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L’obscur cote du geek

mardi 15 janvier 2013 à 08:43

Weisenbaum n’est pas seulement le génial chercheur en intelligence artificielle qui a produit Elisa, le premier programme informatique qui simule un psychotérapeute. Il sait se faire aussi anthropologue et observer ce qui se passe dans ses laboratoires informatiques. En 1977, il note :

“Wherever computer centers have become established, that is to say, in countless places in the United States, as well as in virtually all other industrial regions of the world, bright young men of disheveled appearance, often with sunken glowing eyes, can be seen sitting at computer consoles, their arms tensed waiting to fire, their fingers, already poised to strike at the buttons and keys on which their attention seems to be as riveted as a gambler’s on the rolling dice. When not so transfixed, they often sit at tables strewn with computer printouts over which they pore like possessed students of a cabalistic text. They work until they drop, twenty, thirty hours at a time. Their food, if they arrange it, is brought to them: coffee, cokes, sandwiches. If possible they sleep on cots near the computer. But only for a few hours — then back to the console or the printouts. Their rumpled clothes, their unwashed and unshaven faces, and their uncombed hair all testify that they are oblivious to their bodies and to the world in which they move. They exist, at least when so engaged, only through and for computers. These are computer bums, compulsive programmers. They are an international phenomenon.”Weizzenbaum Joseph, Computer Power and Human Reason

Premiers Geeks

Un siècle auparavant, des hommes rassemblaient des foules aux cris de “Halleluai I am a bum !”Ils s’appelaient hobboes allaient et venaient dans le pays à la recherche de travail. Ils procèdent de la guerre de sécession qui, une fois la paix signée, laisse des milliers d’hommes sans domicile ni famille. Ces hobboes ont leur écriture : sur les barrièress, les maisons où les granges, ils tracent des signes à la craie « Ici tu trouveras de l’eau », « attention au sheriff » ou encore « femme accueillante » à l’attention de ceux qui passeront après eux. Les hobboes ont également leur réseau de communication. Ils utilisent le train en se cachant entre les essieux des wagons. Ils sont poursuivis par les agents des compagnies de chemin de fer qui n’hésitent pas a les jeter hors du train ou a laisser trainer un bout de fer attaché à une corde sous les voitures pour vérifier qu’aucun hobbo ne voyage clandestinement. Les hobboes finiront par s’organiser et constituer un des pôles de la lutte ouvrière aux USA. Après avoir rassemblé suffisamment de monde aux cris de « J’ai été volé ! j’ai été volé ! » ils organisaient des meetings politiques impromptus « J’ai été volé par le capitalisme ! »

Cet imaginaire du hobbo, homme terrible, téméraire, à la fois solitaire et attaché à sa communauté et à ses valeurs et jaloux de sa liberté imprègne fortement l’imaginaire de la contre culture américaine qui se se développer et enfle tout au long de la guerre du Viet-Nam. De lui procèdent les tribus de hippies, les tribus de hippies, freaks et autres situationnistes. C’est précisément une partie de cette jeunesse qui va se retrouver dans les laboratoires des universités américaines et contribuer à construire, à partir de leurs passions, une culture et une industrie. Parmi eux, les premiers Geeks

Il y a du Hobbo au Geek des pistes communes. L’un comme l’autre sont des êtres du réseau. L’un comme l’autre le hantent, l’un comme l’autre en font leur home, l’un comme l’autre y trouvent des occasions de rencontre. Mais là ou le Hobbo ne voit dans le train qu’un moyen de transport, le Geek voit dans le réseau et les machines qui le constituent un partenaire.

Les trois miracles Geek.

Lorsque Robert Taylor propose de mettre en réseau des ordinateurs, il donne le coup de départ d’une aventure technologique et humaine accouchera de l’embryon du réseau Internet après quelques mois de gestation. Mais c’est aussi le Big Bang à partir duquel va rayonner la culture Geek.

Les ordinateurs de l’époque avaient la taille d’un réfrigérateur et ils étaient uniquement des broyeurs de chiffres. Ils étaient servis par un technicien qui les nourrissait de cartes perforées et qui récupérait les précieuses computations. Une première évolution va naitre à partir de la mise en place des systèmes de temps partagé. Ces systèmes permettent à des utilisateurs de se retrouver autour d’une même machine et de partager ses ressources. Par rapport au batch processing (traitement par lots) qui existait, c’est un grand progrès puisqu’il permet d’utiliser simultanément une même machine plutôt que de d’attendre qu’elle soit disponible pour le calcul.

