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[LECTURE] Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature

lundi 10 octobre 2022 à 09:50

Les jeux vidéo éducatifs ont pour principaux objectifs de favoriser des apprentissages tandis que les jeux ludo-éducatifs sont des jeux dans lesquels les joueurs pratiquent des compétences en répétant des exercices. La motivation est un élément fondamental du design de ces jeux. Elle peut découler du jeu lui-même ou être une motivation intrinsèque La structure du jeu est aussi importante. Les jeux d’aventure et de stratégie sont rapportés comme étant les plus intéressants à jouer. La capacité du jeu à transmettre au joueur une histoire, un système d’objectifs, de buts et de règles clairement énoncés, des feedbacks passant par différents canaux sensoriels, et l’interactivité sont d’autres caractéristiques importantes du design des jeux vidéo éducatifs

Au niveau des théories, le constructivisme et la cognition située sont utilisées. Le constructivisme prévoit que l’apprentissage se construit par l’expérience. Le constructionnisme affirme que les apprenants construisent des modèles mentaux de leurs apprentissages.  La théorie de l’apprentissage située affirme que les apprentissages se font lorsqu’ils prennent immédiatement sens

 

Plusieurs études ont mis en évidence que les jeux vidéo permettent d’apprendre les compétences du 21e siècle, favorise l’apprentissage hypothétique-déductif, la formation de concepts complexes, de la pensée abstraites, de compétence visuo-spatiales

Après 12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser

dimanche 9 octobre 2022 à 08:50

Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer. 

Après 12 ans, les enfants entrent dans l’adolescence. On observe deux périodes par rapport aux jeux vidéo. La première adolescence correspond à la saison haute des jeux vidéo. Les garçons vont vers les jeux violents ou guerriers et se passionnent pour les aspects techniques des jeux vidéo en maîtrisant le jargon qui leur est associé. Les filles privilégient les jeux de gestion de la vie quotidienne et les discussions sur les réseaux sociaux. Lors de l’adolescence moyenne et à la fin de l’adolescence, les adolescents désinvestissent les médias. Plus exactement, intégrés à leurs vies, ils sont au service de leurs besoins psychologiques et sociaux

6-12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser

samedi 8 octobre 2022 à 08:49

Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer.

Entre 6 et 12 ans, l’intégration sensorimotrice se poursuit. L’enfant devient L’enfant devient capable de lancer adroitement une balle ou de lacer ses chaussures. Son agilité verbale augmente aussi ce qui lui permet de faire part de son expérience et de ses souhaits. Les nouvelles habiletés corporelles lui permettent de s’inscrire dans des activités sportives. De leur côté, les compétences linguistiques facilitent la communication avec les autres tout en aidant l’enfant à contenir son expérience.  

Entre 6 et 12 ans, les enfants entrent de plain-pied dans les cultures juvéniles. Ils apprennent ce qu’il est de bon gout d’aimer et de détester, la manière de se comporter en garçon ou en fille, d’être un enfant ou un adulte. Les écrans sont maintenant installés au cœur des cultures juvéniles (DAUPHIN, 2012). Par exemple, il est presque est nécessaire de jouer à Pokémon à certains moments, pour les enfants d’un certain âge et d’un certain sexe. 

La période 6-12 ans est une période de transition entre l’enfance et l’adolescence. L’enfant commence à laisser derrière lui l’enfance pour aller vers les promesses et les challenges de l’adolescence. Aux yeux de l’enfant, l’adolescence est pleine de promesses, car elle le rapproche du monde des “grands”. Mais elle est aussi pleine d’insécurité parce que l’enfant  va l’inconnu et surtout il doit laisser les sécurités de l’enfance. Le voyage est bien évidemment plus confortable si l’enfant a pu faire le plein de sentiment de sécurité pendant les années précédentes

Ce passage vers l’adolescence se fait grâce à la famille et aux pairs. La famille apporte la sécurité nécessaire pour l’enfant puisse faire les aller-retour nécessaires entre se différencier de ses parents et leur ressembler intimement. L’enfant commence à avoir une représentation plus réaliste de ses parents. Ceux-ci ne sont plus les géants tout-puissants de son enfance, mais deviennent des êtres faillibles avec leurs qualités et leurs défauts. De leurs côtés, les amis apportent de nouveaux challenges. Leurs façons de faire et d’être ne sont pas nécessairement ceux de la famille, ce qui demande de la part des enfants de nouvelles adaptations. L’enfant y découvre de nouveaux problèmes – comment faire avec l’envie, la rivalité, l’affection – et de nouvelles solutions – les coopérations, l’oblativité, la maîtrise de soi… 

La curiosité colore cette période. L’enfant se passionne pour les dinosaures, la naissance de l’univers ou les pirates. Il aime encore l’excitation que lui apporte le jeu même s’il va de plus en plus vers les jeux à règles qui lui permettent de plus facilement de jouer avec les autres. Il y rencontre le plaisir de la victoire et l’amertume de la défaite ainsi que de réelles responsabilités supposées qu’il a dans l’une et dans l’autre. 

