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Dans les jeux video, la violence n’est pas essentielle

mardi 3 décembre 2013 à 11:00

Partout des coups de feu, de hache, de gourdin et de poing. Les mondes numériques semblent être une vaste arène dans laquelle on passe le plus clair de son temps à tuer son prochain. Pourtant, la violence n’est pas ce qui motive le plus les joueurs de jeux vidéo. Le succès des jeux vidéo tient au fait qu’ils satisfont des besoins psychologiques de base plus qu’au fait qu’il satisfont des désirs d’agression. En d’autres termes, c’est se tromper que de penser que l’essentiel des jeux vidéo tient dans la satisfaction des instincts les plus bas. C’est très exactement le contraire. C’est parce qu’ils permettent de satisfaire les besoins de compétence, d’autonomie et de relation que les jeux vidéo sont tant joués.

Dans les jeux vidéo, le besoin de compétence est satisfait par le fait que le joueur doit effectuer des taches qui sont un défi suffisant. Elles ne sont ni trop facile, ni trop difficiles. Le joueur évite ainsi l’ennui et l’anxiété due à des échecs trop importants

Le sentiment de liberté laissé au joueur lui permet de satisfaire le besoin d’autonomie. Le joueur est libre de ses mouvements, il peut se déplacer ou il veut et il y a souvent plusieurs façons différentes de réussir les missions du jeu. La customisation de l’équipement du personnage, de son apparence, ou même de l’interface du jeu jouent le même rôle

Enfin, le besoin de relation est satisfait par le fait que les jeux se jouent en ligne et en équipe. Les connections peuvent être temporaires ou plus durables, elles n’en sont pas moins vécues comme importantes pour les joueurs. Par ailleurs, les jeux vidéo permettent de construire des communautés c’est à dire des ensembles de personnes qui se reconnaissent partager la même culture. Le plaisir d’être des gamers se traduit dans des manifestations comme les festivals et les conventions.

Les jeux de tir permettent de satisfaire ces trois besoins fondamentaux. Ils offrent une série de chalenges de difficulté croissante. Ils sont des espaces dans lesquels chacun est libre de ses mouvements et peut choisir son équipement parmi une multitude de combinaisons possibles. Enfin, ils forment de grandes communautés de joueurs ou des connaissances relatives au jeu sont produites et partagées.

Bien évidement, ces trois besoins peuvent être satisfaits par d’autres jeux que les FPS. Pourquoi tant de violence alors ? Il suffit de voir les classements des jeux vidéo pour constater que les jeux de guerre sont les plus vendus. De temps en temps, un jeu de simulation sportive comme Fifa peut se glisser dans le Top 5, mais depuis longtemps déjà les GTA, Assassin Creed et autres Call of Duty tiennent le haut du pavé

Il y a à cela sans doute deux raisons. La première est qu’il en va du jeu vidéo comme du cinéma. Quelques blockbuster trustent les places parce qu’ils occupent habilement l’espace médiatique. Les joueurs jouent a ce qui est poussé devant leurs écrans. Et on rencontre là la seconde raison. les joueurs ne vont pas beaucoup plus loin que ce qui est donné en tête de gondole. Ils manquent donc des merveilles comme Journey, Proteus ou Dear Esther

Et l’APA vit la lumiere

dimanche 1 décembre 2013 à 11:43

Et soudain, l’APA vit la lumière !

L’American Psychological Association vient de publier sur son site un article qui indique un changement profond dans la manière de voir les jeux vidéo.

Jusqu’a présent, les jeux vidéo étaient surtout étudiés pour leurs effets négatifs.  Les craintes sur les effets “addictifs” des jeux vidéo le disputaient alors aux effets des images violentes. Dans un cas, les joueurs étaient décrits comme dépendants à des univers en ligne et se coupant de toute vie sociale  et familiale. Dans l’autre cas, les jeux vidéo étaient décriés pour leurs effets désensibilisant a la violence qui les rendaient susceptibles de passages à l’acte à la Columbine

Les anciennes peurs semblent s’éloigner et de nouvelles perspectives de recherche ont montré les conséquences positives des jeux vidéo. L’APA résume toute une série d’études qui montrent les jeux vidéo sous un jour très différents. . Ils améliorent le raisonnement, la mémoire, la perception, la navigation spatiale, la résolution de problèmes

L’APA note les implications pour le champ scolaire, car les compétences demandées pour réussir dans un jeu vidéo sont celles qui sont sollicitées dans l’enseignement. Il ne fait pas beaucoup de doute que nous aurons de plus en plus souvent l’occasion de nous appuyer sur des interfaces graphiques pour travailler, interagir et apprendre. .

