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title: [LECTURE] OWENS 2012 The impact of Internet pornography on adolescents. A review of the research.
uri: LECTURE-OWENS-2012-The-impact-of-Internet-pornography-on-adolescents
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http://www.psyetgeek.com/lecture-owens-2012-the-impact-of-internet-pornography-on-adolescents-a-review-of-the-research

content:
<p style="text-align: justify;">La place prise par l’Internet dans la vie des adolescents et la facilité avec laquelle il est possible d’accéder à un contenu pornographique  suscite des inquiétudes auxquelles les chercheurs tentent de répondre. Dans The impact of Internet pornography on adolescents. A review of research, OWENS et ses collègues font le point sur les recherches publiées. Leur revue de la littérature publiée dans The Journal of Treatment and Prevention en 2012 examine les liens entre la pornographie et le développement des adolescents.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La revue de la littérature examine les effets de la pornographie sur les attitudes, les croyances, le comportement, le développement social, le self et le cerveau des adolescents. La pornographie est définie comme des images qui décrit explicitement des comportements sexuels à des fins d’excitation sexuelle. Dans tous les domaines examiné,  OWENS et ses collègues trouvent  un effet de la pornographie sur les adolescents.  Plus les adolescents regardent des films pronograhiques, plus ils ont tendance à avoir une image positive de la pornographie, à voir les femmes comme des objets sexuels et à être permissifs vis à vis des relations sexuelles pré et extra conjugales. Leurs pratiques sexuelles sont également modifiées puisqu&#8217;ils ont tendance à avoir des relations sexuelles plus précoces, davantage de partenaires sexuels et les filles ont tendance à avoir davantage de grossesses précoces non désirées. Les hommes qui ont des facteurs de risque ont tendance à voir leur niveau d’agression sexuelle s’élever avec les films pornographiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Les effets sur l’image de soi et l’image du corps sont résumés de la manière suivante. Les adolescent qui regardent les films pornographiques ont tendance à internaliser les rôles stéréotypés des films qui montrent des hommes actifs et performants et des femmes réduites à un objet mince et désirable.</p>
<p style="text-align: justify;">Les adolescents qui regardent des images pornographiques ont des interactions sociales moins bonnes que les autres. Certaines études trouvent que les interactions sociales sont plus marquées du coté de l’agressivité.</p>
<p style="text-align: justify;">La partie sur le cerveau est surtout un ensemble de conjectures à partir de la différence bien connue du cerveau des adultes et du cerveau des adolescents. OWENS met en avant le retard de maturation des parties du cerveau responsable des fonctions exécutives ce qui fait de l’adolescent une personne plus plus sensibles et prône à l’excitation que l’adulte</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La revue de OWENS dresse un portrait brutal et sans fard des relations entre la pornographie et les adolescents. Mais ses conclusions doivent être prises avec quelques précautions. Tout d’abord, OWEN n’est pas un expert dans le domaine. Il a davantage publié sur les psychotraumatismes que sur la pornographie. Sans doute est ce cette méconnaissance relative du sujet qui fait qu’il traite toutes les recherches comme si elles étaient égales. C’est loin d’être le cas.  FINKELHOR est par exemple un expert international sur la sexualité dont les publications sont souvent d&#8217;excellente qualité. La revue de la littérature d&#8217;OWENS et de ses collègues échoue à donner au lecteur une hierarchie critique des publications qui sont présentées.</p>
<p style="text-align: justify;">Une autre critique qui peut être faite de cette revue de la ittérature repose sur le design des études qui sont recensée. En effet, les chercheurs ont surtout utilisés des études de corrélation et des études transversales. Les études de corrélation permettent d’évaluer le lien qui existe entre deux facteurs, par exemple entre la fréquence de visionnage de films pornographiques et les croyances vis à vis des partenaires sexuels. Les études transversales permettent de comparer des données au début et à la fin de l’étude. Dans les deux cas, les chercheurs peuvent trouver s’il existe une association entre les deux variables mais ils ne peuvent pas déterminer le lien de causalité. Il n’est donc pas possible d&#8217;affirmer que le fait de voir des films pornographiques a l’adolescence est la cause de grossesses précoces non-désirées, ni de l&#8217;augmentation de comportements agressifs ni d’attitudes stéréotypées vis à vis des partenaires sexuels. Il est possible qu’un adolescent utilise les images pornographique pour renforcer des stéréotypes qu’il a déjà intériorisé au cours de ses interactions avec ses parents, ses pairs.</p>
<p style="text-align: justify;">La revue de la littérature ne permet pas de se faire une idée de la taille des effets des phénomènes observés. Lorsque les auteurs notent une relation entre la pornographie et un comportement, il n’est pas possible de savoir si cette relation est faible, modérée ou forte. De la même manière, si le lecteur admet que la pornographie a un effet causal sur un comportement il n’a aucune idée de l’intensité ou de la fréquence du comportement considéré. Lorsque OWENS note que la pornographie est associée des comportements sexuels agressifs, ces comportements sont ils fréquents ? Mettent ils en danger autrui ? Ces distinctions sont importantes pour évaluer correctement les effets de la pornographie sur les comportements.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La revue de la littérature de OWENS traite un seul aspect de la question. Le fait de mettre en avant uniquement les articles qui montrent une relation entre la pornographie et des comportements problématique est un biais important. Par exemple, McKEE a une position bien plus scientifique en montrant les aspects positifs et négatifs de la pornographie . Son étude montre que les personnes regardent des films pornographiques pour le plaisir, pour maintenir la vie seuxelle dans la relation de couple, pour être plus attentif aux besoins de leurs partenaires, pour déterminer leur identité sexuelle et pour parler de sexualité avec leur partenaires. Même si l’étude de McKEE concerne les adultes, elle laisse penser que les adolescents peuvent utiliser les films pornographiques à des fins similaires. L’adolescence est un moment où l’identité se forme en relation avec les challenges et les plaisirs de la sexualité. Il est possible de penser que les adolescents cherchent et trouvent dans la pornographie des réponses à leurs questions.</p>
<p style="text-align: justify;">La feuille de route donnée par OWENS sur les futures recherches montre qu’il est conscient de toutes ces questions. En effet, ill préconise des recherches qualitatives pour mieux comprendre le sens que les adolescents donnent à leur utilisation des films pornographiques. Des études quantitatives avec un design permettant de mieux comprendre les causalité est aussi souhaitable. Une telle approche permettrait d’avoir une vision plus réaliste des attitudes des adolescents vis à vis de la pornographie et des effets de la pornographie sur leurs attitudes leurs comportements.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette compréhension peut être obtenue par un découpage plus fin des questions de recherche. Qui regarde quoi, comment, pourquoi, à quelle fréquence et avec quels effets ? Un/e adolescent qui regarde des films pornographiques plusieurs fois par jour a sans doute des motivations différentes de celui/celle qui a vu un film pornographique un mercredi après midi avec quelques ami/e/s. Le contexte est aussi important. C’est un moment particulièrement excitant pas seulement à cause des images sexuelles. Voir des images pornographiques c’est aussi tenter de s’approprier une partie de la vie des adultes.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’article de OWENS met en avant les problèmes que la pornographie en ligne pose aux adolescents sans qu’il soit possible de déterminer si ces problèmes sont un effet de la pornographie ou si les adolescents qui ont des problèmes dans leur développement davantage tendance à aller vers des images pornographiques. Une revue de la littérature plus équilibrée est souhaitable.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;">Owens, E. W., Behun, R. J., Manning, J. C., &amp; Reid, R. C. (2012). The impact of Internet pornography on adolescents: A review of the research. Sexual Addiction &amp; Compulsivity, 19(1-2), 99-122.</p>
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title: [LECTURE] GREEN BAVELIER 2006 The cognitive neuroscience of video games.
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content:
<p><strong>Deux chercheurs en psychologie cognitive, les docteurs GREEN et BAVELIER, apportent une série d’études qui documentent les effets des jeux vidéo sur le traitement de l’information. Elles montrent que les joueurs de jeux vidéo sont plus compétents que les non-joueurs dans une série de tâches impliquant le traitement visuel de l’information. Les effets de l’augmentation de ces compétences dans la vie quotidienne sont abordés et des directions pour de futures recherches sont données</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les auteurs sont deux psychologues spécialisés dans la congnition et les média. C Shawn GREEN s’intéresse a la manière dont les jeux vidéo affectent les apprentissages cognitifs et perceptifs. Il a particulièrement étudié le traitement du signal visuel dans les FPS (jeux de tir en vue subjective.  Patricia GREENFIELD a été une des toutes premières chercheuses à étudier l’influence des jeux vidéo sur la perception et la cognition. Elle a par exemple montré la complexité d’un jeu apparement aussi simple que Pac man puisque les joueurs doivent différencier les fantômes à partir de leur couleurs et apprendre leurs comportements pour développer des stratégies.</p>
<p>La recherche a ensuite montré que les jeux vidéo ont des effets dans de nombreux domaines de la cognition visuelle. Les joueurs de jeu vidéo ont des temps de réaction et une coordination visuao-motrice meilleur que les non-joueurs.  Il a aussi été montré que les compétences spatiales étaient modifiées par les jeux vidéo. Les joueurs de jeu vidéo sont plus compétents lorsqu’ils sont soumis à une tâche dans laquelle ils doivent déterminer la structure d’un objet en trois dimension à partir de son plan en deux dimensions.  Des enfants entraînés sur un jeu vidéo ont également de meilleurs scores a un test de rotation spatiale. L’attention visuelle est hautement sollicitée dans les jeux vidéo puisque le joueur doit suivre simultanément différents objets ou les modifications de plusieurs jauges.  Les joueurs de jeu vidéo se montrent plus adroits que les autres à diviser leur attention et à la distribuer successivement sur différents objets. Ils ont aussi un trou attentionnel plus court lorsqu’ils passent d’une tâche à une autre ce qui laisse penser qu’ils traitent plus efficacement l’information visuelle que les autres.</p>
<p>Un des aspects intéressant du chapitre de GREEN et BAVELIER est qu’ils rapportent des expériences qui mettent en lumière le lien causal entre les jeux vidéo et l’augmentation d’une compétente. En effet, la plupart des expériences sont basée sur des corrélations qui permettent d’affirmer un lien entre deux facteurs. Dans le contexte d’une expérience qui se base sur les corrélations, il n’est pas possible d’affirmer que l’augmentation du temps de réaction est une conséquence de la pratique du jeu vidéo. Pour que ce lien puisse être affirmé, il faut qu’une partie des sujets de l’expérience soient entraînés et que leurs performances soient comparés à des sujets non entraînés ou non-joueurs. Pour donner un ordre d’idée, les joueurs de jeu vidéo localisent mieux un objet présenté pendant 7 millisecondes dans leur champ visuel périphérique que les non-joueurs même lorsque la tâche est rendue plus compliquée par des distracteurs.</p>
<p>Le second aspect intéressant est que les jeux cités sont des jeux du commerce. Pac man, Marble Madness, Tetris, Zaxxon ou Space Fortress ont été utilisés dans la recherche pour étudier l’effet des jeux vidéo. Non seulement ces jeux vidéo rendent des services utiles en termes d’amélioration des compétences visuo-cognitives, mais ils sont fun. On peut se demander s’il est vraiment nécessaire de développer des jeux sérieux qui coûtent entre plusieurs centaines de milliers et quelques millions d’euro à développer</p>
<p>Quel est l’effet de ces compétences apprises dans les jeux vidéo dans la vie de tous les jours ? Les temps de réaction mesurés en laboratoire sont souvent de l’ordre du dixième de seconde. Est ce que cela fait vraiment une différence en dehors du jeu vidéo ? Sur cette question GREEN et BAVELIER donnent des éléments de réponse. Les jeux vidéo pourraient être une réponse au déclin cognitif lié au vieillissement. Quelques expériences montrent déjà que des personnes âgées voient leurs scores à des test de QI, de dextérité manuelle et de coordination occulo manuelle augmenter. Les personnes ont de leur côté noté  des effets positifs dans leur vie quotidienne. GREEN et BAVELIER notent fort a propos qu’il n’est pas montré que ce sont les jeux vidéo en soi qui sont responsable de cette amélioration car des taches engageant de manière similaire les compétences cognitives pourraient avoir les même résultats. Les auteurs relèvent également que les améliorations cognitives apportées par les jeux vidéo concernent des compétences qui sont utiles à de nombreuses professions. Les ingénieurs et les architectes ont souvent appel à leur capacité à construire une représentation spatiale des objets. C’est aussi le cas des pilotes, des dessinateurs, ou de mécaniciens.</p>
<p>Les jeux vidéo pourraient également être utilisées dans des domaines aussi différents que l&#8217;éducation ou la formation professionnelle. Ils pourraient aider les enfants à acquérir ou maintenir des compétences qui leur sont utiles tous les jours. Il a par exemple été montré que ’amélioration des compétences en attention visuelle se traduit dans la rue par une meilleure attention aux feux de signalisation. Dans le domaine de la formation professionnelles, toute personne devant utiliser des images en 3D ou suivre plusieurs cibles visuelles peut bénéficier d’un entraînement avec les jeux vidéo. Cela a été montré pour le personnel militaire et pour des chirurgiens qui utilisent la laparoscopie.</p>
<p>Même si ces résultats de recherche semble promettre un avenir formidable aux jeux vidéo, GREEN et BAVELIER notent que beaucoup reste encore à faire. Par exemple, la recherche n’a pas identifié quels sont les composants qui sont véritablement actifs dans l’augmentation des compétences visuo-spatiales. Il est aussi difficile de séparer la part d’entrainement au traitement du signal visuel de la motivation à jouer. En d’autre termes, nous ne savons pas si l’augmentation des compétences est liées au traitement du signal visuel ou à la motivation des joueurs qui traitent mieux l’information parce qu’ils veulent gagner la partie. Enfin, la plupart des recherches portent sur les FPS (jeux de tir en première personne). Quels sont les effets des jeux de stratégie en temps réel ? Sont ils différents des jeux de stratégie en tour par tour, ou des jeux de gestion par exemple ?<br />
A partir d’une série de recherche dont le design permet d’évaluer les relations de cause à effet, GREEN et BAVELIER montrent que les jeux vidéo augmentent significativement des compétences motrices, perceptives et cognitives. Les temps de réaction des joueurs, la coordination viso-motrice, la rotation mentale d’objets en trois dimensions font partie des effets notés. Les jeux vidéo facilitent les apprentissages ce qui en font un média de choix pour la formation</p>
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uri: LECTURE-STERN-1999-Addiction-to-technologies-A-social-psychologica
title:
[LECTURE] STERN 1999 Addiction to technologies : A social psychological perspective of Internet Addiction

url:
http://www.psyetgeek.com/lecture-stern-1999-addiction-to-technologies-a-social-psychological-perspective-of-internet-addiction

content:
<p>A la fin des années 1990, alors que Kimberley YOUNG et Mark GRIFFITHS construisent la notion de l&#8217;addiction à l&#8217;Internet et aux jeux vidéo, certains psychologues explorent d&#8217;autres voies. C&#8217;est le cas de Steven STERN qui en 1999 critique la notion d&#8217;addiction à l&#8217;Internet  en la mettant en contexte, en en montrant ses limitations logiques et en proposant un autre modèle.</p>
<p>Dans son article Addiction to technologies : <em>A social psychological perspective of Internet Addiction publié dans CyberPsychology and Behavior  </em>Steven STERN montre que l&#8217;addiction à l&#8217;Internet est une nouvelle expression des craintes que l&#8217;on a vis à vis de la technologie.  Avant l&#8217;Internet, les psychologues ont présenté la radio, la télévision ou les jeux vidéo dans des termes comparables. Tous étaient un danger pour les enfants parce qu&#8217;ils étaient un obstacle a la création de relations sociales, parce qu&#8217;ils détruisent les cultures locales, renforcent les comportements agressifs, encouragent à la création de relations &#8220;parasociales&#8221; et finalement conduisent à l&#8217;addiction</p>
<p>L’addiction à l’internet est problématique pour STERN parce qu’elle ne satisfait pas a l’exigence de parcimonie de la démarche scientifique. Le principe de parcimonie scientifique  consiste a n&#8217;utiliser que le minimum de cause pour expliquer un phénomène. Or, dans le cas des comportements problèmatiques liés a l&#8217;Internet, l&#8217;addiction est une cause supplémentaire dont il est possible de se passer puisque le phénomène s&#8217;explique bien à partir d&#8217;autres mécanismes comme la compulsion. L&#8217;Internet ne donne pas lieu à de nouveaux comportement mais peut augmenter la probabilité d’expression d’un comportement inadapté. Par exemple, un acheteur compulsif a plus d’occasion de céder à ses impulsions avec Internet tout simplement parce qu’il peut accéder de chez lui a des boutiques en ligne. . Le modèle de l’addiction à l’Internet a par ailleurs le désavantage de ne pas prendre en compte la pluralité des usages qu’une personne peut faire du réseau.  Les discussion en ligne, le jeu vidéo, la collecte d’images pornographiques peuvent faire l’objet de comportements compulsifs  différents  qui appellent des traitements différents que l’addiction à l’internet réduit sous le même trouble</p>
<p>Les technologies augmentent nos compétences et nos capacités tout comme elles augmentent notre capacité a exprimer des comportement inadaptés, des faiblesses et des incapacités. L&#8217;Internet peut être une voie d’expression des désirs et de compulsion parce qu’il abaisse les barrières sociales et par la situation de désindividuation qu’il provoque.  Mais le réseau ne suscitent pas de nouveaux comportements problématiques. Parce que la technologie est de plus en plus présente, elle donne plus souvent l&#8217;occasion d&#8217;exprimer des comportements dont certains sont problématiques. STERN en appelle finalement à une vue plus globale des technologies qui peuvent nous amener à nous conduire d’une manière positive ou négative.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [LECTURE] VELLA et al. 2013 Positively playful : when video games lead to player wellbeing
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content:
<div class="" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="20gqt-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: justify;" data-offset-key="20gqt-0-0"><span data-offset-key="20gqt-0-0"><span data-offset-key="20gqt-0-0"><span data-text="true">Kellie VELLA, Danie JOHNSON et Leanne HIDES font partie d’un mouvement de recherche qui apporte une vue plus complexe de l’expérience vidéoludique. Leur article P<em>ositively playful: When videogames lead to player wellbeing</em> publié dans les actes de la conférence internationale Gamification &#8217;13, Ils montrent </span></span></span>que le jeu vidéo est une expérience qui contribue au bien-être des joueurs.</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="9ain9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9ain9-0-0"><span data-offset-key="9ain9-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="2jsm6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2jsm6-0-0"><span data-offset-key="2jsm6-0-0"><span data-text="true">En s&#8217;appuyant sur la méthode du questionnaire (N=429) ils ont exploré la relation entre le mode de jeu, le temps passé à jouer, le type de jeu avec le bien-être des joueurs.  </span></span>Pour évaluer le bien-être les psychologues se sont appuyé sur plusieurs échelles. La première est la Player Experience of Need Satisfaction (PENS). On sait en effet que le plaisir du jeu vidéo vient du fait que les joueurs peuvent satisfaire des besoins d’autonomie, de compétence et de relation. Les jeux vidéo sont également des média avec lesquel un état optimum entre la difficulté et les compétences peut être trouvé. Cet état de conscience dans lequel la personne est totalement absorbée dans une activité est appelé le &#8220;flow&#8221; Il est caractérisé par une joie profonde, un sentiment de perte des limites du self dans le temps et l’espace. Deux échelles permettent de mesurer l&#8217;expérience de satisfaction du joueur et le flow. Une troisième échelle, la Mental Health Continuum Short Form (MHC-SF) permet d&#8217;évaaler le bien être émotionnel, social et psychologique.</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="tg88-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="tg88-0-0"><span data-offset-key="tg88-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="b5bbh-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b5bbh-0-0"><span data-offset-key="b5bbh-0-0"><span data-text="true">Les résultats remetttent en cause l&#8217;idée que le temps de jeu et e type de jeu sont les élements déterminants dans la satisfaction des joueurs. En effet, le mode de jeu et l&#8217;expérience du gameplay sont significativement associés au bien être. Aucune relation n’a été trouvée avec le temps passé a jouer ou le type de jeu. . Pour les auteurs, cela signifie que ce qui est joué à moins d&#8217;importance que la manière dont la personne utilise le jeu et l’expérience psychologique qui en découle. Ces résultats contredisent l’idée que jouer trop longtemps ou à des jeux inadaptés a des effets négatif même si les auteurs reconnaissent que la petite taille de l’échantillon est un biais à prendre en compte.</span></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="2q4bb" data-offset-key="ono2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ono2-0-0"><span data-offset-key="ono2-0-0"><br />
En conclusion, la composante essentielle dans le plaisir a jouer est sociale. Le plaisir à jouer aux jux vidéo est un plaisir partagé avec d&#8217;autres. L&#8217;epérience vécue à l&#8217;intérieur du jeu est le second éléments important. Le plaisir du jeu vient du plaisir tiré de la satisfaction du besoin d&#8217;autonomie, de relation ou de compétence. C&#8217;est ce qui explique que jouer a Pong peut-être aussi plaisant que jouer au dernier jeu vidéo AAA. Le contenu a moins d&#8217;importance que la relation que le joueur construit avec le média. Lorsque cette relation permet de satisfaire des besoins psychologiques, le bien-être est au rendez-vous</span></div>
</div>
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title: [LECTURE] ROSSE BRILLAUD CODINA 2009 Internet un amplificateur pour les addictions comportementales
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http://www.psyetgeek.com/lecture-rosse-brillaud-codina-2009-internet-un-amplificateur-pour-les-addictions-comportementales

content:
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Elisabeth ROSSE-BRILLAUD et Irène CODINA tentent de de faire du jeu vidéo excessif une addiction comportementale comparable à l’addiction au jeu d’argent et de hasard dans leur article “Internet : un amplificateur pour les addictions comportementale” publié dans la revue Psychotrope en 2009. Elles présentent une rapide typologie des joueurs de jeux vidéo et des joueurs de jeux d’argent et de hasard et des cyberdependants sexuels reçus en consultation au Centre Médical Marmottan (Paris) puis donnent des indications de traitement pour les différentes situations.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les résultats sont résumés dans le tableau suivant :</span><br />
<img class="alignnone size-medium" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/17626194_10154426977267997_5349309279196336265_n.jpg?oh=09fdd142e8aad4b4f2d46abcc8609458&amp;oe=5992082C" alt="" width="948" height="550" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour les adolescents, la “réalité virtuelle” offre un cadre rassurant dans lequel ils peuvent fuir une réalité vécue comme inquiétante et peu maîtrisable, de ne plus avoir à se préoccuper de son corps ou de ne plus faire face à des difficultés familiales. Pour les joueurs de jeux d’argent et de hasard, le jeu offre une compensation dans une période de transition. Enfin pour les personnes qui sont présentent une “cyberdépendance sexuelle, les auteurs repèrent une incertitude par rapport à l’identité, un sentiment de dévalorisation et une dépression antérieur</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’objet des auteurs est de montrer que l’Internet est un facteur aggravant des addictions comportementales pour les jeux d’argent et de hasard et pour les jeux vidéo. Il n’est pas atteint du fait de la méthode utilisée </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tout d’abord, l’article manque de définitions. Que ce soit pour les jeux de hasard et d’argent, la cyberpornographie ou les jeux vidéo, les auteurs ne donnent pas au lecteur une définition de l’addiction. Celle-ci fonctionne donc comme une catégorie vague qui regroupe des conduites excessives, passionnelles et addictives. Or, cette distinction est essentielle car seule l’addiction relève d’un traitement psychologique  approprié. L’excès ou la passion de sont pas des pathologies. Sans définition claire, les auteurs risquent de pathologiser des personnes qui n’ont pas de traitement. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Si les auteurs s’attachent a décrire comment l’Internet peut être un amplificateur pour les addictions comportementales, elles n’en apportent pas la preuve.  Il aurait en effet fallu comparer les joueurs d’argent et de hasard et les joueurs de jeux vidéo à des joueurs qui n’ont pas Internet. Il aurait aussi fallu donner une évaluation de l’intensité de leurs troubles. Ainsi, il aurait été possible de donner une estimation du poids de l’Internet dans les troubles considérés. Sans cette comparaison, aucune conclusion valable n’est possible</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est aussi difficile de comprendre comme les jeux d’argent et de hasard pourraient être une compensation “dans une période de transition ontogénétique” alors même que l’étude décrit des personnes pour qui cette transition ne se fait pas puisqu’il s’agit de jeunes adultes qui vivent encore chez leurs parents parce qu’ils ne sont pas encore capables d’être indépendants</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il est dommage que les auteurs n’abordent pas les différences fondamentales entre les jeux d’argent et de hasard et les jeux vidéo. Il n’est pas possible de s’endetter considérablement en jouant avec un jeu de rôle en ligne. L’emballement imaginaire qui saisit les joueurs de jeux d’argent et de hasard dès qu’ils gagnent une somme d’argent n’existe pas chez les joueurs de jeux vidéo. Il n’y a aucune chance à devenir millionnaire en jouant à World of Warcraft</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La partie sur la &#8220;cyberdépendance sexuelle&#8221; pêche par un flou problématique car les auteurs ne peuvent pas dire avec précision le nombre de cas présentés. Les 25 cas “environ” sont caractérisés par un sentiment de dépendance, l’existence d’une autre addiction, la nécessité de regarder des scènes de plus en plus et pour certain un syndrome de manque. Pour ces hommes, l’Internet a augmenté la pratique de la pornographie. Mais là encore, il est impossible d’avoir une idée de la grandeur de cette augmentation. S&#8217;agit il d&#8217;une agumentation de la fréquence du comportement ? de sa durée ? de son intensité ? des problèmes qui en découlent ? Le lecteur n&#8217;obtient aucune réponse à ces questions qui sont pourtant essentielles pour évaluer un trouble</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les indications de traitement données à la fin du texte souffrent du manque de précision clinique des auteurs. En effet, si un lieu de pause semble parfois “utile et nécessaire”, les auteurs donnent aucune indication : quand est il utile et nécessaire de proposer un séjour de rupture ? Sur le plan, le fait que les auteurs ne donnent pas d’indication de psychothérapie laisse penser qu’elles considèrent que “l’addiction aux jeux vidéo” relève d’une prise en charge éducative et sociale et non d’une psychothérapie. Cela a été la conclusion de nombreux auteurs (par ex : VALLEUR, 2004) qui considèrent que l’addiction aux jeux vidéo n’est pas fondée scientifiquement</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le fait que les auteurs ne prennent pas en compte les positions différentes des leurs est une grande faiblesse de l’article. Dans un article scientifique, les auteurs doivent prendre en compte tous les arguments d’une questions pour les discuter. Ils réfutent les points de vue opposés en apportant de preuves qui montrent en quoi leur position est la meilleure. Sans ce travail d’argumentation, l’article perd de sa force de démonstration. L’apport d’une preuve suffisante, qui est le but de tout article scientifique, régresse au niveau d’une simple opinion. Pourtant les auteurs n’avaient pas a aller loin pour discuter leur position. Marc VALLEUR, médecin psychiatre dans le même service, écrivait dès 2004  dans </span><i><span style="font-weight: 400;">Les nouvelles addictions : </span></i><span style="font-weight: 400;"> « </span><i><span style="font-weight: 400;">Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial. </span></i><span style="font-weight: 400;">» </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<br />
<span style="font-weight: 400;">En conclusion, parce que les auteurs ne donnent pas de définition claire du trouble étudié et parce que la méthode qu’elles utilisent ne permet pas de faire de comparaison, la thèse qu’elles avancent n’est pas fondée sur une preuve suffisante. L’étude échoue à montrer 1) que le jeu vidéo peut constituer une addiction comportementale et 2) que l’Internet est un amplificateur pour les addictions comportementales. L’article est une bonne illustration de la tentative de certains addictologues de ramener les jeux vidéo dans le panier de l&#8217;addictologie. Mais comme tous les excès ne sont pas des addictions, les auteurs sont contraints, volontairement ou non, à de grandes approximations.</span></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2716
title: Des spécialistes s’opposent à l’addiction aux jeux vidéo
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content:
<p style="text-align: justify;">Depuis son invention dans les années 1990, l&#8217;addiction aux jeux vidéo et à l&#8217;Internet suscite de vifs débats. Pour les uns, il est nécessaire de créer un nouveau trouble pour rendre compte de l&#8217;utilisation passionnelle de certains des ces &#8220;nouveaux&#8221; médias. Pour les autres, il s&#8217;agit au mieux de nouvelles expressions de la souffrance psychique mais pas d&#8217;une nouvelle pathologie. Une vingtaine d&#8217;années d&#8217;études n&#8217;a pas permis de former un consensus sur la définition du trouble, sa fréquence, ou encore les manières de le mesurer. C&#8217;est pourquoi les éditeurs du DSM-5 ont inscrit le Trouble du jeu vidéo sur Internet dans les affections nécessitant des études plus poussées. De son côté, l&#8217;Organisation Mondiale de la Santé se prépare à publier la 11e version de sa Classification Internationale des Maladies Mentales. Les &#8220;pro-addiction&#8221; poussent a une reconnaissance d&#8217;un trouble addictif lié aux jeux vidéo parce que cela permettrait aux personnes bénéficiant d&#8217;un traitement d&#8217;être remboursé. Dans un pays comme les USA ou la seule clinique spécialisée dans le traitement de ces addictions facture 15.000 dollars les 45 jours de prise en charge et où la séance de thérapie en libéral est à 150 dollars, on comprend que cette reconnaissance est importante. Pourtant, l&#8217;addiction aux jeux vidéo et à l&#8217;Internet pose plus de problèmes qu&#8217;elle n&#8217;apporte de solutions.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans une lettre ouverte plus d’une vingtaine de chercheurs qui travaillent sur les média sociaux, l’Internet et les jeux vidéo attirent l’attention de l&#8217;Organisation Mondiale de la Santé sur les problèmes posés par la proposition d’inscrire un Trouble du Jeu Vidéo dans la prochaine Classification Internationale des Maladies Mentales. Les données de la recherche ne permettent pas d’arriver à une conclusion claire. Par ailleurs, le trouble tel qu’il est décrit apporte plus de problèmes que d’éclaircissement</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Leurs arguments sont les suivants :</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><b>La qualité de la recherche est faible.</b><span style="font-weight: 400;"> Dans une revue de la littérature, GRIFFITHS et ses collègues montrent les confusions et les controverses qui existent autour de l’idée d’un trouble du jeu vidéo. Par ailleurs, la recherche n’a pas réussi à évaluer la prévalence du trouble. Enfin, la disparité des recherches rend difficile de rassembler des preuves de l&#8217;existence du trouble</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><b>Le trouble est décrit a partir des critères du jeu d’argent et de hasard et de l’addiction aux produits.</b><span style="font-weight: 400;"> Or, il existe des différence entre les comportements problématiques avec ou sans substance comme la question du manque et celles de la tolérance. La comparaison a pour effet de pathologiser des comportements qui pourraient être normaux , comme penser souvent à son jeu vidéo. Cela peut conduire à de faux positifs (diagnostiquer un trouble là où il n’y en a pas)</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><b>Il n’y a pas de consensus sur la symptomatologie et l’évaluation du jeu vidéo problématique</b><span style="font-weight: 400;">. Les affirmations sur les symptômes où les prédicteurs du jeu vidéo pathologique sont souvent basés sur des interprétations erronées de réponses à des questionnaires ou des applications statistiques erronées. Un examen clinique est nécessaire pour distinguer des comportements pathologiques des comportements normaux. Il n’est pas prouvé que le jeu vidéo pathologique n’est pas un mécanisme de coping associés à d’autres problèmes (KARDEFLT-WINTHER, 2014)</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">Créer un Trouble du Jeu Vidéo aurait les conséquences négatives suivantes</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><b>Les paniques morales autour des problèmes posés par les jeux vidéo va conduire a un sur-diagnostic du trouble et au traitement de faux positifs</b><span style="font-weight: 400;">. En dépit des résultats ambigus de la recherche, les médecins seront tentés de diagnostiquer le trouble et donc de pathologiser des conduites normales. </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><b>La recherche s’enfermera dans une démarche confirmatoire</b><span style="font-weight: 400;">. La proposition du Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne dans le DSM-5 est perçue a tort comme une preuve de son existence. La recherche risque de chercher a créer des instruments de mesure plutôt que de comprendre le phénomène du jeu vidéo dans tous ses aspects</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><b>Les joueurs de jeu vidéo seront stigmatisés</b><span style="font-weight: 400;">. L’inclusion d’un Trouble du Jeu Vidéo dans la CIM-11 va stigmatiser des millions  d’enfants pour qui le jeu vidéo est un aspect normal de leurs vies. Le diagnostic pourra être utilisé pour contrôler et limiter le jeu des enfants dans des régions du monde ou des enfants sont “traités” dans des “camps jeu vidéo” qui tiennent plus du camp militaire que du lieu de soin</span></li>
</ol>
<p><span style="font-weight: 400;">En conclusion, l’inclusion de ce diagnostic dans la CIM-11 causerait plus de problèmes que de bien.Du fait de l’insuffisance de la recherche, il aurait des conséquences négatives sur des millions de personnes ne présentant pas de problème tout en ne permettant pas de détecter les cas réellement problématiques.</span></p>
<p style="text-align: justify;">SOURCE  :Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., &#8230; &amp; Haagsma, M. C. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. <i>Journal of Behavioral Addictions</i>, (0), 1-4.</p>
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title: [LECTURE] VALLEUR ROSSE 2012 Le virtuel et ses avatars
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L<strong>e psychiatre Marc VALLEUR et la psychologue Elisabeth ROSSE s’appuient sur leur expérience commune au Centre Marmottan (PARIS) pour faire l’hypothèse d’une addiction aux jeux vidéo constituée par une perte de sens progressive. Cette hypothèse échoue trois fois à être prouvée. Les auteurs n’apportent pas des éléments cliniques convainquants. Il n&#8217;arrivent pas a articuler cette hypothèse à la théorie à laquelle ils se référent. Enfin, des preuves expérimentales vont dans le sens opposé de ce qu’ils affirment</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour les auteurs, le processus spécifique de l’addiction aux jeux vidéo est constitué par le passage du jeu vidéo comme support à la rêverie ou à l’imagination au jeu vidéo comme support à la rêvasserie. Le jeu vidéo est alors utilisé pour faire le vide ou construire une bulle dans laquelle la personne s’isole du reste du monde. Cette fonction de refuge leur semble être caractéristique d’un type d’addiction particulier</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les auteurs opposent ces addictions refuges à des addictions ordaliques  dans lesquelles la personne risque réellement sa vie. Avec les jeux vidéo, cette dimension ordalique est absente. Les jeux vidéo sont utilisés par les personnes pour se protéger d’une situation compliquée en cherchant à à  satisfaire d’une manière cathartique  des fantasmes ou des désirs violents ou risqués. Après avoir utilsé le jeu vidéo comme un refuge, la personne peut dériver vers l’addiction. Le jeu ne joue alors plus sa fonction de substitution à des conflits ou à la réalisation de désirs </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’article est intéressant parce qu’il expose différentes situations cliniques. Il montre comment le jeu vidéo peut être utilisé comme point d’appuis à la subjectivation ou au contraire il peut être un moyen pour ne pas penser ou ne rien éprouver. L’appuis des auteurs sur Serge TISSERON est tout à fait bienvenu. Serge TISSERON a en effet montré que le monde des images peut être utilisé contre le monde. De la même manière qu’une mère peut être emportée dans ses rêveries par le plaisir des interactions passées avec son bébé ou utiliser ces mêmes ressources pour s’échapper de la relation, une personne peut utiliser le jeu vidéo comme un appuis à sa vie imaginaire et fantasmatique ou pour éviter d’y être confronté. Plutôt que de rêver ou d’imaginer, la personne rêvasse.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Serge TISSERON, les caractéristiques de la rêvasserie correspond au jeu vidéo pathologique. Les deux activités absorbent de l’énergie sans participer à l’engagement au monde ou à la vie psychique du sujet; font perdre du temps; sont soutenus par un désir de toute puissance infantile; excite tout en mettant le corps dans un état d’immobilité motrice presque totale. Mais en aucun cas, Serge TISSERON ne fait du jeu pathologique une addiction.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Alors que Serge TISSERON s’est appuyé sur la différence entre rêver/imaginer et rêvasser pour faire la différence entre le jeu vidéo normal et le jeu vidéo pathologique, Marc VALLEUR et Elisabeth ROSSE font un pas de plus en tentant de spécifier cette pathologie en une addiction. Mais les éléments de preuve qu’ils apportent sont peu convainquants. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est possible que la désymbolisation et la désubjectivation accompagnent les addictions. Mais cela ne signifie par pour autant que toute désymbolisation ou désubjectivation soit le signe d’une processus addictif. Par exemple, les grands traumatismes provoquent une forte désubjectivation. La personne se sent comme jeté hors du monde au moment de l&#8217;événement traumatique. Dans un second temps, elle vit le moment traumatique dans des flashs ou elle est comme suspendue dans le temps. Il est pourtant difficile de dire que cette personne a une addiction au traumatisme. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Malheureusement c’est dans cette voie que les auteurs s’engagent lorsqu’ils parlent des enfants violés qui deviennent par la suite “addicts” à la prostitution. Il y a beaucoup de voies qui mènent a la prostitution, et parmis les prostitués il y a une proportion de personnes qui ont été agressées sexuellements. Mais parler d’addiction à la prostitution c’est confondre la répétition et l’addiction. Il y a de la répétition dans l&#8217;addiction, mais toutes les répétitions ne sont pas des addictions ! La répétition est une des voies d’aménagement des traumatismes parce qu’elle permet à la personne ; ce retournement est recherché parce qu’il est subjectivant. Là ou la personne était &#8220;objet de  quelque chose&#8221; elle devient &#8220;sujet de quelque chose&#8221;</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le second point faible de l&#8217;argument des auteurs est qu&#8217;il repose sur la “trop grande efficacité de la fonction cathartique du jeu [vidéo] a l’intérieur duquel s’épuise un potentiel d’agressivité”. Cette fonction cathartique a largement été débattue . ANDERSON trouve que les jeux vidéo violents ont tendance à augmenter les comportements violents. L’augmentation est d’autan plus importante que la personne a des traits agressifs. Il montre aussi que les jeux vidéo violents ont tendance à augmenter les pensées violentes. Il n’y a donc pas pour ANDERSON d’effet carthartique des jeux vidéo. L’idée de Marc VALLEUR et Elisabeth ROSSE selon laquelle les jeux vidéo violents seraient une “bulle” dans laquelle les personnes déchargeraient leur agressivité n’est donc pas fondée expérimentalement. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Par ailleurs, l’hypothèse de la bulle cathartique des jeux vidéo a l’inconvénient de trop centrer la dynamique du jeu sur la violence et l&#8217;agressivité. Pour Brandon, le cas présenté comme exemple d’une addiction au jeu vidéo,  le fait que le cadre de l’action corresponde  à son histoire familiale qui nourrit bien plus l&#8217;intérêt du joueur que la violence ou l’agressivité.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En conclusion, Marc VALLEUR et Elisabeth ROSSE apportent a la discussion des éléments intéressants qui montrent que des personnes peuvent utiliser les jeu vidéo à des fins de subjectivation ou de désubjectivation. Ils n’apportent pas de preuve que cette désubjectivation soit une addiction parce que les éléments cliniques qu’ils apportent ne sont pas spécifiques de l’addiction, qu’ils n’articulent pas leur conception de l’addiction à la théorie à laquelle ils se réfèrent et parce que des preuves expérimentales vont dans le sens opposé de ce qu’ils affirment</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Anderson, C. A., &amp; Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of personality and social psychology</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">78</span></i><span style="font-weight: 400;">(4), 772.</span></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2726
uri: LECTURE-CHEN-et-al-2016-Altered-functional-connectivity-of-the-insu
title:
[LECTURE] CHEN et al. 2016 Altered functional connectivity of the insula and nucleus accumbens in internet gaming disorder

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http://www.psyetgeek.com/lecture-chen-et-al-2016-altered-functional-connectivity-of-the-insula-and-nucleus-accumbens-in-internet-gaming-disorder

content:
<p><strong>En utilisant la technique de l’Imagerie par Résonnance Magnétique fonctionnel (IRMf), des chercheurs montrent que les personnes répondant aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne ont un niveau de fonctionnement élevé au niveau de l’insula inter-hémisphérique. Ce résultat est interprété comme le signe d’une plus grande impulsivité. Ce résultat pose des problèmes qui tiennent à la technique utilisée et aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne</strong><br />
<span style="font-weight: 400;">L’équipe de CHEN et de ses collègues  a comparé 30 personnes répondant aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne à 30 autres personnes en utilisant un IRM. Les personnes étaient au repos, les yeux fermés avec pour consigne de penser à rien de particulier et de ne pas s’endormir</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les chercheurs trouvent un niveau de fonctionnement élevé au niveau de l’insula inter-hémisphérique. Cela est communément associé à l’impulsivité ce qui peut expliquer la présence de ce phénomène dans le Trouble de l’addiction au jeu en ligne. Par ailleurs, la baisse du fonctionnement au niveau frontostriatal suggère que l’émotion provoqué par le jeu et traversant le noyau accumbens ne peut pas être bien régulée par le lobe frontal.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour les chercheurs, le fait que l’insula et l’insula inter-hémisphèrique  des joueurs ayant les caractéristiques d’un Trouble du jeu vidéo en ligne est intéressant parce que de hauts niveau de ces structures a été associé à l’utilisation de toxiques chez des patients psychiatriques. Cela suggère une base biologique commune entre les personnes des deux groupes. Pour les auteurs, le principal résultats de l&#8217;étude est que l’augmentation de la  connectivité inter-hémisphèrique de l’insula est associé a une plus grande impulsivité. Cela pourrait conduire à une plus grande vulnérabilité à la récompense immédiate</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les techniques d’imagerie cérébrales sont des méthodes puissantes qui permettent d’explorer la structure du cerveau. Les appareils se basent sur la résonance magnétique émise par les différents tissus du cerveau. Il est alors possible de visualiser une carte du cerveau en fonction sa densité. Cette méthode permet  des tumeurs ou des lésions ce qui est d’une très grande aide en médecine. Dans le domaine de la psychologie, l’imagerie cérébrale est utile car elle permet d’explorer  un cerveau en fonctionnement. En utilisant l’imagerie cérébrale, il a été possible de montrer l’extraordinaire plasticité du cerveau. Par exemple, des modifications de l’hippocampe, une structure fortement impliquée dans la mémoire, à été montrée chez les chauffeurs de taxi londoniens</span><br />
<span style="font-weight: 400;">L’imagerie par résonnance magnétique fonctionnelle (IRMf) utilisée par CHEN et ses collègues est une autre méthode d’exploration du cerveau. Dans ce cas, l’appareil n’explore pas la structure du cerveau comme avec l’IRM. L’Imagerie Cérébrale Fonctionnelle mesure la quantité d’oxygène présente dans le sang dans différentes parties du cerveau. L’imagerie fonctionnelle repose donc sur l’idée que le cerveau est comme un muscle qui fonctionne de l’oxygène quand il travaille. Cela signifie que moins il y a d’oxygène dans une partie du cerveau, plus celle ci est active. C’est la principale faiblesse de cette technique d&#8217;exploration . </span></p>
