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Lacan, le stade du miroir et l’avatar

mercredi 23 septembre 2020 à 10:31

Dans la théorie de Jacques LACAN, le stade du miroir est un moment clé du développement de l’enfant. Jacques LACAN développe l’idée que face à  son image dans le miroir, l’enfant construit son corps comme une totalité unifiée. Le stade du miroir est donc une expérience structurante qui permet à l’enfant de dépasser l’image d’un corps dispersé et unifié.  Reprenant le texte de Jacques LACAN, Joël DÖR décrit trois phases dans cette expérience du miroir. Tout d’abord l’enfant perçoit l’image de son corps comme quelque chose d’autre qu’il tente d’approcher ou d’appréhender. Dans un second temps, l’enfant est amené à découvrir que l’image dans le miroir n’est pas un être réel mais une image. Il distingue ainsi l’image de l’autre et la réalité de l’autre. Dans un troisième temps, l’enfant comprend que l’image est celle de son corps propre. 

Ces trois moments sont importants pour comprendre la relation que la personne construit avec son avatar. Dans certains moments, le lien entre l’avatar et le joueur est rompu. Cela souvent dans les phases d’apprentissages. Le joueur est alors désorienté. Il ne sait qui il est, ou il est et ce qu’il fait. Ces moments sont toujours accompagnés d’une anxiété qui, si elle se prolonge, conduit à la fin de l’expérience du jeu. 

D’autres expériences de jeu correspondent au second moment du stade du miroir. L’avatar du joueur est alors quelque chose d’autre. Cette expérience correspond aux moments où le joueur perd le contrôle sur l’avatar tout en gardant un lien et une orientation suffisante. Il sait où et qui il est sur l’écran, mais il sait aussi que certains gestes de l’avatar ne sont pas de son fait. Ces expériences sont accompagnées d’une certaine dose d’anxiété car le joueur prend conscience qu’il y a au coeur de ce qui le représente dans le jeu quelque chose qui n’est pas lui. L’inquiétante étrangeté qui a été associé à l’avatar correspond à cette identification partielle. Mais cette même identification partielle peut aussi ouvrir sur des occasions de plaisir. C’est par exemple le cas lorsqu’une cinématique prend la main sur le joueur pour lui faire découvrir un aspect de l’histoire du jeu. Les animations qui accompagnent certains mouvements ou certains moments du jeu sont aussi une perte de maîtrise associée à un gain de plaisir

Enfin, le troisième moment du stade miroir correspond à l’expérience banale du jeu vidéo. Le joueur est suffisament identifié à l’avatar; cette “identification primordiale” pour reprendre les termes de Jacques LACAN, comble le vide qui existe entre le corps du joueur et l’image de l’avatar. Elle met en place une continuité qui ou il y avait de lu désaccord et de la  dislocation.  Comme dans le stade du miroir où l’image parfaite permet à l’enfant d’anticiper sur ce que son schéma corporel lui permet de réaliser, l’avatar permet d’effectuer des actions qui sont largement hors de la portée du joueur. Mais si le lien avec l’avatar permet d’anticiper des intégrations encore non réalisées, il permet aussi de revisiter des phases antérieures du développement. Lorsque par exemple l’avatar ne peut pas sauter par dessus un parapet d’un mètre, le joueur se retrouve dans 

Ces trois temps reprennent également un schéma développemental souvent décrit. Le premier moment est celui d’une  “hisflogiskeit” c’est à dire d’une détresse primordiale ou le joueur est totalement désorienté. Un premier palier de maîtrise est possible lorsque le joueur arrive à s’orienter mais que du fait d’une habileté insuffisante, il n’arrive pas à traduire en actions effectives ses idées et ses désirs. Puis vient un troisième moment ou l’identification avec l’avatar est si parfaite que le joueur comprend sans difficulté les images qui lui arrivent de l’écran et  ses actions sont mises en place sans difficulté.

Les jeux vidéo sont souvent vilipendés pour leur violence. Il est vrai que dans beaucoup de jeux vidéo, le joueur se déplace dans des espaces qui sont violemment contestés. Mais ces conflits violents sont autant de mises en scènes de rencontres avec l’altérité. Le cycle de morts et de résurrections est  une manière de passer et repasser par le stade du miroir. Par la destruction de son avatar, par la vision de son corps démembré et par les renaissances glorieuses qui suivent immanquablement, le joueur passe et repasse par l’épreuve du miroir en faisant alterner les vécus de démembrements et les assomptions jubilatoires.

SOURCES

LACAN, Jacques, (1966). Le stade du miroir. Écrits, 94.

