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source: Korben

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Lunark : plate-forme cinématique !

jeudi 27 avril 2023 à 11:12

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Comme beaucoup d’entre vous, j’ai grandi entre un ordinateur et une console, j’aurais du mal à faire la liste des jeux auxquels j’ai joué étant gamin… Une chose est sûre, si je devais en garder une poignée, il y aurait Flashback dans le lot. D’ailleurs, j’ai encore la cartouche Megadrive. 🙂 Je suis donc super content d’apprendre qu’une véritable suite est enfin prévue, malgré un spin-off (Fade to Black) et un remake (en 2013) qui n’étaient pas à la hauteur. Et super content aussi de tomber sur Lunark, un nouveau jeu fortement inspiré de ce chef d’œuvre ! C’est de lui dont je vais vous parler.

Initialement, Johan Vinet s’amusait à un exercice de style : le demake. Il s’agit de refaire un jeu, mais avec des technologies + anciennes, par exemple le prochain Zelda mais sur GameBoy Color, ou Elden Ring sur SuperNes ! Sauf que ses petites animations pixelisées ont reçu un certain engouement, ça a finit en financement participatif pour créer un titre original, et après un long travail acharné, voici Lunark !

Au final, ce n’est pas un demake, le jeu a son propre univers, mais vous l’avez compris, ça ressemble à un vieux jeu, et le gameplay est calqué sur celui de Flashback et autres platformers de cette veine (Another World, L’Odysée d’Abe, Prince of Persia…). Donc, des niveaux divisés en écrans, des contrôles rigides mais fluide et précis, des combats, des dialogues et surtout des énigmes… Tout cela entrecoupé par des cinématiques « rotoscopiques » de haute qualité !

Le scénario est assez basique, on ne va pas se mentir, mais on se prend immédiatement au jeu, ça va droit au but sans négliger le world building propre à toute œuvre de science fiction qui se respecte. Les niveaux sont bien construits, la plate-forme est exigeante, il arrive de râler après un saut raté, mais globalement, c’est super plaisant et intelligent (d’ailleurs, la dernière mise à jour améliore la gestion des sauts !). La musique se veut discrète et pose parfaitement l’ambiance. Bref : j’ai bien kiffé l’expérience et je recommande !

Je dois tout de même préciser que c’est un trip régressif : pour être honnête, je ne suis pas certain qu’on apprécie pleinement l’effort si on a pas connu les jeux donc Lunark s’inspire. Je pense que chacun s’amusera, mais certains trucs sont « à l’ancienne ». Je parle du gameplay, du système de sauvegarde, etc., mais aussi de la réalisation, notamment la définition des graphismes qui, demake oblige, est encore plus basse que celle de Flashback. Alors tout ça, ça fait partie du concept, on ne va pas lui reprocher, mais j’imagine que ça rebutera certains joueurs.

Quoi qu’il en soit, j’ai passé 4h super chouettes à parcourir le monde de Lunark, et je recommande chaudement aux personnes qui aiment ce genre de concept ! Un très solide 👽👽👽/5

Et attendez, le truc trop cool c’est que Johan est français et super sympa, alors j’en ai profité pour lui poser quelques questions ! 🙂

Lunark est disponible sur Steam, Nintendo Switch, Playstation & Xbox

D’où viens-tu, et sur quels jeux vidéo as-tu travaillé avant ?

Je suis natif de Lyon où j’ai commencé une carrière de graphiste avant de partir vivre au Canada en 2014. J’ai progressivement enchainé des contrats en tant qu’animateur et pixel-artist 2D pour des jeux indé dont Adventure Time (Wayforward), Halfway (Robotality), Rivals Of Aether (Dan Fornace), Shovel Knight Showdown (Yacht Club Games). Une fois à Montréal j’ai travaillé chez Tribute Games sur Flinthook et Mercenary Kings Reloaded. C’est là, en 2016/2017 qu’a germé l’idée de faire un cinematic-platformer.

Qu’est-ce qui t’as amené à faire un jeu à ce point « rétro » ?

