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Avez-vous lu ? Minotte 2015 Devoreurs d’écran

samedi 13 avril 2019 à 09:09
Pascal Minotte Dévoreur d’écrans

Avec Dévoreurs d’écrans, Pascal Minotte livre un panorama des pratiques numériques des jeunes.

Les “nouveaux média” sont différents de ceux qui les ont précédé pas parce qu’ils sont nouvau mais parce qu’ils permettent à chacun de produire et diffuser des contenus Ils sont particulièrement investis par les jeunes ce qui suscite chez les adultes des interrogations voire des inquiètudes.


Pascal Minotte ne minore pas les problèmes rencontrés avec le numérique mais les met utilement en contexte en rappellant qu’un comportement peut avoir plusieurs clés de lecture. Les nouvelles technologiques sont alors à comprendre comme un terrain d’expression de difficultés qui ne sont pas neuves.

Après une préface de Guy Birenbaum, le livre est organisé en quatre parties. La première dresse un panorama des usages numériques et de leur sens. La seconde propose une mise à jour du vivre ensembl. La troisième traite du surinvestissement des espaces numériques. Enfin, la quatrième partie traite des images choquante que l’on peut trouver sur Internet. Chaque partie est rédigé dans un français clair et sans jargon psychologique. Le livre se clôt sur un glossaire qui définit les quelques mots techniques qui peuvent être utiliser (par exemple : blog) et propose des pistes de lecture.

Une des particularités de l’internet, remarque Pascal Minotte,  est de mettre dans l’espace public conversations qui habituellement sont privées. Cela est généralement interprété comme le signe d’un narcissisme exacerbé, mais pour Pascal Minotte, cette “extimisation” a d’autres fonctions. Elle vise à garder le contact avec les amis et les proches, permet de parler de soi, contribue à l’élargissement du réseau relationnel, permet d’explorer, de tester, de se défouler et même de faire preuve d’empathie. Ces différents sens se retrouvent dans les pratiques adultes mais ils sont particulièrement important pour les adolescents qui sont a un moment de développement particulier. En effet, l’adolescent est face à une tâche qui peut être complexe : il doit construire son identité, se séparer de sa famille sans déchirement ni rupture et établir des liens nouveaux – notamment amoureux et sexuels – avec ses parents. Dans ce contexte développemental particulier, les espaces numériques sont à comprendre comme des espaces d’expression de soi qui doivent être compris en fonction des audiences invisibles auxquelles l’adolescent s’adresse. Pascal Minotte donne comme exemple le fait qu’un selfie fait à Auswitch peut être compris comme irrespectueux, alors qu’il est pour l’adolescente un hommage à son père décédé une année plus tôt.

La seconde partie est consacrée à la nécessaire mise à jour du vivre ensemble qu’impose le numérique aux familles Quel conseil donner aux parents ? Comment les aider à aider leurs enfants et leurs adolescents qui passent beaucoup de temps avec les écrans et qui peuvent être confrontés à des images violentes. La réponse de Pascal Minotte est a la fois de bon sens et appuyée sur les dernières recherches sur le sujet. Il insiste sur le fait que les conduites des enfants sont calquées sur celles de leurs parents. Autrement dit, pour changer les pratiques numériques des enfants, les parents doivent réfléchir à leurs propres usages numériques. Finalement, c’est la médiation active des usages numériques – c’est à dire un intéret proactif et un accompagement de ce qui intéresse l’enfant sur le réseau et ce qu’il y a trouvé – qui a une véritable valeur éducative. Pascal Minotte traite ici des questions qui intéresseront directement les parents : combien de temps laisser les enfants avec les écrans ? Quand commencer à surfer sur Internet ? Sur les réseaux sociaux ? Les traces laissées par chacun sur Internet sont elles problématiques ? Que faire en cas de cyberharcèlement ?