Le temps partagé apporte aussi un nouveau rapport à la machine. Les hommes ne sont plus en position de servants d’une divinité technologique. Ils se servent des machines. Ils s’en rapprochent. Ils y accèdent directement. La machine devient un médiateur entre les hommes. Elle devient un partenaire. Elle devient aimable.

C’est dans ce mouvement qui rapproche les hommes, les ordinateurs et les matières qu’ils produisent jusqu’à en faire des intimes que se cristallise la figure du Geek. Je fais l’hypothèse que l’informatique personnelle et toute l’industrie qui en découle, procède de la mise en culture de traits spécifiques de la culture Geek qui a .

D’abord, les geeks ont pressenti et mis en œuvre des choses impensées à l’époque. Ce sont eux qui ont avancé l’idée qu’il est  possible de créer de la beauté avec des ordinateurs. L’amour, pour ne pas dire la passion, porté a l’environnement non humain,a transformé  les a amené a changer profondément les machines avec lesquelles ils étaient en contact. Ces machines sont maintenant si si proches de nous que nous les portons au plus près de notre corps. Les téléphones et autres compagnons numériques sont devenus des espaces de dépôt et de partage de nos vie intimes et sociales.  Elles sont devenues bonnes à penser (good-to-think-with, S. Turkle) C’est là le premier miracle Geek

Le second miracle serait d’avoir permis que ce qui était le bien d’une minorité et a la périphérie  de la culture devienne mainstream. Les ordinateurs et les matières numériques sont maintenant un des cœurs battants de nos sociétés alors qu’elles n’étaient dans les années 1950 que de bêtes broyeuses de chiffres.

Le troisième miracle est d’avoir conservé ce qui faisait leur spécificité malgré l’arrivée d’autres acteurs, d’autres normes et d’autres valeurs. Le petit groupe de départ a su maintenir ce qu’il avait construit comme malgré l’agrandissement et l’arrivée des multitudes dans les années 2000 : la netiquette, le format libre de l’information, le partage du savoir, etc.

Imaginariser les matières numériques

Les Geeks apportent la vie au réseau. Ils le colonisent de leur imaginaire, et mêlent la magie de l’heroic fantasy ou la technologie des space opera aux calculs froids des machines. Ainsi la première liste de diffusion crée sur le réseau se nomme Sci-lovers, et on y discute passionnément de la science fiction. On administre les nouvelles colonies numériques et les administrateurs deviennent des wizards ; les black hats s’affrontent aux black hats comme la magie noire à la magie blanche ; les vers qui envahissent les machines ont pour père les Grands Vers comme Scatha ; dans Multi User Dungeons, les matières numériques deviennent une boue avec laquelle chacun est invité à jouer

Ce serait une erreur de considérer cela uniquement sous l’angle de vestiges d’un infantile qui passerait mal ou sous celui de points de fixation à un temps révolu. Il s’agit également d’explorations profondes d’autres modalités d’être avec le monde et plus particulièrement avec le monde technique. Les grandes innovations techniques comme le train ou l’avion ont leur imaginaire et leurs héros. Le réseau était quelque chose de tellement neuf qu’il a fallu en produire l’imaginaire et ses figures au fur et a mesure de sa construction. Le Geek oule No Life en sont deux figures. Elles naissent dans, par et avec le réseau. Par ailleurs, la machine sans l’imaginaire n’est rien, ou plus exactement elle n’est qu’aliénation. Il faut quelqu’un pour la rêver même si c’est pour en faire des cauchemars. Mieux, il n’est pas de machine qui n’ait été appelée par un imaginaire. S’il ne fallait donner qu’un exemple, la figure du robot apparait immédiatement : cet esclave de la littérature inventé par Karel Capek hantait les livres bien avant les usines. « Des récits marchent devant les pratiques sociales pour leur ouvrir un champ » disait Michel de Certeau. Les Geeks ont construit les récits et les mythes des mondes numériques. De It Is Always September à La mort de Lord British en passant la La Mère de Toutes les Demos ou Leeroy Jenkings ils ont produit les matrices symboliques qui donnent un sens a nos conduites sur le réseau.