Ayant acquit une sécurité suffisante, l’enfant ne craint plus la séparation. Mais il n’en a pas fini avec l’anxiété. La honte, la culpabilité sont rapidement éprouvées en cas de manquement personnel. Ce n’est plus l’éloignement des parents qui effraie, mais l’éloignement de leurs standards moraux qu’il a intériorisés. 

D’une façon générale, les enfants apprennent à s’appuyer sur leurs pensées pour contenir et transformer leur monde interne. Cela se traduit parfois par l’utilisation de rituels qui permettent de mettre à l’écart le tumultueux monde imaginaire. Les enfants créent des clubs secrets ou s’investissent dans les apprentissages scolaires. Mais cette solution ouvre aussi à de nouvelles anxiétés liées aux résultats scolaires. Ne pas réussir à l’école, c’est décevoir les parents. Les anciennes anxiétés de séparation sont alors réactivées ce qui suscitent des sentiments de honte ou de culpabilité

En six et 12 ans, on s’intéressera principalement à la manière dont les écrans fonctionnement dans le contexte du passage de la vie familiale à la vie sociale. 

 

2-6 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser

vendredi 7 octobre 2022 à 08:49

Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer.

ENTRE 2 et 6 ANS

Le challenge de cette période est de passer d’une vie principalement basée sur la relation duelle à une relation triangulaire puis à la vie en groupe. L’enfant explore donc son cercle familial et se prépare à découvrir d’autres cercles de relations dans des activités culturelles, sportives et sociales.

Pendant cette période, l’enfant fait des nombreuses acquisitions. L’intégration psychomotrice permet à l’enfant de courir, sauter, ramper en toute sécurité?; l’enfant a aussi une maîtrise de ses sphincters jusque dans son sommeil. La propreté, le sommeil et l’alimentation sont d’autres conquêtes de cette période. Le jeu se transforme également puisque l’on passe des jeux sensorimoteurs à des jeux symboliques puis à des jeux sociaux. L’enfant commence à avoir un intérêt préférentiel pour les objets culturels comme les livres, les films et les jeux vidéos. Cette période est la haute saison du jeu en faire semblant. En un clin d’œil, l’enfant transforme l’espace en un vaisseau spatial, une cuisine, un hôpital ou un château-fort. Qu’il vive  des aventures palpitantes ou un quotidien banal, l’enfant s’invente autrement pendant le temps de ses jeux. Dans le même temps, jeu devient social. L’enfant apprend à suivre des règles pour pouvoir jouer avec ses amis

Au début de cette période, l’enfant quitte donc les jeux sensoriels pour des jeux qui sont alimentés par l’imaginaire de la culture populaire et ses propres fantaisies. Les monstres, sorcières et fées, héros et chevaliers lui permettent de revenir sur les expériences vécues avec ses parents et les explorer sous un nouvel angle. Le parent n’est plus un adulte omniscient, mais un ogre idiot. Ou au contraire, il est possible de se reposer et de profiter de la sagesse et de la bienveillance d’un très vieux sorcier. Il est aussi possible d’être ce héros actif qui arrive toujours à se sortir de situations compliquées. Le jeu permet d’explorer des anxiétés imaginaires et réelles, de revisiter des sentiments de colère, d’abandon ou des joies intenses. Le jeu est un formidable vecteur de croissance, car il permet de reconnaître des émotions ou des façons d’être qui étaient tenues à l’écart pour les intégrer au fonctionnement banal de la personnalité

