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Les conseils de bases pour combiner des polices de caractère différentes

lundi 25 mai 2015 à 10:45

Si vous faites parfois un peu de création graphique, mais que vous n’êtes pas un expert en typographie, il peut parfois être difficile d’arriver à trouver les bonnes combinaisons pour marier harmonieusement des polices de caractères différentes.

Voici une petit récapitulatif rappelant les conseils de bases pour combiner des polices de caractère différentes :

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Vous devriez maintenant avoir de bonnes inspirations et de sages conseils pour vos prochaines créa 😉

Un ayant droit fait disparaître de YouTube une parodie populaire des Chevaliers du Zodiaque

dimanche 24 mai 2015 à 11:20

C’est là tout le problème d’utiliser une plateforme d’hébergement et de diffusion de vidéos comme YouTube : vous restez à la merci de la volonté et de l’interprétation des ayants droits, même quand vous êtes justement dans votre bon droit. Alors que la parodie constitue, en France, une exception aux droits d’auteur, certains producteurs ne voient pas les choses de cette manière et préfèrent demander la suppression pure et simple de certains contenus à vocation comique.

C’est ainsi la parodie basée sur les mythiques Chevaliers du Zodiaque qui disparaît aujourd’hui de YouTube, à cause des réclamations du japonais TOEI qui possèdent les droits de cette série animée des années 80.

Les réclamations de TOEI sur Les Chevaliers du Zodiaque, la série abrégée

Les réclamations de TOEI sur Les Chevaliers du Zodiaque, la série abrégée

Après 6 ans de présence sur la plateforme vidéo de Google, Les Chevaliers du Zodiaque, la série abrégée va devoir tirer sa révérence. Pourquoi donc, alors que la parodie est normalement une exception aux droits d’auteur ?

Toei est un studio de production de films et de séries d’animation japonais. Puisqu’ils viennent du pays du soleil levant, il est fort probable que les personnes contrôlant les contenus présents sur YouTube n’aient pas véritablement compris qu’ils avaient à faire à une parodie.

Le souci, c’est que YouTube précise qu’en cas de litige avec l’ayant droit japonais, et dans le cas où une décision est prise ne favorisant pas ici le créateur de cette parodie, des actions judiciaires peuvent tout à fait lui tomber dessus.

Quand vous avez une personne isolée qui produit un contenu pour le fun et qui risque des poursuites pour cela, avec en face le risque de se voir poursuivi par un producteur bien mieux armé juridiquement et financièrement, la plupart du temps, la balance penche en faveur dudit producteur… Ce système mis en place sur YouTube par Google n’est-il finalement pas en train d’appauvrir petit à petit la culture pour l’obliger à rentrer dans un moule validé par certains ayants droits ?

PS : La parodie est encore disponible sur certains comptes YouTube, mais pour combien de temps encore ?

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DrumPants 2.0, le pantalon connecté 2.0

dimanche 24 mai 2015 à 10:53

Vous faites sûrement partie de ceux qui s’amusent parfois à prétendre jouer de la batterie ou du tam-tam en tapant sur les jambes de votre pantalon.

Imaginez maintenant que ce que vous faites puisse vous permettre de réellement créer de la musique, et ce grâce à DrumPants 2.0, le pantalon connecté Open Source.

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En fait d’une pantalon connecté, DrumPants est plus un kit que vous pouvez facilement adapter à n’importe quel vêtement afin de le transformer en une interface MIDI pour faire de la musique, grâce à des logiciels adaptés :

Une idée tellement bête qu’elle pourrait bien devenir géniale, et devrait aussi s’adapter au monde du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée, et pourrait même aider des personnes handicapées dans certaines situations.

Compatible Android, iOS, et aussi avec des applications Windows et Mac, le passage en Open Source de DrumPants 2.0 devrait élargir encore plus les horizons de ce projet de pantalon connecté.

En cours de financement sur IndieGogo, DrumPants devrait probablement atteindre son objectif de Crowdfunding dans les jours qui viennent et pourrait bien être lancé commercialement dans les prochains mois. De quoi utiliser intelligemment nos pantalons ?

