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FredericBezies

source: FredericBezies

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Attack of the Petscii Robots ? Au tour des Atari 8 bits de s’occuper des robots ennuyeux:)

mardi 24 août 2021 à 11:00

Le jeu « Attack of the Petscii Robots » vient de connaître l’officialisation de son sixième port après :

  1. Le Commodore PET, version d’origine
  2. Le Commodore Vic20
  3. Le Commodore 64
  4. L’Apple II, dont j’ai parlé en avril 2021
  5. Un port pour le Commander X16 en cours de conception, cf la vidéo ci-dessous

Le sixième port pour la ligne des ordinateurs Atari 8 bits avec un support pour les Atari 800, 800XL, 1200XL, 130XE et XEGS. Donc, tout Atari 8 bits avec au minimum 48 Ko de mémoire vive.

J’avais déjà pu bêta testé la version Apple II du jeu et quand David Murray m’a envoyé la première version de test – une RC1 – je me suis mis en quête d’un émulateur potable. Je me suis vite aperçu que cette série d’ordinateurs était vraiment oubliée. Il n’y a que deux émulateurs potables : Altirra pour MS-Windows et Atari 800 pour le côté multiplateforme.

Je me suis donc replié sur la deuxième option. La partie la plus ennuyeuse a été de trouver des ROMs officielles pour assurer la meilleure compatibilité possible. Par chance, on peut récupérer les dites ROMs facilement dans la section téléchargement du site de l’émulateur Atari800.

Après avoir configuré l’émulateur pour qu’il prenne en compte les ROMs et mettre un affichage en double taille, j’ai pu commencer les tests.

Étant donné que c’était une RC1, il n’y avait pas grand chose, mis à part un bug connu dans une carte qui n’avait pas été corrigé. Mais c’est quand je faisais d’autres tests pour enregistrer des parties complètes que je suis tombé sur un bug ennuyeux : on ne pouvait pas tirer avec le fusil à plasma contre un mur sans provoquer l’apparition d’un affichage bizarre. La capture d’écran ci-dessous montre le dit bug.

Après avoir rapporté le bug, David Murray m’a envoyé une version qui corrigeait les deux bugs en question.

Désormais vous pouvez vous procurer cette version sur le site officiel du jeu, à partir de 10$ pour la version numérique.

J’ai donc enregistré une vidéo montrant le jeu avec un Atari 800 avec 48 Ko de mémoire vive. Le seul truc à savoir, c’est qu’il faut couper le chargement du Basic, sinon ça plante au lancement de la carte.

Je dois dire que j’ai vraiment apprécié la finesse des graphismes, le son POKEY des Atari 8 bits. On sacrifie la couleur mais on a en échange la possibilité de redéfinir les touches. C’est une très bonne version, et je tiens à remercier Christian Krüger d’avoir réalisé un tel port. Il ne manque plus pour le moment que le port Apple IIgs qui se fait franchement désirer…

Vieux Geek, épisode 296 : 1984, l’année où Rogue devint un jeu commercial.

lundi 23 août 2021 à 00:00

Les rogue-like, c’est sûrement le genre de jeu parmi les plus anciens qui existent avec les Shoot’em’up ou les Beat’em’all. D’ailleurs, c’est un de mes péchés mignons depuis que j’ai jadis joué à Moria pour Amiga…

Rogue, fortement inspiré par l’univers de Donjons et Dragons, voit le jour dans au début des années 1980 sous les mains de Michael Toy et Glenn Wichman alors étudiant à l’université de Santa Cruz en Californie.

Tous deux passionnés par les jeux d’aventures textuels, ils regrettent le côté statique de ce genre de jeu et décide de programmer un jeu qui serait plus dynamique tout en restant dans le monde de Donjons et Dragon. Une dose de jeu de rôle qui changea tout.

On jouait alors le rôle d’un aventurier un brin malhonnête, n’ayons pas peur des mots, un voyou, qui doit s’aventurer dans les donjons du destin (Dungeons of Doom), descendre au plus profond de celui-ci pour récupérer l’amulette de Yendor… Un de ses lointains descendants, l’excellent Angband vous donne pour but de battre Morgoth, le seigneur de l’obscurité.

