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FredericBezies

source: FredericBezies

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Vive le « vieux-connisme » en informatique ! :)

dimanche 16 mai 2021 à 16:00

Cet article m’a été inspiré par la longue réflexion de Didier sur la peste que sont devenues les rustines en informatique. C’est le deuxième, après un consacré à une geekerie un peu chtarbée 🙂

Oui, deux articles coup sur coup, ça fait beaucoup. Mais je dois dire que la prose de Didier m’a particulièrement inspirée. Et écouter l’excellent « Dehumanizer » de Black Sabbath (deuxième époque Dio) colle parfaitement au contenu de cet article 🙂

Dans son long article, Didier pointe du doigt ce qui rend l’informatique moderne indigeste, comme l’ajout de couches les unes au dessus des autres, que ce soit .net, DirectX ou des cadriciels à la electron.

On ne parle plus de développer les logiciels en langage de bas niveau, comme l’assembleur, le C ou le C++. Programmer en assembleur sur des Ryzen ou des Core iQuelquechose ? Bon courage 🙂

Depuis des années, on a droit à des cadriciels pour simplifier le développement… Mais les dits cadriciels (frameworks en anglais) sont devenus des monstruisités en terme de taille. Si on prend electron (orienté technologies internet), on se retrouve avec le logiciel lui même qui dépasse les 160 Mo en dehors des dépendances à installer.

Avec les dependances, on arrive à quoi ? Dans les 500 Mo ? Pour mémoire, MS-Windows XP – qui a eu la plus longue durée de vie à savoir 13 ans – avait les pré-requis système suivants en ce qui concerne l’espace disque : 1,5 Go minimum, 6 recommandés.

Je sais, on parle d’un OS sorti il y a 20 ans, mais voir qu’un cadriciel seul doit peser avec ses dépendances pas loin du tiers de ce qui était nécessaire au minimum pour installer MS-Windows XP, ça fait peur !

Comme l’a si bien dit Didier et je me permets de le citer ici :

[…]
Je vous laisse méditer sur le fait qu’un ordinateur d’aujourd’hui qui a plusieurs coeurs à plusieurs Gigahertz, des mémoires et disques SSD met presque plus de temps pour arriver à l’ouverture d’un traitement de texte que je ne pouvais le faire dans les années 80.
[…]

Je n’ai pas utilisé de traitement de texte dans les années 1980, mais lancer Microsoft Word au milieu des années 1990, ça demandait une trentaine de secondes sur des 486/Pentium et des disques durs qui n’étaient pas foudre de guerre.

Par comparaison – qui vaut ce qu’elle vaut – lancer LibreOffice depuis mon nvme, c’est facilement une dizaine de secondes. Et on ne peut pas dire que la bande passante d’un nvme est du même niveau que celle d’un disque dur des années 1995 à 2000.

L’informatique moderne est devenue à mes yeux – comme à ceux de Didier ? – une usine à gaz qui souffrirait de flatulences. Je veux bien qu’en l’espace de 20 ans, les capacités de calcul ait été multiplié par 10, par 30 ou 40 pour la bande passante. Mais les logiciels ont gagné une telle complexité que rustiner est la seule solution si on n’est obnubilé par une date de livraison donné.

L’exemple du jeu sorti tellement vert que c’était à la limite inédit, malgré un marathon de développement sur un an, c’est Cyberpunk 2077 qui a reçu une quantité de rustine à peu près équivalente à celle du jeu d’origine. Et 60€ pour cela… Ça fait mal quelque part !

Après on s’étonnera que le rétro-ludique avec son matériel standardisé, ses limites techniques d’une autre époque où les mauvais jeux étaient lynchés en place publique, creuse sa niche. Personnellement, cela ne m’étonne pas.

Bien entendu, j’apprécie l’informatique moderne pour les technologies qu’elle nous a apporté depuis une ou deux décennies. Mais les jeux finis à la pisse de coureur cycliste professionnel, non merci. Je m’en passe largement.

Oui, les jeux auxquels je joue pique les yeux et les oreilles. Mais ils n’ont pas besoin de la dernière carte graphique à la mode pour activer le ray-tracing et se retrouver avec l’intelligence artificielle des personnages non joueurs pire que ce pouvait proposer Quake en 1996. Et pourtant les ennemis étaient particulièrement cons à l’époque !

Mais après tout, chacun voit midi à sa porte, non ? 🙂

Allez, bonne fin de journée !

Relachons-nous un brin au niveau du string… OpenBSD pour des jeux vidéos, ça donne quoi ?

dimanche 16 mai 2021 à 14:45

L’idée m’est venue en lisant l’article de Didier alias Iceman sur la peste technique que sont devenues les rustines. Oui, parfois mon cerveau fait des drôles de mélange. Est-ce lié au fait que j’écoute en même temps que je rédige cet article l’excellente compilation « Memento » du groupe Dead Can Dance ? Je n’en sais rien 🙂

Je dois dire que j’ai toujours eu un petit coup de coeur pour le plus sécurisé des BSD libres que l’on imaginerait plutôt en train de faire tourner un routeur ou un site web.

J’avais donc récupéré la dernière image ISO en date d’OpenBSD, la 6.9 au moment où je rédige cet article, puis je l’ai installé dans une machine virtuelle qemu. Cependant, à cause de bugs étranges de VirtManager, j’ai dû repasser par la ligne de commande et utiliser l’alias suivant pour entrer le maximum d’options :

alias kvm64-ob='qemu-system-x86_64 -enable-kvm -smp 4 -device ac97 -k fr -m 4096 -vga qxl'

Oui, c’est cryptique. Mais j’ai réussi à me débrouiller à installer Xfce, le passer partiellement en français en utilisant le wiki d’OpenBSD pour tous – j’avais oublié de modifier les réglages de root ! – et j’ai rajouté le duo dosbox en version 0.74-3 et Vice en version 3.5.

