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Une seconde difficulte de l’addiction aux jeux video

mardi 8 avril 2014 à 12:08

L’application du schéma donné par Marc Valleur à la cyberaddiction pose une seconde difficulté. On se souvient que ce schéma différencie les personnes concernées par le comportement ou  le produit de tous les autres. Parmi les personnes de la première catégorie, certaines ne développeront pas de dépendance, d’autres auront un usage problématiques, et d’autres développeront une dépendance. L’intervention du psychiatre ou du psychologue concerne bien évidement les personnes qui développent une dépendance et celles qui ont un usage problématique.

Ce schéma était parfaitement applicable aux début du déploiement des mondes numériques. Lorsque Kimberley Young construit son “Trouble de l’addiction à l’Internet”, il y a 16 millions d’internautes (Source : Internet World Stat).  Le web est si jeune qu’il est encore de compter le nombre de pages web accessibles. Les jeux vidéo qui font date s’appellent Worms, Wing Commander IV, Command and Conquer ou Destruction Derby… Rares sont les joueurs qui accèdent à l’Internet pour jouer en réseau dans des jeux comme Habitat ou  Air Warrior. Ultima Online, un des premiers MMORPG commerciaux est lancé en 1995 mais il faut attendre les années 2000 pour que ce type de jeu s’impose réellement.

La situation est tout a fait différente aujourd’hui. Nous sommes plus de deux milliards à être sur le réseau. En Occident, être connecté partout à tout moment devient une règle. Le nombre de pages sur le réseau est si important que même Google a renoncé à en tenir le compte exact. Les jeux se jouent maintenant principalement en ligne. Enfin, les jeux vidéo se sont diversifiés et ont conquis de nouveaux publics. Les phénomènes comme Plants vs Zombie, Angry Birds,  Candy Crush Saga ou 2048 montrent que les jeux vidéo ont maintenant un public largement plus étendu que l’adolescent ou le jeune adulte. Enfin, de 1995 à nos jours, le temps passé à jouer et à être sur Internet s’est considérablement accru.

Revenons à notre schéma de l’addiction. Que s’est-il passé en 15-20 ans ? Il y a maintenant plus de personnes concernées par les jeux vidéo et l’Internet de que personnes non concernées par les matières numérique. La proportion s’est inversée ! Il est devenu normal de regarder son compte Facebook/Twitter/mail plusieurs fois par jour. Il est devenu normal de parler de stratégies pour progresser dans Candy Crush Saga. Il n’est peut être pas anormal de ne pas jouer aux jeux vidéo ou d’être connecté à l’Internet, mais ceux qui ne le sont pas attirent de plus en plus l’attention.

Si l’on cherche encore a utiliser le schéma de l’addiction, il reste deux possibilité. La première est de déclarer que la nouvelle majorité a développé une pathologie c’est à dire de pathologiser la norme qui est en train de se mettre en place. La seconde est de s’inquiéter des non-connectés et de chercher chez eux de nouveaux signes de souffrance psychologiques. Verra-t-on se développer une nouvelle addiction au monde hors-ligne ? Il y a bien entendu une autre possibilité que nous explorerons dans les billets suivants.

Une premiere difficulte de l’addiction aux jeux video

lundi 7 avril 2014 à 11:35

Marc Valleur est un de nos meilleurs spécialistes en addictologie et il est également de ceux qui se sont intéressés à l’addiction aux jeux vidéo. Il a formalisé dans Définir l’addiction : question épistémologique, conséquences politiques les questions posées par l’addiction. Il commence par remarquer que l’addiction découpe la population en deux parties. Quelle que soit l’addiction considérée, il y a en effet ceux qui sont concernés par la consommation du produit ou par le comportement et tous les autres. D’une manière générale, la proportion de consommateurs est moins importante que a proportion de non consommateurs. Parmi les consommateurs, on va trouver des personnes qui ne rencontrent pas de problèmes, des personnes pour qui le comportement considéré est problématique, et des personnes qui se considèrent comme malades et qui vont chercher de l’aide. Si les deux dernières catégories concernent le psychiatre et le psychothérapeute, tous les consommateurs sont l’objet de politiques de santé publique. La consommation de l’alcool est légale, mais elle est encadrée par des dispositifs qui recommandent la sobriété. Tous les français ne boivent pas d’alcool, et parmi ceux qui boivent, tous ne sont pas alcooliques. Certains développent quelques troubles, d’autres s’engagent dans la pathologie alcoolique et une grande majorité ne développe aucun troubles.