DÖR, Joël. “Introduction à la lecture de Lacan. 1. L’inconscient structuré comme un langage.” (1990).

90).

Lacan, le stade du miroir et l’avatar

mercredi 23 septembre 2020 à 10:31

Dans la théorie de Jacques LACAN, le stade du miroir est un moment clé du développement de l’enfant. Jacques LACAN développe l’idée que face à  son image dans le miroir, l’enfant construit son corps comme une totalité unifiée. Le stade du miroir est donc une expérience structurante qui permet à l’enfant de dépasser l’image d’un corps dispersé et unifié.  Reprenant le texte de Jacques LACAN, Joël DÖR décrit trois phases dans cette expérience du miroir. Tout d’abord l’enfant perçoit l’image de son corps comme quelque chose d’autre qu’il tente d’approcher ou d’appréhender. Dans un second temps, l’enfant est amené à découvrir que l’image dans le miroir n’est pas un être réel mais une image. Il distingue ainsi l’image de l’autre et la réalité de l’autre. Dans un troisième temps, l’enfant comprend que l’image est celle de son corps propre. 

Ces trois moments sont importants pour comprendre la relation que la personne construit avec son avatar. Dans certains moments, le lien entre l’avatar et le joueur est rompu. Cela souvent dans les phases d’apprentissages. Le joueur est alors désorienté. Il ne sait qui il est, ou il est et ce qu’il fait. Ces moments sont toujours accompagnés d’une anxiété qui, si elle se prolonge, conduit à la fin de l’expérience du jeu. 

D’autres expériences de jeu correspondent au second moment du stade du miroir. L’avatar du joueur est alors quelque chose d’autre. Cette expérience correspond aux moments où le joueur perd le contrôle sur l’avatar tout en gardant un lien et une orientation suffisante. Il sait où et qui il est sur l’écran, mais il sait aussi que certains gestes de l’avatar ne sont pas de son fait. Ces expériences sont accompagnées d’une certaine dose d’anxiété car le joueur prend conscience qu’il y a au coeur de ce qui le représente dans le jeu quelque chose qui n’est pas lui. L’inquiétante étrangeté qui a été associé à l’avatar correspond à cette identification partielle. Mais cette même identification partielle peut aussi ouvrir sur des occasions de plaisir. C’est par exemple le cas lorsqu’une cinématique prend la main sur le joueur pour lui faire découvrir un aspect de l’histoire du jeu. Les animations qui accompagnent certains mouvements ou certains moments du jeu sont aussi une perte de maîtrise associée à un gain de plaisir

Enfin, le troisième moment du stade miroir correspond à l’expérience banale du jeu vidéo. Le joueur est suffisament identifié à l’avatar; cette “identification primordiale” pour reprendre les termes de Jacques LACAN, comble le vide qui existe entre le corps du joueur et l’image de l’avatar. Elle met en place une continuité qui ou il y avait de lu désaccord et de la  dislocation.  Comme dans le stade du miroir où l’image parfaite permet à l’enfant d’anticiper sur ce que son schéma corporel lui permet de réaliser, l’avatar permet d’effectuer des actions qui sont largement hors de la portée du joueur. Mais si le lien avec l’avatar permet d’anticiper des intégrations encore non réalisées, il permet aussi de revisiter des phases antérieures du développement. Lorsque par exemple l’avatar ne peut pas sauter par dessus un parapet d’un mètre, le joueur se retrouve dans 

Ces trois temps reprennent également un schéma développemental souvent décrit. Le premier moment est celui d’une  “hisflogiskeit” c’est à dire d’une détresse primordiale ou le joueur est totalement désorienté. Un premier palier de maîtrise est possible lorsque le joueur arrive à s’orienter mais que du fait d’une habileté insuffisante, il n’arrive pas à traduire en actions effectives ses idées et ses désirs. Puis vient un troisième moment ou l’identification avec l’avatar est si parfaite que le joueur comprend sans difficulté les images qui lui arrivent de l’écran et  ses actions sont mises en place sans difficulté.

Les jeux vidéo sont souvent vilipendés pour leur violence. Il est vrai que dans beaucoup de jeux vidéo, le joueur se déplace dans des espaces qui sont violemment contestés. Mais ces conflits violents sont autant de mises en scènes de rencontres avec l’altérité. Le cycle de morts et de résurrections est  une manière de passer et repasser par le stade du miroir. Par la destruction de son avatar, par la vision de son corps démembré et par les renaissances glorieuses qui suivent immanquablement, le joueur passe et repasse par l’épreuve du miroir en faisant alterner les vécus de démembrements et les assomptions jubilatoires.

