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LECTURE GOZLAN 2017 Quand bébé se virtualise

vendredi 26 janvier 2018 à 09:33

Dans Quand bébé se virtualise… la docteure en psychopathologie et psychanalyse Angélique GOZLAN livre ses réflexions sur l’impact du numérique sur la dyade mère enfant

Comment les bébés sont affectés par ces changements ? Tout d’abord, ils sont présents en ligne par leurs mères qui parlent de leurs grossesses sur les forums. Ensuite, il existe des applications qui interviennent dans le lien mère-enfant. GOZLAN donne l’exemple de Baby Cries Translator qui identifie les pleurs des bébés avec taux de réussite annoncé de 92%. D’autres permettent de tenir un carnet de l’état biologique de l’enfant (prises de biberon, aspect des selles etc), de son évolution psycho-sociale sans oublier toutes les “baby camera” qui permettent de garder un oeil sur l’enfant

Pour un bon développement de l’enfant rappelle Angélique GOZLAN, , on s’attend à ce que la mère (ou un adulte de référence) s’accorde suffisament à ses besoins Cela nécessite de la part suffisamment l’empathie pour sentir les besoins de l’enfant et y répondre avec tact. Ainsi, la mère a l’enfant ses besoins et  contribue à  transformer des états biologiques en états psychique.Dans cette relation, les applications numériques peuvent fonctionner comme un prolongement de la psyché maternelles. Elles ont alors des fonctions contenantes pour la mère dans sa relation avec l’enfant

Alors que cette fonction est positive – une personne moins anxieuse est plus à même de s’occuper d’un enfant – Angélique GOZLAN semble regretter l’introduction d’un objet non-humain connecté dans les relations parents-enfants. Cet objet nourrissait alors un imaginaire de toute puissance, empêcherait les mères de se questionner sur les mystères de la nature humaine. Elles remplacent la patience nécessaire dans les soins donnés à l’enfant au profit d’une maîtrise omnipotente sur l’’enfant. L’ici et maintenant, la subjectivité de la mère, la singularité de chacun seraient gravement affecté par le virtualisation qui déterrioraliet et confond le propre et le commun, l’objectif et le subjectif, l’intime et l’extérieur. Sa conclusion est finalement mitigée. Même si elle s’inquiète des effets problématiques des applications numériques sur le lien primaire mère-enfant, les mères considèrent elle même qu’elles restent le meilleur traducteur des états de leurs enfants

Dans sa discussion sur le role joué par le numérique dans les relations mère-enfant, Angélique GOZLAN ne prend pas suffisament en compte le fait que le maternage est toujours un appareillage. Il n’y a pas chez l’homme de relation naturelle, pure, à l’enfant ou directe à l’autre. Pour le dire autrement, l’être humain est nécessairement et intimement appareillé par la technique. Ses relations à l’environnement et aux autres hommes sont toujours médiatisées. Contrairement aux autres animaux, nous dépendons de techniques assurer la protection de nos corps, la construction de nos maisons, ou plus basiquement notre reproduction. Cela vaut bien évidemment aussi pour le soin donné aux enfants. .La grossesse, la naissance et les premières années de vie de l’enfant sont déterminés par des techniques. Par exemple, au Sénégal, les enfants sont fermement  maintenus dans le dos de leur mère par deux pagnes tandis qu’en France ils sont placés sur le dos dans des poussettes.

Ces pratiques de maternage sont des “techniques du corps” c’est à dire des manières dont les individus d’une culture se servent de leur corps. Il y a des manières de tenir et de s’occuper d’un bébé, mais aussi de s’asseoir ou de marcher qui sont prescrites par les sociétés aux individus qui les composent. Il y a une technique pour s’assoir autour d’un bol de riz et tout comme il y a des techniques pour se tenir à table et bien utiliser ses couverts et ses verres. Les techniques du corps sont variables selon les sociétés et les époques, sont diverses et spécifiques et se transmettent explicitement ou par imitation