Le contrôle apporté par le jeu apporte de nouveaux degrés de fonctionnement à l’enfant de quatre à cinq ans. Lorsqu’un enfant met en scène dans un jeu un scénario agressif, cela lui permet de mieux reconnaître l’agressivité ou la colère qu’il a en lui, mais aussi de d’intégrer les limites qui doivent être mises à la destructivité. Le Prince Noir peut bien détruire tout le château et se livrer aux pires exactions, car le Héros arrivera bientôt pour le châtier et il sera justement récompensé de sa bravoure. L’enfant est ici tour à tour celui qui détruit (le Prince Noir) et celui qui limite la destruction (le Héros)  en faisant preuve d’une violence qui reste socialement acceptable

Du fait de la faiblesse de ses capacités cognitives, l’enfant a encore du mal à distinguer son monde interne du monde qui l’entoure. En effet, chez les jeunes enfants, il existe des continuités entre imaginer – ressentir et faire qui facilitent le passage entre mode de pensée basé sur l’imaginaire à un mode de pensée qui prend en compte la réalité externe, mais aussi le passage à l’acte. Si l’enfant désire un objet, il est probable qu’il allongera le bras pour le saisir. L’expérience onirique est une autre voie de satisfaction des désirs. Les rêves et les cauchemars permettent à l’enfant de traiter les émotions et les désirs de la journée. Certains enfants tentent de vivre dans un monde différent de celui de la réalité parce que celle-ci est trop menaçante ou trop dangereuse. S’il peut être utile d’échapper un moment à la réalité en s’identifiant avec des personnages qui possèdent de grands pouvoirs, il est problématique de vouloir rester dans ce monde

Cette période est aussi celle du plaisir des histoires partagées, car  beaucoup de parents lisent à leur enfant les livres qu’ils ont aimé entendre ou lire lorsqu’ils étaient enfants. Les livres sont une bonne manière de traiter l’anxiété liée à une situation réelle ou imaginaire en la traitant dans un monde fictionnel. Avec les histoires contenues dans les livres, les enfants peuvent explorer ces anxiétés tout en restant en sécurité. Il découvre aussi qu’il n’est pas seul, car ses peurs sont partagées par les personnages de ses héros préférés. Les sentiments effrayants peuvent être identifiés, nommés, pensés et discutés. Souvent l’enfant a besoin de lire et relire la même histoire encore et encore afin de la comprendre dans les moindres détails

Sur le plan émotionnel, l’enfant arrive à s’endormir sans être gêné par les restes de l’excitation de la journée où les anxiétés qu’il a pu rencontrer. Il faut dire que ses journées sont souvent riches émotionnellement. Du fait de l’élargissement de ses interactions sociales, l’enfant expérimente de très différentes émotions dans une même journée. La jalousie envers un autre enfant, l’envie de posséder un objet, ou la simple joie de courir émaillent sa journée. Le fait qu’il est aussi objet des émotions des autres suscite parfois plaisir et parfois du déplaisir

Les jeux vidéo commencent à être véritablement intéressants à la fin de cette période de développement. Banalement, c’est autour du sixième anniversaire que les enfants reçoivent leur première console portable. Même s’ils sont loin d’en avoir une maitrise parfaite, la console de jeu alimente des jeux et des conversations avec les autres enfants. En ce sens, les jeux vidéo peuvent soutenir la vie sociale des enfants. 

Les questions suivantes permettent d’évaluer l’utilisation des écrans chez un enfant de deux à six ans :

 

0-2 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser

jeudi 6 octobre 2022 à 08:47

Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les pratiques numériques des enfants en tenant compte de leurs besoins psychologiques, affectifs et sociaux.  Il est moins utile de connaître le temps que l’enfant passe devant un écran ou le fait qu’un enfant de 10 ans joue à un GTA que de comprendre les usages et les gratifications que les écrans apportent à la famille et à l’enfant. L’expérience d’un enfant devant un écran n’est pas la même s’il utilise l’écran pour se divertir, pour se consoler ou s’il a un adulte à ses côtés qui commente et accompagne les images. Certaines utilisations des écrans sont des points d’appuis qui permettent aux enfants d’entrer en relation avec leurs proches et de consolider des liens existants tandis que d’autres utilisations ont au contraire une fonction isolante. Ce sont ces usages et leurs effets qu’il faut évaluer. 

À deux ans, le principal challenge développemental de l’enfant est de passer d’une maîtrise sur les choses à une maîtrise sur soi-même. Ce passage est facilité par des jeux avec des objets et des interactions avec des personnes qui se produisent dans un climat de sécurité et de chaleur. Pendant cette période, les jouets de l’enfant changent qualitativement. Les premières possessions de l’enfant ont pour fonction d’éveiller sa  sensorialité et sa motricité tandis que ceux de la seconde année sont orientés vers les jeux symboliques et les jeux d’exercice.  C’est aussi le moment où l’enfant apprécie l’expérience apportée par le livre qui lui apporte des situations qui lui permettent de se penser autrement.

