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[LECTURE] ROSSE BRILLAUD CODINA 2009 Internet un amplificateur pour les addictions comportementales

dimanche 2 avril 2017 à 10:00

 

Elisabeth ROSSE-BRILLAUD et Irène CODINA tentent de de faire du jeu vidéo excessif une addiction comportementale comparable à l’addiction au jeu d’argent et de hasard dans leur article “Internet : un amplificateur pour les addictions comportementale” publié dans la revue Psychotrope en 2009. Elles présentent une rapide typologie des joueurs de jeux vidéo et des joueurs de jeux d’argent et de hasard et des cyberdependants sexuels reçus en consultation au Centre Médical Marmottan (Paris) puis donnent des indications de traitement pour les différentes situations.

Les résultats sont résumés dans le tableau suivant :

Pour les adolescents, la “réalité virtuelle” offre un cadre rassurant dans lequel ils peuvent fuir une réalité vécue comme inquiétante et peu maîtrisable, de ne plus avoir à se préoccuper de son corps ou de ne plus faire face à des difficultés familiales. Pour les joueurs de jeux d’argent et de hasard, le jeu offre une compensation dans une période de transition. Enfin pour les personnes qui sont présentent une “cyberdépendance sexuelle, les auteurs repèrent une incertitude par rapport à l’identité, un sentiment de dévalorisation et une dépression antérieur

L’objet des auteurs est de montrer que l’Internet est un facteur aggravant des addictions comportementales pour les jeux d’argent et de hasard et pour les jeux vidéo. Il n’est pas atteint du fait de la méthode utilisée

Tout d’abord, l’article manque de définitions. Que ce soit pour les jeux de hasard et d’argent, la cyberpornographie ou les jeux vidéo, les auteurs ne donnent pas au lecteur une définition de l’addiction. Celle-ci fonctionne donc comme une catégorie vague qui regroupe des conduites excessives, passionnelles et addictives. Or, cette distinction est essentielle car seule l’addiction relève d’un traitement psychologique  approprié. L’excès ou la passion de sont pas des pathologies. Sans définition claire, les auteurs risquent de pathologiser des personnes qui n’ont pas de traitement.

Si les auteurs s’attachent a décrire comment l’Internet peut être un amplificateur pour les addictions comportementales, elles n’en apportent pas la preuve.  Il aurait en effet fallu comparer les joueurs d’argent et de hasard et les joueurs de jeux vidéo à des joueurs qui n’ont pas Internet. Il aurait aussi fallu donner une évaluation de l’intensité de leurs troubles. Ainsi, il aurait été possible de donner une estimation du poids de l’Internet dans les troubles considérés. Sans cette comparaison, aucune conclusion valable n’est possible

Il est aussi difficile de comprendre comme les jeux d’argent et de hasard pourraient être une compensation “dans une période de transition ontogénétique” alors même que l’étude décrit des personnes pour qui cette transition ne se fait pas puisqu’il s’agit de jeunes adultes qui vivent encore chez leurs parents parce qu’ils ne sont pas encore capables d’être indépendants

Il est dommage que les auteurs n’abordent pas les différences fondamentales entre les jeux d’argent et de hasard et les jeux vidéo. Il n’est pas possible de s’endetter considérablement en jouant avec un jeu de rôle en ligne. L’emballement imaginaire qui saisit les joueurs de jeux d’argent et de hasard dès qu’ils gagnent une somme d’argent n’existe pas chez les joueurs de jeux vidéo. Il n’y a aucune chance à devenir millionnaire en jouant à World of Warcraft

La partie sur la “cyberdépendance sexuelle” pêche par un flou problématique car les auteurs ne peuvent pas dire avec précision le nombre de cas présentés. Les 25 cas “environ” sont caractérisés par un sentiment de dépendance, l’existence d’une autre addiction, la nécessité de regarder des scènes de plus en plus et pour certain un syndrome de manque. Pour ces hommes, l’Internet a augmenté la pratique de la pornographie. Mais là encore, il est impossible d’avoir une idée de la grandeur de cette augmentation. S’agit il d’une agumentation de la fréquence du comportement ? de sa durée ? de son intensité ? des problèmes qui en découlent ? Le lecteur n’obtient aucune réponse à ces questions qui sont pourtant essentielles pour évaluer un trouble

