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Pavlov, Skinner, les concepteurs de jeux vidéo et les gamers

vendredi 30 juin 2023 à 12:19

Les concepteurs de jeu sont des ingénieurs de la motivation. Ils doivent concevoir des jeux vidéo engageante, mais la motivation est une ressource fragile. Les récompenses sont nécessaires à la motivation, mais elles ont son meilleur ennemi lorsqu’elles sont mal données. . La psychologie du conditionnement leur apporte un cadre théorique qui permet de trouver le bon équilibre entre les récompenses et la motivation

Ivan Pavlov est connu pour avoir mis en évidence le conditionnement classique. Lorsqu’un réflexe biologique (comme la salivation à la nourriture) est associé à un stimulus auparavant neutre (comme un son), ce stimulus en vient à susciter une réponse réflexe similaire. Ainsi , les les chiens apprennent à associer un son (stimulus conditionné) à la nourriture (stimulus non conditionné) et salivent au son seul (réponse non conditionnée à la nourriture, mais réponse conditionnée au son).

De son côté, B. F. Skinner a noté qu’il est possible d’obtenir une réponse conditionnée en impliquant le comportement volontaire de la personne. Les psychologues ont identifié différents types de renforcements en fonction du ratio et de l’intervalle de temps qui puent chacun être fixe ou variable. Lorsque le ratio est fixe, le renforcement est donné après que l’action ait été complétée un certain nombre de fois. Lorsque le ratio est variable, le renforcement est donné après que l’action a été effectuée un nombre aléatoirement de fois. L’intervalle fixe correspond aux situations ou le renforcement est donné après un laps de temps déterminé si l’action est accomplie. Enfin, lorsque l’intervalle est variable, le renforcement est accordé après un laps de temps variable si l’action est accomplie.

Ces différents régimes de renforcement sont utilisés par les concepteurs de jeu pour créer et maintenir l’engagement des joueurs. Pour ce faire, ils disposent dans les jeux vidéo de la récompense qui peuvent être obtenues lorsque certaines actions sont réalisées (ratio fixe ou variable). Ces récompenses sont les différents objets numériques que le joueur peut obtenir.. Elles peuvent être nécessaires à la poursuite du jeu, être une aide critique ou simplement cosmétique Par exemple, le joueur peut obtenir une récompense après avoir construit trois bâtiments ou tué cinq ennemis. . Les récompenses peuvent être données lorsque certaines conditions de temps sont remplies (intervalle fixe ou variable). Ce type de renforcement est illustré par le fait qu’un pouvoir spécial est disponible toutes les 3 minutes ou aléatoirement

Les concepteurs doivent choisir avec soin le moment et la fréquence avec laquelle ces récompenses peuvent être obtenues. Lorsqu’un concepteur de jeu vidéo utilise un ratio fixe, il récompense les joueurs d’une manière prévisible. Les joueurs savent qu’ils obtiennent une récompense tous les x actions effectuées, ce qui leur permet d’organiser leurs temps de jeu. Mais, ce ratio fixe peut aussi augmenter l’engagement du joueur au fur et à mesure qu’il se rapproche de la récompense. Plus le joueur a l’impression qu’il a la récompense à portée de main, plus son engagement sera important. Le ratio fixe encourage également le grinding c’est-à-dire le faire d’effecteur des taches monotones telles que tuer des monstres, accomplir des tâches similaires ou des activités récurrente dans le but d’obtenir des récompenses associées

D’un autre côté, effectuer les mêmes actions sur de longues périodes de temps est quelque chose d’ennuyeux. Les concepteurs de jeu pallient ce problème en proposant des taches différentes avec des ratios fixe. Ces taches peuvent contribuer à l’avancement du jeu ou être totalement déconnectées de la quête principale qui est donnée au joueur

Le hasard est le grand allié du concepteur de jeu pour maintenir l’intérêt du joueur. Avec ce type de renforçateur, l’action est parfois récompensée mais parfois elle ne l’est pas. Il est généralement combiné avec un renforçateur à ratio fixe. Par exemple, pour chaque monstre tué, le joueur reçoit quelques pièces d’or et a une petite chance d’avoir un objet spécial (ratio variable)

le concepteur de jeu vidéo peut jouer sur le temps. Dans ce cas, les récompenses ne sont pas obtenues en fonction des actions du joueur mais d’intervalle de temps. Par exemple, dans un FPS, des armes et des munitions peuvent apparaitre à intervalle de temps régulier. Un ennemi spécial peut apparaitre toutes les trois minutes. Avec ce type de renforçateur, la tension augmente jusqu’au moment ou l’événement attendu apparaît. Une fois que le renforçateur a été donné, l’engagement diminue

