, par exemple :

Imaginez un peu ce que cela peut donner en cumulant les fonctionnalités disponibles en ligne de commandes et la puissance des profils, alors : à vos scripts !

Onglet [Principal]

C’est à cet endroit que l’on ajuste les paramètres concernant :

Onglet [Avancé]

Ici on ajuste les paramètres de la capture à proprement parlé.

Onglet [Actions]

Dans cet onglet on va faire joujou avec les actions que l’on peut enclencher directement après la capture.

Onglet [Affichage de l’image]

A cet endroit on définit la manière dont les aperçus des captures se présentent dans la fenêtre principale de l’application.

Onglet [Comportement]

On règle ici les comportement généraux de l’application Shutter.

Onglet [Émission]

On accède ici aux réglages de l’envoi des captures vers des serveurs externes (services d’hébergement d’images ou simples serveurs FTP).

Onglet [Greffons]

Et enfin, à cet endroit, se trouve la liste des greffons (plugins) disponibles et l’endroit où ils sont stockés sur votre machine.

Les greffons disponibles ici permettent essentiellement d’appliquer une transformation d’image et ce dès la capture. Parmi les greffons disponibles on peut trouver une transformation de l’image en couleur Sépia, voire en niveaux de gris, des ombres ou des bordures, à vous de les découvrir !

En Pratique

On peut résumer l’utilisation de Shutter en 3 actions de base :

  1. l’action de déclencher une capture,
  2. l’action d’éditer une capture (ou n’importe quelle image d’ailleurs) afin de bénéficier des fonctionnalités d’annotations bien pratiques de Shutter,
  3. l’action d’exporter vos captures ou vos images.

Il faut noter que certains utilisateurs n’utilisent Shutter que pour ses fonctionnalités d’annotation d’images (d’édition d’images) et pas toujours pour ses fonctionnalités de capture…

Faire une copie d’écran « simple »

Le lancement d’une capture se fait grâce aux boutons directement situés sous la ligne des menus de la fenêtre principale (voir illustration ci-dessous).

ShutterBoutonsAccesDirect

NB : Au bas et à droite de la fenêtre principale vous allez pouvoir accéder à deux paramètres de capture :

ShutterBasDroite

Le premier bouton (No 1), appelé [Sélection] vous permet tout simplement de sélectionner la zone à capturer sur votre écran, jusque-là ce n’est pas sorcier…

Le deuxième bouton appelé [Bureau] vous permet de capturer l’intégralité de votre bureau mais vous remarquerez la présence d’un menu déroulant, juste à droite de ce bouton, et qui vous permettra la capture d’un espace de travail donné, voire de tous les espaces de travail si vous le souhaitez !

Le troisième bouton appelé [Fenêtres] vous permet de sélectionner d’un clic la fenêtre à capturer et le menu déroulant juste à côté vous donne un accès rapide à la fenêtre (parmi toutes celles ouvertes…) à capturer.

Et pour le quatrième bouton, je vous laisse découvrir mais je trouve qu’il a peu d’intérêt…

Copies d’écran « avancées »

C’est dans ces fonctionnalités là que Shutter se démarque un peu des autres outils de captures.

Le cinquième bouton va vous permette de ne capturer que le menu déroulant affiché. C’est basique comme fonctionnalité mais cela vous évite tout simplement découper une copie d’écran plus grande!

Idem pour le sixième bouton qui permet de ne capturer que l’info-bulle qui vous intéresse mais là aussi, c’est hyper pratique !

Ensuite vient le septième bouton, mon préféré, qui permet de capturer une page web et ce même si elle dépasse la hauteur de votre écran et ça : c’est cool ! Shutter lance un « navigateur » virtuel d’une largeur de 1024 pixels (par défaut mais c’est réglable dans les paramètres) et capture l’intégralité de la page, quelque soit sa hauteur.