Psycho(patho)logie du Geek

A ce portrait quelque peu flatteur, il faut apporter quelque nuance. Pour le dire en image, le Geek n’est pas seulement ce héros prométhéen apportant le feu numérique aux homme. Il est aussi le triste Sisyphe poussant éternellement son énorme rocher. Ce ce qui était un objet de communication et un outil au service de la créativité devient un objet devant lequel on s’abime.

Lorsque l’on parle de psychopathologie du Geek, le premier terme qui vient à l’esprit est « addiction ». Réputé grand consommateur de matières numériques, le Geek serait dépendant de son ordinateur ou au moins une personne vulnérable a l’addiction en ligne ou aux jeux vidéo. Il engloutirait des quantité invraisemblable dans ses passions, qu’il s’agisse des jeux vidéo ou d’un autre élément de la pop culture (comics, anime, jeu de rôle etc.)

Or, l’addiction aux jeux vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie : une plaisanterie. C’est en effet pour se moquer du Diagnostic Standard Manual qu’Ivan Golberg poste sur son forum la description d’un trouble imaginaire : l’Internet Addiction Disorder est né. L’année suivante, une psychologue américaine, Kimbeley Young, en donne une déclinaison vidéo ludique et attire l’attention de ses collègues et des médias sur ce qu’elle appelle l’addiction aux jeux vidéo.

Pourtant, de la plaisanterie d’Ivan Golberg jusqu’a aujourd’hui, aucune preuve n’a été apportée sur l’existence de ce nouveau trouble. La première cyberclinique européenne a fermé et son directeur a affirmé que le problème majeur des jeunes gens dont il s’occupait n’était pas l’addiction mais l’expression de problèmes sociaux. Des psychothérapeutes ont rappelé que l’Internet et les jeux vidéo sont des médium et non des drogues. Une méta-synthèse portant sur des centaines d’étude a rendu des conclusions sévères : l’addiction à l’internet est construite sur des biais de sélection des populations et des utilisé des méthode d’analyse qui ne permettent de pas conclure sur les relations de causalité qui peuvent exister entre les variables. .Il n’en reste pas moins que l’expression « addiction aux jeux vidéo » reste vivace dans l’espace publique. Il y a à cela un faisceau de raisons : ostracisation de la jeunesse, méconnaissance des matières numériques, panique morale (Ogien, R.) fonction incantatoire (Debray R.) et expiatoire, énoncés hybrides fonctionnant comme des boites noires (Latour, B), auquel on peut ajouter le travail de lobbying de quelques spécialistes qui y gagent en notoriété et argent contribuent a assurer le succès de la formule.

Deux séries de phénomènes rendent bien mieux compte ce qui est en jeu que le terme d’addiction. Le premier concerne ce que les anglosaxon appellent mastery. La mastery est la maitrise et la connaissance pleine et entière d’un sujet avec le sens de compétences exceptionnelles. Ce mélange de maitrise et d’excellence est précisément ce qui fait des ordinateurs des machines métaphysiques (Turkle, Life on the screen). Parce que les machines exécutent toujours parfaitement les commandes qui leur sont soumises, elles offrent des espaces infini pour l’exercice de la maitrise et de l’excellence : il y a toujours un high score à améliorer, il est toujours possible de peaufiner le code d’un programme ou la mise en forme d’un document. Cela fait de l’ordinateur un parfait partenaire : il est toujours disponible, il exécute les ordres avec une logique simple et implacable. Mais c’est aussi la porte ouverte à la course à la perfection qui peut être épuisante. C’est ainsi que ce qui était un refuge contre l’angoisse peut se retourne et devenir l’objet de préoccupation excessives. La perfection de l’ordinateur fonctionne alors comme un siphon : plus il est vécu comme parfait, plus l’utilisateur peut se vivre comme imparfait et comme devant donc effectuer les opérations qui maintiennent parfaitement le lien avec la machine.

