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[100 MOTS] MUD

lundi 3 décembre 2018 à 06:30

MUD (Multi User Dungeon) : Expérience sociale en ligne.

Les Multi Users Dungeons (MUDs) sont des mondes en ligne dans lesquels les personnes interagissent en utilisant une interface textuelle. Les MUDs ne sont pas à strictement parler des jeux vidéo, mais ils ont parfois servi de bases à des jeux qui sont devenus par la suite des MMORPGs

Le premier MUD a été programmé par Rob TRUBSHAW sur un DEC PDP-10 de l’université d’Essex en 1978. Le programme a ensuite été amélioré par Richard BARTLE. Le réseau ARPANnet a contribué a la popularité des MUDs. A la suite du premier programme de TRUBSHAW, des MUDs ont été développés pendant les années 1980 : AberMUD (1987), TinyMUD (1988), LPMud (1989), DikuMUD (1990)

Alan E. KLIETZ  est le premier a tenter l’aventure commerciale avec les MUDs. En 1983,il permet a 16 joueurs de jouer ensemble en ligne. Sceptre Of Goth est un portage de son jeu Milieu développé initialement sur IBM XT. Le jeu combine Donjons et Dragons aux fonctionnalités des MUDs

La plupart des MUDs utilisent le jeu des caractères ASCII pour représenter des objets et l’environnement. Une porte est représentée par le caractère / tandis que [] représente un mur. L’augmentation des capacités d’affichage des ordinateurs va permettre une représentation de plus en plus graphique.

L’évolution suivante est donnée par Island of Kesmai (1985) L’interface textuelle cède le pas a une interface graphique. Le jeu est accessible aux abonnés de Compuserve.  L’année suivante, Habitat de LucasFilm popularise l’utilisation de figures appelées “avatars” pour représenter les joueurs. A partir de ce moment, les MUDs sont en train de devenir autre chose : des MMORPG

Même si le site Mudconnect comptabilise encore 4000 MUDs, ceux-ci subsistent comme vestiges du passé des mondes en ligne

[100 MOTS] Jeu vidéo

mardi 27 novembre 2018 à 06:00

JEU VIDÉO : Jeu qui se joue avec un ordinateur

Un jeu vidéo est un jeu qui se joue avec un ordinateur (ADAMS, 2014;  FRASCA (2001a). Cette définition sous entend qu’une définition du jeu vidéo, si elle veut être moins générale, doit passer par une définition du jeu.

Le jeu est généralement défini à partir des travaux de HUIZINGA et CAILLOIS. Pour le premier, le jeu  activité volontaire, accomplie dans des limites de temps et de lieux, avec une règle, pourvue d’une fin en soi, accomplie avec plaisir et avec le sentiment d’”être autrement”

courante » . En discutant le travail de HUIZINGA, CAILLOIS définit le jeu comme le jeu comme une activité libre, séparée des autres activités humaines, incertaine, improductive, réglée et fictive

Après avoir passé en revue de nombreuses définitions du jeu, SALEN et ZIMMERMAN en arrivent à le définir  comme un système au travers duquel les joueurs vivent un conflit créé artificiellement, défini par des règles et qui produit un résultat quantifiable. Cette définition vaut pour les jeux vidéo ont ont par ailleurs des caractéristiques spécifiques.

Pour ces auteurs, les jeux vidéo sont caractérisés par les éléments suivants.  Leur interactivité est à la fois restreinte et immédiate. Ils manipulent de l’information et sont des systèmes automatiques complexes. Enfin, ils peuvent se jouer en réseau. Par exemple, dans  un FPS, les pressions exécutées sur les touches et les mouvements de la souris sont traduits immédiatement sur l’écran. Le jeu manipule l’information qui permet d’afficher l’environnement en 3D et garde en mémoire ce qui n’est pas immédiatement visible pour chaque mémoire. Le moteur du jeu, l’intelligence artificielle et les routines de contrôle sont automatisées. Enfin, les réseau crée un environnement dans lequel les joueurs peuvent interagir et jouer.

ADAMS (2014) a également décrit les spécificités du jeu vidéo en termes de règles, de rythme, de monde  et d’intelligence artificielle. Les jeux vidéo ont ceci de particulier que les joueurs n’ont pas besoin de connaître les règles du jeu avant de commencer la partie. L’ordinateur établit les frontières du jeu en permettant et en interdisant certaines actions. Cela permet aux joueurs d’être libérés du fardeau de l’apprentissage des règles et de se préoccuper uniquement du jeu. L’ordinateur est également responsable du rythme du jeu. Certains jeux vidéo sont rapides tandis que d’autres ont un tempo plus lent. Les jeux vidéo sont des mondes fictionnels  avec des personnages, des lieux et des situations qui constituent un ensemble cohérent. Les joueurs peuvent se représenter comme participant à ce monde imaginaire. Enfin, le jeu vidéo met en jeu une intelligence artificielle qui détermine la stratégie, reconnaît les trajectoires , reconnaît les formes et amine les habitants du monde

Pour SALEM et ZIMMERMAN , les frontières d’un jeu vidéo sont floues. Si on considère le jeu vidéo comme un élément de la culture, il faut alors prendre en compte dans sa définition les magazines spécialisés, le marketing , l’économie du matériel, les caractéristiques démographiques des joueurs etc. Si c’est l’expérience du jeu qui est privilégiée, la définition se centrera sur les relations cognitives, affectives et physiques qui existent entre le joueur et le jeu vidéo. Si l’on prend en compte le système formel du jeu vidéo, alors il faudra considérer les relations entre le logiciel , le hardware et le joueur.