Les indications de traitement données à la fin du texte souffrent du manque de précision clinique des auteurs. En effet, si un lieu de pause semble parfois “utile et nécessaire”, les auteurs donnent aucune indication : quand est il utile et nécessaire de proposer un séjour de rupture ? Sur le plan, le fait que les auteurs ne donnent pas d’indication de psychothérapie laisse penser qu’elles considèrent que “l’addiction aux jeux vidéo” relève d’une prise en charge éducative et sociale et non d’une psychothérapie. Cela a été la conclusion de nombreux auteurs (par ex : VALLEUR, 2004) qui considèrent que l’addiction aux jeux vidéo n’est pas fondée scientifiquement

Le fait que les auteurs ne prennent pas en compte les positions différentes des leurs est une grande faiblesse de l’article. Dans un article scientifique, les auteurs doivent prendre en compte tous les arguments d’une questions pour les discuter. Ils réfutent les points de vue opposés en apportant de preuves qui montrent en quoi leur position est la meilleure. Sans ce travail d’argumentation, l’article perd de sa force de démonstration. L’apport d’une preuve suffisante, qui est le but de tout article scientifique, régresse au niveau d’une simple opinion. Pourtant les auteurs n’avaient pas a aller loin pour discuter leur position. Marc VALLEUR, médecin psychiatre dans le même service, écrivait dès 2004  dans Les nouvelles addictions :  « Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial. »

 

 
En conclusion, parce que les auteurs ne donnent pas de définition claire du trouble étudié et parce que la méthode qu’elles utilisent ne permet pas de faire de comparaison, la thèse qu’elles avancent n’est pas fondée sur une preuve suffisante. L’étude échoue à montrer 1) que le jeu vidéo peut constituer une addiction comportementale et 2) que l’Internet est un amplificateur pour les addictions comportementales. L’article est une bonne illustration de la tentative de certains addictologues de ramener les jeux vidéo dans le panier de l’addictologie. Mais comme tous les excès ne sont pas des addictions, les auteurs sont contraints, volontairement ou non, à de grandes approximations.

[LECTURE] VELLA et al. 2013 Positively playful : when video games lead to player wellbeing

samedi 25 mars 2017 à 10:48
Kellie VELLA, Danie JOHNSON et Leanne HIDES font partie d’un mouvement de recherche qui apporte une vue plus complexe de l’expérience vidéoludique. Leur article Positively playful: When videogames lead to player wellbeing publié dans les actes de la conférence internationale Gamification ’13, Ils montrent que le jeu vidéo est une expérience qui contribue au bien-être des joueurs.
 
En s’appuyant sur la méthode du questionnaire (N=429) ils ont exploré la relation entre le mode de jeu, le temps passé à jouer, le type de jeu avec le bien-être des joueurs.  Pour évaluer le bien-être les psychologues se sont appuyé sur plusieurs échelles. La première est la Player Experience of Need Satisfaction (PENS). On sait en effet que le plaisir du jeu vidéo vient du fait que les joueurs peuvent satisfaire des besoins d’autonomie, de compétence et de relation. Les jeux vidéo sont également des média avec lesquel un état optimum entre la difficulté et les compétences peut être trouvé. Cet état de conscience dans lequel la personne est totalement absorbée dans une activité est appelé le “flow” Il est caractérisé par une joie profonde, un sentiment de perte des limites du self dans le temps et l’espace. Deux échelles permettent de mesurer l’expérience de satisfaction du joueur et le flow. Une troisième échelle, la Mental Health Continuum Short Form (MHC-SF) permet d’évaaler le bien être émotionnel, social et psychologique.
 
Les résultats remetttent en cause l’idée que le temps de jeu et e type de jeu sont les élements déterminants dans la satisfaction des joueurs. En effet, le mode de jeu et l’expérience du gameplay sont significativement associés au bien être. Aucune relation n’a été trouvée avec le temps passé a jouer ou le type de jeu. . Pour les auteurs, cela signifie que ce qui est joué à moins d’importance que la manière dont la personne utilise le jeu et l’expérience psychologique qui en découle. Ces résultats contredisent l’idée que jouer trop longtemps ou à des jeux inadaptés a des effets négatif même si les auteurs reconnaissent que la petite taille de l’échantillon est un biais à prendre en compte.