Éditer une copie d’écran ou une image

Il s’agit de la fonction Shutter Drawing Tool qui va vous permettre d’apposer des annotations, des numéros, du texte, des icônes sur votre copie d’écran (ou votre image) à des fins de description. Pour activer ce mode, il suffit tout simplement de cliquer sur le bouton [Éditer] (en haut et à droite de la fenêtre principale).

Votre image apparaît dans une nouvelle fenêtre avec une barre d’outils sur la gauche et une autre au bas de l’écran (voir illustrations ci-dessous).

ShutterEditionBoutons

Vous allez donc pouvoir ajouter à votre image :

NB : La taille et la couleur des éléments à dessiner ou a ajouter se règlent au bas de l’écran. Notez la présence du bouton [Insérer une image] qui vous propose plusieurs bibliothèques d’images et d’icônes pour agrémenter encore plus vos copies d’écrans !

ShutterPoliceTailleCouleur

Ci-dessous un aperçu de ce que l’on peut faire…

ShutterExemple

Exporter une copie d’écran ou une image

Enfin, le bouton [Exporter] (en haut et à droite de la fenêtre principale) va vous permettre d’exporter votre image vers la destination de votre choix y compris vers des services d’hébergements externes.

Enjoy !


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Ilphrin : Traduction: Guide du débutant en recherche UX

samedi 2 septembre 2017 à 06:00

Cet article est une traduction de “Complete Beginner’s Guide to UX Research”, écrit par le site UXBooth. Je ne suis en aucun cas l’auteur de cet article, j’ai simplement eu envie de le traduire car le sujet m’intéresse et que je considère que beaucoup de ressources anglophones devraient/pourraient être aussi à la portée de personnes qui ne parlent pas anglais.

Guide du débutant en Recherche UX

Dans une industrie centrée sur les utilisateurs de nos services, applications et produits, la recherche est promordiale. Nous questionnons, notons, apprenons tout ce qu’il est possible sur le public cible, et procédons à des tests itératifs de notre travail tout au long d’un processus de conception.

La Recherche UX - ou, comme elle est souvent appelée, la Recherche de Design - sert à de nombreuses choses dans le processus de conception. Il nous sert à prouver ou infirmer des hypothèses, trouver des points communs entre les membres de nos publics cibles, et reconnaitre leurs besoins, objectif et modèles mentaux. De façon générale, la recherche renseigne notre travail, améliore notre compréhension, et valide nos décisions.

Dans ce Guide du Débutant, nous allons aborder les différents aspects de la Recherche de Design, à partir d’interviews et d’observations, des tests utilisateurs aux tests A/B. Les lecteurs auront un point de départ sur la façon d’utiliser les techniques de recherche dans leur travail, pour améliorer l’expérience des utilisateurs.

Qu’est-ce que la Recherche UX

La Recherche UX regroupe une large gamme de méthode de méthodes d’investigations qui aident à ajouter du contexte et des idées au processus de conception. Contrairement à d’autres sous-domaines de l’UX, la Recherche ne s’est pas développée dans d’autres domaines ou sous-domaines. Elle s’est simplement crée à partir d’autres formes de recherches. En d’autres termes, ceux qui pratiquent de l’UX empruntent des techniques d’universités, de scientifiques, des études de marché, etc. Cependant, il y a encore des types de recherche unique au monde de l’UX.

L’objectif principal de la Recherche de Design est d’aviser le processus de conception du point de vue de l’utilisateur final. C’est une recherche qui permet d’éviter de concevoir pour une personne: nous-mêmes. Il est commun de dire que le but de l’UX, ou conception utilisateur, est de faire un design avec l’utilisateur final en tête, et c’est la recherche qui permet de nous dire quelle est cette personne, dans quel contexte elle va utiliser le produit ou le service, et en quoi elle a besoin de nous.