Pour l’APA, c’est un revirement important. L’American Psychological Association avait jusqu’à présent été frileuse vis à vis des jeux vidéo. Les recommandations qu’elle avait publié étaient jusqu’à présent très fortement influencées un camp mené par Craig Anderson et Douglas Gentile qui travaillaient sur les effets des jeux vidéo violents sur les enfants.

La nouvelle position de l’APA va dans le bon sens. Il ne s’agit pas d’un changement brutal de position mais plutôt d’une lente maturation – qui doit beaucoup au travail effectué par des psychologues comme Christopher J. Ferguson qui a montré que si l’augmentation de la violence dans les média est réelle, elle est contemporaine d’une baisse de la criminalité juvénile aux USA.

L’APA est la plus puissante organisation de psychologues au monde. Ses avis sont donc particulièrement suivis.

Jouer aux jeux video peut avoir des effets benefiques sur la apprentissages, la sante, et les relations sociales

dimanche 1 décembre 2013 à 11:40

Le texte ci dessous a est une traduction de   Video Games Play May Provide Learning, Health, Social Benefits, Review Finds

Il est important pour plusieurs raisons.

1) il témoigne d’une inflexion de la manière dont l’American Psychological Association perçoit les jeux vidéo. Ceux ci ne sont plus des sources de problèmes et des objets de crainte quant au bon développement des enfants. Ils sont également des occasions de développer des compétences sociales, cognitives et contribuent a la vie émotionnelle des enfants

2) La science ne se fait pas dans des tours d’ivoire. Elle est également le reflet de luttes d’influence et de pouvoir de différentes factions. Dans le cas des jeux vidéo, cela a donné lieu à une panique morale c’est à dire d’une enceinte dans laquelle des experts exposent publiquement des points de vue contradictoires sur un sujet qui ostracisent une partie de la population. La crise semble avoir murit, et on arrive a des positions qui sont plus écologiques. Les psychologues partent moins d’idéologies ou de théories et davantage du terrain, ce qui est la meilleure approche

3) L’APA est la plus grande association de psychologues américains, mais son influence s’étend bien au delà du territoire américain. La voir prendre une position plus nuancée vis à vis des jeux vidéo est donc véritablement une bonne nouvelle

4) A titre personnel, ce virage est également une satisfaction. Je n’ai jamais pensé que les jeux vidéo étaient une drogue. Il n’ont ni d’effets négatif ni d’effets positif en soi.  A un moment de sa vie, une personne peut utiliser un jeu vidéo pour éviter de traiter des difficultés personnelles. Jouer a un jeu vidéo permet de ne pas penser à sa scolarité, à sa vie amoureuse, conjugale ou professionnelle. Dans d’autres cas, le jeu vidéo permet d’approfondir des éléments de sa vie intime et privée. Les situations rencontrées dans le jeu fonctionnent alors comme un miroir dans lequel la personne peut reconnaitre ce qu’elle maintenait écartée de sa conscience. En conclusion, ce qui importe, c’est la relation que noue la personne avec le jeu vidéo.

 

Jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets bénéfiques sur la apprentissages, la sante, et les relations sociales

(Traduction Yann Leroux (@yannleroux), Benjamin Schwarz (@nebul2) Uriko et Anonymous)

Une étude montre que les jeux vidéo peuvent favoriser les apprentissages, la santé et avoir des effets positifs sur la vie sociale. Les auteurs suggèrent d’équilibrer les questions sur les effets négatifs des jeux vidéo avec celles qui traitent de leurs effets potentiellement positifs WASHINGTON – Jouer aux jeux vidéo, y compris à des jeux de tir violents, pourrait stimuler l’apprentissage, la santé et les compétences sociales des enfants, selon une revue de l’étude des effets positifs des jeux vidéo que va publier l’American Psychological Association (APA).