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Sortie de l’Oculus Rift début 2016 : jeu vidéo, cinéma, médecine… quelles seront ses applications ?

samedi 23 mai 2015 à 17:53

La version commerciale de l’Oculus Rift est enfin annoncée pour début 2016. Le casque de réalité virtuelle qui a tant fait parler de lui ces quatre dernières années est bientôt accessible au public. Revenons à cette occasion sur le concept et les nombreuses applications des réalités virtuelle et augmentée.  Jeux vidéo, cinéma, arts, les usages sont variés et les possibilités sans commune mesure.

De l’idée au projet

Terminator, Matrix, Minority Report, Tron, depuis longtemps déjà nous rêvons à ces technologies de la réalité virtuelle et augmentée. Désormais nos fictions deviennent réalité grâce à de nombreuses recherches pour rendre réel notre imaginaire, mixer réalité et virtualité et créer de nouvelles perspectives d’avenir.

J’ai rencontré le terme de réalité augmentée pour la première fois en 2009 par le biais des travaux de Pranav Mistry au MIT avec son project Sixthsense). Tout ceci me paraissait une rêverie lointaine, et pourtant… Aujourd’hui les progrès s’accélèrent, l’immersion, la réalité virtuelle, la réalité augmentée ne sont désormais plus de simples rêves, ni même des projets, ils sont réels.

Pour ceux chez qui la différence entre les deux termes est encore floue, un petit distinguo :

La réalité augmentée s’appuie sur le réel pour superposer des informations ou des objets virtuels (incrustation d’informations contextuelles, d’objets 3D ou 2D) à notre perception de la réalité. A l’aide d’un système informatique (exp GoogleGlasses), l’utilisateur va voir son monde réel, augmenté d’informations diverses avec lesquelles il va pouvoir interagir en temps réel. Une interface est pour l’instant nécessaire pour observer le phénomène mais on peut rêver à terme d’une mixité presque parfaite entre notre vie physique et virtuelle.

Pepsi a récemment utilisé cette technologie pour une de ces campagnes de publicité.

Quant à la réalité virtuelle, elle  permet de créer numériquement, une nouvelle réalité (un nouveau monde)  dans lequel l’utilisateur va être immergé (cubes immersifs, casques de réalité virtuelle, simulateurs, etc). Elle permet ainsi à un joueur de se retrouver par exemple au milieu d’une forêt subtropicale, un gun à la main, prêt à en découdre avec ses adversaires. Une immersion à la fois visuelle, sonore et hapique (relatif au toucher et à la proprioception)

L’Oculus Rift est l’un des nombreux projets en réalité virtuelle et si ce n’est pas le seul, c’est celui qui nous intéresse aujourd’hui.

Pourquoi me direz-vous ?

– Car il est un projet précurseur et représente une avancée ouvrant de nombreuses perspectives.

– Car il fait partie de ces projets qui avancent, et font avancer autour de lui (bon certes, on voudrait que ce soit plus rapide). En effet, l’engouement autour de l’Oculus a été puissant, ouvrant la porte à un marché qui ne cesse de se développer aujourd’hui. Désormais la concurrence est rude autour du fameux casque, nous y reviendrons plus loin.

– Car enfin, l’annonce a été faite : la version grand public va voir le jour début 2016.

La bête la voilà,

Oculus

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L’Oculus Rift est un projet né en 2012 sous l’impulsion de Palmer Luckey et grâce au financement d’une campagne Kickstarter. En trois ans, et malgré l’absence d’une version commerciale du produit, la progression de l’entreprise a été fulgurante, jusqu’à son rachat (estimé à 2 milliards de dollars) en mars 2014, par Facebook. C’est donc un géant des réseaux sociaux qui investit dans la réalité virtuelle. Des applications possibles pour facebook ? D’autres projets ? De l’argent à se faire dans tous les cas, c’est une évidence.

Les développeurs/créateurs souhaitant concevoir et développer des idées ont déjà pu s’offrir les kits de développement des deux versions ( DK1 et DK2 ) et ont proposé des expériences parfois inattendues. La sortie de la version commerciale CV1 (pour l’instant finale) devrait relancer une vague de développement.

C’est sans compter la création de L’Oculus Story Studio en janvier 2015 (un  studio créé spécialement part Facebook pour réaliser des films exploitant l’Oculus). Il réunit des créateurs hollywoodiens et anciens de Pixar ayant pour ambition de créer tout un contenu pour le casque et en faire une plateforme de divertissement globale. L’équipe dédiée a déjà présenté au festival Sundance, Lost, un court métrage où le spectateur est immergé dans l’histoire. Le film semble avoir fait son petit effet auprès du public.