Or, l’application de ce schéma à la “cyberaddiction” pose des difficultés. Le premier problème est que l’on a vu considérablement augmenter la proportion des personnes concernées par les jeux vidéo et par l’Internet sans que la proportion de personnes concernées par le problème ou se considérant comme malade augmente. Lorsque les jeux vidéo naissent aux Etats-Unis dans les années 1960, ils ne concernent qu’une poignée de personnes. Il s’agit principalement d’étudiants en informatiques, ou de personnes pouvant facilement avoir accès à un ordinateur. On note très rapidement des conduites excessives. Weisembaum, l’inventeur de la première Intelligence Artificielle, rapporte que ses étudiants dormaient dans la salle d’informatique pour avoir le plus possible accès aux machines. Une décennie plus tard, une nouvelle industrie de loisirs est un place. Les consoles envahissent les salons et cette tendance n’a pas cessé de se maintenir. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont partout. Ils sont joués par 95% des enfants et des jeunes adultes. Dans le même temps, l’Internet s’est considérablement développé. Etre connecté partout et à tout moment est devenu une norme. Les jeunes restent jamais très longtemps éloignés du réseau. Il  a été estimé qu’ils consultent leur smartphone toutes les six minutes environ.

Selon une loi épidémiologique, plus il y a d’utilisateurs “normaux”, plus le nombre d’utilisateurs à problèmes augmente . L’augmentation considérable des utilisateurs de l’Internet et des jeux vidéo aurait donc du se traduire par une augmentation des problèmes de “cyberaddiction”. Pourtant, il n’en est rien. Le nombre d’écrans et de leurs utilisateurs n’a pas cessé d’augmenter depuis 1995 sans que le nombre de personnes présentant une “addiction aux jeux vidéo” n’augmente. Pour les MMORPG qui sont le plus souvent montré du doigt, le nombre d’utilisateurs est même en train de diminuer ! Blizzard, la société éditrice du jeu, a annoncé en 2013 baisse de 14% de nombre de ses abonnés.

Nous avons en France 5 millions de personnes ayant un rapport problématique à l’alcool, 150.000 héroïnomanes, et 200.000 personnes dépendantes au cannabis (source : RESPADD). Les chiffres donnés pour l’addiction aux jeux vidéo oscillent entre 30% et 2%. Même si l’on prend la valeur la plus basse, cela fait un nombre considérable de personnes concernées. En France, l’INSEE estime que le nombre de joueurs est passé de 17 à 28 millions de personnes. Cela voudrait dire qu’il y aurait 340.000 à 560.000 joueurs problématiques, soit une augmentation de 220.000 cas !

Comment une telle augmentation des usages n’a pas été provoqué une hausse des personnes ayant un rapport problématique avec les jeux vidéo ou avec l’Internet ? Comment expliquer que le nombre de personnes concernées par l’Internet et les jeux vidéo a pu augmenter dans de telles proportions sans que le nombre de personnes présentant une pathologie ou au moins des conduites problématiques augmente ? A ces questions, les tenants de la “cyberaddiction” n’ont pas de réponse.

Les jeux video ne provoquent PAS de l’agressivite chez les enfants et les adolescents

mardi 25 mars 2014 à 10:13

La nouvelle est tombée dans la soirée : “Les jeux vidéo provoquent de l’agressivité chez les enfants et adolescents”. Dans mon fil Twitter, elle a d’abord été relayée par BFMTV. Je suis maintenant tagué dans des discussion sur Facebook  à  ce sujet. Plutôt que de répondre à toutes les questions et de participer a toutes les discussions, il me semble plus simple de le faire sur Psy & Geek (-;

Il faut d’abord noter le point positif. il y a pas si longtemps encore, les média français ne s’intéressaient pas aux jeux vidéo. Il fallait des semaines voire des mois avant qu’un média parle d’une étude faite sur ce sujet. Aujourd’hui, la réactivité est presque immédiate. Il suffit qu’une étude soit évoquée sur Science Daily pour qu’on la retrouve sur nos téléviseurs.

