PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela.

jeudi 22 août 2013 à 16:49

J’ai participé à l’émission Le téléphone sonne : “Smartphones et réseaux sociaux: les nouvelles addictions” et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discours culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques.

J’ai pu entendre du docteur Willam Olivenstein  Lowenstein que l’effet de ces objets était comme la cocaïne. Que les mondes numériques étaient des mondes de la stimulation perpétuelle et de la vitesse. Que 5% des jeunes joueurs de jeux vidéo développaient une addiction.

Si j’étais américain, je dirais que c’est de la “bullshit psychiatry”. En français, on pourrait dire “psychiatrie de bazar”

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Des années de recherche sur l’addiction aux jeux vidéo n’ont pas permis de former un consensus sur cette pathologie annoncée comme “une nouvelle maladie” depuis maintenant 17 ans (Young, 1996)

La première clinique pour “dépendance aux jeux video” a été ouverte en Hollande en 2006 par le Smith and Jones Centre, un centre de traitement pour les toxicomanes. La section pour les gamers a fermé en 2008 avec le constat que les jeux vidéo n’étaient pas une addiction. En Grande Bretagne, le centre Broadway Lodge qui traite des personnes présentant des addictions a ouvert une section pour les gamers en 2009. La même année, aux USA, ReStart devient le premier centre de traitement pour les “dépendants à l’Internet”. En Chine et en Corée du Sud, ces cliniques sont des camps d’entrainement paramilitaires dans lesquels les participants sont humiliés. Les traitements sont si rudes qu’il y a même eu un mort ! Mis à part ces deux pays, et l’établissement américain, il n’y a pas de centre de traitement “d’addiction aux jeux vidéo”

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Un jeu vidéo n’est pas une drogue Faut il rappeler les effets de la cocaïne, puisque c’est elle qui a été donnée en exemple dans l’émission ? Comment peut-on comparer les effets d’un psychostimulant aussi puissant que la cocaïne avec ce qui est vécu dans un jeu vidéo ? Comment peut-on comparer cela à du temps passé devant son écran qu’il s’agisse d’un écran de jeu ou d’un réseau social. 

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Comment expliquer une addiction qui ne serait réservée qu’au enfants, aux adolescents et aux jeunes adultes ? Quelle barrière invisible empêcherait l’addiction de se développer chez les adultes et les vieux ?Pourquoi l’addiction aux jeux vidéo s’arrêterait elle comme par magie au seuil de la maturité ?

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Si l’on prend le chiffre de 5% qui est avancé généralement, cela ferait plus d’un million (1,25, exactement) de personnes qui souffriraient de cette affection uniquement aux USA. Pour donner un ordre d’idée, la grippe qui touche chaque année entre 5 et 20% d’américains est suive avec attention par les services de santé du pays. Comment l’addiction aux jeux vidéo pourrait elle ne pas être repérée massivement par les professionnels de la santé ?

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. La “stimulation perpétuelle” n’existe que dans l’esprit de ceux qui découvrent les mondes numériques. L’ennui existe même sur Twitter, même sur Facebook, même sur Call of Duty. Si Internet va trop vite, c’est sans doute que vous êtes trop vieux pour cela ou trop fatigué. Mettez vous sur le coté, prenez la voie lente, utilisez le mail, et laissez Twitter à ceux qui sont plus agiles.

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Il est du devoir éthique de tout psychothérapeute de se tenir informé de l’état de la science et des recommandation des sociétés savantes. En ce qui concerne l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo, la question a été tranchée. “L’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo” n’est à ce jour dans aucune classification des maladies mentales. Par ailleurs, l’académie de médecine recommande depuis mars 2012 d’utiliser  l’expression “pratiques excessives” et l’abandon de l’expression “addiction aux jeux vidéo”

Dans l’article ou Kimberley Young invente l’addiction à l’Internet, les personnes dépendantes passaient 8 heures par semaine devant un écran. On estime aujourd’hui qu’un enfant entre 8 et 18 ans passe en moyenne 7 heures et demi par jour devant un écran. (Source : Kaiser Family Foundation). Un enfant qui aujourd’hui une utilisation normale des écrans  serait donc considéré en 1996 comme un cas gravissime d’addiction nécessitant la mise en place de soins et d’une éducation spécialisée.