Cette étude paraît alors que les effets des médias violents sur la jeunesse toujours fait débat parmi les psychologues et autres professionnels de la santé. Un groupe de travail de l’APA procède actuellement à un examen détaillé des recherches sur la violence dans les jeux vidéo et autres médias interactifs. Il publiera ses résultats en 2014. D’après Isabelle Granic de l’université de Radbound Nijmegen aux Pays-Bas, qui en est l’auteur principal , « Des recherches significatives sont menées depuis des décennies sur les effets néfastes des jeux vidéo, dont la dépendance, la dépression et l’agressivité et il n’est absolument pas question pour nous de laisser entendre qu’il ne faut pas en tenir compte. Une approche plus nuancée est cependant nécessaire pour comprendre l’impact des jeux sur le développement des enfants et des adolescents ». L’article sera publié par l’APA dans son journal phare “American Psychologist”.

Alors que l’on considère généralement que les jeux vidéo n’apportent rien sur le plan intellectuel, ils peuvent en réalité renforcer une série de compétences cognitives comme l’orientation, le raisonnement, la mémoire et la perception, comme le montrent plusieurs études citées dans l’article. C’est particulièrement vrai pour les jeux de tir qui sont souvent violents, affirment les auteurs. Une méta-analyse de 2013 montre que les jeux de tir améliorent  tout autant que les cours reçus à l’école les capacités du joueur à se représenter un objet en trois dimensions. “Cela a des implications importantes pour l’éducation et l’évolution de carrière, car des recherches ont montré l’importance des compétences spatiales pour réussir en science, en technologie, en ingénierie et en mathématiques, affirme Granic. Une telle amélioration des capacités de réflexion n’a pas été démontrée avec d’autres types de jeux vidéo, comme les puzzles ou les jeux de rôle.

En lien : Les effets bénéfiques des jeux vidéo (PDF, 184 KB)

Jouer à des jeux vidéo peut également aider les enfants à développer des compétences dans la résolution de problèmes, affirment les auteurs. Plus les adolescents déclarent jouer à des jeux se basant sur des stratégies, comme les jeux de rôle (sic), plus ils sont compétents dans la résolution de problèmes et plus ils obtiennent de meilleures notes à l’école l’année suivante, selon une étude à long terme publiée en 2013. D’après une autre étude, la créativité des enfants s’en trouve également enrichie et ce quel que soit le jeu joué, y compris les jeux violents, mais ce n’est pas le cas lorsque les enfants utilisent une autre forme de technologie comme l’ordinateur ou le téléphone portable. Les jeux facilement accessibles et qui peuvent être joués rapidement comme “Angry Birds” peuvent améliorer l’humeur des joueurs, avoir des effets relaxants et prévenir l’anxiété affirme l’étude.

« Si jouer à des jeux vidéo rend tout simplement  les gens plus heureux, cela semble constituer un bénéfice émotionnel essentiel  à prendre en compte », affirme Granic. Les auteurs soulignent également la possibilité que les jeux vidéo puissent être des outils efficaces pour apprendre la résilience face à l’échec. En apprenant à faire face aux déboires répétés rencontrés dans les jeux vidéo les enfants se bâtissent une résillience émotionnelle sur laquelle ils pourront s’appuyer dans leur vie de tous les jours, suggèrent les auteurs.

L’étude remet en cause un autre stéréotype, celui du joueur solitaire. L’article signale que plus de 70 % des gamers jouent avec un ami et dans le monde entier, des millions de personnes se partagent des mondes virtuels massifs à travers des jeux vidéo tel que “Farmville” et “World of Warcraft”. Les jeux multijoueurs deviennent des communautés virtuelles où l’on doit rapidement décider à qui faire confiance, qui tenir à l’écart et comment mener un groupe. Les personnes pratiquant les jeux vidéo qui encouragent la coopération, même s’ils sont violents, sont plus enclines à venir en aide aux autres lorsqu’elles jouent que celles qui jouent aux même jeux en compétition, d’après les résultats d’une étude de 2011.