Il faut donc féliciter les journalistes pour leur veille sur ce sujet. Malheureusement, cet aspect est largement éclipsé par le traitement fait aux jeux vidéo. Si les journalistes ne peuvent pas faire preuve de bienveillance vis a vis des jeux vidéo, peut être peuvent ils faire preuve d’objectivité ? N’est-ce- pas ce que l’on peut attendre de journalistes ? Or, la brève de BFMTV est un résumé d’une dépéche de l’AFP elle-même traduite d’un billet de ScienceDaily

Curieusement, dans la dépêche de l’AFP, “les jeux vidéo violents” deviennent les jeux vidéo. C’est une manipulation du sens qui est vraiment problématique. En ne rendant pas compte des faits, et uniquement des faits, en se livrant à une généralisation abusive, le journaliste – et avec lui l’AFP – contribue à nourrir un climat de méfiance autour des jeux vidéo. En résumant une dépêche AFP sans vérifier la source, le journaliste de BFMTV n’a pas fait son travail. Depuis Albert Londres, le travail de journaliste a t il tellement changé qu’il se limite maintenant à faire suivre des rumeurs ?

Que dit la recherche ?

La recherche a été menée par Indonésie sur 3000 enfants indonésiens. Elle est signée par 5 auteurs dont deux (Douglas Gentile et Craig Anderson) sont connus pour leurs nombreuses publications sur les effets négatifs des jeux vidéo violents.

Pour les auteurs, les jeux vidéo violents est un apprentissage à la violence. le joueur apprend a être vigilent, à se garder de ses ennemis, et a répondre agressivement. Ces expériences répétées ont pour effet de désensibiliser à la violence.

Les enfants jouant à des jeux violents pensent de plus en plus agressivement. Ils ont également tendance à répondre plus agressivement. La méthode utilisée est celle du questionnaire c’est-à-dire que les conduites n’ont pas été observées directement, mais que l’on a recueilli l’avis des enfants. La théorie sous-jacente est celle de l’apprentissage social. Le psychologue Bandura (1977, 1986) s’appuie sur l’imitation pour rendre compte de l’acquisition, de la modification et du maintien des comportements comportement en situation de groupe. L’imitation des autres est à l’origine de l’acquisition de nouvelles réponses et donc du comportement social. La théorie de l’apprentissage social a été adaptée par les psychologues qui travaillent sur les média. Selon cette théorie, les enfants imitent les modèles donnés par les média (bande-dessinée, télévision, jeux vidéo)

Que peut-ont en conclure ?

La recherche trouve un lien entre une pratique (les jeux vidéo violents) et des comportements. Mais il n’est pas possible de dire que l’un est la cause de l’autre. La corrélation n’est pas une relation de causalité. Il est inexact, même avec cette étude, de conclure que “les jeux vidéo violents produisent des comportements violents”. Il est malhonnête d’écrire que “les jeux vidéo produisent des comportements violents”

Deuxièmement, il existe déjà beaucoup d’études montrant ce type de relation. Pour les psychologues qui travaillent sur cette question, elle n’apporte rien. Nous savons par des études répétées que jouer a des jeux vidéo violents est lié au fait d’avoir des idées, des émotions, et des comportements violents. Nous savons également que la taille de l’effet est modeste, et qu’il n’y a pas de lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. En effet, depuis la généralisation des jeux vidéo dans les années 1995 aux USA, on note une baisse de la criminalité juvénile aux USA. Comment  comprendre cette baisse avec la généralisation des jeux vidéo ?

Pourquoi publier une étude dont on connait déjà les résultats. La raison semble assez éloigné des standards de la science. Il y a d’abord l’attention médiatique. En quelques heures, le compte-rendu (mal traduit) de l’étude a traversé l’atlantique. Il y a ensuite l’attention académique. Douglas Gentile et Craig Anderson ajoutent une publication à leur CV. Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot obtiennent un article qui sera sans doute souvent cité.