L’utilisation du numérique dans le cadre de la relation mère-enfant n’est pas a comprendre comme quelque chose qui viendrait gêner une relation “naturelle” mais comme le signe que de notre virtualisation. Avant le numérique, le maternage était tout autant appareillé. Les parents étaient guidés par des médecins qui leurs disaient comment nourrir, coucher, changer et jouer avec leurs enfants. Ils mettaient leurs enfants dans des poussettes, des parcs et des Youpala et les entouraient d’objets censés soutenir leur développement. Leurs choix dépendaient aussi de leurs expériences et de leurs observations. La situation est identique aujourd’hui. Les parents suivent les prescriptions médicales et les adaptent en fonction de leurs valeurs et de ce qu’il leur est effectivement possible de faire. Aujourd’hui comme hier, les techniques de maternage sont transmises par des prescriptions et des imitations. Et aujourd’hui comme hier ces techniques sont des discours qui ordonnent les représentations du maternage. Si au Sénégal les bébés sont massés, c’est parce que les adultes pensent qu’il faut modeler son corps tandis qu’en France, les actions de maternage sont organisées autour du discours médical qui construisent l’enfant comme un être fragile à protéger.

En soi, le numérique n’est pas plus une bonne nouvelle qu’un problème pour les relations mère enfant. Il est intégré aux techniques de maternage précédentes parce qu’il a la particularité d’être “quasi-oral” ce qui facilite sa transmission de pair à pair et les processus d’imitation. Finalement, ce n’est pas tant les bébés qui se virtualisent que la société toute entière qui se transforme. Cela ne signifie pas que les anciens modes de relation seront abandonnés mais que nous intégrons la donne numérique dans les soins donnés aux enfants de nouvelles manières d’être et de faire

SOURCES

STORK, Hélène. 26. Variations culturelles du maternage. In : Nouveau traité de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent. Presses Universitaires de France, 2004. p. 447-459.

MAUSS, Marcel. Les techniques du corps. Journal de psychologie, 1936, vol. 32, no 3-4, p. 271-293.

GUSTIN, Pascale. Technologies de la naissance: des psys s’ en mêlent…. Le Coq-héron, 2010, no 4, p. 45-59.

LECTURE CAPART et VENTURINI (2017) La violence par excès

mardi 23 janvier 2018 à 15:18

Deux docteures en psychologie, Noemie CAPART et Elisa VENTURINI explorent les effets de la télévision sur le très jeune enfant en adoptant un point de vue psychanalytique . Les auteures affirment que la télévision est une violence par excès faite à l’enfant qui impacte négativement son développement soit parce que les images de la télévision le débordent, soit parce qu’elles soulignent douloureusement l’absence de réponse constructives de l’objet face à une situation de détresse. Pour les auteures, le contenu des images importe peu. Quel que soit le programme, il s’agit toujours, selon elles, d’”ersatz d’Autre”. Parce que l’enfant est encore en construction, il ne peut rien tirer de constructif de son expérience télévisuelle.

La conclusion est sans appel “La télévision, moulin à paroles – vides par définition – de contribuer en rien à la constitution du sujet, se résumant à une succession de sensations susceptible d’entraîner la dérive d’images traumatiques”. Les effets de la télévision sont d’autant plus dommageables que l’enfant est appelé à traiter une expérience sans avoir les outils cognitifs pour le faire. Il est par exemple difficile à l’enfant de différencier la fiction et la réalité ou de traiter convenablement les sensations que les images de télévision suscitent en lui.

L’usage prématuré de la télévision est il aussi néfaste que les auteurs l’affirment ? En fait, rien ne permet de l’affirmer. Dans leur revue de la littérature sur cette question Ellen WARTELLA et Alexi LAURICELLA rapportent des éléments contrastés. Si certaines recherches montrent que les images télévisuelles sont inutiles voires néfastes aux enfants, d’autres recherches montrent qu’elles peuvent très positivement contribuer à leur développement.

ZIMMERMAN (2004) a été un des premiers à montrer une association entre la télévision a un âge précoce et des troubles de l’attention mais la reprise des données par FOSTER et WATKINS (2010) ne retrouvent pas cette association. Ces auteurs expliquent la différence de résultats par le fait que la première étude n’a pas pris en compte des données comme le niveau économique et scolaire des parents. Lorsque ces éléments sont pris en compte, le lien entre télévision et trouble de l’attention disparait. Une étude menée par des chercheurs au Danemark a testé à nouveau l’hypothèse de ZIMMERMAN sans trouver d’association entre le visionnage précoce de la télévision (de 8 mois à 3 ans et demi) et des problèmes de comportement lié au trouble déficitaire de  l’attention/hyperactivité à l’âge de 10 et 11 ans.