<p>En effet, le taux d’oxygène est une mesure indirecte de l’activité cérébrale. Il n’est pas certain que les zones dans lesquelles la quantité d’oxygène est la moins importante sont les plus actives. Par ailleurs, même si la zone est active, cela ne donne pas d’information sur son fonctionnement. A quoi sert l’oxygène consommé ? Est ce que la zone impliquée est en lien avec d’autres zones ? Son fonctionnement est il nécessaire ? Existe-t-il des paliers à partir desquels quelque chose se passe ? A ce stade de nos connaissance, la seule conclusion possible est “il se passe quelque chose mais nous ne savons pas quoi”</p>
<p><span style="font-weight: 400;">La seconde faiblesse de l’IRMf tient dans la manière dont les images sont rendues. En effet, leur beauté évidente cache une complexité mathématique. Il est possible que les analyses faites pour produire ces images suggèrent des relations qui n’existent pas de le cerveau. Des chercheurs ont par exemple montré une activité cérébrale dans le cerveau d’un poisson mort en utilisant les résultats d’une IRMf sous un certain angle.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">Les limitations de la technique de l’IRMf n&#8217;est  pas le seul problème de l’étude de CHEN et de ses collègues. En effet, ils présentent le Trouble du jeu vidéo “sous-type “ de l’Addiction  l’Internet”. Il semblent ignorer que ni l’addiction a l’Internet ni le Trouble du jeu vidéo en ligne ne des troubles reconnus dans les classifications internationales. Le DSM-5 a placé le Trouble du jeu vidéo en ligne en annexe avec les troubles nécessitant davantage de recherche comme le Trouble liés à l’utilisation de caféïne. Volontairement ou non, les auteurs laissent  les problèmes posés par la définition du Trouble du jeu vidéo ligne. KUSS GRIFFITHS PONTES en font un bon résumé en montrant que chaque critère de ce trouble pose des problèmes. Dans une lettre ouverte, une vingtaine de chercheurs ont rappelé que la qualité de la recherche est faible, que la prévalence du trouble n’a pas été évalué et que son existence est discutée. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enfin, le fait que auteurs concentrent leur raisonnement aux FPS et présentent que les jeux en ligne comme  une expérience hédoniste avec une hyperactivation physique pose deux problèmes. Le premier est que ce sont plutôt les joueurs de MMORPG qui ont été décrits comme pouvant avoir des conduites excessives et problématiques. Le second est que si le plaisir est au rendez-vous des parties de FPS, la frustration, la colère, l’anxiété ou la joie intense le sont tout autant. Il y a ans les jeux vidéo récompenses immédiates mais aucun joueur ne joue pour ces récompenses. Elles sont la pour guider le joueur en apportant un feedback immédiat à ses décisions. Un joueur joue pour débloquer de nouvelles armes dans un FPS ou pour obtenir un set d&#8217;armure dans un MMORPG. Pour ce faire, il devra passer par de longs  moments ennuyeux voire pénibles.  Penser qu’une partie de jeu vidéo consiste en une activation continue des systèmes de plaisir et de récompense ne correspond pas à la réalité</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En conclusion, la recherche de CHEN et ses collègues est plus intéressante par ce qu’elle n’apporte pas que par ce qu’elle apporte car le fait qu’une zone du cerveau de personnes répondant aux critères du Trouble du jeu en ligne fonctionne d’une manière différente des autres ne signifie pas qu’il s’agisse d’un fonctionnement pathologique. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Bennett, C. M., Miller, M. B., &amp; Wolford, G. L. (2009). Neural correlates of interspecies perspective taking in the post-mortem Atlantic Salmon: an argument for multiple comparisons correction. </span><i><span style="font-weight: 400;">Neuroimage</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">47</span></i><span style="font-weight: 400;">(Suppl 1), S125.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Maguire, E. A., Gadian, D. G., Johnsrude, I. S., Good, C. D., Ashburner, J., Frackowiak, R. S., &amp; Frith, C. D. (2000). Navigation-related structural change in the hippocampi of taxi drivers. </span><i><span style="font-weight: 400;">Proceedings of the National Academy of Sciences</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">97</span></i><span style="font-weight: 400;">(8), 4398-4403.</span></p>
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title: [LECTURE] ROSSE (2012) La racontouze des avatars
uri: LECTURE-ROSSE-(2012)-La-racontouze-des-avatars
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content:
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Elisabeth ROSSE emprunte à George PEREC la notion de racontouze pour rendre compte du travail de construction de soi rendu possible par les avatars.</strong> </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le travail de construction de soi de l’adolescence est aujourd’hui rendu plus difficile par la disparition de cadres d’inscription, l’élongation de la période de l’adolescence, et la déliaison sociale. La dimension narrative de l’identité, la “racontouze”, est une alternative permettant à chacun d’accéder à une vision unifiée de soi</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">ROSSE examine cette dimension au travers des pratiques des joueurs de jeu de rôle en ligne en commençant par présenter le joueur excessif : comme pour les addictions, ces joueurs ont un dérèglement du biorythme, un isolement social et une délaissement du corps du chair au profit du corps de pixels. Pour ces joueurs, les outils relationnels sont un moyen d’échapper à la complexité des rapports humains et à leur imprévisibilité. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’avatar permet au adolescents de pratiquer la racontouze, de se raconter dans ses petits gestes anodins. Dans les jeux vidéo, la racontouze s’effectue par l’acte numérique davantage que par la parole. l’histoire du personnage viendrait supplanter celle du joueur. Dans les jeux vidéo, le joueur est d’emblée acteur puisqu’il décide par ses actes du déroulement du récit. </span></p>
<p>Les joueurs de jeux vidéo construirent un autre Soi qui est a la fois eux-même et un Autre. Les mondes dans lesquels les avatars évoluent sont des nouveaux lieux d’expression des questionnements existentiels. Ce sont des théâtres dans lesquelles les adolescents établissent le contrôle des relations d’objets, des espaces transitionnels qui permettent de transposer et d’affronter sur un espace externalisé les transformations non contrôlées de la puberté. Dans ces espaces temps rien n’est irréversible. Les adolescents fabriquent les singularité du support à Soi et à d’autres. Cela les expose à l&#8217;addictivité d’un jeu dissolvant tous les “Je” virtuels ou réel et possible puisque tout est possible. Le jeu retarde ainsi leur entrée dans la maturité</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans les premiers entretiens avec les joueurs excessifs, ROSSE propose d’écouter l’avatar afin de les aider se raconter. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La “racontouze des avatars” est une belle trouvaille d’Elisabeth ROSSE. On retrouve avec cette notion les description faites par Sherry TURKLE dans les années 1995. Pour cette fine observatrice des mondes numériques, les ordinateurs sont des objets transitionnels parce qu’ils apportent à leurs utilisateurs une fonction de soutien. Cette position a été critiquée notamment par Mickael CIVIN qui montre que le cyberespace peut être utilisé d’une manière créative ou perverse. L’important est donc moins les caractéristiques de l’internet que de l&#8217;habileté du joueur à en faire un espace de subjectivation ou de désubjectivation. En d’autres termes, le jeu vidéo n’est pas en soi un espace transitionnel lle jeu vidéo n’est pas un objet transitionnel, mais que ce qui se passe entre le fauteuil et l’écran peut être en lien avec les phénomènes transitionnels. </span></p>
<p>ROSSE s&#8217;inscrit dans la tradition qui fait des jeux vidéo des narrations. Par exemple, PYLER a rapproché les jeux vidéo du monomythe américain en montrant que les héros sont souvent des personnages désintéressés, qui arrivent de nulle part et repartent une fois que l&#8217;ordre à été rétabli.   Cette tradition &#8220;narratologiste&#8221; doit être complétée par une approche &#8220;ludologiste&#8221; qui met en avant que les jeux vidéo sont avant tout un système de règles avec lesquelles le joueur a plaisir à interagir. Cette dimension est malheureusment absente du texte de ROSSE qui met trop l&#8217;accent sur l&#8217;aspect narratologique des jeux vidéo</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Qu&#8217;ils soient des histoires ou un ensemble de règles, les jeux vidéo sont des objets culturels qui offrent à des personnes la possibilité de jouer, c’est à dire d’entrer dans cet espace situé entre la réalité interne et la réalité externe. Avec les jeux vidéo, les joueurs retrouvent les grandes figures du mythe et du conte. Ils peuvent les accorder à leurs propres mythes personnelles. Jouer à un jeu vidéo, c’est trouver et retrouver des éléments de sa propre expérience subjective. Un joueur se reconnaîtra dans un personnage de jeu vidéo. En ce sens il “trouve” dans le jeu une image qui dit qui il est. D’un autre côté, le temps passé à jouer fait du jeu vidéo un espace de dépôt ou l’on peut “retrouver” des éléments de son expérience passée</span><br />
<span style="font-weight: 400;">Comme toujours avec les addictologues, Elisabeth ROSSE défend l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. ELle passe du joueur excessif à la “relation addictive” en caractérisant l’addictivité du jeu vidéo au fait que tous les “je” posible y sont dissous. Mais c’est précisément la caractéristique de l’expérience transitionnelle que de dissoudre les limites du Self. Dans l’expérience transitionnelle, la question d’avoir trouvé ou créé l’objet ne se pose plus. Tout est y possible d’une manière fluide et harmonieuse. Au final, si l’on met de côté la tentative de verser le jeu vidéo excessif  dans la corbeille de l’addictologie, </span><i><span style="font-weight: 400;">La racontouze des avatars </span></i><span style="font-weight: 400;">d’Elisabeth ROSSE est un texte intéressant parce qu’il apporte une nouvelle notion pour comprendre l’expérience vidéo ludique des joueurs de MMORPG</span></p>
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title: [LECTURE] Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment
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content:
<p><strong>Dans le vaste débat sur le rôle joué par les jeux vidéo dans le bien-être psychologique et les comportements des enfants, l&#8217;étude de PRZYBYLSKI apporte d&#8217;importants éléments de discussion. Dans un premier temps, la recherche a surtout identifié les  problèmes liés aux jeux vidéo. Puis a partir des années 2000, le jeu vidéo a été associé à des éléments positifs. Mais les études abordent toujours le temps de jeu comme un ensemble compact. PRZYBYLSKI apporte une vision plus précise en différenciant des temps de jeu faible, modéré et important ce qui permet de faire apparaître des différences importantes en ce qui concerne l&#8217;adaptation psychosociale des joueurs.</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Trois hypothèses sont testées : 1) un faible niveau de jeu est lié à un bon niveau d&#8217;adaptation (moins d’une heure de jeu par jour; moins d’un tiers du temps libre); 2)  un niveau modéré de jeu est lié a des effets positifs et négatifs (entre 1 et 3 heures de jeu; entre un tiers et la moitié du temps libre); un niveau important de jeu vidéo est lié des effets négatifs (plus de trois heures de jeu par jours)</span></p>
<p>L’analyse des résultats montre que le niveau d&#8217;adaptation psychosocial n’est pas affecté par un temps de jeu moyen (1-3 heures par jour). Les joueurs qui jouent peu (moins de une heure par jour)ont les plus hauts indices pour les conduites prosociales, la satisfaction de vie et de faibles niveaux d’internalisation des problèmes comparativement aux non-joueurs. Le jeu modéré n’est pas associé à des indicateurs psychosociaux  positifs ou négatif. Enfin, les joueurs fréquents (plus de trois heures par joueurs) sont une image inversée de ceux qui jouent peu. Ils ont de hauts niveaux d’internalisation des problèmes, de faibles niveaux de comportements prosociaux et de faibles niveaux de satisfaction. Autrement dit, ceux qui jouent beaucoup ont tendance à être anxieux, peu satisfaits de leur vie et peu capables d’être dans une relation positive avec les autres. Au contraire, les joueurs qui jouent peu sont satisfaits de leur vie, se décrivent comme peu anxieux</p>
<p>L’étude de PRZYBYLSKI apporte deux résultats importants. Le premier est de montrer que la quantité de temps dédiée au jeu vidéo est importante. Jusque là, les études se contentaient de montrer une relation entre le jeu vidéo et aspects positifs ou négatifs de la vie des enfants.</p>
<p>Les résultats de la recherche étaient alors peu concluants. Certains auteurs mettaient l’accent sur la relation entre le jeu vidéo et la tendance des joueurs à internaliser leurs problèmes &#8211; c’est à dire  montrer des signes de dépression, d’anxiété, de troubles somatiques et d’inhibition. Au contraire, pour d’autres auteurs, la pratique des jeux vidéo était liée a l’externalisation des problèmes. Le jeu vidéo était alors associé à des comportements agressifs, l’hyperactivité ou des attributions hostiles.</p>
<p>Du côté des éléments positifs, le jeu vidéo a été rapproché des formes traditionnelles du jeu et donc de ses éléments positifs. Les jeux vidéo apportent un ensemble de challenges cognitifs, affectifs et sociaux qui sont autant d&#8217;opportunité de développement parce qu’ils apportent en apportant aux joueurs la détente dont ils ont besoin, des modèles de comportement, un et un soutien à la créativité. Les jeux vidéo ont ainsi été associés aux fonctions exécutives, à la construction de compétences visuo-spatiales ou  les conduites prosociales,</p>
<p>PRZYBYLSKI  montre un effet de seuil. En effet, ce n’est qu’a partir d’une certaine quantité de temps passé à jouer aux jeux vidéo que des effets négatifs apparaissent. Une personne qui joue plus de trois heures par jour a plus de chance de développer des troubles psychosociaux. Peut on dire que c’est moins le jeu vidéo que le temps passé qui est ici déterminant ? Passer trois heures par jour à jouer aux jeux vidéo est ce la même chose que passe trois heures à jouer aux échecs ou au Rubik cube ?</p>
<p>Pour PRZYBYLSKI c’est au moins partiellement vrai. Le temps passé a jouer aux jeux vidéo est pris sur d’autres activités qui sont importantes dans le développement psycho-affectif des enfants. Mais cette théorie du remplacement n&#8217;explique pas tout. Il faut, souligner PRZYBYLSKI, prendre aussi en compte les caractéristiques des jeux vidéo pour expliquer leur relation à l’équilibre (ou au déséquilibre) psychosocial des joueurs</p>
<p>Le second élément important que PRZYBYLSKI apporte à la discussion est le suivant. Si de haut niveaux de jeu vidéo sont lié des des problèmes psychosociaux, leur poids est insignifiant au regard de facteurs classiquement associés au bien-être des enfants. Le fonctionnement familial, l’école, le confort matériel  sont les véritables juge de paix dans ce domaine.  Par exemple, PRZYBYLSKI estime que les effets des jeux non recommandés (par exemple jouer a un jeu PEGI 18 pour un enfant de 14 ans ) sur les pensées, émotions et comportements agressifs  sont significativement plus faibles que ceux observés  avec la télévision. De la même façon, il n’est pas possible de faire du jeu vidéo la solution aux challenges du développement des enfants et de la vie moderne.  PRZYBYLSKI  renvoie donc dos à dos les Cassandres et les Candides du numériques en les appelant à faire moins de généralisation abusive</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En conclusion, PRZYBYLSKI montre que les effets positifs et négatifs des jeux vidéo sont fonction du temps passé a jouer, que les jeux vidéo ont une influence faible sur les bien-être psychosocial des enfants et que leur poids est toujours largement moins important que celui de la famille ou de l’école. Pour les parents qui s&#8217;appuient sur des repères temporels, cela signifie que les alarmes doivent commencer à sonner lorsque l&#8217;enfant passe plus de la moitié de son temps libre  ou plus de trois heures par jour à jouer aux jeux vidéo</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2749
