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Minecraft et la psychothérapie

vendredi 29 mars 2024 à 11:32

A serene, minimalist landscape inspired by Minecraft, featuring a child avatar standing in a peaceful, colorful blocky environment. The scene includes gentle hills, a clear sky, and a few scattered trees, all rendered in the distinctive pixelated style of Minecraft. This environment conveys a sense of calm and creativity, highlighting the game's potential as a therapeutic tool without any text or letters. Created using: vivid style, HD quality, bright and welcoming colors, with an emphasis on green and blue tones to evoke a calming atmosphere, photorealistic textures within a Minecraft-inspired world, ensuring no text or letters are visible.La pandémie de COVID-19 a bouleversé de nombreux aspects de notre quotidien, notamment dans le domaine des soins de santé mentale pour enfants autistes. Face aux contraintes du confinement et aux nécessités de distanciation sociale, les praticiens ont dû réinventer les modalités de soin et de suivi thérapeutique. Cet article explore comment les technologies numériques, en particulier le jeu vidéo Minecraft, ont été mobilisées pour maintenir et même enrichir l’accompagnement des enfants autistes.

Le numérique au secours de la continuité des soins

Manie-Noëlle Clément et Olivier Duris, respectivement psychiatre et psychologue,  dans leur étude publiée dans Enfances&PSY, mettent en lumière comment une équipe soignante d’un hôpital de jour s’est adaptée au confinement. Le recours à des outils tels que le téléphone, Padlet et Discord a permis de surmonter les obstacles liés à la distance, à la protection des données et au respect de la vie privée. Ces outils numériques ont facilité le maintien d’un lien thérapeutique et éducatif vital entre les enfants, leurs familles et les soignants, en créant des espaces de retrouvailles numériques.

Un hôpital de jour sur un serveur privé Minecraft

L’utilisation de Minecraft en distantiel est précisée dans un autre article publié dans L’Évolution Psychiatrique qui lustre parfaitement la créativité numérique au service de l’innovation thérapeutique. En recréant l’hôpital de jour dans Minecraft, ils ont offert aux jeunes patients un lieu stimulant pour la communication et l’interaction sociale, adapté à leurs besoins spécifiques. Cette approche a non seulement amélioré la dynamique de groupe, mais a également servi de catalyseur pour l’expression individuelle et collective des enfants.

Toutefois, le passage au numérique n’est pas exempt de défis, notamment en termes de confidentialité et de supervision. Malgré ces obstacles, les résultats positifs obtenus témoignent de l’efficacité de ces outils numériques dans le contexte thérapeutique. Ils soulignent l’importance de l’adaptabilité et de l’innovation dans les soins de santé mentale, ouvrant la voie à de futures interventions numériques adaptées aux besoins des enfants autistes.

La pandémie a contraint le secteur de la santé mentale à une réflexion profonde sur les pratiques de soin. Les expériences menées montrent le potentiel significatif des technologies numériques pour enrichir l’accompagnement thérapeutique. À l’ère post-pandémique, il sera crucial de poursuivre cette exploration des outils numériques, en veillant à intégrer les leçons apprises pour améliorer la qualité des soins prodigués aux enfants autistes.

Références

Clément, M. N., & Duris, O. (2020). Journal de bord d’un hôpital de jour en temps de confinement. Translater la contenance institutionnelle: des murs de l’institution aux cadres de nos écrans. Enfances&PSY, 87(3), 101-111.

Duris, O., Labossière, C., Lesage, N., & Carré, G. (2022). Créativité numérique et innovation thérapeutique: recréer un lieu de soin sur Minecraft. L’Évolution Psychiatrique, 87(4), 717-728

Les influenceurs ont-ils de l’influence sur les adolescents ?

mardi 19 mars 2024 à 08:52

Présents sur les réseaux sociaux comme YouTube, Instagram et TikTok, ces figures populaires attirent des millions d’abonnés et diffusent une image idéalisée de la vie, du succès et de la consommation. Cela mène régulièrement les adultes à s’interroger sur l’impact de ces influenceurs sur les comportements des jeunes. Certains craignent que les jeunes développements au contact de ces influenceurs, des conceptions trompeuses sur la vie des adultes, abandonnent des valeurs cardinales comme le travail, voire perdent pied avec la réalité. Ces craintes sont légitimes et compréhensibles. Mais quel est l’influence réelle de la personne sur les comportements des enfants et des adolescents ?