Il y a sans doute un enseignement à tirer de cela. Sans doute pouvons nous nous rappeler que les maladies, et  particulièrement les maladies psychiatriques, sont en grande partie des constructions sociales. Le problème de la psychiatrie et de la psychologie est qu’elles sont ce que Foucault appelait des disciplines. Elles sont promptes à se mettre au service du pouvoir pour renfermer, ordonner, classer et normaliser. Il n’est donc pas étonnant qu’elles aient été appelées pour scruter ce qui semblait si nouveau : des personnes jouent en interagissant avec des images sur des écrans. Peut-être que “l’addiction aux jeux vidéo” rejoindra la drapétomanie, cette folie qui conduisait les esclaves noirs à fuir leur condition,  ou les “sauteurs du Maine” dans le cabinet de curiosité de l’histoire de la psychiatrie. Peut-être que la prochaine version du DSM comportera une nouvelle maladie que l’on appellera “l’addiction à l’Internet”. Mais nous vivons aujourd’hui, et aujourd’hui, il n’est pas de telle maladie.

Dans le cerveau d’un rageux

lundi 12 août 2013 à 10:22

La langue française connait le mot de « rageur » pour désigner les personnes enclines à la colères. Les gamers ont inventé le mot « rageux » pour désigner l’extrême état émotionnel que vivent certains au cours d’une partie. Un rageux est une personne qui éprouve des état de colère intenses au cours des parties. Les insultes sont fréquentes, et au climax de la rage, la personne se déconnecte. On parle alors de « rage quit ».

Cet état émotionnel intense prend sa source dans un relique héritée de notre passé. L’amygdale prend le contrôle du cerveau en émettant un signal qui va provoquer la libération massive d’adrénaline dans le sang. L’augmentation du rythme cardiaque et de la ventilation pulmonaire apportent aux muscles toute l’énergie nécessaire. Tout ce qui n’est pas utile à une action immédiate est abandonné. L’organisme est alors prêt à une réponse de grande ampleur qu’il s’agisse de la fuite ou de l’attaque.

Une réponse d’une telle ampleur est tout à fait adaptée si l’on pense aux dangers que pouvaient recéler la vie primitive. La rencontre avec un grand prédateur nécessite la mobilisation immédiate de toutes les ressources pour livrer un combat ou pour fuir. De telles occasions sont rares dans la vie moderne, mais elles existent tout de même. Une agression, ou un évènement soudain peuvent comporter des enjeux de vie ou de mort. Mais ils sont tout à fait disproportionnés et inadaptés pour une personne qui est dans une zone aussi sécure que son salon et dont les seuls dangers sont la perte de la partie ou la mort de son personnage dans le jeu.

Après l’activation de l’amygdale, une autre partie du cerveau entre en jeu. Le préfrontal est le centre de contrôle exécutif du cerveau. Si ce que l’on fait du fait de l’amygdale est automatique et hors de contrôle, les conduite déclenchées par le préfrontal entrent dans le domaine de la vie consciente et rationnelle. Le préfrontal permet de reprendre le contrôle sur les colères primitives de l’amygdale. Il analyse la situation et détermine les comportements rationnels à mettre en œuvre. Certaines zones du préfrontal sont cruciales dans la régulations des émotions. Pour endiguer l’ampleur et la puissance des conduites déclenchées par l’amygdale, il faut un centre de contrôle comme le préfrontal.