Avec le surinvetissement des espaces numériques, Pascal Minotte retrouve des questions traitées dans un livre précédant. Il l note d’abord que nous avons, comme société, à “domestiquer” les technologiques numériques. Il réfute la notion de cyberdépendance en mettant en avant que la psychologie a tendance à pathologiser les comportements. Exemples à l’appui, il montre que l’étiquette d’addiction a tendance à évacuer le sens que les utilisateurs donnent à leurs pratiques. Le fait que certains usages excessifs peuvent être problématiques ne fait pas d’eux des addictions. De manière convaincante, Pascal Minotte montre que cette manière de penser est une simplification qui au final porte préjudice aux patients surtout lorsqu’il s’agit d’adolescents. Je le rejoins totalement sur l’idée qu’il est dommage de vider de leur sens des expériences intrinsèquement humaines que sont la passion et les excès. Ceux-ci doivent être apprivoisés par une éducation appropriée plutôt que réduites dans une approche médicale qui en fait des addiction.

En résumé, Pascal Minotte montre que les usages numériques des adolescents sont loin du portrait problématique qu’on en fait généralement dans les média. Ils répondent aux besoins de lien, de représentation et de contenance spécifiques de cette période de développement. Les excès que l’on peut observer sont la plupart du temps passagers. Lorsqu’ils s’installent dans le fonctionnement de l’adolescent, ils ne témoignent pas d’une addiction, mais sont le signe d’un processus psychopathologique qui nécessite une prise en charge spécialisée. Ce livre est à ajouter à la bibliothèque de toutes les personnes qui s’intéressent aux usages numériques des adolescents.

[100 MOTS] CYBORG

mercredi 6 mars 2019 à 10:16

A l’origine, le mot cyborg désigne une entité dont le corps est pour partie un organique et pour partie mécanique. Avec le temps, la partie mécanique s’est élargie et comprend des éléments issus de la chimie ou des des technologies de l’information et de la communication. Les limites du cyborg sont floues. Le cyborg est à la fois un personnage de science-fiction comme Robocop e Terminator et une personne de tous les jours comme les scientifique Stephen J. HAWKING, l’artiste ORLAN ou l’expérimentateur Kevin WARWICK

L’histoire du cyborg commence dans les années 1940 avec l’invention de la cybernétique. Norbert WIENER est étonné des interactions entre les Intelligences Artificielles qu’il invente et ses étudiants. Il crée le mot “cybernétique” pour décrire la manière dont les machines et les humains traitent l’information, la contrôlent , et la distribution pour se réguler.

En 1960, deux scientifiques de la NASA, Nathan KLINE, psychiatre et Manfred Clynes, théoricien de l’information, inventent le mot cyborg dans un article. Ils avancent qu’il sera possible de vivre dans l’espace sans combinaison spatiale grâce à des implants et des drogues. Cet homme nouveau naîtra de la rencontre de la cybernétique et de l’organisme : un cyborg.

Le terme Cyborg fait d’abord florès dans la science-fiction. Le Neuromancien (GIBSON, 1984) et Snow Cash (Neal STEPHENSON, 1993) décrivent des cyborgs qui sont des traits d’union entre le monde des machines et celui des humains. Dans le même temps, le terme cyborg a commencé à décrire de plus en plus de personnes, tandis que de plus en plus de monde se reconnaissait ou revendiquait le terme de cyborg comme identité. Pour Katherine HAYLES, 10% de la population américaine peut être décrite comme des cyborgs. Ce sont les personnes qui ont des prothèses comme des coeurs artificiels, des greffes de la peau ou de la cornée. Un nombre encore plus important de personnes peuvent être décrites comme des cyborgs au sens métaphorique : chirurgiens guidés par l’imagerie médicale, joueurs de jeux vidéo, citoyens de l’Internet (netizens). Leurs corps ne sont pas changés ou augmentés, mais leur vies, ou une partie de leurs vies, est projetée sur des écrans.