La seconde série de phénomène renvoie au rapport que nous entretenons avec l’environnement hon humain en général et avec les objets en particulier. Les objets dont nous nous entourons ont toujours une double face. Ce sont des objets usuels, mais ce sont aussi des compagnons de vie. Ils nous accompagnent et nous soutiennent dans les épreuves ; ils commémorent les moments heureux de notre vie ou de notre famille. Leur transmission, leur destruction ou leur perte peut être l’occasion d’intenses émotions. C’est que les objets sont des espaces de dépôts, ce sont « des caves et des greniers » (Tisseron, Comment l’esprit vient aux objets) dans lesquels nous entreposons des éléments de notre vie psychique dans ses aspects conscients et inconscients. Le dépôt est toujours fait avec un espoir secret : que ce qui a été pour un temps mis à l’écart de la circulation générale soit réintégré dans le fonctionnement psychique.

Les ordinateurs sont des objets rêvés pour soutenir de telles opérations. D’abord parce que ce sont des espaces de dépôt : ils contiennent des conversations, des souvenirs, et donc émotions et les pensées qui y sont attachées. Ensuite parce que ce sont des objets sociaux : avec le mail d’abord, puis aujourd’hui avec les réseaux sociaux, leur contenu peut facilement être partagé avec d’autres.

Ce qui importe, c’est la relation particulière qu’une personne va nouer avec l’objet Les désirs de maitrise et de perfection peut s’exprimer de mille et une façon. Cela peut être tenter d’avoir la collection totale des Strange, être incollable sur l’univers Star Trek, ne manquer aucun fil de son forum préféré, ou effectuer toutes les quêtes de son MMO préféré. Ainsi, le temps que quelqu’un passe devant une machine n’est pas forcément du temps perdu. Cela peut aussi être pour lui un temps de travail psychique durant lequel il tente de retrouver avec une relation sûre, d’exercer sa maitrise et son omnipotence, d’expérimenter un accordage affectif satisfaisant ou encore d’incarner un idéal sans que cela soit vécu avec trop d’angoisse (Tisseron, La dyade numérique)

Les objets permettent donc de rejouer des choses qui ont été insuffisamment vécues, ou bien vécues avec trop d’intensité ! C’est que chacun vit dans deux environnements : l’environnement humain, constitué par sa famille, ses proches et la communauté humaine dans son ensemble, et l’environnement non humain. Celui-ci est constitué par les animaux et les végétaux, mais aussi par objet dont nous nous entourons. La préférence que certains semblent donner à l’environnement non humain ne fait pas d’eux des misanthropes. Pour la plupart, cet investissement signe bien plutôt des positions défensives contre des affects douloureux : angoisse de mort et difficulté en rapport avec la vie sexuelle en sont les grandes pourvoyeuses. D’une façon générale, le rapport avec l’environnement non humain est plus simple que celui avec l’environnement humain qui se révèle à la fois complexe et changeant. Si pour quelques uns l’environnement non humain peut être un espace ou éprouver et expérimenter ce qui ne peut pas l’être ailleurs, pour d’autres l’environnement non humain est plutôt synonyme d’angoisse. Le monde des machines n’est pas vécu comme un lieu d’apaisement et d’accomplissement mais comme faisant vivre le risque de perdre son humanité. En fait, il n’est pas de position qui soit plus « vraie » qu’une autre : l’important est de pouvoir investir tantôt un environnement, tantôt un autre, sans que cela ne fasse vivre trop d’angoisse ni que cela ne déforme les relations que l’on a dans la réalité.

Le faux syndrome Geek

Il est assez évident qu’un des traits caractéristiques du Geek est l’introversion. L’introversion est un terme introduit en psychologie par le psychanalyste Karl Gustav Jung qui désignait par là le retrait des investissements libidinaux des objets extérieur au profit de son mode intérieur. Elle s’oppose à l’extraversion qui est un mouvement de l’intérieur vers l’extérieur. A la suite de Jung, Myers et Briggs ont construit un test de personnalité, le Myers Briggs Type Indicator, qui décrit 16 types de personnalité parmi lesquels il est possible de reconnaitre le Geek.

On pourrait être tenté de rapprocher le Geek de certains types de personnalité qui privilégient l’introversion, ou l’intuition. A première vu, certains types semblent même cadrer parfaitement avec le Geek. Par exemple, les INTP[1] sont des personnes privilégiant l’introversion, l’intuition, la pensée et la perception. Elles sont logiques, originales et peuvent s’enthousiasmer pour des théories et des idées. Réservés, pour ne pas dire inhibés, ils sont plutôt solitaires. Ils vivent dans leurs pensées et apparaissent aux autres comme étant « dans les nuages ». Ils se satisfont de toutes les situations et toutes les contraintes pour autant que leur manière de penser n’est pas contrariée.