L’importance du préfrontal dans la gestion des émotions a commencé à être reconnue avec l’histoire de Phineas Cage. En 1848, alors qu’il travaille à la construction d’une ligne de chemin de fer, une barre de fer lui traverse le cerveau. Phineas Cage suivit, mais il n’est plus le même homme. Ce n’est pas tant les séquelles physiques qui le changent, car finalement celles-ci sont peu importantes si l’on considère l’ampleur du traumatisme. Mais l’homme calme, attentionné, sociable et fiable qu’il était n’est plus. Il est devenu brutal, agressif, et antisocial. La barre de métal, en traversant son crâne, a irrémédiablement endommagé son cerveau préfrontal. Il dispose toujours de l’accélérateur émotionnel qu’est l’amygdale mais n’a plus la pédale de frein qu’est le préfrontal.

Avec un fonctionnement préfrontal insuffisant, la personne entre dans une spirale ascendante de rage. L’état d’alerte provoqué par l’amygdale finit par atteindre l’hypothalamus. L’hyper mobilisation provoquée par l’amygdale donne à la personne des ressources auxquelles elle n’accède pas en temps normal. Le surrégime est alors vécu comme une situation de plaisir. Après le circuit de la peur, c’est le circuit dopaminergique de la récompense qui est alors activé. La personne se met de plus en plus facilement dans des états de rage, pour les sentiments de plaisir que cet état suscite. A moins que le cerveau préfrontal entre en jeu en exerçant un contrôle conscient sur les réponses automatiques provoquées par l’amygdale et l’hypothalamus.

La rage est d’autant plus facilement activée que dans la situation de jeu, le préfrontal n’exerce pas le frein qu’il exerce dans les interactions sociales habituelles. Dans l’intimité de son salon ou de sa chambre, il est possible de se laisser aller au plaisir d’un fonctionnement dominé par les structures les plus anciennes du cerveau. Les freins de l’homme « civilisé » peuvent être abandonnés en toute sécurité. C’est alors le plaisir immense, sans limite, de la bête tapie au fond de nous.

Pour le meilleur et pour le pire, cela ne dure que jusqu’à ce que quelqu’un éteigne la console de jeu.

Dans le cortex d’un gamer

vendredi 9 août 2013 à 23:56

Le cortex est intéressé de plusieurs manières dans les jeux vidéo. En effet, parce qu’ils sont des environnement complexes mettant en jeu des sensations visuelles et auditives, qu’ils nécessitent des réponses et , les jeux vidéo active plusieurs régions du cortex. Le traitement des signaux visuel intéresse le cortex occipital, tandis que les musiques, bruitages et voix activement le lobe temporal du cortex. Enfin, la planification et la gestion des émotions adresse le fonctionnement du cortex frontal.

La vue est particulièrement développée chez l’homme. Au niveau anatomique, l’aire visuelle est le plus importante en taille et le traitement d’un signal visuel met en jeu l’ensemble du cerveau. Les ¾ des fibres afférentes au cerveau sont d’origine visuelle. Cette primauté donnée à la vision nous permet de traiter un méga octet d’informations par seconde. Les jeux vidéo exploitent cette capacité. Ce sont des paysages visuels d’une richesse extraordinaire, avec des millions de couleur, différents niveaux de profondeur de champ, et des objets animés. De nombreuses études ont montré qu’une pratique régulière des jeux vidéo augmente de manière sensible les capacités de traitement de l’information. Les joueurs de jeu vidéo discriminent mieux les objets par leurs qualités chromatiques. Ils réussissent également mieux dans des taches de poursuite visuelle. Enfin, ils sont plus habiles dans tout ce qui concerne la représentation de l’espace (Green & Bavelier, 2007) Ils sont également plus habiles en ce qui concerne la motricité fine. Une étude a ainsi mis en évidence que les chirurgiens qui jouaient aux jeux vidéo avaient de meilleurs résultats que les autres. (Rosenberg, Landsittel, & Averch, 2005)

Parmi toutes les informations auditives que le joueur doit traiter, certaines sont des mots ou des phrases.  Les jeux d’aventure comportent des dialogues et dans les jeux en réseau, les joueurs communiquent vocalement pour coordonner leurs actions. Enfin, des instructions ou des informations écrites sont données dans l’interface du jeu.. L’aire de Wernicke, située dans le lobe temporal, a pour fonction de traiter ces informations. Qu’ils soient entendus ou lu dans le jeu, les mots prennent sens dans l’aire de Wernicke.