title: Les applications de la Réalité Virtuelle en psychiatrie sont prometteuses
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url: http://www.psyetgeek.com/les-applications-de-la-realite-virtuelle-en-psychiatrie-sont-prometteuses
content:
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="MynMvFY"><p><a href="http://imgur.com/MynMvFY">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p><strong>Différentes recherches montrent que la réalité virtuelle peut être utile dans le traitement d’affections psychiatriques. </strong></p>
<p>Une revue de la littérature publiée dans le Havard Review of Psychiatry montre que la Réalité VIrtuelle (RV) peut être utilisée dans le traitement troubles comme les phobies ou les troubles post-traumatiques. La questions de l&#8217;utilisation des technologies numériques dans les traitements psychothérapeutiques est suffisament importante pour que le Havard Review lui consacre un numéro entier.</p>
<p>L’utilisation de la RV en psychiatrie n’est pas nouvelle. Les psychothérapeutes ont rapidement été intéressés par les utilisations thérapeutiques de la RV. Pour ceux qui travaillent dans le cadre des TCC, la RV d’accompagner le patient dans les situations dans lesquelles il est immergé. Pour le patient et le psychothérapeute, cela apporte une plus grand confort. En effet, il n’est plus nécessaire d’accompagner un patient qui a une phobie de l’avion à l’aéroport le plus proche lorsque toutes les conditions de vol peuvent être simulées avec la RV.</p>
<p>La RV apporte également un plus grand contrôle des situations. Le thérapeute et le patient peuvent doser les situations. Il est possible d&#8217;expérimenter un vol calme ou un vol mouvement. Et contrairement à la situation réelle, il est possible d’arrêter le vol à tout moment.</p>
<p>La revue de la littérature de MAPLES-KELLER et ses collègues montre que la RV est efficace pour les troubles anxieux. Cela n’est pas étonnant puisque ces troubles sont créés ou maintenus par un processus d’apprentissage. Il est donc possible par le même mécanisme de diminuer  l’anxiété.</p>
<p>La RV a également été utilisée pour des troubles comme les attaques de paniques, les douleurs chroniques et aiguës, les addictions, les troubles de l’alimentation, ou la schizophrénie avec des bénéfices notables même si la taille modeste des échantillons doit être prise en compte.</p>
<p>Il ne fait pas de doute pour les auteurs de la revue que les médiations technologiques comme la RV ou les applications vont se développer dans les années qui viennent. Au delà de l&#8217;intérêt thérapeutique, ils voient un intérêt méthodologique dans l’utilisation de cette médiation. En effet, il est possible d’imaginer des scénari dans lesquels les thérapeutes mettent en commun dans le cloud des informations cliniques ce qui pourront être évaluées par des collégues.  Le numérique pourrait ainsi contribuer au développement d&#8217;une psychothérapie fondée sur la preuve. Les thérapeutes psychodynamiciens sont malheureusement pratiquement absents de ce débat. Peu s’intéressent à la RV ou aux applications numériques et encore moins publient sur leurs pratiques. Psychanalystes, encore un effort!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE</p>
<p>Jessica L. Maples-Keller, Brian E. Bunnell, Sae-Jin Kim, Barbara O. Rothbaum. The Use of Virtual Reality Technology in the Treatment of Anxiety and Other Psychiatric Disorders. Harvard Review of Psychiatry, 2017; 25 (3): 103 DOI: <a href="http://dx.doi.org/10.1097/HRP.0000000000000138">10.1097/HRP.0000000000000138</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>VOIR AUSSI</p>
<p>Valmagia, LR, et al. Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: A systematic review of recent evidence. Psychiatry Research, 2016. See a short video about using virtual reality treatment, <a href="https://vimeo.com/145992521">https://vimeo.com/145992521</a>, password ‘cure.’</p>
<p>Botella, C., et al. Virtual reality exposure-based therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder: a review of its efficacy, the adequacy of the treatment protocol, and its acceptability. Neuropsychiatr Dis Treat. 2015; 11: 2533–2545.</p>
<p>Morina N, Ijntema H, Meyerbröker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24.</p>
<p>Smith, MJ, et al. Job Offers to Individuals with Severe Mental Illness After Participation in Virtual Reality Job Interview Training. Psychiatric Services. 2015, Nov:66(11):1173-9. <a href="http://www.jobinterviewtraining.net/Research">www.jobinterviewtraining.net/Research</a></p>
<p>Smith, MH. et al. Brief Report: Vocational Outcomes for Young Adults with Autism Spectrum Disorders at Six Months After Virtual Reality Job Interview Training. J Autism Dev Disord. 2015, October; 45(10):3364-69.</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2752
title: Le revenge porn concerne près d’une personne sur cinq
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url: http://www.psyetgeek.com/revenge-porn
content:
<p>Les premiers résultat d’une enquête australienne sur les formes d’extorsion utilisant les images sexuelles ou pornographique montre si les hommes et les femmes sont concernés, les minorités sont plus souvent victimes du partage criminel d’images intimes</p>
<p>Au delà des chiffres qui sont résumés ci après, l’étude montre que le “revenge porn” (la vengeance pornographique) peut prendre différente formes. Initialement, elle était le fait d’un(e) éconduit(e) qui mettait en ligne des images pornographique d’un(e) ex pour se venger. A cela il faut aujourd’hui ajouter les menaces qui ont un effet tout aussi catastrophique pour la victime.</p>
<p>Qu’il s’agisse de prendre des images de la personne sans son consentement, de les partager ou de menacer la personne de le faire, les résultats pour les victimes sont les même : dépression, anxiété et insécurité.</p>
<p><strong>Les victimes</strong></p>
<ul>
<li>22% sont des femmes et 23% sont des hommes</li>
<li>56% des personnes handicapées et 50% des Aborigènes ont été victimes</li>
<li>Les personnes lesbiennes, gay ou bisexuelles sont plus souvent (36%) victimes que les personnes hétérosexuelles (21%)</li>
<li>1 personne sur trois âgée entre 16 et 19 ans et une personne sur quatre âgée entre 20 et 29 ans rapportent avoir été victime</li>
<li>Les personnes qui partagent des selfies sexuels sont plus souvent victimisées (37%) que les autres (10%)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Le mode opératoire</strong></p>
<ul>
<li>20% des personnes ont été photographiées sans leur consentement</li>
<li>11% des personnes ont vu leurs images partagées avec d’autre sans leur consentement; dans 40% des cas, les images ont été distribuées plus plusieurs plateformes</li>
<li>9% des personnes ont fait l’objet d’un chantage à l’image</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les effets</strong></p>
<ul>
<li>80% des personnes rapportent de hauts niveaux de détresse, une dépression modérée ou sévère ou un trouble de l’anxiété; 46% des personnes ont craint pour leur sécurité</li>
<li>Une dépression modérée ou l’anxiété a affecté 75% des victimes</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les perpétrateurs</strong></p>
<ul>
<li>54% sont des hommes, 33% sont des femmes</li>
<li>Les femmes (39%) ont plus tendance que les hommes (30%) à être victimisées par un partenaire ou un ex-partenaire</li>
<li>Les femmes (12%) ont plus tendance que les hommes (5%) a ce que qu’un étranger prenne une image sexuelle ou nue sans leur permission</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCE : <a href="https://phys.org/news/2017-05-revenge-porn-image-based-abuse-australians.html">Not Just &#8216;Revenge Pornography: Australian&#8217;s Experience of Image-Based Abuse</a></span></p>
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title: Les jeux vidéo ne causent PAS de troubles du développement
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="https://scontent-mrs1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/19059552_1413072545406261_7497299001984961810_n.jpg?oh=001e3b9002657a923c2ea86d5611c5b0&amp;oe=59E9DFDF" width="448" height="313" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ces derniers jours, des professionnels de la santé ont fait part de leurs inquiétudes quant à l’utilisation des écrans par les petits enfants. Dans <a href="http://www.lemonde.fr/sciences/article/2017/05/31/la-surexposition-des-jeunes-enfants-aux-ecrans-est-un-enjeu-majeur-de-sante-publique_5136297_1650684.html">une tribune du journal Le Monde</a>, sur <a href="http://www.francetvinfo.fr/replay-radio/c-est-dans-ma-tete/c-est-dans-ma-tete-des-troubles-autistiques-chez-les-tout-petits-surexposes-aux-ecrans_2209818.html">France Inter </a>et sur <a href="http://rmc.bfmtv.com/mediaplayer/video/chez-les-jeunes-enfants-la-surexposition-aux-ecrans-peut-provoquer-de-serieux-troubles-comportementaux-945873.html">RMC</a>, ils ont lié l’utilisation des écrans à des troubles du développement. Les écrans ont été rapprochés de troubles de l’attention et de la relation et même de troubles autistiques. Mais qu’en est-il exactement ? Que font les écrans aux enfants ? Avons-nous des raisons de penser que la fréquentation des écrans a des conséquence négatives pour les enfants ? Pouvons-nous dire que les écrans provoquent des troubles du développement chez les enfants ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>QU&#8217;EST CE QU&#8217;UN RETARD de DEVELOPPEMENT ?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">On appelle “retard de développement” tout  retard dans les acquisitions normales réalisées pendant l’enfance. Les causes de ces retards ont génétiques, natales ou périnatale, ou environnementales. Un enfant peut naître avec une déficience qui ralentit son développement ou l’arrête à un certain moment. La souffrance fœtale ou les difficultés qui surviennent autour de la naissance comme une infection sont aussi des causes de retard dans le développement des enfants sont  aussi une cause de retard de développement. Enfin, les situations de maltraitance ou de délaissement sont aussi des causes de retard de développement.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>QUE FONT les JEUNES ENFANTS avec les ECRANS ?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Le constat est assez unanime : l’utilisation des écrans par les enfants par les jeunes enfants est banale. Différents sondages montrent que les jeunes enfants sont très souvent des utilisateurs d&#8217;écrans. Par exemple, lla <a href="media/fadddb11.ED482302.pdf" data-original-source="http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED482302.pdf">Kaiser Family </a>montre que les enfants de 0 à 6 ans sont en moyenne deux heures par jour devant les écrans. Le principal média reste la télévision même si une forte proportion des jeunes enfants utilisent des média numérique. Selon les résultats du sondage, la moitié des enfants de 4 à 6 ans jouent à des jeux vidéo. Les parents voient généralement les écrans d’une manière positive. Ils considèrent que les média sont un outil éducatif important bénéfique pour le développement intellectuel des enfants. Les parents notent une tendance des enfants à imiter ce qu’ils voient sur les écrans mais ils remarquent les enfants ont tendance à imiter les modèles positifs</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les professionnels de l’enfance, cela est assez étonnant. La recommandation phare  de l’American Academy of Pediatrics  “d&#8217;écran avant deux ans “  qui est relayée en France par le <a href="http://www.sergetisseron.com/3-6-9-12/">0-3-6-9-12 de Serge Tisseron </a>n’est pas suivie par 18% des familles qui ont un enfant entre 0 et deux and et par 43% des familles qui ont un enfant entre 3 et 4 ans tandis que 68% des familles laissent leurs enfants devant la télévision. Pour les enfants de 3-4 ans la recommandation pas plus de deux heures de télévision par jour est suivie par 56% et par 70% des 5-6 ans</p>
<p style="text-align: justify;">Une recherche menée par CHRISTIA et SEIDL (2015)  montre que la situation en France n’est pas très différente de celle des Etats-Unis. A partir de 450 questionnaires, elles montrent la prévalence de l’utilisation l’utilisation des écrans pour les jeunes enfants (âge moyen 2 ans 2 mois) , précise leurs activités favorites et examine les comportements des enfants lors de  l’utilisation des écrans tactiles.</p>
<p style="text-align: justify;">Selon cette étude, les enfants sont très rapidement au contact avec les écrans puis  25% des enfants n’ont jamais utilisé un écran mais cette proportion décroît rapidement avec l&#8217;âge. la fréquence d’utilisation reste stable quelque soit l’âge.  L’activité la plus fréquente est regarder des photos (78%) ou des vidéo (68%). La moitié  des parents déclarent que leur enfant aiment les applications éducatives. La musique ou le jeu libre avec la tablette viennent loin derrière (respectivement 4 et 5%). Regarder des vidéo ou des vidéo est l’activité préférée des enfants. Cette préférence augmente avec l’âge. La moitié des enfants préfèrent les jeux mais cette tendance n’augmente pas avec l’âge. Peu d’enfants aiment les puzzles, et ils les aiment d’autant moins qu’ils sont jeunes.  Taper du plat de la main (16%) ou du doigt (71%), presser (41%), glisser (20%), pincer (10%) et écarter (15%) sont les gestes plus plus fréquemment effectués avec les écrans. Les gestes dépendent de l’âge de développement de l’enfant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>LES ÉCRANS et la PSYCHOPATHOLOGIE</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les jeunes enfants sont massivement au contact des écrans.  Mais cela signifie-t-il que les écrans sont à l’origine de troubles ou de retards de développement. Cela est peu probable au vu des données actuelles de la recherche.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Les ECRANS et les TROUBLES de l&#8217;ATTENTION</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Un lien entre le trouble de l’attention et les jeux vidéo est trouvé chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour . WEISS et ses collègues trouvent que le Trouble du Déficit de l’Attention avec Hyperactivité est associé à un usage excessif des écrans . Cependant, le design des études ne permet pas de tirer de conclusion sur la direction de la relation. Ce n’est pas. Ce n’est pas le cas pour plusieurs études qui montre que la pratique des jeux vidéo augmente l&#8217;attention visuelle des joueurs . Enfin, pour les enfants TDAH, les jeux vidéo peuvent êre un domaine dans lequel ils peuvent être compétents et donc trouver des occasions de renforcer une estime de soi qui est souvent endommagée.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>LES ECRANS et les TROUBLES du LANGAGE</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Il existe de nombreuses preuve d’une relation entre l’exposition à la télévision et les troubles du langage. Cela est surtout vrai pour l&#8217;exposition précoce. Par exemple, les enfants qui sont devant la télévision avant un an accusent souvent un retard de langage Mais d’autres études montrent également que certaines émissions de télévision peuvent favoriser l’acquisition de vocabulaire chez les enfants. Pour les jeux vidéo, il existe peu d’étude mais il est possible de penser que là aussi le contexte est roi. Selon que l’enfant est accompagné ou non, selon le contenu des images, le résultat pourra être très différent.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>LES ECRANS et l&#8217;AUTISME</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">L’autisme est un trouble neurodéveloppemental caractérisé par des difficultés de la communication dans le domaine verbal et non verbal.  On ne trouve pas de trace dans la littérature de lien causal entre jeux vidéo et autisme.  Par contre on trouve de nombreux éléments qui montre que les écrans (jeux vidéo, applications, environnement virtuels) peuvent être extrêmement utiles pour les personnes du spectre autistiques en leur permettant de construire ou renforcer des compétences sociales ou cognitive.