Les deux jeux que j’avais envie de tester ? Planet X3 (pour le côté MS-DOS) et Attack of the PETSCII Robots (pour le côté Commodore 64). Il faut dire qu’à l’origine les vidéos étaient à destination des groupes Facebook consacrés à Planet-X3 (qui est public) et à Attack of the PETSCII Robots (qui est privé par contre).

Avant de passer aux vidéos, quelques précisions rapides. J’ai essayé en vain durant près de deux semaines d’avoir le son. Je n’avais droit à rien que ce soit sous VirtManager ou VirtualBox. Ce n’est qu’en prenant l’option de passer par Qemu en ligne de commande que j’ai quelque chose de sonorisé.

Il y a aussi le fait qu’il y a un peu de distorsion au niveau sonore. J’avoue que je n’ai pas eu le courage de plonger dans l’intimité d’OpenBSD pour combattre cette légère distorsion. J’ai donc coupé les musiques dans les deux jeux.

Voici donc la vidéo concernant Planet-X3 :

Et celle concernant Attack of the PETSCII Robots :

Oui, ce sont plus des délires techniques que des options réellement viables. Mais comme le duo Dosbox et Vice était disponible sous OpenBSD, autant les mettre à l’épreuve, après tout !

Vieux Geek, épisode 270 : Marathon, le Doom d’Apple.

samedi 15 mai 2021 à 08:00

Quand Doom est sorti en 1993, il a mis une claque au jeu en vue subjective. Déjà que son père spirituel, Wolfenstein 3D avait fait son effet, on est dans une claque monstrueuse.

Dans le monde Apple, à l’époque sous le système 7.1.1, le choc est grand. Le jeu d’id Software ne sera jamais porté dans le monde de la pomme.

Mais cela n’empêche pas un studio de développement, Bungie Software qui développera plus tard la saga Halo, de proposer un FPS, « Marathon », qui sort fin 1994.

Uniquement sorti sur Apple à l’époque, on y joue le rôle d’un officier de sécurité à bord du vaisseau colonial « Marathon ». Celui-ci est attaqué par une race extra-terrestre, les Pfhor. Contrairement à Doom qui est plus nerveux et qui se résume à finir chaque niveau puis épisode en un seul morceau, Marathon propose une expérience plus interactive avec des ordinateurs de bords qui servent d’informateurs.

Il y a deux suites qui sortent, « Marathon 2 : Durandal » et « Marathon : Infinity » respectivement en 1995 et 1996. Seul « Marathon 2 : Durandal » sort sur PC.

En 2000, juste avant que Bungie ne soit racheté par Microsoft, le code source de « Marathon 2 » est libéré. C’est ainsi que nait le projet du nom d’Aleph One qui permet de jouer la trilogie officielle de Bungie sur d’autres plateformes que le Mac.

J’ai donc utilisé le port AlephOne et les données du premier volet de la trilogie pour vous montrer un morceau du premier niveau.

Le jeu est d’un bon niveau, et surtout, il ne pardonne pas. Je dois dire que j’ai été surpris par la difficulté de cet opus. Mais après tout, il fallait bien que les joueurs ne se sentent pas floués par une campagne en solo qui se termine avec une main attachée dans le dos 🙂

En vrac’ de fin de semaine

samedi 15 mai 2021 à 00:00

Petit en vrac’ en ce samedi du milieu de mois de mai. Pas grand chose, mais c’est déjà pas si mal !

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Le label « Le fondeur de Son » vient d’annoncer la sortie du dernier album de Tikkun, « dawn ceremony for dreadful days ». C’est un mélange de jazz, d’improvisation et de musique traditionnelle.

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 269 : Turrican de Rainbow Arts, un run’n’gun de haut niveau.

jeudi 13 mai 2021 à 18:29

1990. Rainbow Arts propose un run’n’gun qui sort sur plusieurs ordinateurs : Commodore 64, Amiga 500 (qui sont les deux plateformes d’origine), mais aussi Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum et les consoles Mega Drive, PC Engine, GameBoy et Amiga CDTV.

C’était un jeu impressionnant sur ses plateformes d’origine. En 1990, le Commodore 64 souffle sa huitième bougie et les ordinateurs 16 bits ont désormais le vent en poupe. Ce qui n’empêche pas Manfred Trenz, qui est chez Rainbow Arts depuis 1987 de développer le jeu au départ sur l’honorable machine 8 bits de Commodore.

Ce jeu est le fruit de 13 mois de développement, et le résultat est époustouflant. Le scénario est assez bateau :

On se trouve dans une galaxie perdue, dans un monde constitué de cinq colonies, gérées par une intelligence supérieure dénommée Morgul. Suite à un incident, cette intelligence devient complètement incontrolable et devient méchante…

Pour combattre les dérives de cette intelligence, des scientifiques ont créé le guerrier Turrican. À vous de lui faire parcourir 13 niveaux dans 5 mondes pour détruire Morgul.

Le jeu est énorme : 1200 écrans pour les 13 niveaux à parcourir, il y a de quoi faire. Le personnage répond au doigt et à l’oeil, a un arsenal conséquent, bref, de quoi se bastonner de longues heures avant d’en voir la fin.

Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Vous avez pu le voir, le jeu est de très haut niveau pour le Commodore 64 qui vit ses dernières années commerciales. Il y a aura deux suites, Turrican II qui sera la dernière portée sur ordinateurs 8 bits en 1991. Un ultime volet uniquement disponible sur Amiga sortira en 1993.

Un jeu hommage a été développé dans les années 2000, c’est Hurrican dont le code source a été ouvert.