La télévision semble avoir des effets différents en fonction de l’âge des enfants. ZIMMERMAN et ses collèguent trouvent que le visionnage de DVD chez des enfants de 8 à 16 mois est corrélé a de moins bons scores au Communicative Development Inventory mais ce résultat n’est pas retrouvé lorsque l’hypothèse est testée avec des enfants de 17 à 24 mois. Une étude longitudinale montre sur des enfants de 6 mois à trois ans conclue à une absence de lien entre le visionnage précoce de la télévision et des scores au Peabody Picture Vocabulary Test à trois ans (SCHMIDT et al, 2009)

Les contenus regardés par les enfants ont de l’importance. BARR et ses collègues trouvent que les enfants qui regardent des programmes non adaptés à leur âge ont des fonctions exécutives moins bonne que les autres. D’autres recherches ont montré que les programmes éducatifs peuvent bénéficier aux enfants dans les domaines des compétences sociales, des aptitudes de lecture et des aptitudes à manipuler des chiffres (SCHMIDT et ANDERSON, 2007)

Plusieurs recherches ont montré que les enfants apprennent moins bien avec un écran de télévision que lors d’une interactions réelle. Par exemple, les enfants imitent mieux une séquence de gestes lorsqu’elle est faite devant eux par un adulte que lorsqu’ils la voient à la télévision (BARR, 1999) Cependant, dans certaines conditions, ce déficit peut être réduit partiellement ou complétement. On a par exemple pu montrer que la répétition améliore les performances ou que le déficit lié à la vidé n’existe pas chez les très jeunes enfants. Ainsi, les enfants de 6 mois apprennent aussi bien avec une démonstration live qu’avec une vidéo.

Si de nombreuses recherches ont montré que les enfants peuvent apprendre des programmes de télévision qui sont faits pour eux, le rôle des adultes reste primordial. Les apprentissages de l’enfant sont facilités lorsqu’un adulte l’accompagne l’enfant en soutenant son attention, en lui montrant ce qui est important ou en le questionnant (LEMISH et RICE, 1986)

Au final, les données de la recherche actuelle ne permettent pas de conclure unilatéralement a un effet négatif de la télévision sur le développement des enfants mais il n’existe pas non plus de preuve évidente que les programmes de télévision ont un effet positifs. Dans certaines études, la télévision est liée à des déficits tandis que dans d’autres elle est un marchepied pour construire des compétences. Par contre, elles soulignent le role primordial des adultes car les enfants ne peuvent tirer un bénéfice de leurs expériences télévisuelles que si ils sont soutenus par leurs parents qui leur apprennent comment regarder et comprendre les images de la télévision.

Ce résumé de la revue de la littérature d’Ellen WARTELLA et Alexi LAURICELLA montre que le portrait catastrophique que font Noemie CAPART et Elisa VENTURINI des effets de la télévision ne correspond pas aux connaissances rassemblées par la recherche depuis une quinzaine d’années. Les auteurs construisent un raisonnement théorique qui fait sens mais qui malheureusement repose sur des preuves faibles et incomplète. La télévision, l’enfant, la mère et le père dont elles parlent sont des entités logiques qui sont déplacées pour construire un paysage théorique cohérent. Bien sûr, on admettra avec les auteurs que le trop plein d’excitation est préjudiciable à la construction psychique. On veut bien croire que la télévision inscrive l’enfant dans une dimension narcissique, qu’elle empêche la mise en place de la triangulation oedipienne, que toutes ces images annulent le manque, qu’elles jettent l’enfant dans le monde confus ou la mère est insuffisamment différenciée, qu’elle ne permet pas à l’enfant de voir la beauté du monde et celle de sa mère, qu’elle produit des carences parce qu’elle est un moulin à paroles…. Pour quelqu’un habitué à la théorie psychanalytique, ce sont là des paroles connues. De la même manière que l’on entonne “Oh When The Saints” ” lorsque l’on entend les premières mesures du célèbre gospel, le lecteur habitué aux théories psychanalytique associe automatiquement “WINNICOTT” et “bonne mère”, “traumatisme” et  “FERENCZI”. Le texte fonctionne comme un gospel qui permet a chacun de se faire connaître comme connaissant suffisament l’évangile psychanalytique. Il a pour avantage de faire fonctionner les affiliations imaginaires en réunissant les croyants mais il a le redoutable inconvénient de renforcer l’idée que décidément, les psychanalystes vivent dans un monde ou les faits ont peu de place.