Mais il n’existe pas a ce jour d’étude de psychologie validant ou infirmant la prédominance d’un type de personnalité chez les Geek. Maintenir cette idée, dans l’état actuel des connaissances, c’est tomber dans le même travers que celui qui a donné naissance à la fiction de l’addiction à l’internet et aux jeux vidéo. L’un fait penser à l’autre, mais en aucun cas cette simple évocation doit être prise pour autre chose qu’un lien

L’autisme est un trouble décrit pour la première fois par le psychiatre américain Leo Kanner. Il est caractérisé par des troubles du comportement, de la communication et du langage. La classification Internationale des Maladies et le Diagnostic Standard Manual font une place aux Troubles Envahissants du Développement (TED) qui se superposent à la définition de l’autisme. On parle aujourd’hui de spectre autistique pour rendre compte de la pluralité des autismes.

Il faut prendre en compte deux séries distinctes. La première est que le fait que l’on puisse trouver chez certains geeks des troubles de la communication et des rapports sociaux, ou encore la focalisation sur des intérêts très spécifiques peut s’expliquer par d’autres choses que l’autisme. La prévalence donnée à l’environnement non humain ou l’investissement des objets comme annexes du Self en sont quelques exemples. La seconde série tient au fait qu’il existe chez les spécialistes un débat autour des définitions de l’autisme. Ainsi, un papier de Wired fait état de l’augmentation du diagnostic d’autisme dans la silicon valley entre 1993 et 2001 mais ne prend pas en compte dans la même période le diagnostic d’autiste était fait plus facilement par les spécialistes.

Il n’y a pas à ce jour de lien prouvé entre geek et autisme, même s’il est évident que l’on peut être l’un et présenter un autisme d’un type ou d’un autre. .Par contre, il est possible que la prévalence que donne la culture geek a l’environnement non humain, et la tolérance dont elle peut faire preuve vis-à-vis des règles sociales en font un espace ou des personnes ayant des difficultés de communication peut trouver favorable. Les stéréotypies, la difficulté à être en relation, ou encore la focalisation sur des intérêts étranges deviennent moins gênants dans un groupe qui communique essentiellement avec des machines et pour qui ce qui est important c’est le code que la personne va produire ou les connaissances qu’elle va apporter à la communauté.

Okavango

En Afrique, il est un fleuve de près de 2000 km qui serpente de l’Angola au Botswana en passant par la Namibie. Alors que tous les fleuves se donnent a la mer, l’Okavango disparait dans le Kalahari qui est un des déserts les plus brulants de la planète. Ce qui a première vue apparait comme une tragique méprise, voire même comme une terrible erreur de la nature, se révèle finalement être un don pour tout un écosystème. Dans le delta de l’Okavongo, la vie de nombreuses espèces vivantes, animale et végétales, vivent sur le fleuve-qui-tourne-le-dos-à-la-mer.

Telle est la culture Geek. Elle tient de l’Okavango. Linus Torvald et son système d’exploitation Linux, Tim Berners-Lee et le WWW, Jarko Oikarinen et l’IRC voilà quelques deltas de l’Okavango. Mais cela ne doit pas faire oublier les longs moments de solitude, le temps consumé dans une passion ni les nombreux Okavango qui ne trouvent pas leurs déserts. Les Geeks ont su transformer les passions égoïstes de quelques uns en un creuset brûlant ou bat le cœur de toute la culture. C’est là le vrai miracle Geek.

Bibliographie

1. Serge, T. Comment l’esprit vient aux objets. (Editions Aubier Montaigne: 1999).
2. Turkle, S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. (Simon & Schuster: 1997).
3. Tisseron, S. [Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :.]. à <http://www.omnsh.org/spip.php?article142>
4. Hafner, K. & Lyon, M. Where Wizards Stay Up Late: The Origins of the Internet. (Simon & Schuster: 1998).
5. Silberman, S. Wired 9.12: The Geek Syndrome. à <http://www.wired.com/wired/archive/9.12/aspergers_pr.html>

[1] Introverted iNtuitive Thinking Perceiving

Comment devient-on un school shooter

dimanche 23 décembre 2012 à 17:29

Selfportrait with a gun

Depuis avril 1999, le même scénario se répète et il faut à nouveau faire un travail de pédagogie. Un jeune homme ou un adolescent tue plusieurs personnes et les jeux vidéo sont montrés du doigt.