Le barnum de la psychologie

Il est scandaleux de voir l’AFP trahir volontairement le sens d’un texte qu’elle a traduit. Il est consternant de voir que des journalistes se contente d’un copier-coller. Il est dommage de voir la psychologie se transformer ainsi en un Barnum permanent avec des auteurs qui publient la même étude  pour montrer les même choses soit parce qu’ils veulent à tout prix prouver un point de vue idéologique, soit parce qu’ils cèdent aux plaisirs de la médiatisation. La démarche ressemble a celle du Tea Party. Par leurs publications, Douglas Gentile et Craig Anderson maintiennent une tension dans l’espace public. Ils contribuent, avec les journalistes, à construire un lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Il construisent ainsi une chimère. Ils jouent sur le mot violence pour laisser entendre que la violence des écrans la violence tout court, et que les comportements violents qui sont corrélés aux jeux vidéo violents sont ces crimes graves que l’ont voit à la télévision. Rien n’est plus éloigné de ce que l’on sait par les expériences de laboratoire et les études longitudinales : les jeux vidéo violents ne sont pas la cause des conduites violentes et ils ne conduisent pas devant le juge.

Douglas A. Gentile, Dongdong Li Angeline Khoo, Sara Prot, Craig A. Anderson.Mediators and Moderators of Long-term Effects of Violent Video Games on Aggressive BehaviorPractice, Thinking, and Action. JAMA Pediatrics, March 24, 2014 DOI: 10.1001/jamapediatrics.2014.63

Les 100 mots plus plus importants des jeux vidéo

mardi 4 mars 2014 à 08:38

Kiel Johnson: Publish or Perish (2009)

Alors que je suis en train d’écrire Les jeux vidéo expliqués aux parents, les deadlines d’autres projets sont en train d’arriver.  C’est le moment de se rappeler des 100 mots les plus importants des jeux vidéo.

Enfants et adultes, garçons et filles… tout le monde est maintenant concerné par les jeux vidéo. Même les chats ont leurs jeux dans l’Apple Store! Les jeux vidéo sont partout. Ils font l’objet de débats dans l’espace public et ils sont étudiés par les universitaires. Leurs mécanismes sont utilisées dans l’éducation, la santé, ou le marketing. Leurs personnages se glissent habilement dans le cinéma et dans la bande dessinée. Ils sont maintenant des compagnons de la vie quotidienne.

Pourtant, les jeux vidéo sont encore mal connus. Un de mes projets est de faire un Vocabulaire des jeux vidéo en 100 entrées. Pourquoi un tel livre alors que les définitions des sites de jeux vidéo ou de Wikipédia sont à un clic ? D’abord parce que tout le monde n’a pas le réflexe de chercher sur Internet. Ensuite, l’idée est de faire une synthèse des connaissances établies dans différentes disciplines (psychologie, anthropologie, sociologie…). Ce n’est donc pas seulement un lexique des jeux vidéo qui permet de traduire une phrase comme “il était trop low au kikimeter, alors il s’est fait kick du groupe“. Il permet de se sensibiliser aux Il permet de se sensibiliser aux alternatives des débats les plus vifs et à mieux prendre conscience de ce que les jeux vidéo sont : une culture ouverte, multiple, et vivante

J’ai fait une liste, mais au moment de cliquer le bouton ENVOYER  a l’éditeur, un doute me prend. Cette liste reflète-t-elle vraiment la situation des jeux vidéo ? Quels sont les mots en trop ? Quels sont ceux qu’il faudrait ajouter ?

Voici la liste :

 