Toutes ces promesses sont alléchantes et donnent plutôt envie de voir la suite non ?

De son côté la concurrence s’est activée, et les produits à venir sont nombreux. Casques et lunettes de réalité virtuelle ou augmentée, certains de ces supports pourraient même détrôner l’Oculus tant ils rivalisent d’ingéniosité ou promettent de meilleures technologies. Si l’Oculus dispose de la notoriété du précurseur, les petits nouveaux bénéficient peut-être de plus de maturité, en termes de technique comme au niveau du marché.  Jetons un rapide coup d’œil à ce que font les voisins.

Sony et son projet Morpheus

Après son visiocasque, Sony ne comptait pas s’arrêter en si bon chemin. L’entreprise propose en 2014, un casque de réalité virtuelle dédié à la PS4, avec son projet Morpheus.

Morpheus

Une nouvelle version était en démo à la Game Developers Conference cette année et le casque devrait sortir début 2016. Plusieurs partenaires sont d’ores et déjà annoncés pour attester que du contenu sera disponible pour jouir pleinement du support. Des jeux seront compatibles, comme Thief, War Thunder, Eve Valkyrie ou encore Among the sleep (jeu que j’ai pu tester sur l’Oculus Rift. J’en suis ressortie un peu déboussolée et nauséeuse mais l’immersion est garantie).

Samsung Gear VR

Samsung et Oculus se sont rapprochés pour donner naissance au Samsung Gear VR. Un casque de réalité virtuelle à destination cette fois-ci du smartphone. Pour l’instant réservé au Samsung Galaxy S4, il devrait à terme être compatible avec d’autres modèles. Bénéficiant de la technologie de l’Oculus ce casque a fait son petit effet. Prévu également pour 2016 son prix est assez élevé, 199$, sachant qu’il n’est compatible qu’avec un seul smartphone. Cependant il dispose de caractéristiques qui peuvent lui assurer un certain succès commercial, notamment auprès des afficionados de la marque.

Gear

Homido

Encore un casque de réalité virtuelle destiné aux smartphones Android et iOS (compatibles avec 80% des smartphones récents selon le constructeur) : l’Homido.

Homido

3D, Immersion, de nombreuses app déjà disponibles, une compatibilité avec le Cardboard Google, et un prix très intéressant : le casque et une manette Bluetooth pour 89,90€

Razer OSVR

Célèbre notamment pour ses souris et son matériel réservé aux joueurs, Razer se lance à son tour dans la réalité virtuelle avec son casque OSVR.

Le premier dev kit devrait être disponible dès juin 2015 pour 199,99$. Les retours semblent très bons pour le moment et le casque pourrait à terme se révéler un concurrent sérieux pour l’Oculus. Le Razer OSVR pourra disposer d’un système de Leap Motion embarqué, il est confortable et peut-être utilisé sans lunettes grâce à un système de lentilles réglables.

Razer

L’OSVR ce n’est pas qu’un casque c’est aussi un projet visant à mettre en place une plateforme et un standard open-source pour la réalité virtuelle. De nombreux partenaires soutenaient le projet et des universités ont désormais pris part à l’aventure.

D’autres casques sont présentés régulièrement, les constructeurs s’intéressent de plus en plus à ce marché et souhaitent proposer le meilleur produit. HTC s’associe avec Valve pour lancer son casque Vive. Les casques pour smartphone fleurissent dans tous les coins, mais la qualité n’est pas toujours au rendez-vous. Les prix vont de 2 € pour un CardBoard Google, jusqu’à 129€ pour le Zeiss VR One et 199€ pour le Samsung Gear.

D’autres casques à découvrir : Le Lick VR cardboard qui déçoit, l’Archos VR Glasses à 10€ et compatible avec tous les smartphones, le Casque VR de LG offert avec le G3 mais compatible uniquement avec celui-ci.

Passons du côté de la réalité augmentée pour découvrir que là aussi les constructeurs rivalisent d’imagination pour proposer des produits toujours plus innovants ou techniques.