La récompense peut être donnée aléatoirement. Par exemple, un objet spécial peut apparaitre aléatoirement toutes les 24 heures, ce qui peut motiver les joueurs à jouer plus régulièrement pour être présents lorsque l’a récompense finira par arriver. Puisque personne ne peut être connecté à un jeu vidéo toutes les 24 heures, les joueurs s’organisent en mettant en place un système d’alerte. Lorsque la récompense désirée apparait dans le monde-jeu, l’information est données sur des messageries comme Discord. , Cela permet aux joueurs de se connecter juste le temps d’obtenir la récompense

Les concepteurs de jeu vidéo peuvent aussi choisir de ne plus donner de récompense pour étendre une réponse condition. Cela correspond en psychologie a l’extinction d’une réponse par la suppression du renforcement. Les joueurs arrêtent donc un comportement parce que le comportement n’est plus renforcé. Cette extinction peut être utile pour motiver les joueurs à explorer de nouveaux territoires où ils pourront découvrir de nouveaux tableaux de renforcements,

Les concepteurs de jeu vidéo se servent de renforçateurs positifs mais ils peuvent aussi utiliser des renforçateurs négatifs. Dans ce cas, les joueurs est pénalisé pour quelque chose qu’il a fait incorrectement. La punition n’enseigne pas directement le comportement souhaité, mais indique au joueur que son comportement n’est pas souhaité. Elle provoque, peur, anxiété et colère parce que le joueur se sent bafoué dans son autonome. La perte de points , de ressources ou de vie est une manière de punir le joueur. Certain jeu font revenir le joueur en arrière ou au début de la partie. Des pénalités de temps peuvent aussi être appliquée sur les compétences du personnage.

[Bibliographie commentée] Les mécaniques de jeu

jeudi 29 juin 2023 à 08:00

Cette bibliographie commentée est consacrée à l’étude des mécaniques dans les jeux vidéo. Les mécaniques de jeu sont des éléments essentiels qui définissent les règles, les interactions et les systèmes qui gouvernent les expériences vidéoludiques. Cette sélection d’ouvrages offre une compréhension approfondie de l’importance des mécaniques de jeu et de leur impact sur la jouabilité, l’engagement des joueurs et la conception des jeux vidéo.

Les mécaniques de jeu sont une composante essentielle des jeux vidéo. S’il existe de multiples définitions de cette notion, tous les concepteurs de jeu vidéo s’accordent sur le fait que les mécaniques de jeu sont un élément central des jeux vidéo. Elles renvoient aux règles qui déterminent comment le jeu vidéo fonctionne. Les mécaniques de jeu vont aussi au-delà des règles et des comportements des joueurs car elles englobent les algorithmes qui organisent le fonctionnement du monde du jeu. 

Certaines mécaniques de jeu sont courantes dans les jeux vidéo. Les mécaniques de mouvement déterminent les mouvements des personnages. Marcher, courir, s’accroupir, ramper, sauter ou grimper sont des exemples de ces mécaniques. Elles permettent la navigation et l’exploration du monde du jeu.  Les mécaniques de combat déterminent le comportement du personnage-joué pendant les combats. Bloquer, attirer, frapper, immobiliser, assommer, frapper à distance sont des exemples de mécaniques de combats. La physique du monde-jeu est déterminée par des mécaniques. Dans les simulations, les mécaniques de jeu donnent l’illusion que le monde-jeu fonctionne comme le monde de la réalité tangible. La gravité, les collisions, les interactions avec les objets sont des exemples des mécaniques physiques. Les mécaniques de progression déterminent comment le joueur progresse dans le jeu. Gagner des points d’expérience, changer de niveau, débloquer de nouvelles compétences sont des exemples de mécaniques de progression L’exploitation est une mécanique de jeu qui encourage le joueur à découvrir de nouveaux aspects du monde-jeu. La collection d’objets, les quêtes, les cartes font partie des mécaniques d’exploration

Dans un jeu comme Mario Kart, ces mécaniques interagissent pour donner au jeu sa patte  si particulière. Mar19io Kart est un jeu de course dans lequel Mario et ses amis font la course au volant de karts ou de motos. Les joueurs doivent piloter un véhicule en évitant des obstacles et en roulant sur des zones qui accélèrent les véhicules. Ils peuvent ramasser des objets qui permettent d’accéder ou de parsemer la piste d’objets qui ralentissent les concurrents. Le jeu combine de nombreuses mécaniques parmi lesquels se trouvent des mécaniques de déplacement, des mécaniques physiques et des mécaniques de collecte.