Probablement mon amour pour les gros pixels et particulièrement pour les consoles portables des années 90. Pour moi, un projet comme LUNARK – hommage à Flashback, Prince of Persia ou Another World – se devait d’être en pixelart. Ensuite, le projet découle aussi de ma passion pour Pico-8 et les « demakes ». Pico-8 est un moteur de jeu « virtuel » avec des contraintes fortes : une résolution de 128×128 pixels et 16 couleurs. Je m’amusais donc à imaginer à quoi pourraient ressembler mes jeux favoris sur cette plateforme (Mario, Sonic, Bomberman…) quand est venu le tour de Flashback. C’est à ce moment que la graine a germé. Des mois plus tard, j’animais un petit personnage de 15 pixels de haut et commençais à construire le prototype sur GameMaker en conservant la plupart des contraintes précitées. C’est en montrant mes progrès sur les réseaux sociaux que je me suis rendu compte qu’un public existait pour ce projet, c’est ainsi qu’est né LUNARK et mon envie d’en faire mon travail à plein temps.

Justement, à propos des contraintes techniques, à quoi t’es-tu limité et pourquoi ?

Comme expliqué dans la question précédente, les contraintes de base étaient posées. La densité de pixel est à peu près équivalente à celle d’un GameGear mais j’ai adapté les proportions pour le format 16/9. J’ai conservé une palette réduite comme point de départ que j’ai ensuite largement étendue en fonction de mes besoins. Je ne me suis pas gêné pour utiliser des effets de transparence ou des effets de particules par exemple. Comme souvent dans les jeux indé néo-rétro, le but est de suggérer le rétro mais pas nécessairement d’être fidèles aux contraintes de l’époque à 100% (même si je respecte totalement les développeurs qui ont cette approche).

Pour l’aspect sonore du jeu, il n’y a rien de rétro. Ce n’est pas du chiptune et les pistes sont composées avec des outils modernes, de même pour les effets sonores.

J’ai cru comprendre que tu avais tout fait tout seul, c’est fou ! Bravo ! Qui sont les gens qui t’ont aidé et sur quels aspects ?

Une des choses qui m’a donné le courage de me lancer dans cette aventure, c’est le type de jeu. LUNARK est un jeu qui combine les compétences que j’ai pu acquérir au fil des ans. Artistiquement, je me sentais suffisamment à l’aise pour travailler dans ce style. Au niveau programmation, c’est un jeu relativement « basique » dans le sens où il y a très peu de physique. Tout est très déterministe, basé principalement sur les animations. Les conséquences de chaque action sont très prévisibles. J’ai cependant eu recours à de l’aide en ce qui concernait les aspects beaucoup plus techniques, comme le système de sauvegarde, ou pour rendre le jeu plus facile à porter sur consoles. Pour la musique, j’aurai beaucoup aimé pouvoir me payer les services d’un professionnel de renom, mais la campagne Kickstarter n’a pas atteint les paliers nécessaires. Étant musicien depuis toujours, j’ai essayé de mettre mon syndrome de l’imposteur de côté le plus possible et je me suis attelé à la tâche. Ce fut finalement un des aspects du jeu sur lequel j’ai eu le plus de plaisir à travailler, ça et la rotoscopie. Enfin, impossible de ne pas citer l’éditeur du jeu, WayForward, qui m’a accompagné durant toute la fin du développement et m’a grandement aidé à sortir le jeu en gérant – entre autres – toute la partie marketing.

Et la suite c’est quoi ? Une suite ? Un jeu différent ? 🙂

J’aimerai beaucoup pouvoir te répondre mais pour l’instant il n’y a rien de certain. Après 4 ans de développement j’espère surtout pouvoir prendre un peu de repos ! En tous cas, j’ai pris énormément de plaisir à travailler sur LUNARK durant tout ce temps. Jamais je n’ai perdu la motivation et j’espère que les joueurs verront tout l’amour que j’ai pu mettre dans ce projet.

On ressent clairement la passion, c’est clair ! Bon repos à toi, et merci beaucoup !

Comment extraire les sous-titres incrustés d’une vidéo ?

jeudi 27 avril 2023 à 09:00

Aujourd’hui, j’ai déniché un petit outil qui devrait ravir tous les fans de séries, animés et films sous-titrés. On a presque tous déjà vécu cette frustration intense lorsque le texte des sous-titres est directement incrusté dans la vidéo et qu’on ne peut pas le récupérer pour corriger les fautes par exemple ou pour traduire les sous-titres automatiquement dans une autre langue.