Google et ses lunettes

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Le Grand acteur du domaine c’est évidemment Google avec, souvenez-vous, l’annonce de ses Googles Glasses. Quand j’ai entendu cette nouvelle je n’ai pas pu m’empêcher de penser à Pranav Mistry et ses travaux, à l’aboutissement de décennies de recherches, et à comment notre futur allait être impacté par tout ça. Bien entendu, aujourd’hui le projet glasses a été interrompu, mais tout le chemin fait a eu un retentissement sur le marché. Et il est certain que Google ne va pas s’arrêter là.

Souvenez-vous de cette vidéo :

Des développeurs ont travaillé sur des prototypes de lunettes Google et j’ai d’ailleurs eu la chance d’en tester. Et même si je n’ai pas été totalement transcendée le potentiel est bien là. La mixité entre notre réalité physique et ses éléments et informations virtuelles est étonnante et ouvre la porte à des perspectives magiques.

Google le sait et  ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Il finance de nombreux projets et start-up dans ce domaine, comme par exemple Magic Leap, qui nous a bluffé récemment avec une vidéo.

La petite start-up qui monte qui monte, grâce au soutien de Google. Fondée en 2010 et travaillant sur la réalité augmentée l’entreprise semble avoir pour objectif premier de nous faire totalement rêver avec des images et vidéos impressionnantes. Il y a débat sur les images montrées par Magic Leap, qui reste discrète sur ses projets.  S’il ne s’agit que d’un rendu vidéo montrant les objectifs finaux du projet, il n’en reste pas moins très intéressant. Surtout lorsque l’on s’intéresse au brevet déposé par la société.

A suivre…

Hololens

Microsoft travaille également sur la réalité virtuelle depuis sept ans maintenant et a annoncé son casque Hololens.

Hololens

Il est présenté comme un casque holographique, mais il s’agit plutôt d’un casque de réalité augmentée. En effet, l’holographie permet de projeter dans l’espace un objet en trois dimensions, autour duquel il est possible de tourner pour en observer les différents angles, le tout sans casque ni lunettes. Ce n’est donc pas réellement ce qui est fait avec le casque et un utilisateur extérieur qui n’en est pas équipé ne pourra pas profiter de l’expérience. En l’état actuel de nos connaissances, nous ne pouvons faire de l’holographie sans que l’image soit projetée contre un écran ou des parois semi-réfléchissantes.

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L’Hololens est plein de promesses et n’en est pas moins impressionnant. Les partenaires sont nombreux, répondant au nom de Disney, de la NASA, ou encore d’Unity, de SketchFab ou d’Autodesk .Prévu lui aussi pour 2016, il consiste en un mélange de réalité virtuelle et de réalité augmentée censé nous procurer une expérience de mixité réel/virtuel jamais égalée.

Les vidéos diffusées sont très impressionnantes :

Nous découvrirons très vite lesquelles de ces promesses étaient réelles et lequel de ces bijoux gagnera les faveurs du public. N’hésitez pas à nous donner votre avis si vous avez déjà expérimenté un de ces casques.

A l’heure actuelle, j’ai eu l’opportunité de tester l’Oculus Rift et le Samsung Gear VR et même de participer à une game  jam en présentant un prototype sur l’Oculus. L’expérience que j’ai pu faire m’a laissée rêveuse de toutes les possibilités offertes par ce genre de support et j’ai hâte de pouvoir tester les autres, notamment l’Hololens ;).

En attendant, rêvons un peu et passons en revue les différents domaines que l’Oculus et les autres casques tentent de conquérir. Les créateurs sont loin d’être à court d’idées.

Réalités virtuelle et augmentée : qu’est-ce qui nous attend ?

Jeu vidéo

C’est de loin le domaine qui pour l’instant suscite le plus d’intérêt de la part des concepteurs. En effet les possibilités offertes par l’immersion apportent des perspectives incroyables pour le jeu vidéo. Quel plaisir de se retrouver plongé dans ces mondes virtuels affectionnés depuis des années et de pouvoir se mettre dans la peau de son héros d’une façon inédite. Une révolution pour la culture vidéoludique, qui va sans doute vraiment bouleverser nos expériences et nos rapports avec nos jeux vidéo. Et dire que Nintendo y avait déjà pensé avec son casque Virtual Boy en 1995. Le monde n’était pas prêt ;).