  1. Abandonware : mot valise compose de abandon et de ware. Il désigne tout logiciel (software) n’étant plus maintenu par son éditeur soit qu’il ait disparu soit que le support nécessaire à son fonctionnement ne soit plus disponible.
  2. Addon : extension d’un jeu video qui ajoute de nouvelles fonctionnalités : niveaux, pouvoirs, armes ou campagnes
  3. Advergame : Jeu video créé pour faire la publicité d’un produit
  4. AFK : “Away From Keyboard”. Acronyme signifiant Loin du clavier
  5. Aggro : Terme issu des MMO et qui désigne l’attaque d’un joueur par un ou plusieurs montres. L’aggro est la fonction principale du Tank* qui protège ainsi les autres membres du groupe
  6. Anti aliasing : technique permettant de diminuer l’effet d’escalier des images.
  7. Avatar : représentation du joueur dans le cyberespace.
  8. Baby : Zone ou les personnages d’un MMO* débutent. Appelé aussi bac à sable en français
  9. Boss : type de PNJ* un peu plus difficile a vaincre que les autres et placé généralement à la fin d’un niveau ou devant un bonus*. Les jeux se terminent généralement par l’élimination d’un boss final
  10. Brouillard de guerre : zone dans laquelle les mouvements de l’adversaire ne sont pas visibles.
  11. Buffer : litt. “Tampon”. Dans les MMO, désigne l’action d’améliorer les caractéristiques de compagnons d’aventure par des sorts. Par extension, buffer désigne aussi le personage qui a de tells pouvoirs
  12. Camper : rester au même endroit pour en tirer un avantage.
  13. Cast/caster : Personnage de jeu vidéo dont le rôle est de lancer des sorts
  14. Casual gamer : joueur occasionnel.
  15. Cell shading : type de rendu des images obtenu par un certain type d’éclairage et permettant d’obtenir des images de type bande dessinée. Jet Set Radio (Sega, 2000) est le premier jeu vidéo a avoir utilisé cette technique
  16. Classe de personnage : une classe de personnage représente des personnages ayant des caractéristiques communes. Ces caractéristiques peuvent être le type de pouvoirs ou le métier et déterminent le type d’actions réalisables Le terme est importé du jeu de rôle*
  17. Console next gen : Console « nouvelle génération ». Ps3 de Sony, Xbox 360 de Microsoft et Wii de Nintendo
  18. Console : dispositif de jeu vidéo.
  19. Cooldown : temps nécessaire à un sort pour être à nouveau actif
  20. Cyber-addiction : dépendance alléguée aux mondes numériques ou à certains dispositifs (forums, chats, jeux vidéo)
  21. Debuffer : action d’enlever un buff*
  22. Demo : portion d’un jeu vidéo distribuée gratuitement à des fins publicitaires
  23. Diablo : Edité par  Blizzard Entertainment en 1997, le jeu est devenu célèbre pour la profondeur de son gameplay* et son mode multijoueur.
  24. DoT : Damage Over Time : dégâts infligé pendant une période donnée toutes les x secondes.
  25. Emote : commande réalisée par un joueur de MMO permettant  de faire jouer à son personage. Par exemple, /danser fait danser le personnage
  26. eSport :  voir sport électronique* .
  27. Famer chinois : personne rétribuée pour récolter des resources dans un MMO
  28. Farmer : récolter de façon répétitive des ressources dans une zone
  29. FPS : First Person Shooter litt Jeu de Tir en Première Personne. Type de jeu vidéo dans lequel l’espace de jeu est perçu en vue subjective par le joueur
  30. Frag : dans un FPS, nombre d’ennemis abattus. Le terme a d’abord été utilisé dans le jeu Quake*
  31. Frame rate : taux de raffraichissement de l’écran. Il est important pour le plaisir de l’expérience de jeu particulièrement dans les FPS* et les RTS*
  32. Freeze : Litt. Gelé. Blocage de ce qui est affiché à l’écran
  33. Game design : Art de concevoir un jeu vidéo en fonction des contraintes techniques et narratives .
  1. 34.   Guilde : groupe en ligne pérenne rassemblant des joueurs autour d’un jeu vidéo. La guilde offre protection et assistance à ses membres.