Deux chercheurs, Craig Martin et Alan Brush, ont publié dans le Journal of consumer marketing une étude qui donne des éléments de réponse. Les auteurs ont cherché à comprendre quel était le poids des modèles de rôle comme les artistes et les athlètes comparativement aux modèles de rôle directs que sont les parents. L’étude a porté sur 218 adolescents âgés de 13 à 18 ans, inscrits dans 74 lycées différents d’une grande zone métropolitaine. Chaque adolescent a complété un questionnaire mesurant l’influence des modèles de rôle sur ses intentions d’achat ses comportements de consommation.

L’étude révèle que les pères, suivis des mères et des artistes préférés, ont le plus grand impact sur les décisions d’achat des jeunes, remettant en question l’idée répandue que les idoles médiatiques dominent les préférences des adolescents. Les coefficients bêta standardisés utilisés par les chercheurs donnent une mesure de cette influence. Ils sont de 0.594 pour les pères, 0.352 pour les mères, 0.332 pour les artistes préférés, et 0.196 pour les athlètes préférés – ce qui prouve que pour les personnes qui ont répondu au questionnaire, que les modèles de rôle directs possèdent une influence plus significative sur les comportements de consommation des adolescents que les modèles vicariants. L’étude permet de répondre à la question de départ : oui, les modèles de rôle ont de l’influence sur les comportements des jeunes. Mais elle précise également que cette influence est moins importante que celle apportée par les parents

Ces résultats soulignent l’’importance du rôle des parents dans le développement des habitudes de consommation de leurs enfants, . Si un enfant donne beaucoup d’important a un modèle de rôle, c’est très probablement parce que ses parents le font également. Il est donc important et nécessaire que les parents aient conscience de l’exemple qu’ils donnent a leurs enfants. Les normes, valeurs et comportement des enfants se construisent in vivo, dans les familles et pas dans les médias

Bien sûr, on peut souligner le fait que l’étude a un quart de siècle, que la figure de l’influenceur n’était pas encore installée comme aujourd’hui, ou se demander comment tout cela fonctionne dans les familles où les pères sont absents, ou encore questionner la taille de l’échantillon. Il reste que les résultats sont suffisamment clairs pour laisser penser qu’aujourd’hui comme hier les plus grands influenceurs ce sont les parents.

Martin, C. A., & Bush, A. J. (2000). Do role models influence teenagers’ purchase intentions and behavior?. Journal of consumer marketing, 17(5), 441-453.

Le système racial de WoW est-il un reflet de notre société ?

lundi 4 mars 2024 à 08:02

La recherche de Melissa Monson sur WoW nous offre un point de vue intéressant sur la façon dont un univers ludique peut à la fois miroiter et perpétuer des notions complexes de race et d’ethnicité présentes dans notre monde. En explorant Azeroth, le monde de WoW, Mélissa Monson montre  comment le jeu transpose des éléments de sociétés basées sur la race dans sa structure même, où la race détermine non seulement l’esthétique, mais aussi les alliances, les compétences, et même les tempéraments des personnages. Cette vision du monde, où les caractéristiques physiques et culturelles sont innées et déterminantes, est un exemple classique d’essentialisme racial. Cette perspective, qui voit les races comme naturellement inégales et hiérarchisées, est non seulement réductrice, mais aussi dangereusement simplificatrice.

Les résultats de Monson sont d’autant plus pertinents qu’ils montrent que WoW, par son système de jeu, renforce l’idée que la race est un déterminant clé de l’identité. En s’inspirant de stéréotypes ethniques réels pour construire les cultures de ses races fictives, WoW ne se contente pas de reproduire ces clichés ; il les inscrit dans une logique de jeu où la biologie semble justifier des aptitudes et des réussites professionnelles.