Kevin Warwick est le premier cyborg autoproclamé de l’histoire de l’humanité. En 1998, il s’est fait implanter une puce de silicium dans le bras. Il a par la suite mené des expériences similaires. Pour Warwick, dans le futur, tout ce qu’un ordinateur pourra utiliser devrait être contrôlable par des implants corporels. En 1990, l’artiste Orlan avait modifié son visage a l’aide de la chirurgie plastique de manière a ce qu’il soit une combinaison de Mona Lisa, la princesse Diana, et la Vénus de Botticelli. la performance avait pour but de faire réfléchir ce que la beauté féminine pouvait avoir de “naturel”.Ce qui autour des années 2000 était perçu comme une expérience extrême est en passe de devenir une banalité. Des “implants parties” organisées dans les grandes métropoles occidentales permettent à qui le désire de recevoir une puce RFID.

Les questions posées par le cyborg, du texte d’origine de CLYNES et KLINE aux “implants parties” d’aujourd’hui sont nombreuses. Donna J. HARAWAY est la première à avoir théorisé autour du cyborg. Elle rappelle que le cyborg est né dans le complexe militaro-industriel de l’après-guerre. Il porte donc en lui la mort et la destruction. Mais il ne faut pas céder a une vue exagérément pessimiste, car le cyborg c’est aussi les prothèses qui sauvent ou améliorent des vies, et des technologies de communication dont l’utilité n’est plus à démonter. Pour HARAWAY, le “nous sommes tous des cyborgs”. Certains le sont peut-être plus que d’autres. les femmes dont les corps sont colonisés par des pouvoirs et des technologies peuvent être à bon droit être qualifiées de “cyborgs”

SOURCES

Haraway, Donna. Manifeste cyborg: science, technologie et féminisme socialiste à la fin du XXe siècle. La Découverte, 2006.Hayles, N Katherine. How we became posthuman: Virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. University of Chicago Press, 2008.

MEDIA SOCIAUX – Recommandations aux professionnels qui s’occupent d’enfants

vendredi 22 février 2019 à 17:47

L’internet est un espace social. Les enfants, les adolescent et les adultes s’y retrouvent pour échanger, partager, jouer ou discuter. Les professionnels de l’aide et de la relation qui s’occupent d’enfants doivent prendre cet élément en compte dans leur travail avec les enfants et leurs familles. Voici quelques éléments qui peuvent guider le professionnel dans la conduite d’un entretien avec un enfant et/ou sa famille. Ces questions sont a poser qu’il y ait ou non des problèmes ou des frictions à propos de l’utilisation des réseaux sociaux.

Les réseaux sociaux, les enfants et les parents

jeudi 21 février 2019 à 07:16

GUIDE les RÉSEAUX SOCIAUX et les ENFANTS et les ADOLESCENTS

Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescents suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents. La solution est, comme souvent, avant tout une question d’éducation qui passe par une identification claire des aspects positifs et négatifs de la vie numérique et par un accompagnement des enfants dès leur plus jeune âge.

Les BONNES NOUVELLES

Les réseaux sociaux permettent aux enfants de nourrir leurs relations sociales. Contrairement à une idée reçue, peu font la course aux amis ou se servent des réseaux sociaux pour discuter avec de parfaits inconnus.

Les réseaux sociaux sont profondément intégrés a la vie sociale des adolescents. D’une façon générale, les réseaux sociaux et les applications de messagerie permettent aux adolescents :

  1. d’être connectés avec leurs amis et leur famille
  2. de s’informer
  3. de rencontrer des personnes qui partagent les même intérêts
  4. de faire leur travail scolaire

Les MOINS BONNES NOUVELLES

Au delà de leur intérêt réel, les réseaux sociaux sont aussi un cause de stress et de problèmes pour les adolescents. Les réseaux sociaux, et les applications de messagerie ont été associées a des ruptures dans la vie privée des enfants, le harcèlement et des agressions sexuelles