Avec cette idée en tête, la recherche à deux parties: Récolter des données, et les synthétiser pour améliorer l’utilisation. Au début d’un projet, la recherche de conception sur l’apprentissage des requis du projet de la part des parties prenantes, et connaître les objectifs et besoins des utilisateurs finaux. Les chercheurs feront des interviews, des questionnaires, observer la perspectives des utilisateurs, et analyser les écrits, données et analyses existants. Ensuite, dans un travail de conception itératif, la recherche va se concentrer sur l’utilisation et les sentiments. Les chercheurs peuvent faire des tests d’utilisation ou des tests A/B, des interviews d’utilisateur sur le processus, et des hypothèses générales qui amélioreront le design.

Modèles mentaux. Young, Indi. 2008

Nous pouvons aussi diviser les méthodes de recherche UX en deux catégories: quantitatives et qualitatives:

Techniques communes

La gamme de recherches UX vont des interviews d’une personne aux tests A/B non modéré, avec tout ce qui existe entre les deux, bien qu’ils soient cohérents dans le fait qu’ils se basent tous sur les même méthodes-clés: observation, compréhension, et analyse.

Observation

La première étape d’une recherche consiste à apprendre à observer le monde autour de nous. Tout comme les débutants photographe, les nouveaux chercheurs doivent apprendre à voir. Ils doivent remarquer les tics qui indiquent que la personne questionné est stréssée ou indécise, et prendre des références, d’apparence mineure, qui peuvent refléter des croyances ou pensées de longue-date qui devraient être approfondies.

L’obeservation peur paraître simple, mais elle peut être nuancée par des reflexes ou préjugés inconscients, ce que tout le monde a. Les chercheurs en conception/design s’entrainent à observer et prendre des notes, pour qu’ils puissent plus tard trouver des modèles entres différents groupes de personnes.

Compréhension

Comme l’observation, la compréhension est quelque chose que nous faisons quotidiennement. Nous essayons de comprendre nos collègues, nos familles, et nos amis, souvent en voulant comprendre une dispute ou un concept avec lequel nous ne sommes pas familier. Mais pour les chercheurs UX, la compréhension à moins a voir avec ces désagréments, qu’avec les modèles mentaux.

Un modèle mental est l’image qu’une personne a en tête lorsqu’elle pense à une phrase ou une situation en particulier. Par exemple: Si quelqu’un possède un SUV, son modèle mental d’une “voiture” différera de quelqu’un qui dispose d’une voiture connecté. Le modèle mental nous renseigne sur les décisions que nous prenons. Dans le cas d’un propriétaire de voiture, lorsque nous demandons “Combien de temps cela prend pour aller jusqu’à Paris?”, sa réponse dépendra du kilométrage de sa voiture, entre autres.

Les chercheurs en design ont besoin de connaître les modèles mentaux des personnes qu’il interviewent ou testent, pour deux raisons. La première c’est que nous parlons tous avec un certaines abbréviations et langages technique parfois. Les chercheurs ont besoin de reconnaitre ces langages en se basant sur le modèle mental de l’interlocuteur. Ensuite, si le chercheur peut définir avec précision le modèle mental des utilisateurs, il ou elle peut partager ces informations avec l’équipe de design, et faire une conception en raccord avec ce modèle.

Analyse

La recherche en elle-même est utile, mais afin d’utiliser les idées pour renseigner la conception, elle a besoin d’être analysée et finalement présentée à une équipe. L’Analyse est le procédé par lequel le chercheur identifie des modèles dans la recherche, propose les raisonnements et solutions possibles, et fait des recommandations.

Les techniques d’analyses incluent la création de personas ou de scénarios, décrire des modèles mentaux, ou faire des graphiques qui représentent des statistiques ou des comportements utilisateurs. Bien que certaines techniques se concentrent principalement sur la conduite de recherches, il est important de se souvenir que la recherche n’est valable que si elle est partagée. Elle ne sert à rien si elle reste cloisonnée dans un cabinet, ou oubliée par l’excitation du design.