SOURCES

LACAN, Jacques, (1966). Le stade du miroir. Écrits, 94.

DÖR, Joël. “Introduction à la lecture de Lacan. 1. L’inconscient structuré comme un langage.” (1990).

90).

Jouer à GTA ne fera pas de vous une mauvaise personne

mardi 22 septembre 2020 à 12:04

Depuis quelques années, la thèse selon laquelle les jeux vidéo violents seraient la cause de comportements violents est battue en brèche par de nouvelles études. La manière dont la question des jeux vidéo violents a été maltraitée par la recherche est parfaitement documenté par le livre Moral combat : Why the war on violent video games is wrong de Patrick Markey et Christopher Ferguson.

Une étude allemande menée par Simone Kühn portant sur les effets à long terme des jeux vidéo violents sur les comportements violents va également dans ce sens. Les chercheurs Allemands ont comparé des joueurs Grand Theft Auto V , des joueurs de Les Sims 3 et des personnes qui n’ont pas joué à des jeux vidéo pendant deux mois.. Les joueurs assignés à la condition “jeu vidéo” ont joué quotidiennement pendant deux mois.

Le niveau d’agressivité des participants a été évalué avant et après l’expérience. Les chercheurs ont également évalué leur niveau d’empathie, leur impulsivité, leur anxiété, leur humeur et leur contrôle exécutif, à l’aide de différents tests.

Les résultats montrent qu’il n’y a pas de différence significative dans les variables étudiées pour les différents facteurs. Autre résultat intéressant : deux mois après avoir cessé de jouer quotidiennement aux jeux vidéo, les chercheurs ne notent dans de différence dans les niveaux d’agressivité chez les participants

L’étude de Kühn et ses collègues est importante parce que les jeux vidéo violents sont souvent présentés comme problématiques et parce qu’elle est la première à évaluer les effets à long terme de ces jeux d’une manière expérimentale. Les résultats montre que jouer à GTA, Les Sims 3 ou ne pas jouer a un jeu vidéo ne fait pas de différence en concerne les niveaux d’agression, d’empathie, l’impulsivité, ou la dépression. Dit platement, cela signifie que jouer ou ne pas jouer à un jeu vidéo ne fait pas de différence sur le long terme sur l’échantillon évalué.

En conclusion, l’étude menée par Kühn et ses collègues montre de manière convaincante que l’idée selon laquelle les jeux vidéo ont un effet significatif sur les comportements violents est infondée. Autrement dit, faire des jeux vidéo la cause de comportements violents repose sur des a-priori qu’il faut absolument corriger.

Sources :

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. BenBella Books, Inc..

Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234.

Jouer à GTA ne fera pas de vous une mauvaise personne

mardi 22 septembre 2020 à 12:04

Depuis quelques années, la thèse selon laquelle les jeux vidéo violents seraient la cause de comportements violents est battue en brèche par de nouvelles études. La manière dont la question des jeux vidéo violents a été maltraitée par la recherche est parfaitement documenté par le livre Moral combat : Why the war on violent video games is wrong de Patrick Markey et Christopher Ferguson.

Une étude allemande menée par Simone Kühn portant sur les effets à long terme des jeux vidéo violents sur les comportements violents va également dans ce sens. Les chercheurs Allemands ont comparé des joueurs Grand Theft Auto V , des joueurs de Les Sims 3 et des personnes qui n’ont pas joué à des jeux vidéo pendant deux mois.. Les joueurs assignés à la condition “jeu vidéo” ont joué quotidiennement pendant deux mois.

Le niveau d’agressivité des participants a été évalué avant et après l’expérience. Les chercheurs ont également évalué leur niveau d’empathie, leur impulsivité, leur anxiété, leur humeur et leur contrôle exécutif, à l’aide de différents tests.

Les résultats montrent qu’il n’y a pas de différence significative dans les variables étudiées pour les différents facteurs. Autre résultat intéressant : deux mois après avoir cessé de jouer quotidiennement aux jeux vidéo, les chercheurs ne notent dans de différence dans les niveaux d’agressivité chez les participants

L’étude de Kühn et ses collègues est importante parce que les jeux vidéo violents sont souvent présentés comme problématiques et parce qu’elle est la première à évaluer les effets à long terme de ces jeux d’une manière expérimentale. Les résultats montre que jouer à GTA, Les Sims 3 ou ne pas jouer a un jeu vidéo ne fait pas de différence en concerne les niveaux d’agression, d’empathie, l’impulsivité, ou la dépression. Dit platement, cela signifie que jouer ou ne pas jouer à un jeu vidéo ne fait pas de différence sur le long terme sur l’échantillon évalué.