Un ensemble de recherches montre que pour les tout-petits, les médias rendent un service faible ou inexistant en termes d’aide au développement. Plus l’enfant est petit, plus les écrans sont inutiles. En effet, les enfants ont besoin d’un adulte qui les protège de situations pénibles, les aide à contenir leurs expériences et à les transformer en émotions, en mots et en histoires partageables avec d’autres.  

Les enfants de cet âge ont aussi besoin d’intégrer leur sensorimotricité pour avoir une maîtrise suffisante de leur corps et des objets qu’ils manipulent. Dans ce contexte de développement, les écrans sont plus une gêne qu’une aide véritable. En effet, les écrans n’ont pas les qualités appropriées pour aider l’enfant à intégrer leur expérience sensorimotrice et affective. Ils ne sont pas déformables, ne peuvent pas être maltraités, perdus ou abandonnés. L’enfant ne peut pas manipuler sans pitié ces objets comme il le fait avec ses jouets ou son doudou. Cela l’empêche de prendre conscience de l’effet de ses actes et d’en être pleinement responsable, ce qui est nuit à la construction de la maîtrise de soi. 

Les écrans peuvent aussi compliquer les moments clés de la journée par les distractions qu’ils apportent. Les repas ou les moments d’endormissement deviennent alors problématiques du fait de la séduction des écrans. Comment prendre le temps de manger ou de s’endormir lorsqu’il y a des images brillantes et des sons amusants qui attirent l’attention et qui suscitent autant de plaisir ? Parfois, ce n’est pas le plaisir qui détourne l’attention de l’enfant. Occasionnellement, l’enfant utilise un écran non pas pour le plaisir que l’appareil lui apporte, mais pour éviter le déplaisir. La situation est encore plus grave, car l’enfant utilise l’écran pour contenir l’anxiété qui menace de le déborder dans certaines situations. 

La manière dont l’enfant utilise les écrans est riche d’enseignements. Certains enfants sont trop intéressés par les stimulations visuelles ou sonores des écrans et d’autres ne le sont pas assez.  À deux ans, un enfant est capable de désigner du doigt un objet qui l’intéresse pour le montrer à un adulte. Cette capacité met en jeu une bonne intégration sensorimotrice et une attention partagée avec l’autre. Autrement dit, les réactions aux écrans et à leurs  stimulations permettent de faire des hypothèses sur le fonctionnement neurologique et sensorimoteur de l’enfant qui devront être explorée par des investigations plus poussées. La manière dont l’enfant réagit lorsque l’écran ne fonctionne pas est aussi une source d’information intéressante. Enfin, même un très jeune enfant à une compréhension de la manière dont les événements s’enchaînent les uns aux autres. Cette compréhension et elle présente lorsque l’enfant utilise un écran ?

Les écrans ne sont pas sont en soi néfastes pour les enfants. Comme on le voit, ils peuvent être utilisés pour le plaisir qu’ils apportent ou pour se défendre d’une anxiété qui dépasse les compétences de contenance de l’enfant. Un écran peut par ailleurs être un médiateur aussi intéressant qu’un livre pour un moment de complicité partagé. Les tablettes et les ordinateurs ouvrent sur la transmission de la mémoire familiale lorsque l’enfant parcourt un album photographique avec un parent. Enfin, il existe quelques jeux vidéo qui sont adaptés aux très jeunes enfants. Leur design  (des couleurs vives, des formes simples, quelques sons) met le jeu vidéo à la portée de leurs compétences cognitives. L’enfant fait alors l’expérience intéressante qu’il a une action sur le monde. Cependant, cette expérience est soutenante si elle est accompagnée et guidée par un adulte. 

Les questions suivantes aident à évaluer l’utilisation des écrans par un jeune enfant et sa famille dans le contexte de son développement. Tout investissement excessif des fonctions sensorielles ou défensives des écrans doit amener une action réparatrice de l’entourage de l’enfant.

Pour conclure, entre zéro et deux ans, l’important est d’apprécier si dans leur relation à l’enfant, les parents arrivent à se servir des écrans comme des points d’appuis de leur fonction parentale