L’article met l’accent sur le fait que les enseignants repensent la classe. Ils intègrent le fait que les jeux vidéo peuvent modifier la manière dont la prochaine génération d’enseignants et d’étudiants va prendre en compte la situation d’apprentissage. Par exemple, des médecins ont utilisé les jeux vidéo pour aider leurs patients à mieux prendre en compte leur santé, affirment les auteurs. Dans le jeu vidéo “Re-Mission”, les enfants souffrant d’un cancer peuvent contrôler un petit robot qui détuit les cellules cancéreuses, vient à bout des infections bactériennes et surmonte les nausées et autres effets secondaires qui font obstacle à la bonne observance du traitement. Une étude internationale de 2008 faite dans 34 centres médicaux a montré une meilleure observance du traitement et de meilleures connaissances sur le cancer parmi les enfants qui ont joué à Re-Mission comparativement à ceux qui ont joué a un jeu vidéo différent.

« Il s’agit du même type de transformation, fondée sur le principe primordial du jeu, qui selon nous a le potentiel de métamorphoser le domaine de la santé mentale » rajoute Granic. « C’est d’autant plus pertinent que l’éveil des enfants et de la jeunesse constitue l’un des défis principaux auxquels doivent faire face les cliniciens »

Les auteurs recommandent que des équipes de psychologues cliniciens et concepteurs de jeux travaillent ensemble pour développer des approches thérapeutiques intégrant le jeux vidéo à la thérapie traditionnelle.

 

Article: “The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, 2013.  Isabela Granic peut être contactée par email , téléphone (011.31.6.19.50.00.99 ou: 011.31.24.361.2142)/p

La psychologie des personnages de GTA Michael de Santa

mardi 15 octobre 2013 à 09:52

L’examen psychologique est demandé par M. de Santa dans le cadre d’une procédure de conciliation avec son épouse. Il est le père de deux enfants et vit dans un quartier luxueux avec sa femme Amanda.

Ses relations avec son épouse sont compliquées tout comme le sont celles avec ses enfants. Sa femme le trompe et ses enfants ne le supportent pas. Son fils passe son temps à jouer aux jeux vidéo, tandis que sa fille est intéressée par le starletteriat. Lui même peut se montrer occasionnellement violent, est pathologiquement jaloux, et fait peu cas des autres.  M. de Santa reconnait du bout des lèvres la violence dont il peut faire preuve. Il a tendance a la minimaliser, et explique par exemple que la destruction du téléviseur de son fils n’a pas beaucoup d”importance puisqu’il l’a fait remplacer le jour même.  De même, il avance que son passé de braqueur n’a pas d’importance justement parce qu’il est derrière lui.

Dans la relation pendant l’examen psychologique, son agressivité est traduite par des sarcasmes continuels. Il a également tendance à critiquer durement les autres pour des actions que lui même peut avoir commises.

Il est en thérapie avec le célèbre Docteur Isiah Friedlander.

Michael de Santa vit avec avec le sentiment d’avoir raté sa vie. Ce sentiment n’est pas lié à ses multiples braquages, mais au fait que les qualités sportives qu’il possédait au collège  n’ont pas donné les résultats qu’il attendait. Il n’est jamais devenu le grand joueur de football dont il rêvait et tout l’argent de tous les braquages du monde ne pourront jamais effacer le fait qu’il

Les seules satisfactions qui lui sont accessibles sont celles données par une arme à la main et le fait d’avoir sa tête mise à prix. On voit là comment une carrière criminelle peut se construire à la faveur d’un déplacement . ‘important pour Michael de Santa est de compter pur quelqu’un, que ce quelqu’un soit un propriétaire de club de football ou la société. Son narcissisme est indexé sur le prix des primes. Plus elles sont importantes, plus il se vit comme ayant de la valeur.

Michael de Santa grandit auprès d’un père alcoolique et violent. Il montre rapidement des penchants pour le vol à main armée et fait un premier séjour en prison autour de 20 ans. Il rencontre un certain Trevor Philips avec lequel il fait quelques gros coups. C’est également à ce moment qu’il commence à sortir avec Amanda, qui était alors stripteaseuse. Au bout que quelques années, Michael De Santa souhaite mettre fin à sa carrière criminelle et imagine un plan de sortie avec un agent du FBI.