 

NEWMAN (2013)  définit le jeu vidéo par ses composants. Un jeu vidéo est un ensemble composé par des images, des sons, une ‘interface, le gameplay et l’histoire. Les images peuvent être en 2D ou en 3D. Il peut s’agir de vidéo ou de colonnes de chiffres. Les effets sonores, la musique, les bruits de fond sont également à prendre en compte. L’interface est tout ce que le joueur utilise pour jouer : joystick, joypad, clavier, souris, mais aussi le système de menu et les objets sur lesquels le joueur doit cliquer. Le gameplay correspond a ce qui rend le jeu immersif et fun. Enfin, l’histoire inclut le background du jeu ainsi que toute l’information que le joueur collecte pendant la partie qu’il s’agisse des personnages rencontrés dans le jeu ou des manières de jouer

Les auteurs francophones mettent l’accent sur l’environnement technique du jeu vidéo. Ils prêtent une attention particulière au programme informatique, à l’interaction homme/machine et à l’interface. Pour Alexis BLANCHET le jeu vidéo “une activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…). Les actions du ou des joueurs engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée”  ALVAREZ définit succinctement le jeu vidéo comme “une application interactive”, tandis que COUSSIEU met l’accent rapproche les jeux vidéo de mondes synthétiques en définissant “le jeu numérique” comme “la mise en présence d’un monde artificiel simulé par un programme informatique” Enfin, pour TRICLOT les jeux vidéo sont à la fois “une expérience spécifique” et “des univers simulés, engendrés par le calcul”

La multiplicité des définitions tient une  série de facteurs. Tout d’abord, un jeu vidéo est un jeu. Toute tentative de le définir passe par la difficile épreuve de définir le jeu.  Alors qu’il est facilement d’identifier un joueur au premier coup d’oeil, un demi siècle de publication n’a pas permis de donner une définition universelle du jeu. Plus l’auteur tente de circonscrire son objet, plus il devient possible de donner des contre-exemple qui ne rentrent pas dans sa définition. la seconde difficulté tient au média jeu vidéo.  De Spacewar! aux jeux d’arcade, de ADVENT aux MMORPG, des jeux de plateau à leurs versions numériques, les jeux vidéo n’ont jamais cessé de se transformer. Les images sont devenues plus précises puis certains jeux vidéo sont revenus à l’esthétique de leurs débuts (cf. MINECRAFT), les périphériques de contrôle se sont diversifié (joysticks, joypads), les jeux sont devenus plus simples a jouer avec les CASUAL GAMES et ils sont jouables a tout moment grâce aux smartphones. L’inflexion actuelle des dispositifs de jeu vers les casques de réalité virtuelle montre que la créativité qui a présidé à leur invention il y a plus de 50 ans est toujours active. Enfin, chaque auteur a tendance à décrire le jeu vidéo à partir de sa fenêtre théorique. Par exemple, Mathieu TRICLOT le fait dans un dialogue socratique qui met en scène Socrate et Mario. L’utilisation de disciplines et d’outils théoriques différents pour rendre compte du même objet apporte une pluralité de points de vue qui est riche en soi. Mais elle comporte aussi le risque vision kaléidoscopique qui fait perdre de vue ce qu’est le jeu vidéo.

Dans ce contexte, une définition du jeu vidéo est toujours problématique. Elle court le risque d’être datée du fait de l’évolution constante du média. Space Invaders (1978) et Space Invaders Revolution (2005) sous tous les deux des jeux vidéo dans lequel le joueur tire avec un canon mobile sur des aliens qui descendent lentement vers la terre. Mais le second est une réécriture du premier. L’expérience du joueur de Space Invaders Revolution doit beaucoup aux relations que les deux jeux entretiennent. Les définitions du jeu vidéo sont également problématiques parce qu’elles sont centrées sur une discipline. De ce fait, plus la définition est précise, plus elle risque de manquer l’expérience générale du jeu vidéo. Mais plus elle reste vague, plus elle se rapproche d’une définition du jeu et elle ne prend pas en compte la spécificité du média. Dans ce contexte, il est plus prudent de décrire les relations entre l’objet jeu vidéo et les pratiques de jeu pour comprendre le jeu vidéo comme expérience (GENVO, 2013)

 

SOURCES .