  2. 83.   Serious games : litt. Jeu sérieux.  Type de jeu dans le jeu est subordonné aux apprentissages.  Il existe des jeux sérieux dans le champ de la formation, des causes morales, des apprentissages, ou encore de la santé
  1. Hack and slash : type de jeu vidéo dans lequel le gameplay favorise le combat à corps à corps. Diablo*  est particulièrement représentatif de ce type de jeu. Le terme est importé des jeux de rôle
  2. Hardcore gamer :joueur invétéré ne supportant aucune concession dans l’expérience de jeu. Opposé de casual gamer*
  3. Head Shot : Tir en pleine tête realisé dans un FPS*
  4. Healer : litt. Soigneur. Fonction d’un personnage dans un MMORPG*
  5. Heroic fantasy : type de literature popularisée par Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien et dans lequel des actions héroïques sont réalisées dans un environnement fantastique
  6. IA: Intelligence Artificielle
  7. In game : en jeu. Terme utilisé pour différencier la situation de jeu des autres situations.
  8. Instance : zone d’un MMO* dans laquelle un joueur ou un groupe de joueur peut accomplir une série de quêtes qui lui sont reserves. Une zone instanciée est généralement plus difficile à jouer mais les récompences y sont plus grandes.
  9. Jeu d’aventure : type de jeu vidéo dans lequel le joueur découvre peu à peu en interagissant avec l’environnement et les personnages non joueurs l’intrigue dans laquelle il évolue.Le premier jeu d’aventure est Adventure,de Willie Crowther (1972)
  10. Jeu de plateforme : Type de jeu vidéo dans lequel le personnage du joueur doit sauter de plate forme en plate forme pour récupérer différents bonus
  11. Jeu de simulation : type de jeu vidéo orienté vers la simulation. Il peut s’agir d’un sport, d’un métier, ou d’un véhicule
  12. Kevin : voir Noob ou Script Kiddies
  13. Kikimeter : instrument de mesure des dégâts infligés sur les ennemis
  14. Lag : temps de réponse du serveur. Il doit être le plus court possible (de l’ordre que quelqes dizaines de millisecondes).
  15. Leeroy Jenkins : Paladin de WoW* joué par Ben Schultz et rendu célèbre par une machimina dans laquelle on le voit se précipiter sur des mobs* en criant « Leeerooy Jenkins ! » provoquer un aggro* généralisé et la mort de tout son groupe
  16. Level : niveau d’un jeu vidéo ou d’un personnage de MMO.
  17. Lol : Lot of Laughs : beaucoup de rire. Traduit généralement par “Mort de Rire”. Acronyme utilisé pour dire dans un chat* que l’on rigole. Il exprimait autrefois le rire franc et est maintenant utilisé pour dire le simple sourire.
  18. Loot : Litt. Butin. récompense ramassée dans un coffre ou sur le cadavre d’un ennemi
  19. Machimina : courts métrages réalisés à partir d’images de jeux vidéo à des fins d’enseignement, de promotion ou de jeu.
  20. Main : personnage principal d’un joueur de MMO
  21. Mana :énergie nécessaire aux casters* pour lancer leurs sorts
  22. Mezz : apocope de « mezzmerize », c’est à dire hypnotiser. Type de pouvoir utilisé par les casters*
  23. Micro gestion : gestion individuelle des unites dans un jeu STR*
  24. MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game litt. Jeu de Rôle Massivement Multijoueur en Ligne
  25. Mod : Modification apportée à un jeu et nécessitant le jeu original pour fonctionner. Certains mods sont devenus des jeux à part entière.
  26. Noob : bleu.
  27. NPC : Non Playing Character Personnage non joueur. Personnage non contrôlé par l’ordinateur
  28. OOM : Out Of Mana « Plus de mana », cri poussé par un caster* pour dire qu’il n’a plus l’énergie suffisante pour jeter des sorts
  29. Patch : bout de programme apportant des corrections à un jeu vidéo
  30. Path finding : partie de l’IA* permettant aux unites du jeu de trouver le meilleur chemin d’un point à l’autre