L’aspect le plus intéressant de cette étude est peut-être l’idée de “tourisme identitaire” qu’elle soulève. WoW permet aux joueurs d’expérimenter des identités raciales différentes de la leur, sans en subir les conséquences sociales. Ce phénomène offre un espace unique pour explorer et réfléchir aux constructions raciales et ethniques, mais il soulève également des questions sur l’appropriation culturelle et la réification des stéréotypes.

Même si depuis la publication de cette recherche, le jeu World of Warcraft a évolué, les descriptions de Melissa Manson rentent d’actualité. Il y a toujours un système essentialiste racial dans World of Warcraft. Mais est-ce un problème ? S’il est vrai que le racisme se base sur un essentialisme racial, le système de World of Warcraft n’affirme jamais qu’une race est supérieure à une autre. Au contraire, le jeu est conçu de manière que chaque race ait ses propres forces, ce qui encourage à une diversité de choix et de style de jeu. La hiérarchie raciale que l’on trouve dans les systèmes racistes ne se retrouve pas non plus dans le jeu. Aucune race n’est supérieure aux autres dans le jeu. Les conflits qui existent dans World of Warcraft reposent sur des alliances et des rivalités historiques, mais sur une quelconque supériorité raciale. Il y a cependant un point commun à World of Warcraft et aux systèmes racistes : tous deux reposent sur une construction imaginaire qui divise une population en différents sous-groupes. Finalement, Meliassa Manson pose une question intéressante et importante – les stéréotypes avec lesquels les joueurs jouent ont-ils un impact dans la vie réelle ?

Utiliser les jeux vidéo dans un cadre éducatif

jeudi 29 février 2024 à 09:15

Cet article examine le rôle des jeux vidéo comme outils pédagogiques et thérapeutiques dans le contexte de l’éducation spécialisée et de l’animation auprès des enfants et adolescents. En s’appuyant sur une revue de la littérature existante et des études de cas, nous mettons en lumière comment les jeux vidéo favorisent les interactions sociales, stimulent la créativité, soutiennent le développement de compétences techniques et cognitives, ainsi que facilitent les mécanismes de coping. Nous argumentons que loin d’isoler ou de promouvoir des comportements antisociaux, les jeux vidéo peuvent enrichir les interventions éducatives en parlant le langage des jeunes du 21? siècle, en favorisant la coopération, en offrant des espaces d’interaction riches et en stimulant une compétition saine. De plus, ils constituent un terrain d’apprentissage et d’exercice pour le développement personnel, soutenant l’estime de soi et la maîtrise de compétences variées. En conclusion, cet article souligne l’importance d’intégrer les jeux vidéo dans les stratégies éducatives et thérapeutiques, en reconnaissant leur potentiel pour engager, éduquer et soutenir les jeunes d’aujourd’hui.

Mots-clés : jeux vidéo, éducation spécialisée, interactions sociales, compétences cognitives, stratégies de coping.

Introduction

Les jeux vidéo sont généralement associés à des interactions sociales, à la créativité, à la construction de compétences techniques. En cela, ce sont des outils de choix pour les personnes qui travaillent avec des enfants ou des adolescents qui ont des besoins spécifiques. Dans le travail de l’animation ou de l’éducation spécialisé, il est plus facile de construire les interventions en partant du langage du client. Or, au 21e siècle, la quasi-totalité des enfants et des adolescents parlent le jeu vidéo. En utilisant les jeux vidéo comme médiateurs, les animateurs et les éducateurs se donnent de nouvelles opportunités techniques pour travailler avec cette population.