 

Gervereau, Laurent. Dictionnaire mondial des images. Nouveau Monde éditions, 2014.

Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press, 2004.

Newman, James. Videogames. Routledge, 2013.

Michael, David R, and Sandra L Chen. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade, 2005.

Genvo, Sébastien. “Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot.” Sciences du jeu 1 (2013).

Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo. Zones, 2011.

Gervereau, Laurent. Dictionnaire mondial des images. Nouveau Monde éditions, 2014.

Alvarez, Julian et al. “Morphologie des jeux vidéo.” H2PTM, Hammamet, Tunisie 29.10 (2007): 2007-31.

Coussieu, Wilfried. “L’expérience d’Autrui dans les jeux vidéo: du design à la médiation numérique de l’intersubjectivité?.” psychologie clinique 37.1 (2014): 67-81.

Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo. Zones, 2011.

Adams, Ernest. Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.

 

[100 MOTS] Loot box

vendredi 23 novembre 2018 à 19:44

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Une loot box est un objet virtuel qui contient des objets utilisables dans un jeu vidéo. Le joueur achète les loot boxes dans une boutique virtuelle associée au jeu. Il peut aussi l’obtenir gratuitement au cours du jeu après avoir réalisé une action particulière ou après un certain temps de jeu.. À l’origine, les loot boxes proviennent des MMORPG ou elles sont des récompenses obtenues par les joueurs pour avoir vaincu un monstre ou un boss. Le joueur obtient alors un objet d’une valeur aléatoire. Les jeux free to play ont ensuite utilisé les loot boxes comme moyen de monétisation en plus de la publicité. Récemment les loot boxes ont été implémentées dans des jeux AAA comme Overwatch ou Star War Battlefront III.

Il existe deux types de loot boxes. Certaines permettent au joueur d’avoir des objets esthétique. Le contenu du coffre n’apporte aucun gain dans le jeu lui-même. C’est par exemple le cas des loot boxes du jeu Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) qui n’apportent que des améliorations cosmétiques qui n’ont aucune influence sur le cours du jeu. Les loot boxes sont étanches à l’économie réelle puisque qu’il n’est pas possible a un joueur de les acheter avec de l’argent.

D’autres loot boxes apportent un avantage aux joueurs. À sa sortie, Star Wars Battlefront II (Electronic Arts, 2017) à permis aux joueurs d’acheter des cartes qui permettent d’améliorer le personnage joué. Les joueurs qui ont la possibilité d’acheter des loot boxes ont donc un réel avantage par rapport aux autres. Même si certaines loot boxes sont accessibles à tous les joueurs, il n’en reste pas moins que cette approche divise les joueurs entre ceux qui peuvent s’acheter des améliorations et ceux qui ne peuvent pas ou ne veulent pas améliorer leur personnage de cette manière. Le système “payer pour gagner” a finalement été supprimée par Electronic Arts du fait de la réaction massivement négative des joueurs.

 

Les loot boxes ont été durement critiquées. Marcus Carter, ancien président du Digital Game Research Association, les a comparées à des “machines à sous de poche” et s’est inquiété des pratiques des éditeurs de jeu. Les loots boxes auraient des potentialités addictives si ‘in en croit les sommes importantes que les joueurs dépensent pour les acheter. Un joueur dépensé plus de 10.000 euros en quelques mois en cartes dans le jeu Fifa!. D’autres personnes racontent comment leurs enfants ont pu dépenser des sommes importantes dans la boutique en ligne d’un jeu vidéo. Ces histoire amènent certains à souhaiter que les jeux avec des loot boxes sont mis hors de la portée des enfants. Ceux ci seraient particulièrement vulnérables parce qu’ils n’ont d’autant pas construit les mécaniques psychologiques qui leur permettent de résister à l’impulsion

Dans des jeux comme Star War Battlefront II, les loot boxes ont été critiqués parce qu’elles favorisent ceux qui les achètent. Les loot boxes sont alors un moyen d’accélérer la progression du joueur ou de lui éviter des séquences répétitives pénibles. Les compétences des joueurs sont alors un juge de paix moins important que leurs porte-monnaies. Enfin, certains considèrent que les loot boxes sont des manière de vendre plusieurs fois le même contenu. Dans ce contexte, elles sont une pratique commerciale condamnable et déloyale.

 

Les loot boxes permettent de retrouver un vieux débat sur les pratiques vidéoludique puisque à la fin des années 1990 Griffiths avait développé un parallèle entre les jeux vidéo et les machines à sous. Aujourd’hui, il affirme que les loot boxes sont des jeux d’argent et de hasard car 1) elles impliquent l’achat de quelque chose d’inconnu 2) qui dépend du hasard 3) obtenu sans travail et 4) que les pertes financières peuvent être évitées en ne participant pas à l’activité. Sa conclusion est que les jeux qui utilisent des loot boxes devraient être régulés comme les jeux d’argent et de hasard.