 

Pour les professionnels auxquels le texte est destiné, La violence par excès a pour principal inconvénient de présenter les effets de la télévision d’une manière biaisée et incomplète parce qu’il suit des frayages théoriques au au lieu de s’appuyer sur des faits établis par la recherche scientifique. 

SOURCES

 

Barr, R., Lauricella, A., Zack, E., & Calvert, S. L. (2010). Infant and early childhood exposure to adult-directed and child-directed television programming: Relations with cognitive skills at age four. Merrill-Palmer Quarterly, 56(1), 21-48.

Barr, R., & Hayne, H. (1999). Developmental changes in imitation from television during infancy. Child development, 70(5), 1067-1081.

Lemish, D., & Rice, M. L. (1986). Television as a talking picture book: A prop for language acquisition. Journal of Child Language, 13(2), 251-274.

Schmidt, M. E., & Anderson, D. R. (2007). The impact of television on cognitive development and educational achievement. Children and television: Fifty years of research, 65-84.

Foster, E. M., & Watkins, S. (2010). The value of reanalysis: TV viewing and attention problems. Child Development, 81(1), 368-375.

Wartella, E. A., & Lauricella, A. R. (2012). Should babies be watching television and DVDs?. Pediatric Clinics of North America, 59(3), 613-621.

La mort de Fayejin

mardi 16 janvier 2018 à 08:56

Lorsqu’en Février 2006 une joueuse de World of Warcraft décède, les membres de sa guilde décident de lui rendre hommage au cours d’une cérémonie funéraire aux Sources de Givrefeu dans la région du Berceau de l’Hiver. L’événement est annoncé en Avril 2006 par un message sur le forum du jeu qui demande à tous les joueurs de respecter ce moment de deuil et de recueillement.

Le Berceau de l’Hiver est une région glacée située au nord des Royaumes de l’Ouest. De toutes les régions d’Azeroth, c’est sans doute la plus reculée et la plus inhospitalière.  Elle n’a en soi que peu d’intérêt, sauf pour les quelques aventuriers qui doivent y passer pour explorer l’immense Mont Hyjal. Mais le choix du lieu tenait au fait que Fayejin aimait y pêcher pendant son temps libre.

Pour la guilde Serenity Now, cette cérémonie funèbre est surtout  l’occasion de continuer le combat qui existe depuis toujours entre l’Alliance et la Horde. Azeroth est en effet un monde qui connaît une paix difficile. Les peuples de l’Alliance formés par les Hommes, les Nains, les Elfes de la Nuit, les Gnomes ne cessent de combattre les Orcs, les Mort-Vivants, les Tauren et les Troll rassemblés sous la bannière de la Horde. Un rassemblement de “hordeux” dans une zone contestée comme le Berceau de l’Hiver ne pouvait qu’attirer l’intérêt  d’une guilde de l’Alliance comme Serenity Now

Cependant, le même pour des aventuriers aguerris, le voyage vers le Berceau de l’Hiver ne s’improvise pas !A partir des Royaumes de l’Est tenus par l’Alliance, il faut rejoindre le port de Theramore  situé sur Kalimdor. Mais ce n’est que la partie la plus facile du voyage car Theramore est facilement accessible à partir des  ports de l’Est. Il est aussi possible de prendre un Zeppelin  à partir d’une des capitales de l’Est qui vous dépose à Ratchet. A partir de là, prendre cap au Nord pour traverser la moitié du territoire hordeux !