 

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.

Les mécanismes sont les règles et le code de base d’un jeu. Il ne s’agit pas de ce que nous voyons ou entendons lorsque nous jouons à un jeu. Le terme “mécanique” fait plutôt référence à la grande quantité d’informations qui entrent dans la construction du monde du jeu – la série d’algorithmes, par exemple, qui détermine le schéma de réaction d’un personnage contrôlé par l’ordinateur.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

Pour Jason Schell, les mécaniques sont, avec l’histoire, l’esthétique et la technologie, un des quatre éléments du jeu vidéo. Les mécaniques sont définies comme les procédures et les règles du jeu. Elles donnent l’objectif du jeu, la manière dont les joueurs peuvent ou ne pas peuvent l’atteindre et ce qui se passe lorsqu’ils essaient. Les mécaniques sont spécifiques au jeu vidéo, puisqu’on ne les trouve pas dans les autres divertissements. Plusieurs mécaniques sont identifiées : l’espace, le temps, les objets, attributs et états, les actions, les règles, les compétences et le hasard

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

“Une mécanique est quelque chose avec lequel le joueur interagit pour créer ou faciliter le jeu”. Des plateformes mobiles, des portes ou de la glace glissante sont des exemples de mécaniques”. Les plateformes mobiles, les portes qui s’ouvrent, les cordes qui se balance, la glace glissante, le temps, les obstacles sont des exemples de mécanique.

“Les mécaniques d’un jeu vidéo sont des objets qui créent un gameplay lorsque le joueur interagit avec eux.” p. 355

Swink, S. (2008). Game feel: a game designer’s guide to virtual sensation. CRC press.

Pour Swink “Une  “mécanique de jeu” est une boucle complète d’interaction, telle queun seul mouvement de souris, une seule pression sur un bouton ou un seul battement de pied qui peut être retracé à travers l’ensemble du système. Une autre manière de penser aux mécaniques sont les verbes : quelles sont les habilités du joueur dans le jeu ? que peut-il faire”. Ainsi, appuyer sur un bouton pour sauter, cliquer pour envoyer une unité quelque part, appuyer sur un bouton pour développer une technologie sont des exemples de mécaniques de jeu. Swink insiste sur le fait que dans un jeu, plusieurs mécaniques fonctionnent en même temps. par exemple, courir et sauter sont deux mécaniques différentes mais elles peuvent être combinées

Sylvester, T. (2013). Designing games: A guide to engineering experiences. ” O’Reilly Media, Inc.”.

Pour Tyunan Sylvester, une mécanique de jeu est une règle de fonctionnement d’un jeu. “Appuyer sur le bouton A pour faire sauter Mario” est donc une mécanique de jeu tout comme le véhicule se déplace à la vitesse X ou le fou se déplace sur les diagonales

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.

Avec l’interface et l’histoire, la mécanique fait partie des éléments de base des jeux vidéo

Pour Ernest Adams, les mécaniques de base d’un jeu sont “les données et les algorithmes qui définissent avec précision le gameplay et implémentent opérations internes”. Elles définissent les défis que le joueur peut relever et les actions qu’il peut entreprendre. Elles déterminenet également les effets des actions du joueur sur le monde du jeu, les conditions qui permettent d’atteindre des objectifs ainsi que les conséquences en cas de réussite ou d’échec. Ces mécaniques ne sont pas explicites mais expérimentées au travers du jeu

Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design. New Riders.