Cependant, la similarité des loot boxes avec les jeux d’argent et de hasard ne doit pas faire oublier leurs différences Les jeux d’argent sont des jeux joués pour obtenir un gain financier . Le joueur mise une somme et attend de multiplier de manière conséquente sa mise de manière initiale. Il accepte pour cela de perdre sa l’argent misé car la probabilité de gagner est faible

Les loot boxes apportent au joueur des objets de faible valeur monétaire ou ludique. Lorsqu’il attend des box qu’elle lui apportent un gain ludique, celui ci a très peu de chance d’être converti en argent. La plupart des éditeurs de jeu maintiennent une étanchéité parfaite entre large virtuel de leur jeu et l’argent du monde tangible. Il arrive bien évidemment que des joueurs contournent les règles d’utilisation en vendant leur compte mais le phénomène reste très marginal

Même si l’on par de l’idée que les machines à sous et les jeux vidéo donnent des récompenses aux joueurs, il s’agit là encore de deux choses différentes. La machine a sous paye en argent tandis que les loot boxes payant en prestige et en estime de soi, deux monnaies qu’il n’est pas possible de convertir en euros.

 

Les loot boxes reposent sur notre soif de nouveauté. Neurologiquement, nous sommes organisés pour percevoir et traiter rapidement toute nouvelle stimulation. Psychologiquement, la nouveauté est associée à la mobilisation, à l’excitation et souvent au plaisir

Les loot boxes fonctionnent sur le mode du conditionnement. Le joueur est assuré d’avoir d’une  récompense puisqu’il reçoit  systématiquement des objets de faible valeur. Il a aussi une faible probabilité d’obtenir un objet rare. Les loot boxes combinent ainsi deux types de renforcement. Le fait d’obtenir systématiquement des objets de faible valeur correspond au renforcement a un renforcement systématique. A ce renforcement systématique s’ajouter un autre type de renforcement. En effet, le joueur doit souvent attendre x heures ou jours avant d’ouvrir un nouveau coffre. Cet temps correspond à un renforcement à intervalle temporel fixe.

En cela, les loot boxes sont à la fois identiques et différents des Kinder surprises ou des cartes Panini. Dans les trois cas, le joueur est assuré d’obtenir un objet de faible valeur, mais seules les loo boxes proposent un renforcement à intervalle temporel fixe.

Le fait que les loot boxes s’appuient sur les mécanismes du conditionnement n’en fait pas pour autant des machines à sous. En effet, les jeux de hasard et d’argent reposent précisément sur le hasard et sur l’argent. Les loot boxes répondent sur le hasard, mais elles ne définissent pas totalement le jeu vidéo. Elles ne sont qu’une composante d’un jeu vidéo utilisée par les développeurs pour épicer l’expérience de jeu ou amener des nouveaux contenus d’une manière ludique.

 

En Asie, aux USA et en Europe, les loot boxes ont attiré l’attention des politiques.En France, le sénateur Jérôme Durain a demandé a l’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne un rapport sur les loot boxes. Dans sa réponse, le président de l’ARJEL, Charles Coppolani  se dit “préoccupé par les loot boxes parce qu’elles introduisent une “dimension financière (….) qui présente des risques (…) notamment pour les plus jeunes. Ces risques sont très proches de ceux qui caractérisent l’addiction aux jeux d’argent ; il convient d’être très vigilant. ” Il considère que les “dérives sont bien présentes” comme le montrent les réactions des joueurs de Star Wars Battlefront 2 et le fait qu’il faut 2100 dollars ou 4528 heures de jeu pour finir ce jeu.

L’ARJEL propose trois éléments qui nécessitent une attention particulière: 1) les transactions quali obligatoires dans le jeu qui s’ajoutent au prix initial; 2) l’introduction d’une loterie à l’intérieur du jeu et 3) la possibilité de revendre les objets gagnés dans le jeu vidéo. Si chaque élément présente des risques, seule la combinaison  de ces trois éléments fait basculer dans le jeu d’argent

Le président de l’ARJEL conclut sa lettre en proposant de réfléchir avec la DGCCRF et les autres opérateurs européens. Il fait là preuve de sagesse car, pour reprendre son expression, les loot boxes sont “a la frontière des jeux d’argent”. Ce sont de nouveaux objets qui méritent une évaluation et une étude de leur impact avant qu’une régulation efficace puisse être mise en place.

 

 

SOURCES

Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54.

Lettre du Président de l’ARJEL http://www.arjel.fr/IMG/pdf/20171120courrier.pdf

 

 

la création d’un trouble du jeu vidéo par l’OMS est prématurée, inutile et contre-productive

jeudi 22 novembre 2018 à 13:00

La décision de l’OMS de créer dans la prochaine  CIM-11 un trouble du jeu vidéo est prématurée, inutile et contre-productive car elle verse dans le champ de la maladie mentale des comportements qui témoignent d’un haut-engagement ou font passer pour un nouveau trouble des troubles déjà connus

Qu’est ce qu’une maladie mentale ?