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>LES ECRANS ne REMPLACENT PAS des INTERACTIONS</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Certains ne craignent pas les écrans en soi mais pour ce qu’ils empêchent. Dans ce contexte, les écrans sont problématiques parce que qu’ilremplacent les interactions dont les enfants ont besoin pour grandir. En jouant avec une tablette a deux ans, un enfant n’a pas les échanges de regard, les accordages par les gestes, les mimiques et les émotions qui lui permettent d’intégrer l’expérience vécue. Cependant CRISTIA et SEIDLS mettent en doute l’iédée  selon laquelle les écrans seraient en compétition ou remplacent d’autres activités chez les jeunes enfants. Cela est cohérent avec l’immense corpus de recherche sur les effets de la télévision sur les jeunes enfants qui montre que certaines émissions peuvent encourager les conduites prosociales tandis que d’autres peuvent affecter négativement les fonctions exécutives. Le contexte d’utilisation est ainsi à prendre en compte.Pour le dire autrement, le problème n’est pas l’écran mais le parent. Un parent qui est disponible pour jouer et répondre d’une manière adéquate aux besoin de son enfants saura utiliser une tablette ou un smartphone pour jouer et répondre d’une manière adaptée aux besoins de son enfant. Un parent non disponible du fait de sa situation sociale ou psychologique utilisera l’écran d’une manière inadaptée.  Dire que <em>“les écrans sont dangereux pour les jeunes enfants”</em>est une généralisation qui a peu de sens.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>PRENDRE en COMPTE le CONTEXTE</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">La culture donne un contexte dans lequel le développement des enfants est compris et evalué. Ne pas savoir lire à 10 ans est compris différemment selon les périodes et les sociétés. Au 19e siècle cela n’avait pas beaucoup d’importance car la lecture était réservée à une élite . Aujourd&#8217;hui savoir lire est tout simplement une nécessité. Plus exactement une nécessité dans les cultures alphabétisées et occidentales car il existe encore des parties du monde ou un homme ou une femme peuvent  vivre honorablement dans leur communauté sans savoir lire.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans une culture qui se numérise le travail des adultes n’est pas de priver les enfants des écrans mais de leur présenter d&#8217;une manière qui soit respectueuse de leur développement . Imagine t on les Yanomami empêcher les enfants de faire des arcs et des sarbacane pour tuer des animaux ? Les Samis empêchent ils leurs enfants de s&#8217;approcher des rennes ? Pourquoi nous, digiborigènes, empêcherions nous nos enfants de s’approcher des écrans ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>SOURCES</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Vandewater, E. A., Rideout, V. J., Wartella, E. A., Huang, X., Lee, J. H., &amp; Shim, M. S. (2007). Digital childhood: electronic media and technology use among infants, toddlers, and preschoolers. </span><i><span style="font-weight: 400;">Pediatrics</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">119</span></i><span style="font-weight: 400;">(5), e1006-e1015.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cristia, A., &amp; Seidl, A. (2015). Parental reports on touch screen use in early childhood. </span><i><span style="font-weight: 400;">PloS one</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">10</span></i><span style="font-weight: 400;">(6), e0128338.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Chan, P. A., &amp; Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. </span><i><span style="font-weight: 400;">Annals of General Psychiatry</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">5</span></i><span style="font-weight: 400;">(1), 16.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Weiss, M. D., Baer, S., Allan, B. A., Saran, K., &amp; Schibuk, H. (2011). The screens culture: impact on ADHD. </span><i><span style="font-weight: 400;">ADHD Attention Deficit and Hyperactivity Disorders</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">3</span></i><span style="font-weight: 400;">(4), 327-334.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pope, A. T., &amp; Bogart, E. H. (1996). Extended attention span training system: Video game neurotherapy for attention deficit disorder. Child Study Journal, 26(1), 39-50</span></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-jeux-video-ne-causent-pas-de-troubles-du-developpement&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Trois offres de formation autour des mondes numeriques et des jeux video
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url: http://www.psyetgeek.com/trois-offres-de-formation-autour-des-mondes-numeriques-et-des-jeux-video
content:
<p><img src="media/d2de166f.irQq8Hb.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/irQq8Hb.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cela fait maintenant plusieurs années que je donne des conférences sur les jeux vidéo ou que je forme des étudiants et des professionnels aux cultures et à la médiation numérique. Vous trouverez plus bas la description de ces conférences et de ces journées de formation. La rédaction est volontairement assez générale pour ne pas alourdir le billet car concrètement les conférences et les journées de formation sont construite au cas par cas. Avant chaque conférence, un contact avec le client permet de construire une intervention qui répond à ses questions.  Par exemple, pour une conférence sur les jeux vidéo, il est possible de faire une place plus ou moins grande à l&#8217;histoire des jeux vidéo, aux genres de jeux vidéo, à l’agressivité, la violence, les craintes et les attentes … Au final aucune conférence ou formation ne ressemble à une autre parce toute répondent précisément aux besoins des clients.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour toutes ces interventions, vous pouvez me contacter</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Mail : yann.leroux [at] laposte.net</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Téléphone : +336 68 26 74 79</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Linkedin : </span><a href="https://fr.linkedin.com/in/yannleroux"><span style="font-weight: 400;">https://fr.linkedin.com/in/yannleroux</span></a></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Facebook : </span><a href="https://www.facebook.com/yannleroux"><span style="font-weight: 400;">https://www.facebook.com/yannleroux</span></a><span style="font-weight: 400;">  </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Twitter :  </span><a href="https://twitter.com/yannleroux"><span style="font-weight: 400;">https://twitter.com/yannleroux</span></a></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><b>Les CONFERENCES </b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">D&#8217;une durée d&#8217;une heure suivie d&#8217;un temps de discussion, les conférences sur les jeux vidéo traitent de la manière dont ils affectent le travail de grandir des enfants et des adolescents. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les parents sont le principal public concerné mais toute personne en charge d&#8217;éducation (enseignants, assistants sociaux, éducateur) ou de soin (médecins, psychologues, éducateurs) y trouvera  matière à réflexion. Les conférences permettent de mieux comprendre l’importance du jeu en général et du jeu vidéo en particulier, les compétences développées autour du jeu vidéo, ou les questions de santé associées aux jeux vidéo (addiction, épilepsie etc.)</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Sujet : BOOM HEADSHOT! Grandir avec Call of Duty</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Public : Parents</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Durée : 2 heures (intervention et échanges avec le public)</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Prix : me contacter</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><b>Les JOURNÉES de FORMATION</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La révolution numérique apporte un ensemble de nouveau métiers qui </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les future professionnels du jeu vidéo sont le principal public concerné. Il est en effet important pour un chef de projet, un graphiste ou un level designer de connaître les leviers et les barrières qui façonnent l&#8217;expérience vidéo ludique. Mais parce que les joueurs constituent en ligne des communautés où ils partagent et façonnent leur expérience collective, ces questions intéressent également les personnes qui travaillent dans le Web comme les community manager. Les journées de formations permettent de situer le numérique dans l’histoire des média, de comprendre le fonctionnement des communautés de gamers, d&#8217;explorer les questions posées par les représentations des minorités (femmes, personnes de couleur) dans les jeux vidéo ou par l’utilisation quasi-systématique de la violence</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Sujet : TAIS-TOI et fait moi un sandwich! Une exploration des cultures vidéo-ludiques</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Public : Etudiants  </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Durée  30 heures</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Prix : me contacter</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><b>Les JOURNÉES de FORMATION CONTINUE</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La révolution  numérique  doit intégrer les expériences passées. Dans ce contexte. La formation professionnelle continue permet d&#8217;intégrer les nouveautés apportées par la révolution numérique. Le public concerné est ici constitué par les travailleurs sociaux qui veulent mieux comprendre comment les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier affectent le travail de grandir des enfants. Le professionnel y trouvera des réponses aux questions posées par les jeux vidéo sur les comportements, la vie sociale et la santé. Cette formation apporte aussi des réponses aux défis déontologiques apportés par le numérique. </span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Sujet : Les médiations numériques</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Public : travailleurs sociaux, éducateurs, médecins</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Durée 1/2/3 jours</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Prix : me contacter</span></li>
</ul>
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title: BOOM! HEADSHOT! Le doctorat d’une chercheuse révoqué
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRQ0mZDU_Wdr7wlabqxD7VMaKgFdKa0RjOOYiCDnt2PzDqxnjL5xg" alt="Image result for boom headshot" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le doctorat d&#8217;une chercheuse, Jodi WHITAKER, a été révoqué après le retrait de son article par la revue dans laquelle il avait été publié.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En  2012, Jodi WHITAKER et Brad BUSHMAN publiaient une étude dans laquelle ils montraient que 20 minutes de jeu avec FPS (jeu de tir en première personne) augmentait les résultats au tir avec une arme à feu réaliste sur un mannequin. Mieux : les joueurs avaient tendance à viser &#8211; et à toucher la tête.  Mais l’article a été retiré en 2014 après que l’Université ait été avertie d’irrégularités dans les données par deux autres chercheurs, <a href="http://interpersonalresearch.weebly.com/dr-patrick-markey.html">Patrick MARKEY</a> de l’université VIllanova et <a href="http://www.malte-elson.com/index.php">Malte ELSON</a> un psychologue en post-doc à la Ruhr-Universität Bochum (Allemagne). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’affaire ne s’est pas arrêté là. Une enquête menée par l&#8217;université de l’Ohio a montré que des fichiers de données trouvés sur l’ordinateur de Brad BUSHMAN ont été modifiés pour aller dans le sens de l’hypothèse qui était testée. <a href="http://retractionwatch.com/2017/08/25/co-author-now-retracted-paper-shooter-video-games-may-phd-revoked/">L’Université a alors pris la décision de révoquer le Doctorat en  Mass Media et communication Jodi WHITAKER.</a> A ce jour, Brad BUSHMAN n’est pas inquiété.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans le milieu universitaire américain, l’affaire fait du bruit. Le fait que la seule personne condamnée soit une femme qui était au moment des faits dans une situation de subordination puisqu’elle était en thèse sous la direction de l’autre co-auteur qui se trouve être un homme et qui n’est pas inquiété suscite un peu plus que des interrogations. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><a href="https://scholar.google.fr/citations?user=LUrHrxcAAAAJ&amp;hl=en&amp;oi=ao">BUSHMAN</a> est auteur très prolifique qui travaille sur les média et la violence. Dans le champ des “vidéo game studies” il est connu pour ses articles qui montrent les effets réels et importants des jeux vidéo de type FPS sur les comportements. Son article “Boom Headshot” était la touche finale a plusieurs années de travail durant lesquelles il a contribué à montrer que ces jeux vidéo activaient des pensées et des émotions violentes et que les joueurs ne bénéficiaient pas d’un effet cathartique. Montrer qu’un des effets des heures passées à jouer à Call of Duty était une meilleur précision au tir avec des armes réelles revenait a dire que ce qui était appris dans les jeux vidéo pouvait être transposé sans difficultés en dehors des jeux vidéo</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ainsi, pour BUSHMAN, les jeux vidéo peuvent être comparés à des “simulateurs de meurtre”. L’expression a été forgée par un autre psychologue, le Lt Colonel Dave GROSSMAN qui voit dans ces jeux vidéo un équivalent des camps d&#8217;entraînement des soldats. Frag après frag, headshot après headshot, le joueur se transformait lentement mais sûrement en un tueur de sang-froid. Dans son livre </span><i><span style="font-weight: 400;">Stop teaching our kilds to kill : a call to action against TV, movie &amp; video game violence</span></i><span style="font-weight: 400;">, il dénonce avec force les images violentes qui considère être à l&#8217;origine des tueries de masse qui ensanglantent régulièrement les USA. Mais là ou GROSSMAN n’a que la force que la rhétorique pour emporter l’argumentation, BUSHMAN revendique la froideur des données scientifiques. Du moins jusqu’à présent, car pour au moins une d’entre elle, nous savons maintenant que ces données ont été falsifiées</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce n’est pas une première en psychologie.  En, 2011, le psychologue  Néerlandais <a href="http://www.apa.org/science/about/psa/2011/12/diederik-stapel.aspx">Diederik STAPEL</a> a été suspendu  de son poste après qu’une enquête ait révélé qu’il manipule ou fabriquait des données pour ses publications scientifiques. Après enquête,  il s&#8217;avère que pas moins de 55 de ses publications sont concernées par ces falsifications. Cette histoire montre que la recherche en psychologie ne se fait pas dans un vacuum. L’agenda explicite et implicite des chercheurs &#8211; ici la pression de “trouver” des résultats qui vont dans le sens des recherches du directeur de thèse &#8211; peut biaiser involontairement et volontairement les résultats.</span></p>
<p style="text-align: justify;">SOURCES :</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Whitaker, Jodi L., and Brad J. Bushman. &#8220;<a href="http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0093650212446622">RETRACTED:“Boom, Headshot!” Effect of Video Game Play and Controller Type on Firing Aim and Accuracy.</a>&#8221; <i>Communication Research</i> 41.7 (2014): 879-891.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Grossman, Lt Col Dave, and Gloria DeGaetano. </span><i><span style="font-weight: 400;">Stop teaching our kids to kill: A call to action against TV, movie &amp; video game violence</span></i><span style="font-weight: 400;">. Harmony, 2009.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fboom-headshot-le-doctorat-dune-chercheuse-revoque&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2792
title: Les jeux vidéo sont-ils des écoles de guerre ?