Certaines enquêtes montrent que la plupart des adolescents postent des images d’eux-même sur Internet, utilisent leur vrai nom, donnent le nom de leur établissement scolaire et donnent leur numéro de téléphone ou leur date de naissance  aux applications. Beaucoup ont rencontré sur Internet des contenus qui les ont choqué ou mis à l’a l’aise ou été confrontés à une publicité qui ne les concernait pas

Le harcèlement en ligne – c’est à dire l’utilisation massive d’application de communication pour agresser une personne ou un groupe de personne – est très dommageable.  Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes) ou de vols d’identité. Le harcèlement en ligne a été associé à une diminution de l’estime de soi, à la dépression et à des conduites suicidaires.

Les interactions en ligne peuvent aussi prendre une connotation sexuelle.  Il est évalué qu’un collégien sur 2 a déjà vu des images pornographiques en ligne et que le chiffre monte à 9  adolescent sur 10 a la fin du lycée. L’internet est aussi l’occasion de sollicitations sexuelles directes de la part d’autres adolescents ou d’adultes.


Ce QUE les PARENTS PEUVENT FAIRE

Il est important que les parents puissent être informés des problèmes que leurs enfants peuvent rencontrer en ligne. Pour ce faire, il faut que la vie numérique des enfants soit un objet de conversation banal. Les parents s’intéressent a ce qui se passe sur les terrains de sport et les centres de loisirs, pourquoi ne s’intéresserait-ils pas de ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques ?

Ce QUE les ENFANTS DOIVENT FAIRE

Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS de MOINS de 3 ANS

Il existe encore peu de recherche sur les très jeunes enfants et les média parce que le phénomène est encore relativement nouveau. Pourtant, les éléments publiés et ce que les psychologues savent du développement de l’enfant plaident en faveur d’un embargo (Tisseron, 2013). Quelques recherches montrent qu’après 18 mois, quelques applications peuvent être une médiation utile entre l’enfant et le parent. Il reste pas moins qu’entre 0 et trois, le parent reste largement le meilleur écran. Dans tous les cas, a cet âge, un enfant seul devant un écran est un enfant qui perd son temps ou qui perd des opportunités de développement.

Le RECOMMANDATIONS pour les PARENTS d’ENFANTS de 3 à 6 ANS

Entre trois et six ans, l’enfant s’approprie le monde par des jeux symboliques et psychodramatique. Cette période est la saison haute des jeux en faire semblant ou l’enfant explore par les gestes et l’imagination quantité de situations. Il se déplace sur la flèche du temps en imaginant ce qu’il fera quand il sera grand. Il peut aussi revisiter le passé en reprenant des expériences qui ont été source d’anxiété ou de plaisir. Ces jeux sont essentiels au développement de l’enfant. Le service qu’ils rendent ne peut en aucun cas être remplacé par un jeu vidéo ou une application éducative.

Il reste pas moins que dans un monde numérisé, les enfants jouent avec des objets numériques tout comme les enfants des sociétés précédentes jouent avec les objets qui évoquent l’activité de leurs parents. Ici, l’embargo total sur les objets numériques est contre productif.  Mais les parents doivent garder en tête que les applications numériques ne sont intéressantes du point de vue du développement de l’enfant que si les pratiques numériques sont accompagnées

Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS DE 6 à 12 ANS

Entre 6 et t 12 ans, l’enfant entre dans une période où il s’approprie les codes sociaux de son groupe social. Sur le plan cognitif, il comprend le monde avec plus de complexité. Affectivement, il apprend peu à peu à se décentrer. C’est une longue période pendant laquelle les écrans deviennent de plus en plus utiles pour les apprentissages, la vie sociale et les loisirs.