Virtual boy

Les créateurs se sont déjà bien amusés avec les kits de développement de l’Oculus Rift, des Google Glasses, Morpheus,… De nombreux concepts bluffants sont nés.

Pour ne donner qu’un exemple récent : Drift

Un jeu qui vous met dans la peau d’une balle de pistolet.

L’avenir de l’immersion c’est aussi des salles dédiées, où les joueurs pourront participer à toutes sortes d’expériences immersives. Un retour dans le temps avec des salles d’arcade next-gen.

Dans le vaste domaine des jeux vidéo les applications des réalités virtuelle et augmentée sont donc sans limite. L’avenir de l’immersion est radieux et des projets voient le jour à chaque instant.

Audiovisuel

Outre les jeux vidéo, un autre grand domaine qui va être révolutionné par les réalités virtuelle et augmentée, l’audiovisuel.

Nous l’avons vu précédemment avec le nouveau studio de storytelling crée pour l’Oculus, le désir de créer une nouvelle expérience cinématographique se fait sentir. C’est bien normal quand on s’imagine les possibilités liés à l’utilisation d’un de ces appareils. Imaginez-vous, plongés comme jamais aux côtés des acteurs du film que vous regardez. Imaginez-vous l’immersion possible dans des univers fantastiques ou hors de notre portée, tel l’espace, le monde sous-marin, etc. Imaginez-vous des « films dont vous êtes le héros »un cinéma qui serait plus interactif.

Plusieurs expériences ont été menées, par exemple sur Arte avec Polar sea, ou encore avec le film Into The Storm, dans lequel les utilisateurs étaient plongés dans une tempête.

On peut rêver à l’avenir de salles de cinéma entièrement équipées pour projeter des films d’un nouveau genre.

Nous ne pouvions pas parler de cinéma et de réalité virtuelle et augmentée sans évoquer l’industrie du porn. Evidemment dans ce domaine c’est aussi une petite révolution, et les perspectives sont excitantes !

La société Complex a proposé plusieurs expériences combinant la technologie de la réalité virtuelle avec des films pour adultes.

Une petite vidéo montrant les réactions des personnes face à cette nouvelle immersivité :

Virtual Real Porn  réalise désormais des films pornographiques en 3D tout comme Sugar DVD, spécialisée dans le X, qui a annoncé également travailler sur le support Oculus.

Les réactions et expériences sont variées, et tout le monde n’est pas convaincu.

Quoi qu’il en soit, de nombreuses perspectives sont  imaginables et il est déjà question d’ajouter des sex-toys à ces expériences, pour plus d’immersion…*

Il est normal que cela engendre quelques débats, quant aux possibles effets néfastes que cela pourrait avoir sur nos comportements. Sans parler encore de « déviances », ce nouveau rapport à la sexualité est évidemment la porte ouverte à des choses plus ou moins troublantes *.

Wait and see !

Autres & perspectives

Epatant n’est-ce pas ? Le projet Real Virtuality de Kenzan Technologies est encore une possibilité d’application de la réalité virtuelle. Un Oculus, un système de Motion capture et voilà un musée peut proposer une visite inédite à son public. Une idée à laquelle beaucoup avaient pensé, et que Kenzan peut réaliser grâce à son partenariat avec Artanim.

La culture, le tourisme, l’art sont des domaines qui sont clairement en exploration dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée. Plusieurs musées ont déjà investi dans les parcours guidés, avec la possibilité d’observer par exemple le bâtiment tel qu’il était à l’époque. Voir l’Abbaye de Jumièges qui propose de superposer des vues 3D à 360° du bâtiment d’époque à la vision actuelle des vestiges.

Vivement intéressée de tout ce qui peut se faire au niveau de la médiation culturelle je ne vous cache pas que je serais ravie de travailler sur un projet dans ce domaine. Les perspectives sont incroyables pour créer de nouvelles approches culturelles et artistiques auprès du public ou révolutionner les courants artistiques eux-mêmes.

