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Pavlov, Skinner, les concepteurs de jeux vidéo et les gamers

vendredi 30 juin 2023 à 12:19

Les concepteurs de jeu sont des ingénieurs de la motivation. Ils doivent concevoir des jeux vidéo engageante, mais la motivation est une ressource fragile. Les récompenses sont nécessaires à la motivation, mais elles ont son meilleur ennemi lorsqu’elles sont mal données. . La psychologie du conditionnement leur apporte un cadre théorique qui permet de trouver le bon équilibre entre les récompenses et la motivation

Ivan Pavlov est connu pour avoir mis en évidence le conditionnement classique. Lorsqu’un réflexe biologique (comme la salivation à la nourriture) est associé à un stimulus auparavant neutre (comme un son), ce stimulus en vient à susciter une réponse réflexe similaire. Ainsi , les les chiens apprennent à associer un son (stimulus conditionné) à la nourriture (stimulus non conditionné) et salivent au son seul (réponse non conditionnée à la nourriture, mais réponse conditionnée au son).

De son côté, B. F. Skinner a noté qu’il est possible d’obtenir une réponse conditionnée en impliquant le comportement volontaire de la personne. Les psychologues ont identifié différents types de renforcements en fonction du ratio et de l’intervalle de temps qui puent chacun être fixe ou variable. Lorsque le ratio est fixe, le renforcement est donné après que l’action ait été complétée un certain nombre de fois. Lorsque le ratio est variable, le renforcement est donné après que l’action a été effectuée un nombre aléatoirement de fois. L’intervalle fixe correspond aux situations ou le renforcement est donné après un laps de temps déterminé si l’action est accomplie. Enfin, lorsque l’intervalle est variable, le renforcement est accordé après un laps de temps variable si l’action est accomplie.

Ces différents régimes de renforcement sont utilisés par les concepteurs de jeu pour créer et maintenir l’engagement des joueurs. Pour ce faire, ils disposent dans les jeux vidéo de la récompense qui peuvent être obtenues lorsque certaines actions sont réalisées (ratio fixe ou variable). Ces récompenses sont les différents objets numériques que le joueur peut obtenir.. Elles peuvent être nécessaires à la poursuite du jeu, être une aide critique ou simplement cosmétique Par exemple, le joueur peut obtenir une récompense après avoir construit trois bâtiments ou tué cinq ennemis. . Les récompenses peuvent être données lorsque certaines conditions de temps sont remplies (intervalle fixe ou variable). Ce type de renforcement est illustré par le fait qu’un pouvoir spécial est disponible toutes les 3 minutes ou aléatoirement

Les concepteurs doivent choisir avec soin le moment et la fréquence avec laquelle ces récompenses peuvent être obtenues. Lorsqu’un concepteur de jeu vidéo utilise un ratio fixe, il récompense les joueurs d’une manière prévisible. Les joueurs savent qu’ils obtiennent une récompense tous les x actions effectuées, ce qui leur permet d’organiser leurs temps de jeu. Mais, ce ratio fixe peut aussi augmenter l’engagement du joueur au fur et à mesure qu’il se rapproche de la récompense. Plus le joueur a l’impression qu’il a la récompense à portée de main, plus son engagement sera important. Le ratio fixe encourage également le grinding c’est-à-dire le faire d’effecteur des taches monotones telles que tuer des monstres, accomplir des tâches similaires ou des activités récurrente dans le but d’obtenir des récompenses associées

D’un autre côté, effectuer les mêmes actions sur de longues périodes de temps est quelque chose d’ennuyeux. Les concepteurs de jeu pallient ce problème en proposant des taches différentes avec des ratios fixe. Ces taches peuvent contribuer à l’avancement du jeu ou être totalement déconnectées de la quête principale qui est donnée au joueur

Le hasard est le grand allié du concepteur de jeu pour maintenir l’intérêt du joueur. Avec ce type de renforçateur, l’action est parfois récompensée mais parfois elle ne l’est pas. Il est généralement combiné avec un renforçateur à ratio fixe. Par exemple, pour chaque monstre tué, le joueur reçoit quelques pièces d’or et a une petite chance d’avoir un objet spécial (ratio variable)

le concepteur de jeu vidéo peut jouer sur le temps. Dans ce cas, les récompenses ne sont pas obtenues en fonction des actions du joueur mais d’intervalle de temps. Par exemple, dans un FPS, des armes et des munitions peuvent apparaitre à intervalle de temps régulier. Un ennemi spécial peut apparaitre toutes les trois minutes. Avec ce type de renforçateur, la tension augmente jusqu’au moment ou l’événement attendu apparaît. Une fois que le renforçateur a été donné, l’engagement diminue

La récompense peut être donnée aléatoirement. Par exemple, un objet spécial peut apparaitre aléatoirement toutes les 24 heures, ce qui peut motiver les joueurs à jouer plus régulièrement pour être présents lorsque l’a récompense finira par arriver. Puisque personne ne peut être connecté à un jeu vidéo toutes les 24 heures, les joueurs s’organisent en mettant en place un système d’alerte. Lorsque la récompense désirée apparait dans le monde-jeu, l’information est données sur des messageries comme Discord. , Cela permet aux joueurs de se connecter juste le temps d’obtenir la récompense

Les concepteurs de jeu vidéo peuvent aussi choisir de ne plus donner de récompense pour étendre une réponse condition. Cela correspond en psychologie a l’extinction d’une réponse par la suppression du renforcement. Les joueurs arrêtent donc un comportement parce que le comportement n’est plus renforcé. Cette extinction peut être utile pour motiver les joueurs à explorer de nouveaux territoires où ils pourront découvrir de nouveaux tableaux de renforcements,

Les concepteurs de jeu vidéo se servent de renforçateurs positifs mais ils peuvent aussi utiliser des renforçateurs négatifs. Dans ce cas, les joueurs est pénalisé pour quelque chose qu’il a fait incorrectement. La punition n’enseigne pas directement le comportement souhaité, mais indique au joueur que son comportement n’est pas souhaité. Elle provoque, peur, anxiété et colère parce que le joueur se sent bafoué dans son autonome. La perte de points , de ressources ou de vie est une manière de punir le joueur. Certain jeu font revenir le joueur en arrière ou au début de la partie. Des pénalités de temps peuvent aussi être appliquée sur les compétences du personnage.