Mais le principe reste le même dans les deux jeux : ouvrir des coffres, pour récolter des trésors, armes, équipements, nourriture, potions… Et surtout combattre d’innombrables ennemis. Le principe PMT : Porte, Monstres, Trésor.

Le jeu commença sa vie sur BSD Unix, puis en 1984, Michael Toy entra chez Olivetti qui commençait à s’équiper en IBM PC. Il y rencontra Jon Lane qui avait déjà joué à Rogue. Celui proposa à Michael Toy de proposer une version commerciale du jeu pour IBM PC. Cela entraina la création d’A.I Design qui développa le port du jeu sur IBM PC. Ils publièrent le jeu par eux-même.

Epyx durant ce temps s’aperçut que Rogue était devenu populaire chez une partie de ses employés qui demandèrent à la direction de prévoir d’autres ports. Le vice président d’Epyx contacta A.I. Design et leur commanda deux ports : un pour le Commodore Amiga, puis un pour le Mac d’Apple.

Un autre port fut commandé pour l’Atari ST. Malgré la force de frappe d’Epyx, cela fut un flop commercial, malgré la qualité des ports complémentaires.

J’ai donc récupéré la version PC ainsi que la version Atari ST que je vous montre ci-dessous en vidéo.

En 1988, Mastertronic s’attaqua à des ports pour les machines Atari 8 bits, le Commodore 64, l’Amstrad CPC et le ZX Spectrum, mais ce sont des versions de très mauvaise qualités qui ne rende pas hommage au titre d’origine.

Près de 40 ans plus tard, les rogue-likes sont encore un genre bien fourni… Il faut dire que la sortie de Diablo en 1996 donna un coup de projecteur énorme à ce genre bien nichesque.

Mate-Desktop 1.26, 18 mois d’attendre pour pas grand chose visible au final ?

dimanche 22 août 2021 à 15:15

En tant qu’ancien utilisateur de Mate-Desktop, j’attendais par curiosité l’arrivée de la version 1.26 qui se faisait attendre depuis au moins février-mars de cette année.

Elle est finalement sortie en août 2021, soit 18 mois jour pour jour après la version 1.24.

Les notes de publications sont copieuses, mais les nouveautés vraiment visibles ne sont pas franchement très nombreuses.

On sent dès le départ que la majorité du travail a été effectué dans les tripes de l’environnement. La première entrée donne le ton : Atril (le lecteur de PDF), le moniteur système, Pluma (l’éditeur de texte), Mate Terminal et d’autres composants fonctionnent avec Wayland !

Pluma s’est largement complexifié avec l’ajout des pluma-plugins qui permettent d’avoir un Emacs allegé à la sauce Mate-Desktop 🙂

Il y a quelques améliorations au niveau du centre de contrôle, une applet « Ne pas déranger » fait son apparition. Le gestionnaire de fichiers Caja permet de supporter le formatage de supports et une nouvelle barre latérale a été rajoutée. Le gestionnaire d’archives a été amélioré.

Bref, les nouveautés visibles étant plutôt faibles en terme de quantité, surtout avec le temps pris pour sortir la version.

Mais il y a toujours deux points noirs, en dehors de la longue migration de l’environnement de Xorg vers Wayland qui prendra facilement encore 3 voire 4 versions majeures pour être définitif :

  1. où est le support de GnomeWeather pour une bibliothèque météo plus précise ?
  2. Où en est l’affichage des fréquences du CPU pour les CPU multicoeurs qui sont la norme depuis des années ?

La feuille de route est encore bien garnie, mais j’en viens à me demander si un jour Mate-Desktop finira par laisser tomber les bibliothèques ancestrales comme libmateweather ou libmatekbd.

Je comptais faire une vidéo, mais pour montrer deux ou trois différences entre la version 1.24 et la 1.26, quel intérêt ? Il est vrai que je ne suis plus qu’un spectateur sur youtube, ce qui aide 😀

L’équipe ne doit pas être des plus grosses pour que le projet avance aussi lentement. Même s’il était de bon ton de se moquer de Xfce et de l’arrivée toujours repoussée de Xfce 4.14 qui a pris 4 ans et 5 mois à sortir. Xfce 4.16 est sorti plus rapidement par contre, ne demandant qu’une année environ.