Ces difficultés n’arrêtent pas les membres de Serenity Now. Par bateau ou Zeppelin, ils se retrouvent sur Kalimdor. Ils traversent les Tarides écrasées par le soleil, évitent les escarmouches avec la horde à la Croisée des chemin. En allant vers l’est, ils retrouvent les profondes forets d’Ashenvale. Là, les grands arbres leur sont un réconfort avant de pénétrer dans Gangrebois. Le temps où cette forêt était protégée par Cenarius est maintenant pratiquement effacé des mémoires. Depuis le passage de la Légion Ardente, toute la zone a été corrompue. Tout au nord, on accède enfin à Berceau de l’Hiver par un passage tenu par des Grumegueules. Le froid extrême de la région est presque revigorant après l’ambiance putréfiée de Gangrebois.  Il faut alors faire cap à l’ouest pour arriver enfin à Givrefeu

Lorsque les membres de Serenity Now arrivent à Givrefeu, il y a déjà une longue procession de hordeux qui vient présenter leurs derniers respects à Fayejin. On peut la voir au bord de la source chaude qu’elle affectionnait tant, à la fois belle et délicate dans une robe d’un blanc immaculé. Il y a un moment irréel, fragile et précieux pendant lequel Horde et Alliance sont côte à côte pour saluer la mort d’un des leurs.

“C’est un beau jour pour un enterrement” lance un Serenity Now à son voisin hordeux, tout en sachant que celui-ci, du fait de la barrière de la langue, ne le comprendra pas. Soudain, sur un signal de Bronnieman, le chef de Serenity Now, un voleur sort de l’ombre et frappe cruellement des deux mains Fayejin avec ses dagues empoisonnées.  Malheur à l’infortuné qui tombe entre les mains d’un voleur adroit – et assurément celui là ne manque pas d’adresse – car les chances d’échapper a leurs embuscade sont minces. En moins de cinq secondes, Fayejin tombe au sol. Le voleur de l’Alliance a fait ce que nul pensait à  faire : il a tué quelqu’un qui était déjà mort

Mais alors que l’assistance est encore sous le choc, tous les Serenity Now sortent les armes en commencent à massacrer méthodiquement l’assistance. Un à uns, les hordeux tombent sous les coups de leurs ennemis. Certains tentent vaillaimment de se battre. Mais ils ne peuvent opposer qu’une faible résistance car ils n’ont ni les buffs, ni l’équipement pour faire face à des adversaires qui sont venus pour en découdre. En moins d’une minute, toute l’assistance est massacrée. 

Le Raid de Serenity Now frappe la communauté des joueurs de World of Warcraft comme un train de marchandise lancé à toute vitesse. Sur le forum, des insultes sont échangées. On demande à Serenity Now qu’est ce qui a bien pu leur passer par la tête pour interrompre une cérémonie funèbre. N’y a -il rien de sacré pour eux ?Le choc est encore plus grand lorsque Serenity Now poste sur YouTube une vidéo du Raid avec en introduction les commentaires les plus insultants. Pourquoi cette vidéo ? Dans une interview donnée en 2009, le Maitre de Guilde de Serenity Now, Matt KMENT affirme que sa guilde avait trouvé que c’était un moyen efficace de se faire connaître. C’était aussi une occasion de populariser le mode Joueur vs Joueur insuffisament joué à son avis sur le serveur Illidan

Certains avancent que tenir cette cérémonie dans une zone contestée était en soi un formidable appel à être attaqué par la faction adverses. D’autres invoquent le cercle magique du jeu. Après tout, World of Warcraft est un jeu et Serenity Now n’a enfreint aucune règle. Mais si les membres de Serenity avaient le droit de faire ce qu’ils ont fait

Avec le raid de Serenity Now, les joueurs de World of Warcraft rencontrent un vieux dilemme philosophique car suivre les règles n’est pas toujours la garantie d’un comportement moralement acceptable. Ils découvrent aussi que la perception d’un même situation peut être différente selon les groupe. Pour Serenity Now, l’enterrement de Fayejin est une occasion de victoires et de publicité facile. Pour la horde, c’est un moment de recueillement qui permet à des personnes qui n’ont pas pu aller à son enterrement du fait de leur éloignement géographique de partager un moment de deuil. Pour eux, World of Warcraft est une extension de leurs vies réelles. Pour Serenity Now, c’est un terrain de jeu.

L’Alliance Jeux Video de l’Enseignement Supérieur s’oppose au “Trouble du Jeu Vidéo” de l’OMS

samedi 13 janvier 2018 à 08:41

L’ALLIANCE JEUX VIDÉO DE L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR S’OPPOSE AU “TROUBLE DU JEU VIDEO” DE L’ORGANISATION MONDIALE DE LA SANTÉ

L’inclusion proposée dans la Classification internationale des maladies (CIM) stigmatise des milliards d’acteurs dans le monde, se fonde sur peu de preuves scientifiques et ne propose aucun traitement ou prévention.