Nous sommes des êtres sociaux. Les témoignages de cette vie sociale remontent à la préhistoire. Il n’y a pas d’homme seul. En groupe, nous avons partagé les savoirs, les ressources, et les connaissances. Aujourd’hui, le rejet ou l’isolation d’un groupe n’est plus un risque vital. Mais il reste un danger psychologique en faisant éprouver à la personne de la honte. De la même façon que notre cerveau traite les menaces et les récompenses du monde réel, il détecte dans le monde sociale les possibilités de récompense et du punition. Nos interactions sociales peuvent êtres comprises en permes de récompense ou de punition. Lorsqu’elles vont dans le sens de l’établissement de nouveaux liens ou du renforcement d’anciens lien, nous éprouvons un sentiment de satisfaction. La mise à l’écart, l’impossibilité de créer de nouveaux liens, la perte de liens anciens est un facteur de stress. Lorsqu’une interaction sociale est positive, le cerveau active des neurotransmetteurs dans le circuit de la récompense, provoquant ainsi une sensation de bien-être. Lorsque la relation aux autres devient stressante, c’est le circuit de la douleur qui est activé. Ainsi, les relations aux autres nous deviennent source de désirs et de plaisirs autant de que stress et de déplaisir.

Enfin, parce que jouer à un jeu vidéo, c’est mettre en place des stratégies, les appliquer et les évaluer à chaque instant, les jeux vidéo intéressent le lobe frontal. Cette partie du cerveau est dévolue au à la planification des actions et à la pensée rationnelle. Elle permet de mettre en place des stratégies de jeu, et d’en évaluer les résultats. Par son rôle dans le contrôle des émotions, elle est utile dans les jeux vidéo a chaque fois qu’il faut contrôler le stress pour pouvoir prendre les bonnes décisions.

Dans le cerveau (limbique) d’un gamer

mercredi 7 août 2013 à 18:00

La musique éclate pendant le temps de chargement de la carte multi-joueurs. Alors qu’il regarde une nouvelle fois les animations qu’il connait par cœur, le joueur chantonne le thème musical. Les images lui évoquent d’autres parties, et il anticipe avec plaisir le temps de jeu qui est maintenant devant lui. Les quelques 15 secondes de chargement son bienvenues. Elles lui permettent de se mettre dans l’ambiance du jeu. Les quelques gestes machinaux qu’il réalise une fois qu’il arrive dans la partie – changer plusieurs fois d’armes, souhaiter bonne chance à ses partenaires, faire quelques sauts – ont également la même fonction. Des vagues de plaisir le traversent alors qu’il se prépare à jouer.

L’intensité avec laquelle les joueurs de jeux vidéo peuvent se plonger dans leur activité a pu laisser penser que le circuit de récompense était particulièrement impliqué.

Le circuit de la récompense

Ce circuit de la récompense existe chez tous les mammifères. Il est formé de structures cérébrales dont l’activation provoque un sentiment de satisfaction. Il a été découvert par James Ods et Peter Milner découvrent que la stimulation électrique de certaines zones de cerveau chez le rat avait était un puissant motivateur. Lorsque l’on donne à l’animal la possibilité de se stimuler lui-même en appuyant sur un levier, il préfère l’autostimulation au sommeil et peut même braver la douleur d’une grille électrique pour s’autostimuler. On a même vu des singes Rhésus se laisser mourir de faim pour s’auto stimuler. En d’autres termes, la promesse du plaisir exerce un effet plus important que le stress provoqué par le choc électrique ou la faim.