En conclusion, la composante essentielle dans le plaisir a jouer est sociale. Le plaisir à jouer aux jux vidéo est un plaisir partagé avec d’autres. L’epérience vécue à l’intérieur du jeu est le second éléments important. Le plaisir du jeu vient du plaisir tiré de la satisfaction du besoin d’autonomie, de relation ou de compétence. C’est ce qui explique que jouer a Pong peut-être aussi plaisant que jouer au dernier jeu vidéo AAA. Le contenu a moins d’importance que la relation que le joueur construit avec le média. Lorsque cette relation permet de satisfaire des besoins psychologiques, le bien-être est au rendez-vous

[LECTURE] STERN 1999 Addiction to technologies : A social psychological perspective of Internet Addiction

jeudi 23 mars 2017 à 15:13

A la fin des années 1990, alors que Kimberley YOUNG et Mark GRIFFITHS construisent la notion de l’addiction à l’Internet et aux jeux vidéo, certains psychologues explorent d’autres voies. C’est le cas de Steven STERN qui en 1999 critique la notion d’addiction à l’Internet  en la mettant en contexte, en en montrant ses limitations logiques et en proposant un autre modèle.

Dans son article Addiction to technologies : A social psychological perspective of Internet Addiction publié dans CyberPsychology and Behavior  Steven STERN montre que l’addiction à l’Internet est une nouvelle expression des craintes que l’on a vis à vis de la technologie.  Avant l’Internet, les psychologues ont présenté la radio, la télévision ou les jeux vidéo dans des termes comparables. Tous étaient un danger pour les enfants parce qu’ils étaient un obstacle a la création de relations sociales, parce qu’ils détruisent les cultures locales, renforcent les comportements agressifs, encouragent à la création de relations “parasociales” et finalement conduisent à l’addiction

L’addiction à l’internet est problématique pour STERN parce qu’elle ne satisfait pas a l’exigence de parcimonie de la démarche scientifique. Le principe de parcimonie scientifique  consiste a n’utiliser que le minimum de cause pour expliquer un phénomène. Or, dans le cas des comportements problèmatiques liés a l’Internet, l’addiction est une cause supplémentaire dont il est possible de se passer puisque le phénomène s’explique bien à partir d’autres mécanismes comme la compulsion. L’Internet ne donne pas lieu à de nouveaux comportement mais peut augmenter la probabilité d’expression d’un comportement inadapté. Par exemple, un acheteur compulsif a plus d’occasion de céder à ses impulsions avec Internet tout simplement parce qu’il peut accéder de chez lui a des boutiques en ligne. . Le modèle de l’addiction à l’Internet a par ailleurs le désavantage de ne pas prendre en compte la pluralité des usages qu’une personne peut faire du réseau.  Les discussion en ligne, le jeu vidéo, la collecte d’images pornographiques peuvent faire l’objet de comportements compulsifs  différents  qui appellent des traitements différents que l’addiction à l’internet réduit sous le même trouble

Les technologies augmentent nos compétences et nos capacités tout comme elles augmentent notre capacité a exprimer des comportement inadaptés, des faiblesses et des incapacités. L’Internet peut être une voie d’expression des désirs et de compulsion parce qu’il abaisse les barrières sociales et par la situation de désindividuation qu’il provoque.  Mais le réseau ne suscitent pas de nouveaux comportements problématiques. Parce que la technologie est de plus en plus présente, elle donne plus souvent l’occasion d’exprimer des comportements dont certains sont problématiques. STERN en appelle finalement à une vue plus globale des technologies qui peuvent nous amener à nous conduire d’une manière positive ou négative.

 

[LECTURE] GREEN BAVELIER 2006 The cognitive neuroscience of video games.

dimanche 12 mars 2017 à 19:05

Deux chercheurs en psychologie cognitive, les docteurs GREEN et BAVELIER, apportent une série d’études qui documentent les effets des jeux vidéo sur le traitement de l’information. Elles montrent que les joueurs de jeux vidéo sont plus compétents que les non-joueurs dans une série de tâches impliquant le traitement visuel de l’information. Les effets de l’augmentation de ces compétences dans la vie quotidienne sont abordés et des directions pour de futures recherches sont données

 

Les auteurs sont deux psychologues spécialisés dans la congnition et les média. C Shawn GREEN s’intéresse a la manière dont les jeux vidéo affectent les apprentissages cognitifs et perceptifs. Il a particulièrement étudié le traitement du signal visuel dans les FPS (jeux de tir en vue subjective.  Patricia GREENFIELD a été une des toutes premières chercheuses à étudier l’influence des jeux vidéo sur la perception et la cognition. Elle a par exemple montré la complexité d’un jeu apparement aussi simple que Pac man puisque les joueurs doivent différencier les fantômes à partir de leur couleurs et apprendre leurs comportements pour développer des stratégies.