Pour Ernest Adam et Joris Dormans, “les mécaniques d’un jeu sont les règles, les processus et les données qui se trouvent au cœur du jeu. Ils déterminent la progression du jeu, les événements qui se produisent et le moment où ces événements se produisent ainsi que les conditions de victoire et de défaites

Ernest Adam et Joris Dorman décrivent cinq types de mécaniques de jeu Les mécaniques physiques  décrivent comment les objets se déplacent dans l’espace du jeu. Elles sont présentes dans des jeux aussi différents que Angry Birds ou Call of Duty. L’économie décrit comment les ressources sont utilisées ou échangées dans le jeu vidéo. Les mécaniques de progression décrivent les aides et les obstacles à la progression du joueur. Le positionnement tactique correspond aux avantages et désavantages défensifs et offensifs obtenus en fonction du placement de certains objets. Enfin, les mécaniques sociales décirvent comment les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres

Une brêve histoire des mécaniques de jeu

mercredi 28 juin 2023 à 08:46

L’histoire de mécaniques de jeu dans les jeux vidéo est l’histoire d’une complexification croissante du fait de l’évolution de la technique et des connaissances des joueurs. Les premiers jeux vidéo avaient des mécaniques très simples. Par exemple, les mécaniques du célèbre jeu Pong sont rassemblées dans cette simple règle : éviter de manquer la balle pour gagner. Le jeu est organisé autour des mécaniques de déplacement de la raquette, de déplacement de la balle  et une mécanique de score. L’augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs a permis aux concepteurs de jeu vidéo de développer des jeux vidéo plus complexes. Les jeux de plateforme ont apporté les mécaniques de saut et d’exploration tandis que les jeux de rôle ont introduit les mécaniques de compétence et de progression des personnages. Les FPS ont repris les mécaniques de déplacement des jeux de plateforme et ont ajouté la mécanique de visée. Les jeux de stratégie ont mis l’accent sur les mécaniques d’exploration, d’extension, d’exploitation et d’extermination . 

La technologie a été déterminante dans le développement des mécaniques de jeu. Il a en effet fallu attendre que les machines puissent faire des calculs complexes pour pouvoir développer des jeux de tir en première personnes. Bien d’autres aspects des mécaniques de jeu dépendent du développement de la technique. Les progrès technologiques ont amélioré les dispositifs de contrôle et l’interface utilisateur des jeux. Dans ce domaine, l’utilisation de capteurs de mouvement ou des sticks directionnels ont élargi les possibilités d’interaction avec les jeux. Cela a permis de concevoir une expérience de jeu plus immersive et plus intuitive. L’intelligence artificielle a aussi eu un impact significatif sur les mécaniques de jeu en particulier dans les jeux de simulation et les jeux de stratégie. les progrès de l’IA ont permis aux PNJ d’avoir des comportements cohérents, ce qui, in fine, offre aux joueurs des défis plus variés, des adversaires plus compétitifs et des histoires plus immersives. Le pathfinding est un bon exemple de ce que l’IA peut apporter aux mécaniques de jeu. Elle consiste à permettre aux objets qui se déplacent dans le monde-jeu d’éviter les obstacles. Dans Âge of Empires, cela permet au joueur d’envoyer un groupe d’Hoplites attaquer un bâtiment en laissant à l’ordinateur la responsabilité de calculer le meilleur chemin en fonction des obstacles  Cette mécanique de jeu est un élément clé dans tous les jeux vidéo dans lesquels des objets doivent se déplacer de manière autonome, car elle leur permet de trouver le chemin optimal dans le monde-jeu. L’internet a aussi joué un role en apportant de nouvelles possibilités pour les mécaniques de jeu. Les jeux massivement multijoueurs ont permis aux joueurs de se retrouver dans des espaces de jeu partagés, créant des mécaniques sociales complexes. Le jeu en coopération, le jeu joueur contre joueur et le commerce en ligne sont des mécaniques qui permettent aux joueurs d’interagir et de collaborer dans une expérience de jeu partagée

Les concepteurs de jeu recherchent constamment à innover et repousser les limites des mécaniques de jeu. Le jeu de plateforme 3D Super Mario 64 (1996) a introduit la mécanique du mouvement libre dans un monde en trois dimensions. Contrairement aux jeux de plateforme traditionnels ou les joueurs sont confinés dans l’espace et dans leurs mouvements, les joueurs explorer un vaste environnement ouvert, sauter, nager et interagir avec différents objets et ennemis de manière immersive. Plus près de nous, Fall Guys : Ultimate Knockout (2020) a associé la mécanique du parcours d’obstacles en ligne avec  les mécaniques de course et de bataille royale. Les joueurs contrôlent des personnages mignons et colorés et doivent surmonter une série de défis physiques et de mini-jeux pour être le dernier concurrent debout.

Guide Réseaux sociaux enfants et adolescents

mercredi 14 juin 2023 à 08:03

Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescents suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents. La solution est, comme souvent, avant tout une question d’éducation qui passe par une identification claire des aspects positifs et négatifs de la vie numérique et par un accompagnement des enfants dès leur plus jeune âge.