Une maladie  mentale est une condition qui affecte durablement et de manière significative le fonctionnement d’une personne dans le domaine de la pensée, des émotions ou des relations interpersonnelles. Elle est toujours le résultat de causes multiples qui sont biologiques, psychologiques et sociales

Le jeu vidéo peut il être une addiction ?

Les addictions aux substances psycho-actives ou aux comportements sont définis dans la CIM-11 comme des troubles mentaux et du comportement qui se développent principalement à la suite d’utilisation de substances psychoactives ou des comportements.

Les addictions comportementales ne comportaient que le trouble de jeu pathologique. Les personnes qui présentent ce trouble sont bien connues des psychologues. Il s’agit de joueurs qui dépensent des sommes importantes dans des jeux d’argent et de hasard ce qui les conduit lentement mais sûrement vers la ruine. Le trouble du jeu pathologique était classé dans les troubles du contrôle de l’impulsion a été déplacé avec le DSM-V dans la nouvelle catégorie des addictions comportementales. L’idée qui préside à ce changement est que que n’importe quel comportement peut devenir une addiction s’il se produit dans certains conditions

Au moment de ce changement, les éditeurs du DSM-V auraient pu mettre les jeux vidéo dans cette nouvelle catégorie. Mais ils ont sagement choisi de placer  le Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (’Internet Gaming Disorder) dans les annexe parce que les données issues de la recherche n’étaient pas suffisantes pour déterminer la réalité de ce trouble. Ce “Internet Gaming Disorder”

Cinq ans plus tard, l’OMS décide de placer les jeux vidéo dans les addictions comportementales. Les éditeurs  de la CIM-11 ne tiennent donc pas compte de la réserve du DSM-V ni des avertissement lancés par la communauté de chercheurs et de clinicien. Ils créent un “Gaming disorder autour de trois critères : 1) la perte de contrôle sur le jeu ; 2) la priorité donnée au jeu sur les autres activités et 3) la poursuite du jeu malgré les conditions négatives.

La définition du “gaming disorder” par l’OMS pose plusieurs problèmes. Tout d’abord elle est un affaiblissement considérable par rapport à ce que l’on entend par addiction. Lorsque l’on compare la définition de l’OMS aux (très nombreuses) définition donnée à l’addiction aux jeux vidéo on est frappé par son appauvrissement. L’OMS ne garde que  les critères les moins discutés (la saliance, la perte d’intérêt pour les autres activités) et ceux qui font consensus (, la perte de contrôle et le jeu malgré les conséquences négative). Les autres critères sont escamotés. On ne trouve aucune trace de la tolérance et du sevrage qui sont traditionnellement des marqueurs forts de l’addiction. La tolérance correspond au fait que la personne doit exécuter plus fréquemment le même comportement pour avoir le même plaisir. Le sevrage correspond à l’expérience de malaise ressentie par la personne lorsque le comportement n’est pas réalisé

La  définition du trouble est encore très incertaine puisque mon ne sait pas s’il s’agit d’un trouble en soi, d’un sou groupe de l’addiction à l’Internet, de conséquences d’un trouble préexistant ou de mécanismes de coping et d’ajustement

La prévalence du trouble est inconnue, tout comme les mécanismes qui conduisent à une addiction. On n’a pas non plus d’instrument de mesure du trouble qui fasse consensus. Les interactions avec les pathologies préexistantes sont inconnues. On ne sait même pas quels sont les jeux vidéo concernés

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble curieux puisque c’est une maladie dont on ne souffre pas. Des chercheurs ont en effet trouvé que le Trouble du Jeu Vidéo en ligne n’affecte pas négativement la vie des joueur (WEINSTEIN, PRZYBYLSKI et MURAYAMA, 2017).   

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble inutile. En effet il n’est pas possible de discerner les personnes qui présentent un trouble effectif et celles qui sont tout simplement passionnés et qui doivent, parfois, faire avec les conséquences négatives d’une passion

Pourtant, les mécaniques d’un Candy Crush Saga, d’un Fortnite ou d’un World of Warcraft sont différentes. On est aussi dans l’obscurité en ce qui concerne le profil des addicts aux jeux vidéo. Qui sont ils ? Quels sont leurs traits de personnalité ? Dans ce contexte dire que les connaissances actuelles permettent d’établir un trouble de l’addiction aux jeux vidéo est platement faux

Il n’y a pas non plus de consensus autour de la notion d’addiction aux jeux vidéo. La question est plus que largement débattue. Certains soutiennent la reconnaissance du trouble parce qu’il leur semble qu’il est la preuve presque expérimentale que le modèle biologique de l’addiction fonctionne. D’autres ont une position qui prend davantage en compte l’état des connaissances. Des psychothérapeutes et des chercheurs ont écrit une lettre ouverte a l’OMS demandant a ce que les jeux vidéo ne soient pas versés au répertoire des addictions comportementales.