 

Lorsque l’émotion retombe, les enquêtes dressent deux types de portraits. Dans le premier cas, on découvre un jeune homme timide, en retrait, effacé, parfois un peu étrange et que finalement peu de personnes ne connaissaient vraiment. Dans le second cas, la personne est décrite comme plus exubérante, repérée par les professeurs et parfois par les services sociaux, comme pouvant faire des difficultés. Alors que les premiers ont plutôt de bons résultats scolaires, les second cumulent absentéisme et conflits avec l’autorité.

La souffrance psychique est commune à ces deux situations. Les school shooters  sont des personnes qui ont longtemps vécu avec des sentiments d’indignité, d’insuffisance, de la dépression, ou de l’anxiété. A l’école, elles sont souvent harcelées, ce qui accentue encore leur isolation. Elles peinent à se lier authentiquement avec les autres et vivent chroniquement des états de tension majeurs

Les trois ingrédients du school shooting

Les troubles psychologiques sont donc les premiers ingrédients du school schooting. Il est estimé que la probabilité d’un passage à l’acte violent est liée à des troubles graves comme le délire (paranoïaque ou de grandeur), l’intensité de la douleur morale, des sentiments d’injustice ou de la blessure narcissique.

Un signe d’alarme a prendre en compte est le fait qu’un sujet considère le monde extérieur comme responsable de ses problèmes, avec une grande intensité et pendant une durée importante. Pendant des semaines, voire des mois, la personne rumine des fantasmes de revanche. Les autres sont précipités en pensée dans des tourments au moins aussi égaux que ceux que la personne vit actuellement. Les personnes peuvent être visées en raison d’un ancien différent ou tout simplement parce qu’elles semblent être heureuses. Parfois, c’est la société qui est visée et d’autres fois, c’est un intense moment de toute puissance qui est recherché. Cependant, les difficultés personnelles, aussi intenses soient-elles, ne transforment pas quelqu’un en un criminel. Les statistiques montrent que les personnes souffrant de troubles mentaux sont plus souvent victimes que coupables d’actes de violence

Le second élément concerne le rapport au temps. Les school shooting sont caractéristiques par leur planification. Dylan Klebold et Eric Harris, les tueurs de Colombine, ont laissé des traces qui attestent de ces moments fiévreux ou une revanche est recherchée. La planification des actes est donc un autre signe d’alarme car la personne passe de ce qui pourrait se passer à ce qui va se passer. La personne se comporte en effet comme si l’espace de ses pensées et l’espace extérieur étaient superposables, et que toutes les pensées que l’on peut avoir peuvent être mises en acte dans la réalité. En d’autres termes, le sens de la réalité de la personne est érodé petit à petit.

Passer des heures à surfer sur des sites web qui détaillent les caractéristiques d’armes à feu, la fabrication d’engins explosifs ou visionner des vidéo d’exécution sur Youtube, n’est pas criminel.

La durée et l’intensité de la souffrance psychique, l’attribution au monde extérieur des difficultés personnelles, la planification des actes ne suffisent pas. Il faut un dernier élément. Il faut trouver dans le monde extérieur les armes nécessaires. C’est là que les USA, avec leur politique libérale vis-à-vis des armes à feu contribuent à transformer des souffrances en malheurs.

En résumé, pour qu’un drame comme à Newtown se produise, il faut donc des problèmes psychologiques avérés, la planification d’un désir de revanche et l’accès facilité à une arme.

Chevaucher le dragon

samedi 1 décembre 2012 à 13:25

Claire Gallois a publié une nouveau billet sur lepoint.fr dans lequel elle répond aux objections qui lui ont été faites. Je vous laisse lire sa réaction sur le site ou via  imgur.com pour ceux qui vient éviter d’éviter au site de recueillir des clics.

Nous avons deux options face a cette situation.