 

Les BONNES NOUVELLES

Les réseaux sociaux permettent aux enfants de nourrir leurs relations sociales. Contrairement à une idée reçue, peu font la course aux amis ou se servent des réseaux sociaux pour discuter avec de parfaits inconnus.Les réseaux sociaux sont profondément intégrés a la vie sociale des adolescents. D’une façon générale, les réseaux sociaux et les applications de messagerie permettent aux adolescents :

  1. d’être connectés avec leurs amis et leur famille
  2. de s’informer
  3. de rencontrer des personnes qui partagent les même intérêts
  4. de faire leur travail scolaire

Par exemple, , Lisa, une adolescente de 15 ans  peut utiliser les réseaux sociaux pour restée connectée avec ses amis, partager des moments de sa vie et s’intéresser aux actualité qui l’intéresse. Son comportement n’est pas tellement différent de celui de son grand-père qui lisait son journal a la différence qu’elle est, comme des millions d’autres personnes, rédactrice et éditrice de ce journal. Elle peut se servir d’Instagram pour discuter avec des amis, interagrir avec des célébrités et faire ses devoirs. La messagerie d’Instagram lui permet de demander des informations a ses camarades de classe et recevoir des recommandations de lecture . Grace aux interactions sur Intagram, elle peut trouver le coup de pouce qui lui permet de finir un devoir maison.

 

Les MOINS BONNES NOUVELLES

Au-delà de leur réel intérêt, les réseaux sociaux sont aussi une cause de stress et de problèmes pour les adolescents. Les réseaux sociaux, et les applications de messagerie ont été associées à des ruptures dans la vie privée des enfants, le harcèlement et des agressions sexuelles. Certaines enquêtes montrent que la plupart des adolescents postent des images d’eux-même sur Internet, utilisent leur vrai nom, donnent le nom de leur établissement scolaire et donnent leur numéro de téléphone ou leur date de naissance  aux applications. Beaucoup ont rencontré sur Internet des contenus qui les ont choqué ou mis à l’a l’aise ou  été confrontés à une publicité qui ne les concernait pas

Le harcèlement en ligne – c’est-à-dire l’utilisation massive d’applications de communication pour agresser une personne ou un groupe de personnes – est très dommageable.  Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. Il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité. Le harcèlement en ligne a été associé à une diminution de l’estime de soi, à la dépression et à des conduites suicidaires. 

Les interactions en ligne peuvent aussi prendre une connotation sexuelle.  Il est évalué qu’un collégien sur 2 a déjà vu des images pornographiques en ligne et que le chiffre monte à 9  adolescents sur 10 à la fin du lycée. Internet est aussi l’occasion de sollicitations sexuelles directes de la part d’autres adolescents ou d’adultes. 

Sur Instagram, Lisa peut aussi recevoir des messages problématique. Les disputes commencées en classe se poursuivent et s’enveniment en ligne. Elle peut recevoir des messages méprisants ou haineux. Des faux profils utilisant ses photos et ses informations personnelles peuvent etre crées. Impuissante, elle voit de plus en plus de personnes aimer les contenus qui la trainent dans la boue. Pire, elle voit parfois des personne qu’elle aime donner un coup de pouce à ces contenus. Elle pourrait parler de tout cela a ses parents, mais elle craint qu’ils ne lui suppriment son téléphone. Elle aimerait en parler a sa meilleure amie, mais elle a l’impression qu’elle s’éloigne d’elle. Elle se sent seule, malheureuse et impuissante

 

Ce QUE les PARENT PEUVENT FAIRE

Il est important que les parents puissent être informés des problèmes que leurs enfants peuvent rencontrer en ligne. Pour ce faire, il faut que la vie numérique des enfants soit un objet de conversation banal. Les parents s’intéressent à ce qui se passe sur les terrains de sport et les centres de loisirs, pourquoi ne s’intéresserait-il pas à ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques ?

 

Ce QUE les ENFANTS DOIVENT FAIRE

 

Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS de MOINS de 3 ANS

Il existe encore peu de recherche sur les très jeunes enfants et les médias parce que le phénomène est encore relativement nouveau. Pourtant, les éléments publiés et ce que les psychologues savent du développement de l’enfant plaident en faveur d’un embargo (Tisseron, 2013). Quelques recherches montrent qu’après 18 mois, quelques applications peuvent être une médiation utile entre l’enfant et le parent. Il reste pas moins qu’entre 0 et trois, le parent reste largement le meilleur écran. Dans tous les cas, à cet âge, un enfant seul devant un écran est un enfant qui perd son temps ou qui perd des opportunités de développement. 