En conclusion, l’étude menée par Kühn et ses collègues montre de manière convaincante que l’idée selon laquelle les jeux vidéo ont un effet significatif sur les comportements violents est infondée. Autrement dit, faire des jeux vidéo la cause de comportements violents repose sur des a-priori qu’il faut absolument corriger.

Sources :

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. BenBella Books, Inc..

Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234.

[100 MOTS] Immersion

lundi 14 septembre 2020 à 15:12

L’immersion est communément définie comme le fait d’être immergé dans quelque chose. Au sens figuré, le mot est utilisé pour désigner l’implication profonde dans une activité. Le terme a commencé à être utilisé dans les jeux vidéo avec pour désigner le fait que les joueurs avaient le sentiment d’être transporté dans un autre espace. C’est donc au travers de la question de la téléprésence que l’immersion a commencé à être étudiée dans les jeux vidéo

LOMBARD et DITTON (1997) ont défini l’immersion à partir de la focalisation de joueur sur le monde virtuel et sa fermeture à l’environnement physique immédiat. Le challenge et les actions à effectuer dans les jeux ont par la suite été désignés comme des aspects importants de l’immersion. BROWN et CAIRNS (2004) montrent a partir de l’expérience des joueurs que l’immersion peut être liée a la difficulté du jeu. Elle est alors une fonction de l’effort et de l’attention dont le joueur doit faire preuve pour réussir sa partie. À l’opposé, les joueurs peuvent s’immerger dans des jeux sans difficulté apparente comme les CASUAL GAMES* 

L’immersion a été rapproché du flow décrit par le psychologue Mihaly CSIKSZENTMIHALYI (1991). Le flow est une “expérience optimale” qui se produit lorsque la personne est dans une zone ou ses compétences correspondent parfaitement à la tâche qu’il est en train de faire. La personne perd alors le sens du temps et de l’espace et se sent intensément gratifiée pour ce qu’elle est en train de faire. 

SWEETER et WYLETH (2005) ont développé un modèle à partir du flow de CSIKSZENTMIHALYI. Le “GameFlow” comprend huit éléments : la concentration, le challenge, les compétences, le contrôle, les buts clairs, le feedback, l’immersion, et l’interaction. Dans ce modèle l’immersion correspond a un investissement à la fois profond et sans effort du joueur, produisant une réduction de la perception du temps et de la personne. Le modèle GameFlow a par la suite (SWEETSER, WYETH, 2012) été présenté davantage comme un modèle du plaisir à jouer. Les notions d’immersion, de flow, et de jeu sont en fait très proches les unes des autres. Les joueurs, qu’ils jouent aux jeux vidéo ou à autre chose, sont pleinement immergés dans leur activité et vivent le jeu avec une intensité qui leur fait perdre le sens du temps, de l’espace et de leur personne. 

ERMI et MÄYRÄ (2005) ont divisé l’immersion en trois dimensions : l’immersion dans les challenges et l’action, l’immersion sensorielle et l’immersion dans l’imaginaire. Cette division permet de rapprocher les jeux vidéo d’autres activités. Si les challenges et l’action sont spécifiques aux jeux vidéo, l’immersion sensorielle se retrouve dans les arts visuels et l’immersion dans l’imaginaire est expérimentée avec tous les arts de la narration. 

Pour ARSENAULT et PICARD l(2008) la situation d’immersion est provoquée lorsque personne perd conscience de son environnement immédiat et se concentre uniquement sur un média. L’immersion est sensorielle lorsque les sens sont saturés par le média. Elle est systémique lorsqu’elle repose sur la connaissance et la maîtrise des règles et des procédures de jeu. Enfin, l’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou l’attachement à un personnage.

LEROUX (2012) s’est appuyé sur cette typologie pour donner une interprétation psychanalytique du phénomène de l’immersion. L’immersion sensorielle est une symbolisation en corps qui sollicite les enveloppes sonores et visuelles tout en mettant à l’écart l’enveloppe tactile. L’immersion systématique est une symbolisation par le corps puisque le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui à leur tour suscitent en lui des sensations, des images et des pensées. Enfin, l’immersion fictionnelle est une immersion pendant laquelle le joueur retrouve le plaisir de mêler ses propres éprouvés et représentations aux mots de l’autre. L’immersion n’est possible que parce que le joueur se laisse aller à la régression du jeu. C’est elle qui permet la perte de soi, du temps, et de l’espace notée dans le flow. Cette perte des limites est elle même liée a la négation de tout ce qui n’est pas le jeu et la focalisation sur un objet qui devient source et but de toute l’expérience du joueur.