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content:
<p><img src="media/f06472f9.maxresdefault.jpg" data-original-source="https://i.ytimg.com/vi/VYwTrEvwpSE/maxresdefault.jpg" alt="Image result for medal of honor video game tutorial" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first-and third-person shooters publié cette année dans la reuve Games and Culture,  PÖTZSCH apporte une contribution intéressante au débat sur les jeux de guerre. Il montre que les F/TPS* cadrent d’une manière sélective la violence guerrière en évitant de décrire les violences problématiques, les effets psychologiques ou politiques. <span style="font-weight: 400;">On pourrait penser que cela maintient les F/TPS dans le “cercle magique” du jeu (HUIZINGA) ce qui contribuerait à leur innocuité. En effet, en étant “non réalistes”, les T/FPS ne pourraient pas être une préparation à la guerre ou au crime. Le point de vue de GROSSMAN qui parlait de  ces jeux comme des  “simulateurs de meurtre” serait alors disqualifié comme inadéquat puisque le réalisme est la première qualité d’un simulateur. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">PÖTZSCH montre au contraire que ce “réalisme selectif” ne désarme pas les T/FPS.  En effet, en fenêtrant la réalité d’une manière particulière, les T/FPS conduisent à une compréhension réduite de la guerre et de la violence. Les logiques et les complexités d&#8217;un conflit armé, les élements qui conduisent les peuples à se faire la guerre ou les conscéquences de la guerre sur les personnes et les pays sont oblitérés. De ce fait, en construisant la guerre comme une abstraction, les T/FPS sont des écoles de guerre qui  nous préparent à accepter les conflits armés comme modalité de résolution des conflits.</span></p>
<p>Pensez vous que les T/FPS &#8220;reprogramment le citoyen&#8221; pour la guerre ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>*T/FPS : Third/Fist Person Shooter : jeu de tir en troisième ou première personne (Ex: Medal of Honor ou The Last of Us)</p>
<p>SOURCE :</p>
<p><span style="font-weight: 400;">PÖTZSCH </span><span style="font-weight: 400;">2017 Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first-and third-person shooters. </span><i><span style="font-weight: 400;">Games and Culture</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">12</span></i><span style="font-weight: 400;">(2), 156-178.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-jeux-video-sont-ils-des-ecoles-de-guerre&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Le racisme de Resident Evil 5
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content:
<p style="text-align: justify;">Vous pensez que Resident Evil :5 est un Survival Horror ? Vous vous trompez : c&#8217;est un jeu raciste.</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="https://www.youtube.com/embed/PCRSRvf01EE?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Les raccourcis pris par les jeux vidéo ont parfois conduit à des accusation de racisme qui sont discutés dans l’article d&#8217;André BROCK <em>When Keeping it Real Goes Wrong’’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers</em> publié dans Game and Culture. Pour ce faire , BROCK s’appuie sur les images et l’esthétique, les mécaniques du jeu et la réception du jeu Resident Evil. Le choix de ce jeu s’explique l’émotion et les critiques faites à ce jeu pour la manière dont il présente les noirs.</p>
<p style="text-align: justify;">Sa conclusion est sans appel. Le jeu se glisse parfaitement dans des représentations racialisées et genrées. Par exemple, seul les actions du personnage masculin blanc influent sur le cours de l&#8217;histoire. La partenaire de Chris, Sheva, se réduit à être une  “<em>mule sexualisée qui porte gentiment les outils de domination et de mort que son partenaire Blanc utilise contre son peuple</em>”. Autrement dit, elle n&#8217;est présente que pour le plaisir qu&#8217;elle est sensé povoqué chez un joueur imaginé comme hétérosexuel. L&#8217;Afrique est présentée  nettoyé et civilisé tandis que les africains sont des sauvages qui nécessitent un traitement brutal du fait de leur malignité</p>
<p style="text-align: justify;">Comme la grande majorité des jeux vidéo, Resident Evil a un biais racialisé et genré. Le jeu est centré autour d&#8217;un personnage masculin blanc qui triomphe par son intelligence, sa technologie et la maîtrise de ses émotions d&#8217;ennemis non-blancs qui lui sont supérieurs en force.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce double biais apparait également dans le gameplay du jeu. Dans Resident Evil 5, le but du joueur est de maintenir son partenaire en vie et de finir le jeu. Face aux ennemis, il peut choisir de fuir ou attaquer avec différentes armes. Le joueur est accompagné de Sheva, une jeune métisse mais le lien entre les protagonistes n’est souligné par aucun mouvement ou détail du jeu.  Sheva défend Chris lorsqu’il est attaqué mais ses faibles compétences de tir la rendent souvent inefficace. Parce qu’elle ne peut ni être directement contrôlée, ni être jouée, elle est souvent utilisée comme une mule par les joueurs. Sheva est alors transformée en inventaire ambulant qui transporte pour Chris tous les objets dont il a besoin. Pour BROCK, Shiva illustre la réification du Blanc sur l’Autre. Son rôle réduit dans l&#8217;histoire et dans le jeu peut être compris comme une réduction des capacités des noirs et des femmes qui dans jeu qui est déjà problématique pour la manière dont il systématise les noirs comme des ennemis. </span><span style="font-weight: 400;">le role de Sheva se limite à guider Chris dans un pays qui lui est étranger. Elle est une &#8220;mulatre tragique&#8221;, c&#8217;est à dire un objet sexuel exitant parce qu&#8217;elle est une femme proche des femmes blanches  avec la sexualité des noirs. </span><span style="font-weight: 400;">Parce que seule fonction est d&#8217;assister Chris, elle est pour BROCK qui est fait une parfaite représentation du contrôle que le Blanc exerce sur l’Autre. Enfin, </span><span style="font-weight: 400;"> Resident Evil 5, les </span><span style="font-weight: 400;">Africains sont systématiquement représentés comme malveillants et sauvages et ce avant même qu’ils ne soient transformés en zombis. Du fait de leur supériorité biologique supérieure, ce sont d&#8217;excellents hôtes pour le virus.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, les commentaires des joueurs montrent qu&#8217;ils ont perçu les biais problématiques du jeu. BROCK donne plusieurs exemples de commentaires  qui sont autant de réceptions possibles au contenu de Resident Evil 5. Certains joueurs dénoncent le jeu comme platement raciste , tandis que pour d&#8217;autres la couleur de la peau des protagonistes est sans importance. Ce daltonisme racial des joueurs est critiqué par BROCK pour qui les représentations racistes dans les jeux vidéo doivent être prises en compte.</p>
<p style="text-align: justify;">SOURCE Brock, A. (2011). ‘‘When Keeping it Real Goes Wrong’’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers. Games and Culture, 6(5), 429-452</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fle-racisme-de-resident-evil-5&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Les écrans dans la chambre des enfants sont-ils un facteur de risque ?
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class=" aligncenter" src="media/d0064bef.NnvS97b.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/NnvS97b.jpg" width="381" height="381" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Une nouvelle recherche suggère que pour un enfant le fait d’avoir un téléviseur ou une console de jeu dans sa chambre est un facteur de risque.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude a été menée par Douglas GENTILE a qui l’on doit de nombreuses publications sur le sujet. Les chercheurs ont montré que la présence d’écrans dans la chambre des enfants est liées à une diminution du temps pour la lecture, le sommeil ou des activités de la vie familiales. Une corrélation est aussi liée a un plus grand risque d’obésité et d’addiction aux jeux vidéo. Enfin, la recherche a aussi trouvé que les enfants qui ont des écrans et des jeux vidéo dans leurs chambres sont aussi plus enclins à des comportements violents. </span></p>
<p style="text-align: justify;">Selon cette recherche, les effets négatifs des écrans dans la chambre des enfants pourraient durer de six mois à deux ans. Les écrans sont des problèmes à la fois parce qu’ils remplacent des activités qui sont importantes dans le développement des enfants et parce qu’ils leur apporte des contenus qui sont problématiques (c’est à dire des images violentes).</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans un monde où les interactions avec les écrans deviennent la norme, les recommandation de Douglas GENTILE &#8211; pas d’écran dans la chambre des enfants &#8211; vont être difficile à mettre en place et même contre productives. Pour les enfants d’aujourd’hui, les écrans sont des outils pour se divertir, apprendre, construire des relations relations et se construire. Il est donc préférable de leur apprendre à se servir de ces outils plutot que de chercher à les en priver.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude de Douglas GENTILE reste importante parce qu’elle donne les directions ou les efforts des parents doivent porter. Les écrans ne doivent pas remplacer les activités habituelles des enfants c’est à dire les activité de plein air, les activités sportives, les sorties avec les amis mais aussi les tâches quotidiennes à faire à la maison et bien évidemment le travail scolaire. Ensuite, les parents doivent veiller à ce que les enfants accèdent à un contenu approprié à leur âge. Lorsque ces deux conditions sont remplies, les écrans sont véritablement des soutiens dans le développement des enfants</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE </span><span style="font-weight: 400;">Gentile, D. A., Berch, O. N., Choo, H., Khoo, A., &amp; Walsh, D. A. (2017). Bedroom Media: One Risk Factor for Development. </span><i><span style="font-weight: 400;">Developmental Psychology.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Advance online publication. </span><a href="http://psycnet.apa.org/doi/10.1037/dev0000399"><span style="font-weight: 400;">http://dx.doi.org/10.1037/dev0000399</span></a></p>
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title: La psychopathologie des adolescents se reflète dans leurs comportements dans les jeux vidéo
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http://www.psyetgeek.com/la-psychopathologie-des-adolescents-se-reflete-dans-leurs-comportements-dans-les-jeux-video

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<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/d0064bef.NnvS97b.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/NnvS97b.jpg" width="339" height="339" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’idée selon laquelle les joueurs de jeu vidéo investissent leurs loisirs en fonction de leurs problématiques personnes est ancienne. Dans ce domaine, les intitutions des premiers chercheurs et les observations des psychothérapeutes se rejoignent. Dans Life on the Screen, Sherry TURKLE note que les personnes utilisent les MUDs comme des espaces de projection de soi. Cet aspect projectif a conduit des psychothérapeutes à utiliser les jeux vidéo comme objet de médiation.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Jusqu’a présent, nous disposons de peu d’études dans ce domaine. Aussi, la recherche menée par David SMAHEL et ses collègues est bienvenue Les chercheurs ont fait l&#8217;hypothèse que les adolescent jouent différement en fonction de leur psychopathologie. Les parties de 47 adolescents agés de 14 à 17 ans  de trois groupes (pathologies externalisées, internalisées et contrôle) ont été examinées dans un jeu de course (Need for Speed)  et un jeu d’aventure (GTA IV). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les troubles externalisés correspondent à des comportements souvent destructueurs exprimés sur envers des personnes ou sur l’environnement. Les vols, les incenties, les mensonges, la recherche d’attention et bien sûr les aggressions sont des troubles externalisés. Les troubles internalisés correspondent à des comportements dans lesquels les sentiments et les émotions sont conservés à l’intérieur de la pression. Les plaintes somatiques, l’anxiété, la dépression sont des troubles internalisés</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les résultats montrent aucune différence pour le groupe qui utilisent le jeu structuré et des différences importantes pour le groupe “Jeu d’aventure”</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude est intéressante parce qu’elle prend la question dans le bon sens. Les études cherchent habituellement à montrer les effets des jeux vidéo. Elles montrent par exemple que jouer aux jeux vidéo conduit à un sommeil de moins bonne qualité, de mauvaises notes à l’école, à des comportements agressifs etc. Ici, le chercheurs partent du problème et cherchent comment il se traduit dans les jeux vidéo. Les psychothérapeutes savent qu’un enfant déprimé ne joue pas de la même façon qu’un enfant hyperactif. Est-ce le cas avec les jeux vidéo ? La réponse est clairement oui !</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’analyse des résultats montre que les adolescents qui internalisent ou externalisent leurs problèmes réussissent moins dans les jeux que les adolescents du groupe de contrôle. Ils ont aussi tendance à mourir plus souvent et à moins échapper à la Police. Par contre, contrairement aux attentes des chercheurs, les adolescents qui ont tendance à externaliser leurs problèmes ne tirent pas plus et ne tuent pas plus de personnes dans le jeu. Cette différence, qui nécessite davantage de recherche, est peut être expliquée par une homogénéisation artificielle du groupe d’adolescents</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour les cliniciens, ces résultats sont importants. Ils indiquent que les intuitions première qui les ont poussé à utiliser des jeux d’aventure sont bonnes. Les joueurs ont tendance à laisser plus de traces d’eux-même avec ces jeux qu’avec un jeu d’aventure. Cela ne veut pas dire que les autres jeux doivent nécessairement être laissés de côté, mais que, peut-être, leur utilisation sera plus problématique. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Segev, A., Gabay-Weschler, H., Naar, Y., Maoz, H., &amp; Bloch, Y. (2017). Real and virtual worlds alike: Adolescents&#8217; psychopathology is reflected in their videogame virtual behaviors. </span><i><span style="font-weight: 400;">PloS one</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">12</span></i><span style="font-weight: 400;">(7), e0181209.</span></p>