 

Les RECOMMANDATIONS pour les PARENTS d’ENFANTS de 3 à 6 ANS

Entre trois et six ans, l’enfant s’approprie le monde par des jeux symboliques et psychodramatiques. Cette période est la saison haute des jeux en faire semblant ou l’enfant explore par les gestes et l’imagination quantité de situations. Il se déplace sur la flèche du temps en imaginant ce qu’il fera quand il sera grand. Il peut aussi revisiter le passé en reprenant des expériences qui ont été source d’anxiété ou de plaisir. Ces jeux sont essentiels au développement de l’enfant. Le service qu’ils rendent ne peut en aucun cas être remplacé par un jeu vidéo ou une application éducative.

Il n’en reste pas moins que dans un monde numérisé, les enfants jouent avec des objets numériques tout comme les enfants des sociétés précédentes jouent avec les objets qui évoquent l’activité de leurs parents. Ici, l’embargo total sur les objets numériques est contre productif.  Mais les parents doivent garder en tête que les applications numériques ne sont intéressantes du point de vue du développement de l’enfant que si les pratiques numériques sont accompagnées

 

Les RECOMMANDATIONS pour les  PARENTS d’ENFANTS DE 6 à 12 ANS

Entre 6 et 12 ans, l’enfant entre dans une période où il s’approprie les codes sociaux de son groupe social. Sur le plan cognitif, il comprend le monde avec plus de complexité. Affectivement, il apprend peu à peu à se décentrer. C’est une longue période pendant laquelle les écrans deviennent de plus en plus utiles pour les apprentissages, la vie sociale et les loisirs. 

Durant cette période, le rôle des parents devient encore plus important. La décision de limiter ou pas l’accès aux applications numériques leur revient car rien dans la recherche ne permet de donner des indications précises. La meilleure façon de faire est sans doute de se centrer sur l’enfant en gardant en tête que tout excès peut être le signe d’une difficulté développementale mais que toutes les difficultés développementales ne se traduisent pas nécessairement par des excès. Concrètement, cela signifie qu’un enfant de 10 ans qui passe tout son temps libre sur Minecraft peut être dans un moment compliqué de son développement mais il peut aussi profiter de ces moments pour s’exprimer et être créatif.  Pour tous les enfants, les activités numériques ne doivent jamais se faire au détriment du sommeil, de l’alimentation, des interactions sociales ou du travail scolaire.

Les RECOMMANDATIONS POUR les  PARENTS d’ADOLESCENTS 

L’adolescence est un moment particulier pendant lequel la personne construit son identité adulte avec la nouvelle donne apportée par la puberté. Cette construction de soi l’amène à privilégier les interactions avec d’autres personnes que les membres de sa famille et à  entrer dans une vie relationnelle qui comprend l’expression amoureuse et sexuelle. Les réseaux sociaux sont des espaces dans lesquels cette relationnelle, amicale, amoureuse et sexuelle trouve à s’exprimer.

 

 

CONCLUSION

La vie en ligne des enfants et des adolescents  la fois des aspects positifs et négatifs. Les réseaux sociaux permettent aux adolescents de rester connectés avec leurs amis et leur famille, de s’informer et de rencontrer des personnes partageant les mêmes intérêts. Cependant, il existe également des risques tels que la violation de la vie privée, le harcèlement en ligne et les sollicitations sexuelles. Il est essentiel que les parents s’impliquent activement dans la vie numérique de leurs enfants. Ils doivent établir une communication ouverte et régulière, se familiariser avec les jeux et applications utilisés par leurs enfants, et fixer des règles de sécurité en ligne. Les parents peuvent également jouer un rôle crucial en passant du temps de qualité avec leurs enfants, en encourageant la créativité et en favorisant un équilibre entre les activités en ligne et hors ligne.

Pour les enfants plus jeunes, il est recommandé de limiter l’exposition aux médias numériques et de privilégier les interactions réelles et le jeu symbolique. Les parents doivent être conscients de l’importance de leur propre exemple et de l’accompagnement nécessaire dans l’utilisation des technologies numériques.