La recherche a ensuite montré que les jeux vidéo ont des effets dans de nombreux domaines de la cognition visuelle. Les joueurs de jeu vidéo ont des temps de réaction et une coordination visuao-motrice meilleur que les non-joueurs.  Il a aussi été montré que les compétences spatiales étaient modifiées par les jeux vidéo. Les joueurs de jeu vidéo sont plus compétents lorsqu’ils sont soumis à une tâche dans laquelle ils doivent déterminer la structure d’un objet en trois dimension à partir de son plan en deux dimensions.  Des enfants entraînés sur un jeu vidéo ont également de meilleurs scores a un test de rotation spatiale. L’attention visuelle est hautement sollicitée dans les jeux vidéo puisque le joueur doit suivre simultanément différents objets ou les modifications de plusieurs jauges.  Les joueurs de jeu vidéo se montrent plus adroits que les autres à diviser leur attention et à la distribuer successivement sur différents objets. Ils ont aussi un trou attentionnel plus court lorsqu’ils passent d’une tâche à une autre ce qui laisse penser qu’ils traitent plus efficacement l’information visuelle que les autres.

Un des aspects intéressant du chapitre de GREEN et BAVELIER est qu’ils rapportent des expériences qui mettent en lumière le lien causal entre les jeux vidéo et l’augmentation d’une compétente. En effet, la plupart des expériences sont basée sur des corrélations qui permettent d’affirmer un lien entre deux facteurs. Dans le contexte d’une expérience qui se base sur les corrélations, il n’est pas possible d’affirmer que l’augmentation du temps de réaction est une conséquence de la pratique du jeu vidéo. Pour que ce lien puisse être affirmé, il faut qu’une partie des sujets de l’expérience soient entraînés et que leurs performances soient comparés à des sujets non entraînés ou non-joueurs. Pour donner un ordre d’idée, les joueurs de jeu vidéo localisent mieux un objet présenté pendant 7 millisecondes dans leur champ visuel périphérique que les non-joueurs même lorsque la tâche est rendue plus compliquée par des distracteurs.

Le second aspect intéressant est que les jeux cités sont des jeux du commerce. Pac man, Marble Madness, Tetris, Zaxxon ou Space Fortress ont été utilisés dans la recherche pour étudier l’effet des jeux vidéo. Non seulement ces jeux vidéo rendent des services utiles en termes d’amélioration des compétences visuo-cognitives, mais ils sont fun. On peut se demander s’il est vraiment nécessaire de développer des jeux sérieux qui coûtent entre plusieurs centaines de milliers et quelques millions d’euro à développer

Quel est l’effet de ces compétences apprises dans les jeux vidéo dans la vie de tous les jours ? Les temps de réaction mesurés en laboratoire sont souvent de l’ordre du dixième de seconde. Est ce que cela fait vraiment une différence en dehors du jeu vidéo ? Sur cette question GREEN et BAVELIER donnent des éléments de réponse. Les jeux vidéo pourraient être une réponse au déclin cognitif lié au vieillissement. Quelques expériences montrent déjà que des personnes âgées voient leurs scores à des test de QI, de dextérité manuelle et de coordination occulo manuelle augmenter. Les personnes ont de leur côté noté  des effets positifs dans leur vie quotidienne. GREEN et BAVELIER notent fort a propos qu’il n’est pas montré que ce sont les jeux vidéo en soi qui sont responsable de cette amélioration car des taches engageant de manière similaire les compétences cognitives pourraient avoir les même résultats. Les auteurs relèvent également que les améliorations cognitives apportées par les jeux vidéo concernent des compétences qui sont utiles à de nombreuses professions. Les ingénieurs et les architectes ont souvent appel à leur capacité à construire une représentation spatiale des objets. C’est aussi le cas des pilotes, des dessinateurs, ou de mécaniciens.

Les jeux vidéo pourraient également être utilisées dans des domaines aussi différents que l’éducation ou la formation professionnelle. Ils pourraient aider les enfants à acquérir ou maintenir des compétences qui leur sont utiles tous les jours. Il a par exemple été montré que ’amélioration des compétences en attention visuelle se traduit dans la rue par une meilleure attention aux feux de signalisation. Dans le domaine de la formation professionnelles, toute personne devant utiliser des images en 3D ou suivre plusieurs cibles visuelles peut bénéficier d’un entraînement avec les jeux vidéo. Cela a été montré pour le personnel militaire et pour des chirurgiens qui utilisent la laparoscopie.