La création d’un Internet Gaming Disorder dans les annexes du DSM-V a été durement critiquée parfois par des promoteurs de l’addiction aux jeux vidéo En France, des sociétés savantes comme l’INSERM ou l’Académie des Sciences et des psychothérapeutes se sont montrés très réservés par rapport  l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en mettant en avant que l’excès et les usages compulsifs ne sont pas des critères d’addiction

Tout cela amène à penser que s’il  fallait donner une étiquette à l’addiction aux jeux vidéo, “fausse psychologie” serait parfait. En effet, malgré vingt ans de recherches l’addiction aux jeux vidéo repose plus sur de vagues analogies que sur des privés scientifiques.

Pourquoi l’OMS a créé ce trouble

L’OMS affirme que la création du Trouble du jeu vidéo est basé sur les connaissances scientifiques et un consensus des experts. Elle affirme que l’inclusion de ce trouble facilitera l’accès aux soins de personnes, rendra les professionnels plus conscients du risque de développer ce trouble

Malheureusement, ce n’est pas exact. Tout d’abord, les connaissances scientifique qui documentent l’addiction aux jeux vidéo ne sont pas sur la table. 20 années d’études n’ont permis de dresser qu’une cartographie très incomplète et insuffisante  de l’addiction aux jeux vidéo

Pour ce qui est de la sensibilisation des professionnels, la création d’un nouveau trouble ne rend pas ce service. Les professionnels sont par exemple sensibilisés au fait qu’il faille prendre en compte la culture des patients sans qu’il ait été nécessaire de créer un trouble de l’origine étrangère

Les motivations de l’OMS sont probablement pas celles qui sont mises en avant. Des chercheurs ont fait état de pressions de la Chine pour l’inclusion de ce nouveau trouble. Il est aussi possible que certains professionnels y voient une occasion de développer leurs affaires et aient fait un travail de lobbying auprès de l’OMS

Associer les jeux vidéo à une maladie mentale va t il impacter négativement l’image des jeux vidéo dans le public

Les media contribuent largement à donner une image négative des jeux vidéo en les présentant comme des coupables idéaux selon la belle expression d’ Olivier Mauco. Ils sont associés aux fusillades de masse, au terrorisme et maintenant à l’addiction.

La création de ce trouble risque de donner encore plus de traction à la panique morale sur les jeux vidéo puisque ce sera bien la “preuve“ que les jeux vidéo sont la cause de problèmes Cela amènera les parents et les proches du gamer à sur-réagir et à mettre en place des réponses inappropriées. Un autre effet négatif de ce “gaming disorder” est de donner une image fausse de l’addiction. On sait que les joueurs les plus excessifs peuvent changer sans trop de difficulté leurs habitudes de jeu. Les cocaïnomanes et les joueurs pathologiques n’ont pas cette chance.

Quels sont les traitement proposés

Des traitements médicamenteux  (méthylphénidate et bupropion) à des personnes qui ont reçu le trouble de l’addiction aux jeux vidéo en ligne tel qu’il est défini par le DSM-V . Les médicaments utilisés sont aussi ceux qui sont données pour le traitement de l’hyperactivité ce qui laisse penser que ces deux troubles se superposent largement. . L’addiction aux jeux vidéo ne serait donc pas une nouvelle maladie une tentative d’automédication que les enfant hyperactifs se donneraient

La psychothérapie comportementale et cognitive à été utilisée avec ses joueurs de jeux vidéo. Le but du traitement était d’aider le patient à prendre conscience des ressorts psychologiques qui déterminent son temps de jeu. Étonnement, un traitement à base de psychothérapie en ligne à aussi été proposé.

En Chine et en Corée du Sud les gamers ont été traités dans camps spéciaux. Mais les conditions de vie y étaient si dure que certains ont été fermés à la suite de plaintes pour maltraitance. Dans un cas, les mauvais traitements étaient si important qu’une personne est morte.

Aux USA l’addiction aux jeux vidéo sont pris en charge par les les programmes des American Addiction Center comme des troubles du contrôle de l’addiction. Il existe aussi des cliniques comme ReStart traitent l’addiction aux jeux vidéo pour quelques milliers de dollars. Il n’existe pas a ma connaissance de clinique pour le traitement de l’addiction aux jeux vidéo en Europe. En 2008, Keith Bakker a fermé le centre de désintoxication qu’il avait ouvert pour les gamers. Son expérience de 18 mois l’a amené a conclure qu’il s’agissait plus de problèmes d’éducation que d’addiction.

En France,  en mai 2008 Michael Stora a annoncé l’ouverture d’un centre de recherche et de traitement qui n’a jamais vu le jour. Il existe quelques consultation en addictologie reçoivent des patients qui sont identifiés comme addicts aux jeux vidéo. Mais la quasi absence de publications ne permet pas d’avoir une vision d’ensemble sur le travail effectué

Les jeux vidéo ont été associés à des éléments positifs dans les sphères de la cognition, de la vie émotionnelle et des relations sociales. Les jeux vidéo sont des soutien intéressants dans le contexte de l’adolescence car ils offrent des points d’identification. Ils sont banalement des activités sociales qui permettent de nourrir les relations sociales. De fait, les chercheurs ont trouvé que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour renforcer les liens familiaux ou amicaux et sont associés a des facteurs de bonne santé mentale.