 

.Les jeux vidéo dans un contexte éducatif

Les jeux vidéo sont intéressants pour les animateurs et les éducateurs parce qu’ils favorisent la compétition et la coopération, sont des espaces dans lesquels des interactions sociales se produisent, favorisent la créativité et l’humour, encourageant l’estime de soi, favorise le développement de compétences techniques, favorise le développement de stratégies, de compétences cognitives et de mécanisme de coping,

Les jeux vidéo apportent un cadre pour la compétition et la coopération. la compétition est sans doute plus difficile à manier dans un dispositif éducatif, car elle est liée à davantage de comportements agressifs, surtout pour les perdants (Anderson et Dill, 2000). Il est probable que la compétition soit le précurseur de comportements agressifs. Il existe heureusement de nombreux jeux vidéo dans lesquels la coopération est mise en avant. Ces jeux vidéo pour avantage de favoriser les comportements prosociaux (Gentile et al., 2009). Ils peuvent donc facilement être utilisés dans un cadre éducatif

Contrairement a une croyance communément répandue, les jeux vidéo ne diminuent pas les interactions sociales. Ils sont plutôt à comprendre comme de nouveaux espaces dans lesquels des interactions peuvent avoir lieu. Ces interactions ont la même qualité, la même importance et la même diversité que les comportements de la vie quotidienne (Kowert et al., 2014). Les joueurs de jeu vidéo ne sont jamais seuls. Ils font partie d’une communauté de joueurs avec lesquels ils peuvent partager leurs expériences et leurs intérêts. Par ailleurs, le jeu en ligne permet de trouver rapidement des partenaires de jeu. Aussi, pendant les parties, et autour des parties, les jeux vidéo favorisent des interactions sociales. Les animateurs et les éducateurs peuvent utiliser cet effet social des jeux vidéo pour faciliter et modeler les interactions sociales des enfants et des adolescents. Les éducateurs doivent aussi prendre en compte les aspects problématiques des interactions sociales. Si les joueurs font preuve d’entraide, de soutien, d’amitié, ils peuvent aussi se montrer cruels, indifférents ou violent . Les jeux vidéo peuvent être une activité partagée qui aide à construire, maintenir et renforcer les activités sociales.

Lorsque l’on regarde dans le détail les comportements des joueurs, on constate qu’ils font preuve de créativité et d’humour. Une étude ethnographique menée par Wright et ses collègues montre par exemple que les joueurs de Counter Strike ont créé une culture avec son jargon, son étiquette et son expertise technique (Wright et al., 2002). Alors que Counter Strike est perçu de l’extérieur comme une tuerie de masse, cette étude fait partie de celles qui montrent que les joueurs font preuve d’humour et de créativité dans leurs discussions et dans leurs parties. Dans un cadre éducatif, l’humour est un outil important parce qu’il contribue à la gestion des conflits et amène à une meilleure gestion des émotions

Jouer à un jeu vidéo nécessite de maitriser suffisamment le dispositif de jeu. Cette maitrise est elle-même associée à l’estime de soi par ce qu’elle permet de satisfaire le besoin de compétence (Johnson et al., 2013). Le fait de jouer aux mêmes jeux que les personnes de sa classe d’âge est aussi important, parce qu’il contribue à l’intégration de la personne. Aussi, jouer aux jeux vidéo pour un enfant ou un adolescent peut être particulièrement important parce qu’ils apportent des expériences dans lesquelles le sentiment de maitrise et d’inclusion peuvent être vécus

Dans l’ère numérique actuelle, la compétence technologique est devenue une nécessité incontournable transversale à tous les secteurs de la vie quotidienne et professionnelle. les jeux vidéo jouent un rôle dans l’acquisition des technologies numériques en encourageant les joueurs à faire des apprentissages qui sont dans le voisinage immédiat du jeu. Ils apprennent à télécharger des applications, à les installer, à créer ou supprimer des comptes de jeu, à modifier des interfaces. Tous ces apprentissages constituent une littératie numérique qui est utile dans des contextes non ludiques (Hung, 2011).