Même si ces résultats de recherche semble promettre un avenir formidable aux jeux vidéo, GREEN et BAVELIER notent que beaucoup reste encore à faire. Par exemple, la recherche n’a pas identifié quels sont les composants qui sont véritablement actifs dans l’augmentation des compétences visuo-spatiales. Il est aussi difficile de séparer la part d’entrainement au traitement du signal visuel de la motivation à jouer. En d’autre termes, nous ne savons pas si l’augmentation des compétences est liées au traitement du signal visuel ou à la motivation des joueurs qui traitent mieux l’information parce qu’ils veulent gagner la partie. Enfin, la plupart des recherches portent sur les FPS (jeux de tir en première personne). Quels sont les effets des jeux de stratégie en temps réel ? Sont ils différents des jeux de stratégie en tour par tour, ou des jeux de gestion par exemple ?
A partir d’une série de recherche dont le design permet d’évaluer les relations de cause à effet, GREEN et BAVELIER montrent que les jeux vidéo augmentent significativement des compétences motrices, perceptives et cognitives. Les temps de réaction des joueurs, la coordination viso-motrice, la rotation mentale d’objets en trois dimensions font partie des effets notés. Les jeux vidéo facilitent les apprentissages ce qui en font un média de choix pour la formation

[LECTURE] OWENS 2012 The impact of Internet pornography on adolescents. A review of the research.

lundi 27 février 2017 à 22:03

La place prise par l’Internet dans la vie des adolescents et la facilité avec laquelle il est possible d’accéder à un contenu pornographique  suscite des inquiétudes auxquelles les chercheurs tentent de répondre. Dans The impact of Internet pornography on adolescents. A review of research, OWENS et ses collègues font le point sur les recherches publiées. Leur revue de la littérature publiée dans The Journal of Treatment and Prevention en 2012 examine les liens entre la pornographie et le développement des adolescents.

La revue de la littérature examine les effets de la pornographie sur les attitudes, les croyances, le comportement, le développement social, le self et le cerveau des adolescents. La pornographie est définie comme des images qui décrit explicitement des comportements sexuels à des fins d’excitation sexuelle. Dans tous les domaines examiné,  OWENS et ses collègues trouvent  un effet de la pornographie sur les adolescents.  Plus les adolescents regardent des films pronograhiques, plus ils ont tendance à avoir une image positive de la pornographie, à voir les femmes comme des objets sexuels et à être permissifs vis à vis des relations sexuelles pré et extra conjugales. Leurs pratiques sexuelles sont également modifiées puisqu’ils ont tendance à avoir des relations sexuelles plus précoces, davantage de partenaires sexuels et les filles ont tendance à avoir davantage de grossesses précoces non désirées. Les hommes qui ont des facteurs de risque ont tendance à voir leur niveau d’agression sexuelle s’élever avec les films pornographiques.

Les effets sur l’image de soi et l’image du corps sont résumés de la manière suivante. Les adolescent qui regardent les films pornographiques ont tendance à internaliser les rôles stéréotypés des films qui montrent des hommes actifs et performants et des femmes réduites à un objet mince et désirable.

Les adolescents qui regardent des images pornographiques ont des interactions sociales moins bonnes que les autres. Certaines études trouvent que les interactions sociales sont plus marquées du coté de l’agressivité.

La partie sur le cerveau est surtout un ensemble de conjectures à partir de la différence bien connue du cerveau des adultes et du cerveau des adolescents. OWENS met en avant le retard de maturation des parties du cerveau responsable des fonctions exécutives ce qui fait de l’adolescent une personne plus plus sensibles et prône à l’excitation que l’adulte

La revue de OWENS dresse un portrait brutal et sans fard des relations entre la pornographie et les adolescents. Mais ses conclusions doivent être prises avec quelques précautions. Tout d’abord, OWEN n’est pas un expert dans le domaine. Il a davantage publié sur les psychotraumatismes que sur la pornographie. Sans doute est ce cette méconnaissance relative du sujet qui fait qu’il traite toutes les recherches comme si elles étaient égales. C’est loin d’être le cas.  FINKELHOR est par exemple un expert international sur la sexualité dont les publications sont souvent d’excellente qualité. La revue de la littérature d’OWENS et de ses collègues échoue à donner au lecteur une hierarchie critique des publications qui sont présentées.