Heureusement, grâce à ce programme nommé VideoSubFinder, vous allez pouvoir extraire le texte incrusté dans une vidéo et le rendre utilisable pour créer de nouveaux sous-titres ou les traduire.

Le fonctionnement est simple : le programme détecte automatiquement les frames avec du texte incrusté dans la vidéo (aussi appelé « hardsub ») et enregistre les positions et les timings. Ensuite, il génère des images de texte nettoyées de leur arrière-plan, ce qui permet ensuite d’utiliser un programme de reconnaissance optique de caractères (OCR) comme FineReader ou Subtitle Edit pour générer des sous-titres complets avec le texte d’origine et les timings.

Image montrant l'interface d'un outil d'extraction de sous-titres d'une vidéo

Fallait y penser non ?

Ce programme est disponible pour Windows et Linux, mais certaines dépendances doivent être installées pour que tout fonctionne correctement. Si vous êtes utilisateur de Windows, vous devrez télécharger la lib Microsoft Visual C++ redistribuable 2022, tandis que les utilisateurs d’Ubuntu 20.04.5 LTS devront installer libgtk-3-0.

Cette petite application est vraiment pratique pour les gens qui manipulent des sous-titres, mais elle peut également être utile aux personnes qui travaillent dans le domaine de la traduction ou qui souhaitent simplement récupérer du texte à partir de vidéos.

Amusez-vous bien !

Google Authenticator – Attention à la synchronisation des données 2FA !!

jeudi 27 avril 2023 à 07:42

Cette semaine, tout le monde était super jouasse puisque Google Authenticator s’est vu ajouter une fonction permettant de sauvegarder les données 2FA dans le cloud Google et ainsi, en faciliter la restauration qu’on soit sous Android ou iOS.

Alors oui, ça semble super cool surtout pour ceux qui ont peur de perdre leurs données ou qui ont déjà perdu un smartphone. Mais ATTENTION !

Cette nouvelle option soulève pas mal de préoccupations en matière de confidentialité. D’après les chercheurs en sécurité de Mysk, il semblerait que les données ne soient pas chiffrées de bout en bout. Ainsi, Google pourrait voir et stocker les « secrets » (seed 2FA) sur ses serveurs, sans rien pour sécuriser ces informations.

C’est hyper inquiétant, car chaque code QR 2FA contient un secret qui est utilisé pour générer ces codes 2FA à usage unique. Si quelqu’un de mal intentionné obtient ce secret, il peut très facilement contourner la protection 2FA.

Le drame illustré en 3 actes :

Et même si je ne doute pas de la sécurité des serveurs chez Google, on sait tous que même les entreprises les plus préparées subissent parfois des fuites de données.

D’ailleurs, dans ce backup en route vers le cloud Google, on trouve également d’autres informations, telles que le nom du compte et le nom du service. Comme Google peut y accéder en clair, ils savent donc exactement quels services en ligne vous utilisez. Go la pub personnalisée !!

Et si vous demandez à Google un export de vos données personnelles, vous ne trouverez pas de trace de ces fameux secrets 2FA. Bref, j’ai l’impression qu’il sont tombés derrière l’armoire.

Les chercheurs conseillent donc de désactiver cette fonctionnalité de synchronisation jusqu’à ce que le chiffrement de bout en bout soit effectif (avec phrase de passe donc…)

Bref, maintenant vous savez. Une personne azerty en vaut deux… (roh roh roh)

Source.

Rufus 4.0, pour créez facilement des clés USB démarrables, est sorti

jeudi 27 avril 2023 à 00:33

Si vous vous baladez sur le web à la recherche d’une solution sympa pour vous créer une clé USB bootable afin de lancer un environnement de récupération ou encore tester Windows 11 sur une machine virtuelle, j’ai une bonne nouvelle pour vous.

Pete Batard (ça ne s’invente pas ^^) vient de publier une mise à jour majeure de son outil bien connu Rufus. Il s’agit d’un logiciel indispensable dont je vous ai déjà parlé ici et , lorsque l’on souhaite déjouer les exigences matérielles dictées par Microsoft pour l’installation d’un Windows 11.