Durant cette période, le rôle des parents devient encore plus important. La décision de limiter ou pas l’accès aux applications numérique leur revient car rien dans la recherche ne permet de donner des indications précises. La meilleure façon de faire est sans doute de se centrer sur l’enfant en gardant en tête que tout excès peut être le signe d’une difficulté développementale mais que toutes les difficulté développementale ne se traduit pas nécessairement par des excès. Concrètement, cela signifie qu’un enfant de 10 ans qui passe tous ses temps libre sur Minecraft peut être dans un moment compliqué de son développement mais il peut aussi profiter de ces moments pour s’exprimer et être créatif.  Pour tous les enfants, les activités numériques ne doivent jamais se faire au détriment du sommeil, de l’alimentation, des interactions sociales ou du travail scolaire.

Les RECOMMANDATIONS POUR les  PARENTS d’ADOLESCENTS

L’adolescence est un moment particulier pendant lequel la personne construit son identité adulte avec la nouvelle donne apportée par la puberté. Cette construction de soi l’amène à privilégier les interactions avec d’autres personnes que les membres de sa famille et à  entrer dans une vie relationnelle qui comprend l’expression amoureuse et sexuelle. Les réseaux sociaux sont des espaces dans lesquels cette relationnelle, amicale, amoureuse et sexuelle trouve à s’exprimer.

REFERENCES

Tisseron, S. (2013). 3-6-9-12 Apprivoiser les écrans et grandir. Erès.

[100 MOTS] E-sport

dimanche 27 janvier 2019 à 10:48

e-SPORT : compétition de jeux vidéo

Le e-sport (sport électronique) est une compétition de jeu vidéo au cours de laquelle deux sportifs ou deux équipes de sportifs s’affrontent dans un jeu vidéo. Ces compétitions sont organisées au niveau régional ou mondial par les éditeurs de jeu vidéo Riot Games ou Blizzard, des acteurs étrangers au jeu vidéo (Redbull) ou encore des structures dédiées au sport électronique

Les principaux jeux vidéo utilisés sont des First Person Shooter ou des Multiplayer Online Battle Arena. Les FPS sont des jeux de tir en première personne tandis que les MOBA sont des jeux dans lesquels deux équipes de héros avec des pouvoirs et des faiblesses spécifiques s’affrontent dans une arène. Les joueurs peuvent améliorer leurs personnages avec l’or et l’expérience gagnés pendant la partie. League of Legend et Dota 2 sont les principaux MOBA joués en compétition. 

Si les MOBA offrent une vue du dessus du terrain de jeu, les FPS sont caractérisés par une vision subjective. Counter-Strike : Global Offensive ou Overwatch sont les principaux FPS utilisés en eSport. Les buts peuvent être d’éliminer l’équipe adverse ou de contrôler une partie de la zone de jeu pendant un certain temps. Parfois, une équipe doit défendre un convoi contre l’équipe adverse.

Les jeux de carte (Hearthstone), les jeux de sport (FIFA) et les jeux de stratégie (Starcraft 2) sont aussi régulièrement utilisés en compétition. Dans les jeux de cartes, deux joueurs s’affrontent avec des cartes distribuées par le jeu. Chaque joueur est représenté par un héros dont la santé est affectée par les attaques adverses. La partie est perdue lorsque la santé du héros tombe à zéro. Dans les jeux de stratégie, les compétiteurs construisent des bâtiments et des armées pour se défendre et attaquer l’adversaire. La partie est gagnée lorsque la base de l’adversaire est détruite. 

Les compétiteurs commencent à profiter de la manne financière générée par les matchs. Certains touchent des salaires réguliers en plus des primes gagnées pendant les compétitions.

Les compétitions d’e-sport peuvent être suivies dans des stades ou en ligne. En 2017, la finale du championnat de League of Legends a eu lieu au Beijing National Stadium. Sur Internet, des plateformes comme Twitch permettent de suivre les matchs en direct ou en replay. Les compétitions peuvent aussi être trouvées sur Youtube ou tout simplement être suivies à la télévision.

Le développement du e-sport est freiné par le fait qu’il est difficile au spectateur de comprendre l’action s’il n’est pas lui-même joueur alors qu’un match de tennis ou de Hockey est facilement accessible à un non-initié.