Le profil établit fait apparaitre une majorité de défenses immatures. L’agir est principale modalité défensive utilisée par M. de Santa.Qu’il s’agisse d’être sur un terrain de football ou dans une banque avec un fusil de chasse lui importe peu : l’essentiel est que les choses bougent, et qu’il soit au centre de toute cette agitation. Cependant, les mécanismes qui étaient encore efficaces il y a quelques années perdent de leur acuité devant la crise du milieu de la vie. A quoi sert de chercher à éprouver des choses pour avoir le sentiment de vivre lorsque le corps, ce vieux compagnon, vous fait éprouver d’autres choses.

Au milieu des mécanismes visant à éviter la rencontre avec la conflictualité intrapsychique, on trouve quelques mécanismes névrotiques qui tentent de l’organiser. On trouve quelques possibilité de sublimation et de répression M. de Santa se montre capable de se concentrer sur les actions à faire. Il n’est pas tout le précipiter dans l’urgence de faire et de réagir. Les mécanismes névrotiques semblent malheureusement contaminé par l’économie générale de la personnalité de M. de Santa. Ils sont au service des mécanismes les plus immatures et lui assurent l’adaptation de surface nécessaire pour donner satisfaction a ses tendances antisociales. Cependant, la distorsion n’est pas suffisamment importante pour altérer sa perception de la réalité.  On ne trouve pas les mécanismes qui lient les conduites à des codes moraux ou éthiques. M. de Santa ne connait qu’un seul guide : sa personne. Il agit en fonction de ce qu’il considère être bien pour lui et uniquement sur ce critère

Dans la psychologie des personnages de GTA V

mercredi 9 octobre 2013 à 21:38

GTA V permet de jouer avec trois personnages différents : Michael, Franklin et Trevor. Chaque personnage a des caractéristiques propres. Franklin est un excellent conducteur de voiture, Michael est le meilleur pilote d’avion qui soit et Trevor n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se jeter tête baissée dans la mêlée.

Les personnages ont également une histoire qui leur est propre. Michael de Santa est un malfrat retiré des affaires. Il vit dans une luxueuse villa de Rockford Hills et échoue régulièrement à être un père et un mari valable. Trevor Philips est l’ancien partenaire de Michael. Dépendant à de multiples substances licites et illicites, son comportement est erratique et violent. Franklin est l’homme de main d’un vendeur de voiture peu scrupuleux. C’est un jeune homme qui n’a pas encore d’histoire avec le crime, même si son penchant pour les sensations fortes peut le conduire à la limite.

Faites passer le test à Franklin, Trevor et Michael

Mais ont ils une psychologie propre ? Il semble que cela soit le cas. J’ai déjà “reçu” Trevor Philips. Franklin et Michael sont sur mon agenda. Mais même si je connais les personnages, je ne suis pas un expert de GTA. Beaucoup ont passé beaucoup plus de temps que moi dans le jeu et ont donc une connaissance plus fine des personnages. Par ailleurs, je peux me tromper sur la manière dont les trois “personnages” fonctionnent dans le jeu.

Pour ne pas avoir une vision qui s’appuie sur un seul expert, je propose une petite expérience d’intelligence collective.  Le principe est simple : mettez vous dans les chaussures de Frankllin, Trevor et Michael et passez un questionnaire d’évaluation des mécanismes de défense.

L’intelligence collective des gamers

Pour bénéficier de la “sagesse des foules” il est important que les réponses soient aussi nombreuses que possible.  En effet il est connu depuis 1926 qu’un nombre important de réponses peut donner un résultat objectif. Galton avait recensé dans une foire agricole 800 estimations du poids d’un boeuf et avait constaté que la moyenne des réponses était à un gramme près celle de l’animal. Plus plus près de nous, dans l’édition américaine de “Qui veut gagner des millions ?” l’avis du public apporte davantage de réponses exactes que l’appel à un ami supposé être “expert”

Bien évidement, le nombre ne suffit pas. Mais ici, nous avons une configuration presque idéale puisque les joueurs de jeu vidéo connaissent généralement bien leur sujet. Nous avons donc potentiellement  à la fois la force brute du nombre et la qualité des experts

Le test utilisé

Le test utilisé est le DSQ-40. Il permet de repérer des mécanismes de défense qu’il classe ent trois catégories : mécanismes de défense maure , névrotiques et immatures. Il a été choisit parce qu’il est très utilisé dans les études internationales et qu’il a été traduit et validé pour la population française. Le questionnaire est auto-administré et la passation dure une dizaine de minutes.  Le DSQ-