  31. Ping : commande servant à tester la connection au serveur et donnant le temps de réponse en milliseconde. Un bon ping est nécessaire pour jouer en réseau.
  32. Pixel : Picture element. Plus petit element d’une surface d’affichage auquel on puisse associer une couleur.
  33. PK : Player Killer. Joueur de MMO dont l’occupation principale est de tuer d’autres joueurs.
  34. PNJ : Personnage non Joueur dont les actions sont gérées par l’ordinateur ou le serveur.
  35. PS Live : plateforme internet de la console Playstation de Sony
  36. Puzzle game : type de jeu vidéo faisant appel à la réflexion.
  37. PvE : Player vs Environnement :  forme de jeu dans lequel les joueurs s’affrontent à l’environnement
  38. PvP : Player vs Player : forme de jeu dans lequel des joueurs peuvent s’affronter dans un MMO.
  39. Quake : jeu vidéo de type FPS* qui a marqué l’histoire du jeu vidéo parce qu’il a été le premier a être totalement en 3D. Il fera l’objet de nombreux addons*
  40. Quête : tâche donnée par un PNJ* à un joueur de MMO*
  41. R Vs R : Royaume Vs Royaume. Forme de PvP* opposant des factions dans un MMORPG*
  42. Reroll : litt. Relancer les dès. Personnage secondaire d’un joueur de MMORPG*
  43. Roleplay : jeu de rôle. Terme issu des jeux de rôle sur table et appliqué aux jeux vidéo, principalement les MMO*. Le joueur interprète alors le rôle de son personnage
  44. Root : sort par lequel un caster* immobilise un PNJ*
  45. Roxxor : expression utilisée pour exprimer quelque chose de remarquable
  46. Rush : tactique de blitzkrieg utilisée dans les jeux STR* visant au développement militaire rapide afin d’attaquer le plus tôt possible
  47. Screenshot : Litt. Capture d’écran
  48. Script Kiddie : personne ayant de faibles compétences en informatiques mais suffisantes pour utiliser les programmes réalisés par d’autres pour outrepasser les systèmes de sécurité.
  1. Spawn : Litt. Ponte. Lieu d’apparition du joueur dans l’espace du jeu
  2. Sport électronique : Désigne la pratique de jeux video dans un context de competition. Les premières competitions de sport électronique commencent à la fin des années 1990.
  3. STR : Stratégie en Temps Réel. Jeu de stratégie dans lequel les actions du joueur et des protagonistes sont résolues en temps réél.
  4. Strafe : déplacement de coté inventé par le jeu Wolfenstein 3D.
  5. Survival horror : type de jeu vidéo dans lequel le joueur est assailli par des hordes de zombies. Le terme a été inventé lors de la sortie du jeu Resident Evil en 1996
  6. Tank : type de personnage lourdement blindé d’un MMO* dont le rôle est de bloquer les mobs* pendant que les autres joueurs
  7. Taunt : Litt. Provoquer. Provoquer un mob afin d’attirer sur soi son agressivité.
  8. UberTactic : stratégie de STR basée sur la production d’unités de très haut niveau, très chères  et très difficiles à produire
  9. Vapor Ware : jeu vidéo toujours annoncé et jamais commercialisé. Duke Nukem est le vapor ware le plus ancien.
  10. Warez : terme argotique désignant les logiciels (softwares). Les warez désignent par extension les groupes de pirates proposant des logiciels sur Internet en téléchargement.
  11. WiFi : terme habituel de la norme IEEE 802.11b permettant de mettre des ordinateurs en réseau via des ondes radios.
  12. Wipe : destruction de tout un groupe dans un MMO
  13. WoW : World of Warcraft. MMORPG* édité par Blizzard
  14. Xbox Live : plate forme internet de la console Xbox mis en place par Microsoft en 2002
  15. XP : Point d’expérience
  16. Zerg : les zergs sont une des races du jeu Starcraft édité par Blizzard. Ils  peuvent être produits en masse pour un coût réduit et sont utilisées pour les tactiques de rush*. On oppose à cette tactique zerg une Ubertactic
  17. Cheat code. Code de triche. Codes entrée au clavier ou au joypad donnant accès a des capacities speciales telles que l’invulnérabilité ou des ressources illimitées.