Deux zones sont concernées par le circuit de la récompense. La première est l’hypothalamus, une zone qui règle des comportements comme la faim, la satiété, la sexualité. La seconde est l’aire tegmentale ventrale (ATV). Il a fallu attendre une dizaine d’années pour que le puzzle soit complété par la découverte d’un certain de neurones à dopamine dans l’aire tegmentale ventrale. L’auto stimulation provoque donc la libération de dopamine qui est ensuite libérée dans tout le cerveau. La libération de dopamine amène une satisfaction qui fait passer en arrière-plan tous les autres motivateurs. Les effets de cette libération sont préférés à la satiété, au confort physique ou au plaisir sexuel. La dopamine a été appelée « hormone du plaisir ». On a découvert par la suite que les drogues comme les amphétamines, l’héroïne, la morphine, ou la cocaïne ont comme propriété de libérer de la dopamine dans le cerveau

Les situations de plaisir sont donc associées à la libération de dopamine dans le circuit de la récompense. Elles font également l’objet d’une mise en mémoire dans le système limbique et dans l’hippocampe qui est impliqué dans le stockage et la remémoration des souvenirs. Chaque situation qui provoque du plaisir (et de la libération de la dopamine) est mémorisée ce qui facilite sa répétition. Le circuit de la récompense est donc un circuit d’apprentissage qui favorise la mémorisation des situations plaisantes. En conclusion, le circuit de la récompense crée du désir avec les choses qui ont procuré du plaisir.

Le circuit de la récompense est il activé par les jeux vidéo ? Il semble bien que oui ! On a pu montrer que de la dopamine était produite par le striatum par les joueurs de jeu vidéo (Koepp et al., 1998) ou encore que le volume des noyaux gris du striatum était plus important chez les joueurs qui jouaient plus de neuf heures par jour. Le striatum est impliqué dans la motivation et l’émotion(Kühn, Romanowski, & Schilling, 2011)

Le circuit de la récompense dans le jeu vidéo

Comment ce circuit de la récompense est-il activé dans la situation de jeu ? Lorsque la partie commence, le joueur vit différentes émotions. Certaines demandent une action immédiates, d’autre impliquent davantage la mémoire tandis que certaines situation font davantage appel à l’intellectualisation. Différentes zones du circuit de la récompense sont alors concernées : l’hippocampe, l’amygdale, l’hypothalamus, le corps mamillaire et le fornix.

La musique, la familiarité des écrans de jeu et de l’endroit où la personne joue provoquent une stimulation de l’hippocampe et la réactivation des émotions liées aux faits mémorisés. Avec une partie, ce sont toutes les autres parties, et leurs émotions, qui sont virtuellement activées.

Lorsqu’une réponse immédiate est exigée, c’est l’amygdale qui intervient. L’amygdale est le centre des émotions et plus particulièrement de la peur. Lorsqu’une situation est source de plaisir, l’amygdale active le circuit de la récompense. Cette activation se fait via l’ATV qui est informé du niveau de satisfaction des besoins fondamentaux de la personne. Stimulé par l’amygdale, il libère de la dopamine dans le noyau accumben qui va pouvoir alors mettre en œuvre les comportements permettant la satisfaction. Par exemple, si joueur voit un medikit, et que sa santé est basse, il désirera l’obtenir. Il va alors mettre en œuvre les actions nécessaires et s’il obtient le médikit, il sera satisfait. il désire l’obtenir pour augmenter sa santé . Si le joueur ne voit pas un médikit mais un adversaire qui surgit brutalement, ce n’est plus la récompense qui est en vue mais la punition. En conséquence, l’amygdale active un autre circuit. L’organisme est mis en état d’alerte généralisé via l’activation du cerveau archaique. Les réactions physiologiques au stress comme augmentation des rythmes cardiaques et respiratoires ou la transpiration préparent l’organisme à donner une réponse immédiate et d’envergure