Texte original : https://hevga.org/article_writeups/higher-education-video-game-alliance-opposes-world-health-organizations-gaming-disorder/

Traducteurs Yann Leroux, Boris Shapira

WASHINGTON, D. C. – le 4 janvier 2018C’est avec une grande consternation que, pendant la période des Fêtes, nous avons pris connaissance de la proposition de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) d’adopter une nouvelle classification pour un “trouble du jeu” dans sa Classification Internationale des Maladies (CIM). La presse populaire parle déjà de l’ajout proposé comme d’une “maladie mentale”, un “problème de santé mentale” et d’autres expressions et termes similaires. Bien que l’OMS prenne soin de limiter la proposition en caractérisant ce trouble comme un comportement “récurrent” du jeu se manifestant par une “perte de contrôle sur le jeu” et une “escalade de la pratique du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives”, il n’en demeure pas moins qu’une classification additionnelle du jeu en tant que trouble addictif fera peu pour combattre les cas d’abus enracinés dans le comportement individuel, et non symptomatiques d’un médium particulier. Il est particulièrement préoccupant de constater que le fait de classer le jeu comme un désordre cherchera à stigmatiser un passe-temps que des milliards de joueurs apprécient sans problème dans le monde entier, et qu’il faussera également la recherche en cours sur la question en cherchant à confirmer la classification plutôt que de permettre une recherche ouverte et transparente sans parti pris. De la façon la plus claire possible, nous affirmons que nous ne suivons pas l’OMS dans cette voie

Nous encourageons fermement les notions de conception responsable du jeu, d’inclusion de la communauté et de citoyenneté engagée. Nous accompagnons à la fois  la communauté des joueurs, l’industrie du développement de jeux et la communauté scientifique et universitaire qui étudient ces formes médiatiques et leurs effets. Malgré tout, nous trouvons très peu de preuves scientifiques venant confirmer la classification proposée.  Au contraire, ces recherches cherchent plutôt à établir une distinction entre l’engagement envers cette forme de médias et toute autre consommation là où il n’ y en a pas (p. ex., le visionnage boulimique et autres habitudes de consommation). De plus, cette définition de l’OMS confond le contexte et la terminologie entre “jeu”, qui désigne généralement le jeu de hasard, et la pratique des jeux vidéo numériques. Enfin, ce qui est peut-être le plus important, cette classification ne propose aucune option de prévention ou de traitement.

Nous voyons ce genre de chasse au sorcières avec les jeux et d’autres formes de médias depuis des siècles. Avant les jeux vidéo, nous avons vu des affirmations similaires faites à propos des échecs, du solitaire, des jeux de rôle  et d’autres formes de média et de divertissement. Aux XVIIIe et XIXe siècles, pour tenter de maintenir le statu quo et les inégalités entre les sexes, on affirmait que les femmes étaient incapables de distinguer la fiction romanesque de la vie quotidienne. Aujourd’hui encore, diverses catégories démographiques et segments du marché sont perçus comme des agents d’autres maux de la société. Le monde d’aujourd’hui accuse les jeux de provoquer de la violence, de favoriser l’obésité infantile, de mettre en échec les politiques éducatives et d’une foule d’autres problèmes contemporains, malgré le manque de preuves et l’examen attentif d’autres forces systémiques, souvent beaucoup plus puissantes, qui contribuent aux comportements sociaux. Les jeux vidéo sont communément appelés “addictifs” en dépit de nombreuses études contradictoires et d’un manque évident de consensus de la part des communautés scientifique et médicale. Pourtant, certains groupes et certains médias, ainsi que la presse, semblent vouloir considérer cette forme de médias et de jeux comme particulièrement dangereuse, même si les jeux sont appréciés par plus de 2 milliards de joueurs dans le monde et ont également eu un effet positif sur l’éducation aux Sciences, aux Techniques à l’Ingénierie et aux Mathématiques, ainsi que dans les domaines connexes des sciences humaines et sociales.  