Une autre critique qui peut être faite de cette revue de la ittérature repose sur le design des études qui sont recensée. En effet, les chercheurs ont surtout utilisés des études de corrélation et des études transversales. Les études de corrélation permettent d’évaluer le lien qui existe entre deux facteurs, par exemple entre la fréquence de visionnage de films pornographiques et les croyances vis à vis des partenaires sexuels. Les études transversales permettent de comparer des données au début et à la fin de l’étude. Dans les deux cas, les chercheurs peuvent trouver s’il existe une association entre les deux variables mais ils ne peuvent pas déterminer le lien de causalité. Il n’est donc pas possible d’affirmer que le fait de voir des films pornographiques a l’adolescence est la cause de grossesses précoces non-désirées, ni de l’augmentation de comportements agressifs ni d’attitudes stéréotypées vis à vis des partenaires sexuels. Il est possible qu’un adolescent utilise les images pornographique pour renforcer des stéréotypes qu’il a déjà intériorisé au cours de ses interactions avec ses parents, ses pairs.

La revue de la littérature ne permet pas de se faire une idée de la taille des effets des phénomènes observés. Lorsque les auteurs notent une relation entre la pornographie et un comportement, il n’est pas possible de savoir si cette relation est faible, modérée ou forte. De la même manière, si le lecteur admet que la pornographie a un effet causal sur un comportement il n’a aucune idée de l’intensité ou de la fréquence du comportement considéré. Lorsque OWENS note que la pornographie est associée des comportements sexuels agressifs, ces comportements sont ils fréquents ? Mettent ils en danger autrui ? Ces distinctions sont importantes pour évaluer correctement les effets de la pornographie sur les comportements.

La revue de la littérature de OWENS traite un seul aspect de la question. Le fait de mettre en avant uniquement les articles qui montrent une relation entre la pornographie et des comportements problématique est un biais important. Par exemple, McKEE a une position bien plus scientifique en montrant les aspects positifs et négatifs de la pornographie . Son étude montre que les personnes regardent des films pornographiques pour le plaisir, pour maintenir la vie seuxelle dans la relation de couple, pour être plus attentif aux besoins de leurs partenaires, pour déterminer leur identité sexuelle et pour parler de sexualité avec leur partenaires. Même si l’étude de McKEE concerne les adultes, elle laisse penser que les adolescents peuvent utiliser les films pornographiques à des fins similaires. L’adolescence est un moment où l’identité se forme en relation avec les challenges et les plaisirs de la sexualité. Il est possible de penser que les adolescents cherchent et trouvent dans la pornographie des réponses à leurs questions.

La feuille de route donnée par OWENS sur les futures recherches montre qu’il est conscient de toutes ces questions. En effet, ill préconise des recherches qualitatives pour mieux comprendre le sens que les adolescents donnent à leur utilisation des films pornographiques. Des études quantitatives avec un design permettant de mieux comprendre les causalité est aussi souhaitable. Une telle approche permettrait d’avoir une vision plus réaliste des attitudes des adolescents vis à vis de la pornographie et des effets de la pornographie sur leurs attitudes leurs comportements.

Cette compréhension peut être obtenue par un découpage plus fin des questions de recherche. Qui regarde quoi, comment, pourquoi, à quelle fréquence et avec quels effets ? Un/e adolescent qui regarde des films pornographiques plusieurs fois par jour a sans doute des motivations différentes de celui/celle qui a vu un film pornographique un mercredi après midi avec quelques ami/e/s. Le contexte est aussi important. C’est un moment particulièrement excitant pas seulement à cause des images sexuelles. Voir des images pornographiques c’est aussi tenter de s’approprier une partie de la vie des adultes.

L’article de OWENS met en avant les problèmes que la pornographie en ligne pose aux adolescents sans qu’il soit possible de déterminer si ces problèmes sont un effet de la pornographie ou si les adolescents qui ont des problèmes dans leur développement davantage tendance à aller vers des images pornographiques. Une revue de la littérature plus équilibrée est souhaitable.

SOURCE

Owens, E. W., Behun, R. J., Manning, J. C., & Reid, R. C. (2012). The impact of Internet pornography on adolescents: A review of the research. Sexual Addiction & Compulsivity, 19(1-2), 99-122.