La première est de nous dire qu’encore une fois, les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier, sont mal compris. Nous pouvons considérer que les choses vont finir par se tasser, et que dans 10 ou 20 ans, plus personnes ne se souviendra de ces discussions

Nous pouvons aussi choisir de prendre prétexte de cette nouvelle provocation pour faire basculer les choses.Nous pouvons choisir de ne pas perdre 10 ou 20 ans et de faire en sorte que notre société investisse massivement dans les mondes numériques. Nous pouvons choisir de soutenir les recherches sur les outils numériques. Nous pouvons choisir de faire en sorte que l’on n’ostracise pas ce qui est à la fois un loisir, une industrie, et un art. Nous pouvons choisir de faire en sorte qu’un obstacle systématique ne soit plus mis aux cultures numériques.

Nous pouvons choisir que les transformations nécessaires de la culture des livres à celles des écrans ne soient plus empêches par des craintes imaginaires et des prétextes fallacieux

Nous avons les outils pour.

Nous avons l’Internet.

Faisons ce que les digiborigenes savent faire de mieux : trouvons, trions, organisons l’information sur les jeux vidéo et les mondes numériques

Rassemblons  sur les wiki, des blogs, des plateformes comme scoopit ou diiigo, des listes amazon, les documents sur les jeux vidéo. Mettons les en lien. Poussons-les dans l’espace public, et finissons en avec ces trains de panique morale.

Car pendant que l’on discute de cela, d’autres pensent à modifier profondément leur système éducatif à l’aide de systèmes comme les MMOC qui s’appuient sur les mécaniques issues des mondes numériques.

Il est temps de chevaucher le dragon !

Fact checking – Les mythes sur les jeux video

jeudi 29 novembre 2012 à 16:40

L’article de Claire Gallois Jeux vidéo Permis de tuer a le mérite de montrer a quel point les choses ont changé. Une génération a passé. Les joueurs de jeux vidéo ne sont plus des enfants ou des adolescents. Ils sont dans leur grande majorité des adultes. Ce sont des ouvriers , des enseignants, des artisans, des médecins… qui investissent les espaces numériques comme des lieux de loisirs. Depuis l’affaire du Meuporg, ils se mobilisent rapidement lorsqu’une présentation biaisée de leur passe temps préféré apparait dans les média

J’ai listé ici les mythes . J’éditerai la page au fur et à mesure. Si vous souhaitez que quelque chose concernant les jeux vidéo soit vérifié, faites le moi savoir dans les commentaires.

Jouer c’est tuer

Le plaisir pris à jouer à MW3, Halo ou CoD n’est pas de tuer. Il faut d’abord rappeler que sur les champs de bataille comme dans les cours de récréation, personne ne meurt. On tue en faire semblant. Le faire-semblant, qu’il s’agisse du jeu de la maitresse ou du soldat est pour les petites et les grandes personnes une manière  de s’approprier des éléments de leur culture et de construire leur personnalité.

En ce qui concerne les jeux vidéo violents – et qui en l’occurrence sont davantage des jeux de guerre – l’agressivité générée par le jeu est d’autant plus grande que la compétition est rude. Lorsque les joueurs peuvent jouer dans un mode coopératif, ces effets sont diminués. C’est le stress lié à la compétition qui est a la source de l’agressivité lié aux jeux vidéo violents

Du joystick à la gâchette

L’idée selon laquelle les jeux vidéo violents conduiraient par entrainement à des actes meurtrier commence avec la tragédie de Colombine (1999). Deux adolescent tuent 13 personnes et se donnent la mort. Les premiers compte rendu des média font allusion à un gang des trench-coat (en référence aux personnages de Matrix) et a leur passion pour le jeu vidéo Doom.

L’enquête montrera que dans ce cas, comme dans les autres cas de school shooting, les jeux vidéo ne sont pas une variable déterminante. Ce qui transforme un adolescent en classroom avenger, ce sont les humiliations, les tendances suicidaires, la fascination pour les autres « shool shooting », et surtout la recherche d’attention médiatique. Ce sont sont pas dans les jeux vidéo que les adolescents trouvent leurs modèles, mais dans la société. Finalement, ces adolescents nous tendent un miroir qu’il nous faut regarder sans ciller pour pouvoir aider ceux qui en ont besoin.