Il est certain qu’une classification peut aider à bien faire les choses, mais au lieu de tirer des conclusions prématurées qui pourraient être potentiellement dommageables et aliéner davantage diverses parties de nos sociétés, nous encourageons tout d’abord tous les acteurs de la recherche  à poursuivre les effortsnécessaires pour étudier la façon dont les jeux affectent notre vie en tant que média culturel et emblématique de notre époque. Il est clair que le rôle des médias numériques dans le monde d’aujourd’hui est d’une importance critique – de notre politique à la façon dont nous éduquons la prochaine génération. Grâce à une étude rigoureuse et neutre, des rapports impartiaux et en gardant un regard critique sur le sensationnalisme, nous pensons que nous pouvons mieux comprendre l’impact des jeux dans notre vie et cela inclut de prendre soin de ceux d’entre nous dont les comportements pendant le jeu peuvent devenir nuisibles. fin de fournir les meilleurs soins possibles à ceux qui sont vraiment dans le besoin et de ne pas causer de tort par un diagnostic erroné ou excessif, nous devons cependant éviter de stigmatiser inutilement le jeu vidéo comme un trouble médical. Il est injustifié de cibler une forme particulière de médias numériques en se fondant sur les données limitées présentées à ce jour, et cela ne fera ni progresser les options de soins et de traitement pour ceux qui en ont besoin, ni mieux comprendre le rôle et l’impact sociétal et culturel de ces médias.

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A propos d’HEVGA

La mission d’HEVGA est de créer une plateforme pour les leaders de l’enseignement supérieur qui souligne l’importance culturelle, scientifique et économique des enseignements relatifs aux jeux vidéo dans les universités. L’objectif de l’HEVGA est de créer un solide réseau de ressources – comprenant une profession de foi, l’engagement des décideurs politiques, la couverture médiatique et le financement externe – afin d’incuber et d’exploiter l’impact de cette communauté dans un environnement d’apprentissage du 21e siècle. Pour plus d’informations, visitez hevga.org, HEVGA sur Facebook, ou suivez @theHEVGA sur Twitter

L’addiction aux jeux vidéo n’est PAS (encore) reconnue par l’OMS

jeudi 28 décembre 2017 à 14:35

On voit apparaître un peu partout des articles indiquant que l’OMS va reconnaître l’addiction aux jeux vidéo. Cette nouvelle est erronée car a ce jour rien n’indique la position de l’OMS sur cette question. Ces articles s’appuient sur une source anglophone qui affirme que l’OMS va reconnaître en 2018 le trouble de l’addiction aux jeux vidéo. Or, l’OMS travaille encore à la nouvelle édition de sa Classification des Maladies Mentales. A ce jour, la seule mention que l’on trouve associée à l’OMS se trouve sur un wiki sur lequel chacun peut faire des propositions et des commentaires. Il est important de savoir que les troubles décrits dans ce brouillon ne sont pas la version finale de la CIM-11, ne sont pas reconnus par l’OMS et ne doivent pas être utilisés pour faire un diagnostic

On trouve sur ce wiiki  deux entrées qui concernent le jeu vidéo : le trouble du jeu vidéo et le jeu (vidéo) dangereux.

 

 

 

Le Trouble du jeu vidéo (gaming disorder) est classé dans le répertoire des Troubles mentaux et du comportement liés à l’utilisation de substances psycho-actives. Il est défini de la manière suivante :

Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.

The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

 

Le trouble du jeu est caractérisé par un comportement de jeu persistant ou récurrent (“jeu numérique” ou “jeu vidéo”), qui peut être en ligne (sur Internet) ou hors ligne, se manifestant par: 1) une altération du contrôle sur le jeu ( par exemple, début, fréquence, intensité, durée, fin, contexte); 2) le fait de donner une importance accrue au jeu vidéo au point que le jeu vidéo prime sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes; et 3) la poursuite ou l’escalade du jeu vidéo malgré l’occurrence de conséquences négatives.

Le comportement est d’une sévérité suffisante pour entraîner une déficience significative dans les domaines de fonctionnement personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels ou autres. Le modèle de comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent. Le comportement de jeu et d’autres caractéristiques sont normalement évidents sur une période d’au moins 12 mois pour qu’un diagnostic soit attribué, bien que la durée requise puisse être raccourcie si toutes les conditions diagnostiques sont remplies et les symptômes sont sévères (ma traduction)

Cette définition est problématique ne serait-ce qu’au regard des critères de l’addiction de la CIM-10 pour qui le syndrome de dépendance peut être diagnostiqué lorsque 3 des manifestations suivantes sont présentes au cours de la dernière année.