La violence et les jeux vidéo. Une question et 7 théories

mardi 11 février 2014 à 11:00

Les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont presque aussi anciennes que les jeux vidéo eux-même. Les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt comme étant à l’origine de passages à l’acte violents. Un psychologue a même pu considérer qu’ils étaient de véritables machines à apprendre à tuer.

Les jeux vidéo sont ils liés à la violence ? Qu’en est-il exactement ? Pour répondre à cette question, les psychologues disposent de au moins six théories

1. La théorie de l’apprentissage social

Pour Bandura, l’agressivité est un comportement social :  “la plupart des activités agressives nécessitent des habilités complexes requéerant un apprentissage social extensif” . Le choix de l’agression comme réponse à une activation émotionnelle ne peut se faire que parce qu’il y a eu apprentissage social. Dans le cadre de cette théorie, l’agression est un comportement appris. Les apprentissages se font par imitation.

Selon cette théorie, l’agression peut être apprise par observation puis par imitation d’un modèle qui agit agressivement. Les personnages violents des jeux vidéo peuvent donc servir de modèles pour les comportements futurs. Dans ce contexte, le système de récompense et le temps de jeu prolongés, le statut acquis auprès des pairs peuvent être des renforcateurs

L’apprentissage social Bandura Editions Mardaga

2. La théorie de l’excitation

Pour la théorie de l’excitation, les personnes qui ont une disposition à l’agressivité ou qui sont en colère ont davantage tendance a avoir des comportements agressifs apres avoir joué a un jeu vidéo violent. En effet, les jeux vidéo violents ont pour effet d’augmenter l’agressivité en intensité en en énergie.. Les jeux vidéo violents vont augmenter l’agression uniquement si la personne a des motifs d’être agressive pour d’autres raisons.

Emotional arousal in the facilitation of aggression through communication  Tannenbaum, PH; Zillmann, D (1975)

3. La théorie de l’amorçage cognitif et du modèle de traitement de l’information sociale

L’amorçage a été mis en évidence par Bruner (1947)  qui montre que la perception et l’identification des stimulis sont affectés par les éléments déjà présents en mémoire. Plus un “construct” est accessible, plus il est facilement retrouvé en mémoire et plus il influencent la perception du stimuli (Higgins & Bargh, 1987)

Les jeux vidéo violents activent des structures cognitives qui font que les informations sont traitées dans le un cadre “agression”, ce qui peut augmenter les comportements agressifs. C’est la théorie du clou et du marteau. Selon le proverbe “Si votre seul outil est un marteau, tout ressemble à un clou”. De la même manière, une  personne dont les pensées agressives auront été évoquées par un jeu aura tendance a interpréter un comportement ambigu comme agressif et répondre conséquemment

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)

Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias  Kirsh, SJ (1998)

4. La théorie de la catharsis

Selon la théorie de la catharsis, les jeux vidéo violents peuvent etre un moyen d’évacuer les pensées et les émotions violentes.

Personality, psychopathology, and developmental issues in male adolescent video game use.  Kestenbaum, GI; Weinstein, L (1985) Journal of the American Academy of Child

5. La théorie frustration agression

Pour Dollar et al. (1939) il existe un lien direct et linéaire entre la frustration et l’agression. En d’autres termes, la réaction agressive est fonction du niveau de frustration. Elle est d’autant plus intense que la frustration a été grande.

Barker et al ont manipulé les types de frustration. Ils ont montré que agressivité est plus importante lorsque les sujets sont injuriés et humiliés que lorsqu’ils sont confrontés a une tache trop difficile (frustration par la tâche) ou lorsqu’ils sont empêchés de réaliser la tache qui leur a été demandé de faire (frustration personnelle). Ces situation correspondent à ce que peuvent vivre les joueurs de jeux vidéo. Les parties peuvent être en effet frustrantes parce qu’elles sont trop difficile, parce qu’elles ont été interrompues ou parce le joueur a été insulté en ligne.

Ferguson note que la préférence pour les jeux vidéo violents est largement le fait de sujets masculins, présentant des traits de personnalité agressifs et par la croyance que ces jeux vidéo vont diminuer la frustration.

Violent video games, catharsis seeking, bullying, and delinquency: A multivariate analysis of effects Ferguson, CJ; Olson, CK (2010)

6. La théorie de la réduction des motivations

Selon cette théorie, les individu stressés ou frustrés ont besoin de jouer avec des jeux vidéo violents pour rétablir un équilibre émotionnel au travers de l’excitation et de la relaxation.

Media uses and effects: A uses-and-gratifications perspective. Rubin, AM (1994)

7. Le modèle général de l’agression affective

Ce modèle intègre différentes théories. On y retrouve en effet la théorie de l’apprentissage social, les théories de l’excitation et du traitement de l’information. Le modèle intègre également des variables individuelles comme la personnalité agressive ainsi que des variables additionnelles comme le jeu vidéo.

Selon ce modèle, l’exposition a un contenu média amorce des pensées agressives, augmente des sentiments hostiles, ou augmente l’excitation, et provoque des comportements agressifs a court terme. L’augmentation a long terme des comportement agressifs est prévu par la théorie si le jeu vidéo conduit a des changements dans les scripts d’agression de la personne

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)