La consensus des professionnels

Depuis maintenant un demi siècle, les sociologues et les psychologues scrutent les effets des média sur la jeunesse. La télévision, les bande-dessinées, les jeux de rôles et maintenant les jeux vidéo sont examinés. Le mouvement est toujours le même : ce sont d’abord les effets négatifs qui sont recherchés, puis

La recherche n’a trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminels. Elle s’accord a trouver un effet qui se dissipe assez rapidement. Cet effet concerne a la fois les pensées, les émotions et les actes. Plus le joueur est jeune, plus l’effet est important. Cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, un enfant aura davantage tendance a avoir des pensées, des émotions et des actes agressifs.

La dépendance à la violence

L’idée selon laquelle une personne pourrait être “dépendante à la violence” est de la psychologie populaire. Aucune classification internationale des maladies mentales ne reconnait une “dépendance à la violence” ou une “dépendance aux jeux vidéo

La plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.

On a pu remarquer que parmi les adolescents déjà impliqués dans des trajectoires délinquantes ou criminelles, ceux qui commettaient le moins d’infraction à la loi étaient ceux qui jouaient le plus au jeu vidéo. La raison en est simple : on ne peut pas être en même temps devant son PC ou sa console et dans la rue.

Par ailleurs, une étude menée par le Civic Engagement Research Group montre que l’idée selon laquelle les joueurs de jeux vidéo sont des individus isolés est infondée. Le temps passé à jouer ou à ne pas jouer n’explique pas l’engagement social : certains adolescents sont très impliqués à la fois dans les jeux vidéo et dans différents groupes sociaux, tandis que d’autres jouent peu et sont socialement isolé.

Désolé, quelques références sont en anglais, mais c’est la faute aux jeux vidéo qui m’ont obligé à me perfectionner dans cette langue

Qu’avez vous appris avec les jeux video ?

dimanche 25 novembre 2012 à 12:26

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Le travail des psychothérapeutes et des psychologues a permis de comprendre comment des enfants pouvaient utiliser le jeu à des fins de croissance psychique. Le jeu leur permet alors de résoudre des questions qui ne trouvaient pas de réponse. Par exemple, au cours d’une psychothérapie,  un enfant de 11 ans a démêlé l’histoire complexe sa famille avec des jeux mettant en scène les icones de la famille Marvel, avec une préférence pour les Fantastics Four

Les jeux sont utilisés inconsciemment et consciemment comme des dispositifs d’apprentissage. Par exemple, le jeu du docteur permet d’explorer le corps humain dans ses dimensions réelles et imaginaires. Certains enfants jouent préférentiellement à un jeu avec l’idée qu’il est un bon entrainement pour une activité. Le Finger Skate en est un bon exemple. L’enfant fait avec un petit skateboard qu’il tient avec ses doigts les figures qu’il souhaite effectuer ‘pour de vrai”

Les jeux vidéo sont devenus des incontournables de la culture enfantine. Ils sont généralement investis au cours de la première année de primaire, et ils accompagnent l’enfant jusqu’à l’âge adulte. ils sont utilisés quotidiennement, et participent de la vie sociale des enfants. Ils sont également des accompagnants efficaces dans les moments de solitude ou d’ennui Dans les psychothérapies, ils sont utilisés pour permettre a l’enfant de se donner une représentation de ses conflits internes, et, avec l’aide du psychothérapeute, d’y apporter des solutions.

Il est évident que les jeux vidéo permettent de faire ce travail dans un cadre “naturel”. Ils sont pour les enfants des occasions de prise de conscience du fonctionnement de la société, de ses confits, de ses idéologies, mais également de leur situation personnelle.

Les jeux vidéo apprennent la patience et la persévérance. Il est nécessaire d’échouer souvent avant de réussir quelque chose. De ce point de vue, l’adoucissement de la courbe d’apprentissage des jeux actuels n’est pas nécessairement une bonne nouvelle. Ils nécessitent une analyse correcte de la situation, et des réactions rapides. Ils encouragent la création de lien car ils sont plus amusant à jouer à plusieurs. Ils aident à prendre de la distance car les échecs ne sont qu’une étape vers le succès.

Et vous, qu’avez vous appris avec les jeux vidéo ?