En conclusion, une éducation appropriée, une communication ouverte et une implication active des parents sont essentielles pour aider les adolescents à naviguer de manière sécurisée et équilibrée dans le monde numérique, en tirant parti des avantages tout en minimisant les risques associés.

CJV 1-2 Jouer

lundi 12 juin 2023 à 15:47

Johan Huizinga décrit le jeu comme une composante essentielle de la culture.  Dans son livre Homo Ludens, il affirme que le jeu précède la culture à partir de l’observation que l’on trouve ce comportement dans de nombreuses espèces animales. 

Huizinga définit le jeu 1) comme une activité volontaire, plaisante, non imposée par une nécessité physique ou un devoir moral (a moins qu’il ne s’agisse d’un rituel); 2) désintéressé, non utilitaire, (non lié aux besoins biologiques de la nutrition, de la reproduction, ou de la préservation de l’individu). Le jeu est sa propre récompense; 3) le jeu est en dehors de la vie ordinaire. Il est dans “un cercle magique” Cette idée est similaire à celle développée par Van Gennep a propos des rites de passage; Huizinga fait allusion au cercle magique en terme d’initiations; 4) le jeu est quelque chose qui transporte une personne ou un groupe de personnes en dehors du  monde ordinaire dans un nouveau monde qui rassemble les idées de liminarité développé par Victor Turner dans ses travaux

Le “cercle magique” est une expression utilisée par Johan HUIZINGA pour rendre compte de ce qu’il considère être la  la caractéristique essentielle du jeu. Pour HUIZINGA, le jeu est une activité très particulière parce qu’elle est à la fois régie par des jeux et parce qu’elle est libre. En jouant, les personnes se transportent dans un espace qui n’est plus celui de la vie ordinaire et qui pourtant est délimité par les limites du temps et de l’espace. 

Le jeu est donc similaire un rituel dont la forme avait été donné par Van Gennep dans son étude sur les rites de passage. Van Genep avait distingué le temps de la séparation, le temps de marginalisation et le temps de l’agréation ou la personne est isolée, mise à l’écart puis introduite dans son groupe de socialisation. Pour Huizinga, le joueur entre dans l’espace sacré du jeu, est inaccessible le temps du jeu puis réintègre le monde banal une fois la partie terminée. 

En ce sens, on peut dire avec Huizinga que jouer, c’est entrer dans un cercle magique dans lequel les choses ne sont pas et ne fonctionnent pas comme elles sont habituellement. Cette idée semble capturer pleinement ce qui se passe avec les jeux vidéo qui ont souvent été décrits comme une autre réalité dans laquelle le corps, l’identité, ou les relations sociales peuvent être combinées librement

L’application de la notion aux jeux vidéo a été critiquée. Consavo (2009) montre que le cercle magique est une notion trop rigide pour rendre compte des pratiques des gamers. Les joueurs n’entre pas dans un autre monde ou les règles de la vie ordinaire n’entrent plus en jeu. Les règles du jeu ne font que s’ajouter aux règles ordinaires, dessinant ainsi une géographie de cadres qui varient en fonction des contextes, des cultures, ou des groupes.Il est aussi possible de faire remarquer que ce qui se passe à l’intérieur du jeu n’est pas sans lien avec le monde banal comme le montre le phénomène des farmers chinois.  L’expression a été inventée dans les années 1990 pour désigner les travailleurs asiatiques qui travaillaient dans des ateliers pour produire des richesses revendues en dollars aux joueurs occidentaux. Le chercheur américain Nick YEE a montré que ces travailleurs faisaient l’objet d’un ostracisme qui recoupent les pogroms que les immigrés chinois ont connus dans les années 1880 sur le sol américain. La  rhétorique haineuse qui  frappe les farmers chinois résonne avec celle qui était développée sur les côtes californiennes a la fin du 19ième siècle. Aux premiers on associe la peste et aux seconds la vermine. Mais pour les deux, on préconise l’extermination. Aux cris de “Un bon farmer chinois est un chinois mort” des joueurs organisent des expéditions punitives pour protéger l’American way of life. Un Farm the farmers day est mis en place pour tuer le plus de farmers chinois possible. Comme par le passé, les travailleurs chinois sont dans les mondes numérique l’objet d’une violente sinophobie. De la même façon que les coolies ont été l’objet de la violence de la classe ouvrière américaine au 19ième siècle, les farmers chinois concentrent la violence des joueurs de MMO

Cet exemple montre que les jeux vidéo ne peuvent pas être strictement définis par la notion de cercle magique. Il n’y a finalement que deux réalités : celle délimitée par notre rêve et notre imagination et tout le reste. D’évidence, les jeux vidéo font partie de la seconde catégorie. 