Tâches quotidiennes et Livrables

Chaque projet d’UX est différent, et les tâches que fera le chercheur différeront de ce qui pourrait être approprié dans une autre situation. Les formes de recherche les plus connues sont: les interviews, les questionnaires et sondages, la tri de carte, les tests d’utilisation, les tests d’arbre, et les tests A/B.

Interviews

L’interview en face-à-face est une méthode testée et approuvée de communication entre un chercheur et un utilisateur ou un intervenant. Il existe trois types d’interviews, chacune utilisée dnas un contexte différen et avec un objectif différent.

Les Interviews dirigés sont les plus fréquents. Ce sont des interviews typiques de question-réponse, où le chercheur pose des questions spécifiques. Cela peut être intéressant lorsqu’on questionne un grand nombre d’utilisateurs, ou pour comparer et contraster les réponses de plusieurs utilisateurs.

Les Interviews non dirigés sont le meilleur moyen d’apprendre sur des sujets plus délicats, ou l’utilisateur ou l’intervenant puisse être déstabilisé avec une question directe. Avec un interview non dirigé, l’interviewer met en places quelques lignes de conduites et ouvre une conversation avec la personne questionnée. L’interviewer va principalement écouter durant cette “conversation”, parlant uniquement pour demander à l’utilisateur de fournir des détails supplémentaires ou expliquer des concepts.

Les Interviews Ethnographiques consiste à observer des personnes agir dans leur “habitat naturel”. Dans cette catégorie d’interview, l’utilisateur montre comment accomplir certaines tâches, en mettant en immersion l’interviewer dans son travail ou sa culture. Cela peut aider les chercheurs à comprendre l’écart entre ce que les gens font, et ce qu’ils disent faire, et peut éclairer sur ce que font les utilisateurs lorsqu’ils se sentent le plus à l’aise.

Questionnaires et Sondages

Les questionnaires et les sondages sont un moyen facile de récupérer de grosses quantités d’informations sur un goupe en un minimum de temps. Ce sont de très bon choix pour la recherche sur les projets avec une vaste diversité de types d’utilisateurs, ou pour les groupes soucieux de l’anonymat. Un chercheur peut créer des sondages avec des outils tels que Wufoo ou Google Docs, les envoyer par email, et recevoir des centaines de réponses en quelques minutes.

Il existe des défaut cependant aux questionnaires et aux sondages. Le chercheur ne peut intéragir directement avec les questionnés ou les encadrer si la question n’est pas parfaite, et ont généralement peu de possibilités pour recontacter. Les sondages recoivent beaucoup plus de réponses s’il n’y a pas besoin de s’inscrire ou d’entrer des informations de contact, et cette anonymat rend impossible le fait de pouvoir demander une clarification ou des détails.

Card Sort (Tri de Cartes)

Les Tri de cartes sont parfois utilisés comme moyen d’interview ou comme test utilisateur. Dans un Tri de cartes, l’utilisateur reçoit un paquet de cartes, et il est demandé de les trier en catégories. Dans un Tri de cartes fermé, les noms des catégories sont aussi donnés; alors que dans un Tri de cartes ouvert l’utilisateur peut créer les catégories qu’il désire.

L4objectif du Tri de cartes est d’explorer les relations entre les différents contenus, et mieux comprendre la hiérarchie perçue par un utilisateur. Plusieurs stratégistes de contenu et d’architectes d’information se base sur cet outil pour tester des théories de hiérarchie ou commencer un plan de site.

Tests Utilisateur (Usability Tests)

Les Tests utilisateur nécéssitent de demander à quelqu’un, un utilisateur par exemple d’un produit ou service, de compléter une série de tâches et d’observer leur comportement afin de déterminer l’usabilité d’un produit ou d’un service. Ceci peut être fait avec une version en direct d’un site ou d’une application, un prototype ou un WIP (Work-In-Progress), ou même avec des maquettes clicable ou du papier et un crayon.