Au niveau des éléments négatifs, des liens ont été notés avec l’obésité, des troubles visuels, le syndrome du canal carpien. Avec l’avènement des consoles qui utilisent des contrôleurs qui en encodent le mouvement (Wii, Kinect, PlayStation Move) quelques cas de fracture ont été rapportés . Des recherches ont également trouvé une relation entre les jeux vidéo (FPS) l’agression, l’hostilité, et une réduction de l’empathie

La chose importante à retenir est que les études montrent très rarement un lien direct entre l’utilisation des jeux vidéo et un comportement et une compétence. Les seules relations directes ont été rapportées dans le domaine cognitif. Les personnes qui jouent aux FPS sont manipulent plus facilement des images en trois dimension. Finalement la recherche rappelle que les jeux vidéo sont des média. Ils sont des propositions que la personne utiliser dans son propre développement. Par exemple, une personne déprimée peut utiliser massivement les jeux vidéo ce qui peut avoir pour effet de l’aider à sortir de sa dépression. Mais l’effet inverse peut aussi être observé puisque le temps passé à jouer est un temps qui sert a mettre entre parenthèse les actions qui permettraient de trouver des solutions à la dépression.

Il est encore temps de faire reculer l’OMS puisque l’inscription du trouble du jeu vidéo dépend d’un vote des pays membres. En d’autres termes, cette inscription dépend plus d’éléments politiques que médicaux ou scientifiques. Une action politique peut donc faire pencher la balance du bon côté.  C’est pourquoi j’ai créé avec quelques collègues cliniciens ou chercheurs une pétition visant  a alerter l’opinion sur les problèmes posés par la psychiatrisation des joueurs de jeu vidéo et a amener l’OMS a renconcer à son projet.

Signez et partagez la pétition !

https://www.change.org/p/yann-leroux-sign-this-petition-against-who-s-gaming-disorder/w?source_location=notifications_page

 

SOURCES

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). Do video games promote positive youth development?. Journal of Adolescent Research, 28(2), 155-165.

Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of applied developmental psychology, 23(4), 373-392.

Fiévet, S. (2008, March 04). Le virtuel pour soigner les enfants en difficulté. Retrieved from https://www.lemonde.fr/vous/article/2008/03/04/le-virtuel-pour-soigner-les-enfants-en-difficulte_1018628_3238.html

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.

Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247-253.

Han, D. H., Lee, Y. S., Na, C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., Daniels, M. A., … & Renshaw, P. F. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with  ttention-deficit/hyperactivity disorder. Comprehensive psychiatry, 50(3), 251-256.

Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262

Mauco, O. (2008). La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo. Faits divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources. Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, (67), 19-31.

Weinstein, N., Przybylski, A. K., & Murayama, K. (2017). A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder. PeerJ, 5, e3838.

Réduire le temps d’écran est la solution la plus facile

mercredi 21 novembre 2018 à 06:00

Réduire le temps d’écran est la solution la plus facile, mais ce n’est pas nécessairement la meilleure.

Beaucoup de parents luttent avec leurs enfants autour de l’utilisation des média numérique. Les jeux vidéo, les réseaux sociaux et le streaming de vidéo et de musique occupent une grande partie du temps libre des adolescents. Les parents s’en inquiètent souvent, car ils pensent que ce temps pourrait être plus utile à leurs enfants s’il était alloué à des activités de plein air.

Les écrans empoisonnent alors l’ambiance familiale. Des disputes éclatent à propos de leurs utilisation. Les parents ont tendance a restreindre leur accès, ce qui amène les enfants à réagir par la frustration ou la colère ou un mélange des deux. “Est ce que je peux utiliser l’ordinateur” est la première phrase que le parent entend lorsqu’il rentre du travail. Lorsque l’enfant n’est pas devant son jeu vidéo préféré, il parle de son jeu vidéo préféré ou se plaint de ne pas être devant son jeu vidéo préféré.

Intervenir uniquement sur le temps d’écran est une cause perdue. D’abord parce que les écrans sont maintenant profondémeent intégrés aux divertissements, à la vie sociale à la vie scolaire des enfants. Du point de vue éducatif, c’est aussi un mauvais calcul.  En effet, l’enfant n’apprend rien d’autre qu’il est sans pouvoir sur cette question ce qui l’amène à réagir différemment selon son caractère. Certains se rebellent contre ce qu’ils jugent être une injustice. Mensonges, dissimulations et conflits sont alors sur la route. D’autre acceptent la limitation, soit parce qu’ils la jugent juste ou nécessaire, soit parce qu’ils intériorisent le sentiment d’impuissance. Enfin, il arrive que les enfants désinvestissement tout simplement la question en trouvant à s’occuper à autre chose.