Lorsque le joueur doit se rappeler ou se trouvent les ressources dans le jeu, il fait alors appel à son hypothalamus, et surtout à son hippocampe qui joue un rôle dans la mémoire épisodique. C’est elle qui sera en jeu lorsqu’il racontera les moments épiques de ses parties à des amis, même plusieurs années plus tard. C’est également elle qui intervient lorsqu’il doit d’appuyer sur sa mémoire pour se diriger dans le jeu. Dans les jeux vidéo, hippocampe est fortement du fait de sa spécialisation dans la création de cartes mentales de l’espace.

Enfin, lorsque le joueur fait appel à des savoirs faire comme par exemple un hard scope, il doit sortir du système limbique. En effet les régions impliquées dans le contrôle de la motricité comme le cervelet, le cortex moteur, et les ganglion de la base sont situés en dehors du mésencéphale.

Dans le cerveau (reptilien) d’un gamer

mardi 6 août 2013 à 10:35

Des soldats attendent l’ordre de l’assaut et vident leurs chargeurs en tirant sur leurs compagnons d’armes. Des chamans brulent leur précieuse mana avant le départ dans un champ de bataille. Des héros changent nerveusement de monture tant la tension est grande.. Les jeux vidéo peuvent être des moments de stress extraordinaire. Mais que se passe-t-il dans le cerveau d’un gamer ?

 

Le cerveau reptilien est appelé cerveau primaire, primitif ou archaïque. Le cerveau reptilien est le cerveau des instincts de base, dont l’instinct de conservation. Il est à l’origine des comportements qui répondent à des besoins fondamentaux et assure la sauvegarde de l’individu et de l’espèce. Il fait peu de choses, mais le les fait à merveille sans s’embarrasser de subtilités. Certains animaux, comme les reptiles ou les vertébrés inférieurs, ne possèdent que ce cerveau. Les comportements régis par le cerveau reptilien sont fixés par l’hérédité. Les mêmes comportements répondent systématiquement aux mêmes stimuli. C’est à ce cerveau que l’on doit la mise en œuvre des comportements en cas de stress intense ou de danger vital.

Confronté à des dangers mettant en cause son intégrité physique ou sa vie, l’individu a le choix entre trois types de réponses : la fuite, l’attaque, ou l’immobilisation. Cependant, quel que soit le type de réponse donnée, c’est toujours le cerveau reptilien qui est aux commandes.

La tâche du cerveau reptilien est de donner à l’individu les moyens d’une réponse extrêmement rapide. Face à une situation aussi extraordinaire que le danger de mort, les réponses habituelles sont insuffisantes. Il faut donc des moyens extraordinaires. Le cerveau reptilien obtient ces moyens en mettant de côté tout ce qui n’est pas immédiatement nécessaire, et en donnant des moyens supplémentaires aux organes concernés.

Mais comment le cerveau reptilien arrive à cette mobilisation ? Le point de départ est situé dans le tronc cérébral, dans une structure appelée l’hypothamus. L’hypothalamus est le chef d’orchestre du cerveau primitif. Il est en charge de la température du corps, de sensation de faim, de soif, de fatigue, et du contrôle du rythme circadien. Il tire donc toutes les ficelles qui nous conduisent à être actif ou inactif.