Il existe de nombreuses variations et styles de tests utilisateur, mais trois sont souvent utilisés: Controlés, Non Contrôlés, et en Guerilla

Les tests controlés sont les plus fréquents. Ils peuvent être fait en face-à-face, en vidéo ou par partage d’écran. Les laboratoires de tests utilisateurs sont équipés de miroirs semi-réfléchissant, pour que les collaborateurs puissent observer, pour conduire ces tests. Dans ces tests un facilitateur non biaisé s’asseoit et parle avec l’utilisateur, lisant à voix haute les tâches et demandant à l’utilisateur de dire ce qu’il pense lorsqu’il accomplit ces tâches. Le rôle du facilitateur est d’agir comme un pont entre les collaborateurs et l’utilisateur, posant des questions pour évaluer la pertinence d’un design et tester les hypothèses tout en aidant l’utilisateur à se sentir confortable dans le processus.

Les tests non controlés, connu aussi sous le terme de Recherche Asynchrone, sont fait en ligne à la convenance de l’utilisateur. Les tâches et les instructions sont fournies par vidéo ou enregistrement audio, et l’utilisateur clique sur un bouton pour commencer le test et enregistrer son écran et/ou l’audio. Comme lors des tests contrôlés, l’utilisateur est invité à penser à voix haute, bien qu’il n’y ai pas de facilitateur pour poser des questions. Ces tests sont disponibles à travers de nombreux sites web, et peuvent être bien moins cher que les tests contrôlés.

Un test Guerilla est une version plus traditionnelle, légère et moderne de tests. Au lieu de se passer dans un laboratoire, la recherche guerilla se passe souvent en lieu public: les utilisateurs sont pris dans des cafés, des stations de métro ou autre, et on leur demande d’accomplir quelques tâches avec un site web ou un service, en échange de quelques dollars, un café, ou simplement par bonté de coeur. Même si les tests guerilla sont très bien, surtout financièrement, ils sont plus adaptés aux produits avec une large base d’utilisateurs. Les produits de niche auront du mal à trouver des informations utiles à partir de la sélection aléatoire d’utilisateur de cette recherche.

Tests en arbre (Tree tests)

AU même titre que le tri de cartes est un bon moyen d’avoir des informations sur l’architecture d’un site web avant sa création, les tests en arbre sont un bon moyen de valider cette architecture. Dans ce test, l’utilisateur doit accomplir une tâche, avec comme outil le Sitemap d’un produit, en commencant par le niveau le plus haut. Ensuite, comme dans les Usability Tests, l’utilisateur est invité à penser à voix haute en remplissant la tâches. Mais au lieu d’avoir un écran pour naviguer, ils voient le prochain niveau d’architecture avec le Sitemap. L’objectif est de déterminer si l’information est catégorisée correctement, et si la nomenclature est appropriée.

Tests A/B

Les tests A/B sont un autre moyen d’apprendre quelles actions l’utilisateur entreprend. Un test A/B est souvent utilisé comme outil de recherche lorsque les designers n’arrivent pas à choisir entre deux versions. Que ce soit deux styles de contenu, un bouton VS un lien, ou deux approches pour une page d’accueil, un test A/B nécessite de montrer aléatoirement chaque version à un nombre égal d’utilisateur, et regarder ensuite les statistiques de l’application ou du site pour voir quelle version permet le mieux d’accomplir une tâche. Les tests A/B sont particulièrement utiles pour comparer une nouvelle version d’une page face à l’ancienne version, ou lors de collecte de données pour vérifier une hypothèse.

Des liens sur UxBooth

Si cette traduction vous a plu, n’hésitez pas à me le faire savoir, par mail ou par commentaire (je lis aussi de temps en temps les commentaire sur le journal du hacker). Je vous renvoie vers l’article d’origine sur UXBooth pour pleins de liens vers des personnalités à suivre sur les réseaux, des idées de livre sur le sujet, et plein d’autres choses.

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