Si la limitation du temps d’écran a un objectif pédagogique, on voit bien qu’il est manqué. En effet dans le meilleur des cas, l’enfant limite son temps d’écran, mais il le fait au mieux dans une fausse adaptation. Il n’apprend pas lui-même a réguler un comportement mais délègue cette régulation à une autorité extérieure.

Si le but des parents est d’aider leur enfant a réguler leurs comportements, alors une attitude plus souple est souhaitable. Les parents et l’enfant doivent travailler en équipes, car la tâche demandée a l’enfant est difficile. C’est en effet un des challenges du développement que d’arriver à s’autoréguler. Les parents et l’enfant ont déjà connu ces marches développementales lors de la régulation du sommeil, Lorsque l’enfant à maîtriser la marche, il a du apprendre à s’éloigner des parents mais sans rompre le contact avec eux. Puis, il a appris à réguler ses prises de parole. À l’école, il a appris l’alternance travail jeu. Avec les écrans, le même travail est demandé.

Les jeux vidéo sont des objets complexes. Les parents ne doivent pas s’arrêter aux problèmes qu’ils notent immédiatement. Le fait de voir son enfant être de très mauvaise humeur parce qu’on lui a demandé d’arrêter sa partie de jeu vidéo ne doit pas masquer le fait que ce temps de jeu lui est aussi utile sur d’autres plans de son développement. Les jeux vidéo aident l’enfant à réguler son humeur, à avoir des copains, à développer des compétences cognitives.

Une recherche conduite par Andrew Przybylski et trouve un lien faible entre le bien-être et le temps passé devant les écrans.  Cependant, en utilisant le même set de données Jean Twenge et Keith Campbell arrivent des conclusions opposées : le temps passé devant les écrans est corrélé négativement avec le bien-être. Concrètement, cela veut dire que plus les adolescents passent du temps devant les écrans, moins ils sont bien dans leur peau. Les utilisateurs fréquents ont aussi tendance à être moins curieux, a avoir moins de contrôle et moins de stabilité émotionnelle que les autres enfants.

La recherche apporte là, comme souvent à propos des écrans, des résultats contradictoires; La bonne nouvelle, c’est que cela remet les questions d’éducation dans les mains des personnes consacrées. Après tout, ce sont les parents qui éduquent les enfants, pas l’académie des sciences. Aujourd’hui comme hier, avec ou sans écrans, les enfants s’élèvent de la même façon : par l’exemple, avec de la bienveillance et du bon sens.

Les enfants grandissent en intériorisant les comportements qu’ils observent chez leurs parents. Ces comportements intériorisés leur servent de modèles pour leurs propres actions. Parfois, le modèle parental intériorisé est critiqué – l’enfant essaie alors de ne pas faire comme son parent – mais la plupart du temps, l’influence des parents se traduit par le fait que les enfants tentent de les imiter. Il est difficile de demander a un enfant de faire ce que l’on ne fait pas soi-même. Pourquoi un enfant apprendrait à se réguler s’il a sous les yeux l’exemple d’un parent qui ne sait pas ne pas répondre immédiatement à un message ?

La bienveillance est nécessaire, car l’enfant échouera nécessairement. Pour les parents, c’est parfois une source de frustration, car il doit accepter le fait que son enfant n’est pas l’enfant merveilleux et parfait qu’il a en tête. Il échoue à des taches qui semblent simples, désobéit ou se montre ouvertement opposant. Ces échecs sont normaux. Ils font partie du processus du développement. Ils doivent être tolérés et corrigés avec bienveillance.

Le bon sens permet de garder en tête que l’objectif n’est pas l’obéissance de l’enfant, mais le fait qu’il puisse passer un cap développemental en réussissant à s’auto-réguler. Il vaut mieux un enfant qui tâtonne en jouant parfois trop qu’un enfant qui accepte sans réflexion les limitations qui lui sont imposées. Enfin, le bon sens permet de hiérarchiser les choses. Limiter le temps d’écran pour limiter est contre-productif. Il est certes pénible pour un parent d’avoir sous les yeux quelqu’un qui passe du bon temps pendant qu’il a 1001 choses à faire après une journée de travail (pour lesquelles il ne sera sans doute pas remercié) mais ce n’est pas une raison pour gâcher le plaisir des autres. Pourquoi limiter le temps d’écran d’un enfant qui travaille bien, qui dort bien, qui joue bien et qui a des amis ? Si ces activités ne soulèvent pas d’inquiétude, alors le temps pris à jouer, à surfer ou a streamer ne devrait pas non plus poser problème

SOURCES

Twenge, J. M., & Campbell, W. K. (2018). Associations between screen time and lower psychological well-being among children and adolescents: Evidence from a population-based study. Preventive medicine reports.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the goldilocks hypothesis: quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological science, 28(2), 204-215.