Le livre de Roger Caillois, Les jeux et les hommes, critique les thèses de Huizinga tout en apportant des distinctions importantes. Caillois fait une distinction entre le jeu en tant qu’activité libre, structurée et non organisée, et les jeux basés sur des règles. Il souligne que le jeu de l’enfant devient de plus en plus formalisé au fil de son développement. Initialement, les enfants jouent de manière informelle avec les objets qui leur sont offerts par la nature ou la culture, puis ils s’engagent dans des activités plus réglementées, telles que le sport. Caillois utilise les termes “paida” pour désigner le jeu dans sa composante anarchique et non structurée, et “ludus” pour décrire les activités ludiques structurées et institutionnalisées. Il s’agit de différentes façons de jouer qui varient en fonction du degré de liberté, des contraintes et des règles imposées aux joueurs.

La distinction opérée par Roger Caillois entre la “paida” et le “ludus” permet d’éviter de restreindre les jeux à une seule perspective. La “paida” représente la dimension du jeu libre et créatif, où les règles ne sont pas strictes et où l’imagination et l’expression personnelle sont prépondérantes. Le “ludus”, quant à lui, est la forme de jeu qui se fonde sur des règles, la compétition et la stratégie. Il s’agit d’une forme de jeu structurée et réglementée, avec des objectifs clairs et des règles définies. Il convient de considérer le jeu comme une expérience organisée par des forces centrifuges et centripètes. La “paida” représente l’aspect libre et désorganisé du jeu, mais elle ne peut exister que parce qu’elle est encadrée par l’aspect réglementé du jeu qu’est le “ludus”.(Jensen, 2013)

Les jeux peuvent aussi être classés dans quatre catégories différentes : agôn, alea, mimicry et ilinx c’est à dire la compétition, la chance, la simulation et le vertige.

Agôn correspond aux jeux de compétition dans lesquels les joueurs s’opposent les uns aux autres et tentent de vaincre leur adversaire en faisant preuve d’une plus grande agilité, ruse, force.Les jeux d’échec, le football ou encore le golf entrent dans cette catégorie. La compétition est souvent organisée par des règles afin de s’assurer de l’égalité des joueurs. Le gagnant idéal de ce type de jeu est celui qui gagne par pur mérite et qui rappelle par  jeu le difficile travail et l’investissement que la compétition implique

Aléa est une catégorie de jeu qui implique un élément de chance et qui de ce fait s’oppose ou nie la compétence et la pratique de l’agôn. La roulette, la loterie, et les dés impliquent tous une dépendance au hasard, et même un sentiment d’abandon à la destinée. Caillois affirme que gagner ou perdre de l’argent est une part importante des jeux de chance. Il précise que l’aléa peut parfois se rapprocher de l’agôn puisque tous deux visent à supprimer les différences individuelles de la vie ordinaire en créant des condition d’égalité entre les joueurs. 

Mimicry représente les jeux de simulation. Le joueur prend un rôle typique,  porte un déguisement, ou s’identifie à une autre personne comme dans une pièce de théâtre ou dans un jeu vidéo. Lorsqu’un spectateur regarde un jeu de compétition, il est souvent identifié a un compétiteur, et donc s’engage dans un jeu de mimicry. Cela va de porter le maillot d’une équipe de football à faire des mouvements qui miment ceux des joueurs. Contrairement aux règles précises de agôn, mimicry implique un élément d’improvisation car le joueur maintient l’illusion d’être quelqu’un d’autre

Ilinx comprend les jeux qui implique le désir d’être saisi par le désordre et une perte partielle du contrôle de soi, une altération de la perception. Ls sentiments de vertige peuvent être produits par les activités les plus banales, comme tourner sur soi-même ou glisser sur de la glace.  Il existe des espaces particulier dédié au vertige : les parc d’attractions permet d’éprouver la sensation d’être impuissant. Ilinx peut également se rapproche également de mimicry car tous deux sont encadrés par des règles distinctes des autres jeux.

Les quatre catégories de jeux peuvent être située sur un continuum paida-ludus. Par exemple, il est possible de jouer au football dans la rue avec des contraintes et des règles relativement peu structurée ou de jouer sur un terrain de football avec les règles de la FIFA