Les jeux vidéo sont des situations de problèmes qui entrainent des compétences cognitives. Jouer à un jeu vidéo, c’est en effet tenter d’atteindre un but malgré des obstacles. Le joueur doit donc évaluer les ressources et les dangers, construire une stratégie, l’appliquer et la modifier si besoin. Tout cela se fait sous la pression de temps et de l’adversaire?; La répétition de ces expériences entraine des compétences telles que l’attention, la mémoire ou l’anticipation. Ainsi, les jeux vidéo peuvent être un terrain d’entrainement pour les fonctions exécutives qui sont particulièrement dans le développement des enfants et des adolescents (Stanmore et al., 2017)

Les jeux vidéo sont utilisés par les enfants et les adolescents pour réguler leurs émotions, pour s’évader ou pour se tenir un moment à l’écart des tracas quotidiens. En ce sens, ils peuvent être intégrés dans des stratégies de coping. Même si les jeux vidéo sont des activités plaisantes, ils confrontent aussi les joueurs a des expériences négatives dont le joueur cherche à se défendre en utilisant des mécanismes de coping (Blasi et al., 2019) . Les parties de jeu vidéo permettent donc au professionnel d’observer les mécanismes de coping utilisés par les enfants et les adolescents et encourager celles qui sont les plus adaptés.

Conclusion

À travers cet article, nous avons exploré les multiples facteurs par lesquels les jeux vidéo se révèlent être des outils pédagogiques et thérapeutiques précieux, particulièrement dans le cadre du travail avec des enfants et des adolescents ayant des besoins spécifiques. Loin de se limiter à de simples divertissements, ces jeux incarnent des vecteurs de socialisation, de créativité, de développement personnel et cognitif, ainsi que des mécanismes de coping efficaces face aux défis émotionnels et sociaux.

Passion ou addiction ? Dépasser les idées reçues sur les jeux vidéo

dimanche 18 février 2024 à 10:37

Concilier  la passion pour les jeux vidéo avec les responsabilités du monde réel peut être un défi, surtout pour les personnes atteintes de Trouble Déficitaire de l’Attention/Hyperactivité (TDAH). Parfois, cet équilibre numérique est bouleversé, ce qui soulève des inquiétudes concernant le Trouble du Jeu sur Internet (TJI) et l’Addiction à Internet (AI).

Cette étude se penche sur la question suivante : La médication utilisée pour le TDAH, comme le méthylphénidate (MPH), peut-elle aider à réduire les symptômes du TJI/AI chez les personnes atteintes de TDAH ?

Pour répondre à cette question, les chercheurs ont rassemblé 38 joueurs ayant reçu les diagnostics de TDAH et de TJI/AI et qui n’avaient jamais pris de médicaments auparavant. Les joueurs ont été répartis aléatoirement en deux groupes. Le premier groupe a reçu un traitement (méthylphénidate) et le second groupe n’a pas pris de traitement.

L’intensité des troubles TJI/AI a été évalué trois mois plus tard.

À mon sens, cette étude met subtilement en lumière les limites de la conceptualisation actuelle de l’addiction aux jeux vidéo. Le fait que les symptômes puissent s’atténuer en l’espace de trois mois suggère que nous ne sommes pas en présence d’une addiction au sens strict du terme. Il semble plus approprié de parler d’un engouement temporaire. Sans minimiser l’impact que de telles passions peuvent avoir sur la vie des individus, je remets en question la pertinence de leur prise en charge par la psychiatrie. L’intervention psychiatrique devrait, à mon avis, se réserver aux troubles dont la gravité et la persistance justifient une telle approche.

Un autre aspect nécessite notre attention : l’observation selon laquelle le traitement par méthylphénidate ne procure pas un soulagement significatif de l’addiction aux jeux vidéo. Cette constatation soulève des questions importantes sur la nature de l’addiction en question et met en évidence la complexité de ses mécanismes sous-jacents, suggérant que les méthodes de traitement actuelles pourraient nécessiter une réévaluation approfondie pour mieux cibler cette forme spécifique de dépendance.

Bien que cela n’ait pas été son objectif, cette étude révèle les limites de la définition actuellement admise de l’addiction aux jeux vidéo. Il est essentiel de distinguer entre un engouement passager et une véritable addiction, afin de ne pas pathologiser inutilement des pratiques potentiellement éphémères et de mieux cibler nos interventions.

Salvati, A., Sesso, G., Lenzi, F., Masi, G., & Berloffa, S. (2024). Efficacy of Methylphenidate for Internet Gaming Disorder and Internet Addiction in Patients with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder. Current Pharmaceutical Design.