Il y a souvent des serpents de mer qui surgissent comme la fusion des projets Xfce et Mate-Desktop. Je pense que l’arrivée de GNU/Hurd 1.0. J’aurais pu dire « Half Life 3 », mais celui-ci a été apparememnt annulé l’année dernière, donc…

Peut-être que la version 1.28 de Mate-Desktop redressera la barre en terme de nouveautés visibles. Rendez-vous donc dans un an à un an et demi pour voir.

L’émulateur Vice, il devient quoi ?

vendredi 20 août 2021 à 12:00

Vice, c’est un des émulateurs parmi les plus complets dans le monde de la rétro-informatique, en dehors de l’émulateur de machines d’arcade Mame.

Vice, pour « Versatile Commodore Emulator » qu’on peut traduire par émulateur Commodore versatile, c’est la possibilité de reproduire le fonctionnement des ordinateurs suivants :

  1. Le Commodore Pet (1977-1982)
  2. Le Commodore Vic 20 (1980-1985)
  3. Le Commodore 64/64C (1982-1994)
  4. Le Commodore SX64 (1984-1986)
  5. Les Commodore Plus4/16/116 (1984-1985)
  6. Le Commodore 128 (1985-1989)

Et il doit me manquer encore une ou deux références. Sans oublier l’émulation des lecteurs de disquettes, de cassettes, certaines extensions mémoire… Bref, c’est le couteau suisse de l’émulation pour les ordinateurs Commodore 8 bits au point qu’il sert de base à la couche logicielle des projets comme les :

Même si la version de Vice utilisée semble être un brin vieille… Dixit le github de RetroGames Ltd…

L’émulateur a un rythme de publication plutôt lent, à savoir une version majeure par an. La denière version majeure est sortie en décembre 2020.

Le développement est dynamique. J’avais déjà parlé en février dernier d’une amélioration au niveau du rendu sonore de l’émulation du Commodore PET.

En l’espace de 6 mois, il y a pas mal eu de modifications apportées au code (un peu plus de 1600, surtout au niveau du fonctionnement interne mais pas seulement. J’ai donc enregistré une vidéo pour montrer les principales nouveautés, du moins celle qui m’ont sauté aux yeux.

La future version 3.6 de l’émulateur Vice va être encore un très bon cru avec un fichier de changement tellement long que cela en sera surprenant. Voir qu’au bout de 25 ans (le projet est né en 1996), il est toujours autant dynamique, ça fait plaisir à voir.

Vieux Geek, épisode 295 : Commander Blood, la suite oubliée de l’Arche du Capitaine Blood ?

vendredi 20 août 2021 à 00:00

Dans l’épisode 90 de la série vieux geek, je parlais d’un jeu d’aventure qui avait marqué l’année 1988, « L’Arche du Capitaine Blood ». Jeu culte avec son interface à base d’icones, ses planètes, ses extraterrestres bizarres.

J’avoue que je n’ai jamais terminé le jeu en question. Cryo (anciennement Exxos et Ere Informatique) proposa donc une suite à ce titre, intitulée « Commander Blood » qui sortit sur PC en 1994.

En l’espace de quelques années, le bond technique est énorme : utilisation du format CD, vidéos, vraie 3D pour contrôler la main du Commander, bref, on est à des années lumières du premier titre.

Le scénario se résume en quelques lignes : « Bob Morlock, aux portes de la mort, vous demande de l’emmener aux sources de la vie : le Big Bang. Le voyage se fera en remontant le temps, à travers des canaux spatio-temporels : les trous noirs. Blood passera de planète en planète et rencontrera multitude de créatures étranges dans ses aventures. »

Merci à Sens critique pour le scénario du jeu.

Dès le lancement, on a droit à une claque visuelle, du moins, si on se replonge dans le contexte de l’époque. L’interface est assez rapide à prendre en main, car on contrôle une main en vue à la première personne.

Des vidéos sont utilisées pour les personnages au lieu de sprites à peine animé. Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Je dois dire que quand la suite est sortie en 1994, j’ignorais son existence. Ce n’était pas un bien grand mal. En effet, tout est mis sur la claque graphique, au dépend de l’ergonomie parfois. Ce qui est dommage car le jeu avait un certain potentiel.

Une suite à oublier, donc.