Le monde militaire détourne parfois les technologies de leur usage premier. C’est le cas avec l’Oculus Rift, dont la NAVY s’est équipé. Un projet BlueShark a été mis en route, en voici quelques images :

Ce projet, en rassemblant plusieurs technologies virtuelles et physiques devrait permettre d’améliorer l’expérience des soldats, leurs entrainements, la communication et la prise de décisions. Peu de nouvelles récentes sur ce projet depuis mais il montre bien l’intérêt suscité par les casques.

Du côté de la médecine les casques apportent aussi leur lot de nouveautés. Et on peut même parler dans certains cas de révolution.

Ma préférée, c’est sans doute celle-ci. Présenté à l’EGX Rezzed, le projet Deep est un jeu vidéo qui utilise les technologies de l’Oculus Rift et permettrait de soulager les crises d’angoisses. Je serais très intriguée de tester cette expérience et voir le potentiel des propriétés ergo thérapeutiques du dispositif.

Dans le même genre, la société Virtualis utilise l’Oculus rift et propose un logiciel permettant de traiter les vertiges et autres troubles de l’équilibre. Ce dispositif est testé par différents professionnels de la santé et devrait surement faire parler de lui.

Et la santé passe aussi par le sport !

De nombreux dispositifs vont voir le jour dans le domaine du sport et de l’hygiène de vie. Des coachs, programmes d’entrainement virtuels, des pratiques sans doute plus ludiques qui encourageront même les plus farouches femmes et hommes-beignets.

Que pensez-vous par exemple d’utiliser votre vélo pour contrôler un avatar dans un monde virtuel ? C’est possible avec la technologie Widerun, un dispositif s’adaptant sur tous les vélos et compatibles avec l’Oculus, le Samsung Gear et même le téléviseur.

Les champs d’applications sont variés, les possibilités infinies et il nous reste certainement de grandes idées à concevoir dans le vaste domaine de la réalité virtuelle et augmentée. Même si certaines avancées peuvent effrayer je reste optimiste et enthousiaste quant aux nouveautés que l’avenir nous réserve.

Sources

Projet Morpheus (Wikipédia)

Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie quelles différences ? (Le Monde)

La déferlante des casques et lunettes (Le Monde)

Réalité augmentée et Art (Les Inrocks)

Oculus Rift (Enter the rift)

Réalité virtuelle et porno (oculus-rift.fr)

Que Choisir révèle les augmentations opportunistes des prix sur les sites de e-commerce

vendredi 22 mai 2015 à 11:00

Avez-vous parfois l’impression que les prix de certains produits populaires semblent suivre la même évolution, augmentant et baissant au fil du temps sur les sites de e-commerce ?

Rassurez-vous vous n’êtes pas fou : ce n’est pas qu’une impression. Et certaines de ces augmentations de tarifs sont purement opportunistes, comme le révèle l’association de consommateurs Que Choisir.

L’association s’est amusée à comparer l’évolution des prix sur les principales plates-formes de e-commerce, comme Amazon, Cdiscount, Darty et Pixmania, et les résultats sont plutôt éloquents !

Jetons par exemple un coup d’oeil aux prix de la GoPro Hero4 Black Edition sur les différents sites de vente en ligne :

Evolution des prix de la GoPro Hero4 Black Edition au début de l'année 2015

Evolution des prix de la GoPro Hero4 Black Edition au début de l’année 2015

On peut constater qu’en général, les tarifs de cette caméra conçue pour la pratique des sports extrêmes a vu son tarif augmenter progressivement le 4 février. Cette date ne vous dit rien ? C’était tout simplement 3 jours avant les vacances associées aux premiers départs vers les sports d’hiver.

Les sites de e-commerce vous ont ainsi proposé une caméra plus chère au moment où vous en aviez le plus envie, et ils récoltent ainsi une marge plus importante que d’habitude.

L’illustration de cette pratique est encore plus flagrante si l’on s’attarde sur les prix d’un jouet Lego Star Wars :

Evolution des prix du jouet Lego Star Wars AT-AT en fin d'année 2014

Evolution des prix du jouet Lego Star Wars AT-AT en fin d’année 2014

Là on constate clairement qu’Amazon relève ses prix les jours de diffusion des films de la saga Star Wars à la TV, et aussi avant les fêtes de Noël.

Moralité : mieux vaut acheter sur Internet les produits dont vous avez besoin à des périodes creuses, là où les cybermarchands n’auront pas l’idée de gonfler artificiellement les prix.

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