L’hypothalamus envoie un signal nerveux dans deux capsules qui sont situées au sommet des reins. Ils sont liés par une partie du système nerveux végétatif appelle système sympathique. Le signal nerveux parcourt la chaine ganglionnaire à la vitesse de 180 Km/h. Il lui faut donc 1/100e de secondes pour arrive à destination, soit un temps plus rapide qu’un clignement d’œil. Les glandes surrénales produisent en continu de l’adrénaline pour ce genre d’occasion. Lorsqu’elles reçoivent le signal de l’hypothalamus, les glandes médullo surenales libèrent de l’adrénaline dans le sang. En un battement de cœur, l’hormone est distribuée dans tout le corps. Lorsqu’elle atteint le foie, elle déclenche une réaction chimique qui transforme le glycogène en glucose. Le corps dispose alors du carburant supplémentaire pour passer de l’état d’alerte extrême à l’action. D’autres mécanismes préparent l’organisme à l’action. La pupille se dilate et capte le moindre photon. Le cerveau fonctionne à plein régime, du fait de l’afflux d’oxygène et de glucose, donnant à la personne une sensation d’hyperperception. Tout devient clair, et les choix sont évidents. La vasoconstriction sur les organes profonds ralenti le système digestif. Seuls les organes directement impliqués dans l’action sont irrigués. L’accès à l’énergie est la clé. L’augmentation du rythme cardiaque, qui peut aller jusqu’à 200 pulsations par minutes, et de la ventilation pulmonaire assure aux muscles l’oxygénation et et le carburant supplémentaires. Mais même des ressources supplémentaires en sucre et en oxygène ne sont pas suffisants ici. Le corps a besoin d’un super-carburant et ce super-carburant s’appelle d’adénosine triphosphate. Lorsqu’il s’agit de vie ou de mort, c’est de cette molécule d’énergie dont le corps a besoin. Avec l’ATP, le corps met le turbo. Pendant quelques précieuses secondes, l’organisme fonctionne au-delà de ses limites habituelles. Après le rush d’adrénaline, le corps retourne peu à peu à l’équilibre. L’hormone est rapidement éliminée : toutes les deux minutes, la quantité d’adrénaline contenue dans le corps diminue de moitié. Le système nerveux parasynthétique commence à mettre en œuvre les opérations de restauration d’un organisme durement éprouvé.

Comment ce cerveau reptilien est- il activité dans les jeux vidéo ? Faut-il craindre, comme le dit Grossman, que la pratique assidue des jeux vidéo violents, surtout chez les plus jeunes, donne de plus en plus la main au cerveau reptilien ?

En fait, on en sait rien. Une seule étude a mesuré le taux d’adrénaline chez les joueurs (Lynch, 1999) et a montré une augmentation de l’adrenaline et la noradréaline chez des adolescents agressifs jouant à des jeux vidéo violents

Dans les jeux vidéo, l’activation du cerveau reptilien se devine au travers des réactions au stress que l’on peut percevoir. Même si le rythme cardiaque n’atteint pas des valeurs extraordinaires, il peut augmenter suffisament pour devenir perceptible. La transpiration, l’augmentation rythme respiratoire sont d’autres signes. Ces modifications physiologiques ont pu but de permettre la meilleure réponse. Mais le cerveau reptilien peut également être à l’origine d’une conduite d’immobilisation : le joueur est alors soudainement incapable de prendre la moindre décision et laisse le destin décider de son sort.

L’impact neurophysiologique de la violence sur les enfants a été étudié, mais celui des images violentes et plus particulièrement des jeux vidéo violents est encore un domaine quasiment inconnu. Lynch (1999) a montré que des adolescents violents produisaient plus d’adrénaline que les autres joueurs lorsqu’ils jouaient à des jeux vidéo violents. Mais cette production est elle le fait du jeu vidéo ou d’un organisme déjà entrainé et prêt à la violence ?

Le stress procuré par les jeux vidéo, qu’ils comprennent des images violentes ou pas, reste faible à modéré. C’est cette modération qui fait que le jeu reste possible. Aucun jeu vidéo ne pousse l’organisme à ses limites. Aucun jeu n’oblige l’organise à puiser dans ses réserves parce que aucun jeu vidéo n’est une situation vitale. Le problème est donc moins celui de l’activation du cerveau archaïque que du devenir des sensations vécues pendant le jeu vidéo