Cette mystérieuse version de Rufus estampillée 4.0 fait évidemment parler d’elle sans finalement apporter de grandes nouveautés. Tout d’abord, Rufus 4 abandonne le support de Windows 7 et exige désormais d’avoir une version Windows 8, 8.1, 10 ou encore Windows 11.

Ensuite, l’application est maintenant distribuée en version 64 bits par défaut. C’est un changement qui peut paraître anodin mais cela donne déjà un avant-goût du futur. Rassurez-vous, pour ne léser personne dans cette course effrénée vers l’avant-gardisme numérique, les versions x86 et ARM sont toujours disponibles pour les has been (je plaisante ^^).

Petit bémol pour ceux qui utilisaient déjà Rufus : Pete Batard a indiqué que Rufus v3 ne se mettait pas correctement à jour. C’est pourquoi il a décidé de sauter directement à la version 4.0 pour inciter les gens à re-télécharger l’application. Et bien sûr, une foultitude de bugs en tous genre ont été corrigés.

Si vous aimez Rufus, je vous invite également à jeter un oeil à un autre logiciel très cools pour créer vos clés USB bootables : Ventoy.

Pour télécharger la v4 de Rufus pour Windows, c’est directement sur le site officiel que ça se passe ou sur GitHub. Puisque, oui, c’est sous licence libre !

Source

Super Tilt Bro – Un nouveau jeu NES qui embarque une carte Wifi

mercredi 26 avril 2023 à 13:09

Et si on parlait un peu de ce tout nouveau jeu NES qui dispose d’une connexion Wi-Fi pour jouer en ligne ! Oui, oui, vous avez bien lu ! Déjà un nouveau jeu pour la Nintendo première tout nom, c’est une sacrée info mais en plus, cette cartouche rajoute une touche de modernité à la console de votre enfance grâce au Wi-Fi.

Baptisé Super Tilt Bro., ce petit bijou est développé par la talentueuse équipe de chez Broke Studio (Le studio fauché quoi.. ^^). Imaginez pouvoir profiter du plaisir d’un classique Super Smash Bros dans le format original 8 bits de la NES tout en affrontant vos amis et d’autres joueurs partout dans le monde directement via internet !

L’idée derrière cet audacieux concept est très ingénieuse. Mais ça fonctionne exactement ?

Eh bien c’est là où l’ingéniosité entre en scène puisque Broke Studio. En utilisant une carte électronique personnalisable ayant comme composants principaux :

  1. Une puce Wi-Fi ESP8266
  2. Un FPGA pour orchestrer les communications entre la NES et la puce Wi-Fi

Ainsi, Broke Studio a réussi à intégrer parfaitement une connexion via le réseau sans avoir à modifier la NES. En plus de l’aspect multijoueur coopératif en ligne, vous trouverez également un mode Histoire solo, où vous pourrez mettre au défi cette vieille partie de votre cerveau encore nostalgique de votre enfance au travers de niveaux remplis d’aventures.

Comme je le disais, le jeu est un simili-Super Smash Bros, c’est à dire un jeu de combat à 2 contre 2 avec plusieurs personnages jouables et rassurez-vous, si vous n’avez pas d’amis, vous pourrez quand même jouer contre l’ordi.

Si ça vous branche, vous pouvez essayer par vous-même via une démo téléchargeable mais vous devrez avoir un émulateur NES et évidemment poser quelques heures de congés à consacrer à cet hommage grandiose !

Pour financer le développement du matos ainsi que les coûts de fabrication liés à ces cartouches magiques Super Tilt Bro., Broke Studio a organisé avec succès une campagne Kickstarter (atteignant 41000 dollars sur les 40 000 visés !!) et si tout se passe comme prévu – ils devraient normalement commencer les envois dès avril 2024 !

La même cartouche avec la possibilité pour les créateurs de jeux homebrew, de mettre leur propre jeu, et vous pouvez être sûr que la NES aura encore de belles années devant elle avec plein de nouveaux jeux 😉 .

Source et Merci à Monsieur Xav pour l’info !