 

  1. désir puissant ou compulsif d’utiliser une substance psychoactive
  2. difficulté de contrôler l’utilisation de la substance
  3. syndrome de sevrage physiologique quand le sujet diminue ou arrête la consommation d’une substance psychoactive, comme en témoigne l’apparition d’un syndrome de sevrage caractéristique de la substance ou l’utilisation de la même substance pour éviter ou soulager les symptômes de sevrage
  4. mise en évidence d’une tolérance aux effets de la substance psychoactive : le sujet a besoin d’une quantité plus importante pour obtenir l’effet désiré
  5. abandon progressif d’autres sources de plaisir et d’intérêt au profit de l’utilisation de la substance psychoactive et augmentation du temps passé à se procurer la substance, la consommer, ou récupérer de ses effets
  6. poursuite de la consommation de la substance malgré la survenue de conséquences manifestement nocives. On doit s’efforcer de préciser que le sujet était au courant, ou qu’il aurait dû être au courant, de la nature et de la gravité des conséquences nocives »

 

 

Le trouble du jeu vidéo divise par deux le nombre de critères sur lequel un diagnostic peut être fait. Les critères sont qui sont absent sont ceux qui sont le plus fortement évocateurs d’une dépendance : désir puissant d’utiliser la substance,  syndrome de sevrage physiologique, tolérance aux effets de la substance. Au final, cette définition prive le clinicien de la possibilité d’établir un diagnostic avec une certitude raisonnable.

 

 

 

Le jeu dangereux est classé dans Problèmes associés a la santé; il est défini de la manière suivante

Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.

 

Le jeu dangereux se réfère à un type de jeu, en ligne ou hors ligne, qui augmente considérablement le risque de conséquences néfastes pour la santé physique ou mentale pour l’individu ou son entourage. Le risque accru peut provenir de la fréquence du jeu, du temps consacré à ces activités, de la négligence d’autres activités et priorités, des comportements à risque associés aux jeux ou à leur contexte, des conséquences néfastes du jeu ou des combinaison de ceux-ci. Le mode de jeu persiste souvent malgré la conscience d’un risque accru de préjudice à l’individu ou aux autres.

Là encore, la définition est problématique car contrairement à l’utilisation de substances psychoactives, il n’y a pas de preuve que le jeu vidéo conduise a des problèmes psychologiques.  Par contre, on peut penser que le jeu vidéo  est utilisé par des personnes qui présentent des troubles psychologiques comme des mécanismes de coping. Parfois ces mécanismes sont efficaces, c’est à dire qu’ils aident la personne à fonctionner ou a avoir des interactions qu’elles ne pourraient pas avoir sans le jeu vidéo.

Les deux définitions sont problématiques car elles ne donnent pas de critères d’exclusion. Il n’est donc facile de faire des faux positifs et des faux négatifs en donnant par exemple un diagnostic de jeu (vidéo) dangereux  ou de Trouble du jeu vidéo à une personne qui est déprimée ou anxieuse.

Pour résumer les termes du débat :

 

 

Le rapprochement du comportement de certains jours avec les troubles troubles mentaux et du comportement liés à l’utilisation de substances psycho-actives est inapproprié tant les deux expériences sont différentes.

 

 

Il n’est pas non plus évident que les joueurs excessifs développement une pathologie ou qu’ils aient une pathologie préexistante comme des troubles anxieux ou une dépression

 

 

 

 

Prendre des mesures sous la pression des média sans l’absence de preuves scientifiques d’un problème effectif lié aux jeux vidéo ne peut conduire qu’a des erreurs

 

 

Les jeux vidéo sont qui doivent être traités de la même manière que les livres, le cinéma ou les arts

 

A ce jour, l’OMS n’a pas reconnu un trouble lié aux jeux vidéo et n’a fait aucune annonce allant dans ce sens. Dire que ‘l’OMS va reconnaître l’addiction aux jeux vidéo en 2018” est une conjecture. Mon souhait est que les éditeurs de la CIM aient la même sagesse que ceux du DSM en s’en tenant à ce que la littérature scientifique indique : à ce jour, il n’y a pas consensus sur une addiction aux jeux vidéo