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title: Une réponse à L’empire du virtuel de Benoît SERVANT
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<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/8ec010cb.VrkjFL1.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/VrkjFL1.jpg" width="552" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans “L’empire du virtuel”, Benoit SERVANT critique vigoureusement la théorisation psychanalytique faite par plusieurs auteurs autour des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Benoît SERVANT par du constat des inquiétudes des parents à propos de la place de plus en plus importante que prennent les NTIC dans la vie des enfant et de leur caractère excitants. Il fait l’hypothèse que les NTIC exercent une séduction parce qu’ils créent l’illusion d’une interactivité sans les contraintes et les risques de l’altérité, mais aussi sans ses bénéfices.</p>
<p style="text-align: justify;">Benoît SERVANT craint qu’en appliquant les concepts psychanalytiques aux NTIC, la psychanalyse ne perde sa fonction critique de la société. Il réfute ainsi l’utilisation des concepts psychanalytiques comme la subjectivation, l’accordage affectif ou le médium malléable. Par exemple, le fait que LEROUX (2012) évoque emprunte à STERN la notion d’accordage pour décrire la relation du joueur avec le jeu vidéo lui semble être une confusion entre une fonctionnalité technique et une réalité physique qui suscite en lui une inquiétante étrangeté.</p>
<p style="text-align: justify;">Benoît SERVANT pose que la relation en ligne est nécessairement et partiellement déréalisante parce qu’elle s’accompagne une perte du visage de l’autre. De la même façon, la créativité avec les ordinateurs est problématique parce que la manipulation est trop complexe. Les enjeux de maîtrise qui sont si fréquents dans les jeux vidéo sont porteurs d’une dimension obsessionnelle qui va à l’encontre du jeu sans parler de la mondialisation dont les jeux vidéo sont le produit.</p>
<blockquote><p>“Nous pensons que la séduction du virtuel tient à ce qu’il donne l’illusion d’un commerce avec le monde extérieur sans ses contraintes, c’est à dire sans le nécessaire passage par la rencontre avec le regard du prochain” Benoît SERVANT</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Le virtuel est  pour Benoît SERVANT une “pseudo-réalité” qui a un effet addictif  “en se constituant en leurre d’une relation à l’autre maîtrisée, il [le virtuel] ne peut que décevoir; mais ayant fait naître l&#8217;espoir, le désir d’une telle possibilité, le joueur a beaucoup  de mal à y renoncer, pensant toujours trouver, in fine, la satisfaction recherchée, pourtant indéfiniment fuyante</p>
<p style="text-align: justify;">Même si Benoît SERVANT fait l’hypothèse que les personnes séduites par les jeux vidéo auraient été confronté a une relation dans laquelle la mère n’aurait pas pu jouer le rôle de miroir réfléchissant, l&#8217;utilisation de la notion de médium malléable à propos des jeux vidéo lui semble problématique parce qu&#8217;elle a tendance à évacuer la relation interhumaine. Ce n’est pas, pour lui, l’objet qui est malléable, mais le thérapeute qui est porteur de cette fonction</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, l’adhésion aux valeurs de la modernité dont témoigne l’application des concepts psychanalytique par certains auteurs est pour SERVANT problématique</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Le texte de Benoit SERVANT est intéressant parce qu’il apporte plusieurs contributions au débat. On pourrait critiquer le fait que son rejet radical et total de l’application de la psychanalyse est problématique, mais c’est ce qui fait pour moi son intérent. En prenant une position radicale, Benoît SERVANT a le mérite de poser directement les bonnes questions.</p>
<p style="text-align: justify;">Je rejoins Benoît SERVANT sur l’idée qu’il faudrait éviter de rejouer la guerre des Anciens et des Modernes. Ce risque était sans doute plus présent dans les années 1990-2000 lorsque les mondes numériques  commençaient à être décrit par les chercheurs. L’Internet était alors “virtuels”. Tout ou presque paraissait merveilleux pour les premiers explorateurs.  C’est ainsi par exemple que Sherry TURKLE fait de l’Internet un espace transitionnel. Ces exagérations, que j’attribue à l’amour des commencements, car on ne peut connaître un objet que si on l’aime, a ensuite fait place a une vision plus équilibrée. Mickael CIVIN a par exemple bien décrit les expérience d’engluement dans l’Internet et les expériences transitionnelles qui peuvent y être vécue. De la même façon, les impasses des utilisations du numériques ne sont pas ignorées des auteurs cités par Benoît SERVANT. Par exemple, Serge TISSERON a décrit  comment le numérique peut être un soutien à la rêvasserie, qui est une activité vide et vaine par laquelle la personne ne cherche pas à changer sa situation et ne profite même pas des apports de l’imagination. Ainsi, la critique de Benoît SERVANT selon laquelle les défenseurs de la Tradition et de la Transmission s’opposereint à ceux qui font la promotion de la Création, de la Liberté n’est pas un reflet de la recherche actuelle et n’existe que dans son texte.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ce qui est de la fonction critique de la psychanalyse, je suis en désaccord total avec Benoît SERVANT.  La psychanalyse est pour moi un outil technique pour traiter des problèmes qui causent de la souffrance psychique et pour comprendre le monde. Ce n’est pas le phare immense éclaire les ténèbres du monde. Comment cela serait-il possible ? Pourquoi la psychanalyse serait-elle mieux placée pour dire le vrai ? Et même si par quelque extraordinaire cela serait possible, comment le phare pourrait s’éclairer lui même ? Malheureusement, trop de collègues ont encore ce rêve ce qui conduit a des positions dogmatiques et à des oppositions stériles avec les autres disciplines.</p>
<p style="text-align: justify;">L’idée que les relations en ligne sont nécessairement et partiellement déréalisantes parce que les interlocuteurs n’y sont pas présents par leurs visages est une vieille idée. On la retrouve déjà chez John SULER et Sherry TURKLE. Mais ces deux auteurs, contrairement à Benoit SERVANT, ne jettent pas le bébé avec l’eau du bain. Il serait plus exact de dire qu’il s’agit d’une désindividuation car le rapport à la réalité n’est jamais perdu. Cette désindividuation existe avec d’autres média. Du télégraphe à l’Internet, en passant par le téléphone et le radio-amateurisme, la même histoire s’est répétée : des sans-visages ont parlé à des sans-visages. Au dernières nouvelles, le monde n’a pas sombré dans la déréalisation. Je crois même pouvoir dire que ces techniques peuvent être mis au compte du progrès scientifique de l’humanité.  Y a t il des usages problématiques de ces techniques ? Clairement oui. Sont-elles majoritaires ? Clairement non.</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque Benoit SERVANT parle des aspects obsessionnels des jeux vidéo, il touche un point intéressant. Mais peut-être n’a -t-il pas l’expérience des jeux parce qu’il manque des éléments importants. Tous les jeux vidéo comportent une part de répétition. Dans un jeu de baston ou un jeu de course, il s’agit encore et toujours de faire la même chose. Même dans les jeux vidéo qui font la part belles à l’immersion narrative, il y a toujours un moment ou la répétition est présente. Par exemple, dans un MMORPG, le joueur doit passer par des moments de “farm” ou il répété la même action. Je me rappelle aisni les longues heures à farmer ma monture dans World of Warcraft. Et je me souviens de l’ennui total que cela suscitait. Mais je me souviens aussi de la fierté de faire quelque chose d’aussi difficile, du sentiment d’accomplissement lorsque j’ai pu montrer ma première monture à Orgrimmar. L’épreuve est un élément clé qui permet de comprendre que les aspects “secs” dénoncés dans les jeux vidéo sont aussi des éléments qui sont subjectivés individuellement et collectivement dans les jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Benoit SERVANT critique l&#8217;utilisation de la notion de subjectivation à propos des jeux vidéo. Mais nous subjectivons tout  et nous le faisons constamment. Les mondes numériques ont été subjectivés par les premiers geeks qui ont ré-employés dans leurs activités avec les ordinateurs l’imaginaire de l’heroic-fantasy et de la science-fiction. Grâce à eux, nous avons des “virus” et des “pare-feu”, des “admins” et des “sorciers”. Cette façon de faire autre chose avec la même chose continue aujourd’hui encore. Il n’y a longtemps, un jeune adolescent disait “ça c’est au moins PEGI 18” pour dire qu’une situation méritait une interdiction; les termes LOL et MDR ont traversé les écrans et se retrouvent dans les conservation en présence.</p>
<p style="text-align: justify;">Benoît SERVANT a raison lorsqu’il attire notre attention sur le fait qu’il faut appliquer raisonnement les concepts psychanalytiques au numérique. Mais il se trompe lorsqu’ils pense que l’application de la notion de médium malléable par TISSERON ou d’autres évacue la relation interhumaine. Je soutiens que les relations interhumaines sont toujours médiatisées. Il n’y a pas de relation directe, visage à visage. L’autre est toujours perçu au travers de techniques qui concernent le corps. Le numérique apporte une nouvelle dimension en rendant ces corps à la fois présents et absent, visibles et invisibles. Par exemple, sur Skype, une personne peut avoir une conversation en étant marquée “absente”</p>
<p style="text-align: justify;">Je récuse bien évidemment l’idée que le virtuel soit  une “pseudo-réalité.” Dit-on d’une ampoule électrique qu’elle est une pseudo-réalité ? Pourtant envoyer un mail équivaut à allumer une ampoule pendant une heure. Etait-ce une pseudo-réalité lorsque Vile Rat faisait des missions de diplomation dans le jeu Eve Online ? Peut-être. Etait-ce une pseudo-réalité lorsqu Sean SMITH, le joueur derrière Vile Rat a été tué à l’ambassade américaine en Lybie le 11 septembre 2012 ? Dans Eve Online comme dans l’espace tangible, Sean “Vile rat” SMITH était la même personne qui fait  preuve des même qualités personnelles et  professionnelles.  Le “virtuel” n’est donc une pseudo-réalité. C’est au mieux une réalité mixte dans laquelle nous interagissons, vivons des expériences passionnantes ou banales, agissons les uns sur les autres et sur le monde.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, je ne partage pas l’idée que le psychanalyste doit être dans un retrait du monde. Être au contact de la modernité est pour moi plus une nécessité qu’une faute. Je suis de plein pied dans cette modernité ou les espaces, l&#8217;identité, les frontières sont en constantes réinvention. C’est un mode angoissant mais n’en connaissant pas d’autre, je fais de mon mieux comme l’habiter comme psychanalyste.</p>
<p style="text-align: justify;">Je suis donc en désaccord avec Benoit SERVANT sur presque tout. Presque, parce qu’il fait l’hypothèse que les joueurs “séduits” par les jeux vidéo reprennent quelque chose de leur histoire Ce n’est pas une idée nouvelle. Bien au contraire, elle se trouve au coeurde la réflexion de la plupart des psychologues du numérique. On la trouve, par exemple  chez Michael STORA. Elle est aussi dans le modèle de la dyade numérique de Serge TISSERON. Elle était présente à mon esprit lorsque j’ai parlé d’accordage et de paysage numérique.  C&#8217;est une idée très freudienne revisitée par la théorie de la relation d’objet : ce qui a échoué, partiellement ou totalement, dans une expérience, a tendance à faire l’objet d’une répétition. Le reproche que l’on pourrait nous faire est au contraire de sortir le numérique de l’océan d’images maternelles dans lequel nous le retrouvons trop souvent</p>
<p>SOURCE</p>
<p>Servant, B. (2016). L’empire du leurre. Adolescence, 34(1), 179-190.</p>
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title: Les joueurs de jeux vidéo apprennent plus rapidement que les autres
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><img class="aligncenter" src="media/72567a5b.C2z8b2U.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/C2z8b2U.jpg" width="384" height="384" /></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Une récente étude de psychologie publiée dans le Behavioural Brain Research. montrent que  joueurs de jeu vidéo apprennent plus rapidement que les autres. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Trois  neuropsychologues de l’université de Bochum, Sabrina SCHENK, Robert. LECH et Boris SUCHAN ont comparé les performances de joueurs et de non-joueurs de jeux vidéo dans une tâche d’apprentissage. Pendant le test, les joueurs de jeux vidéo ont de meilleur résultats que les non-joueurs; leur activité cérébrale dans les zones impliquées dans les apprentissages est également meilleurs</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La recherche porte sur 34 personnes (17 joueurs vs 17 non-joueurs) à qui est proposée une tâche d’apprentissage. Les joueurs ont tendance à mieux catégoriser que les non-joueurs particulièrement dans des conditions ou il y a peu de certitude. Parce que l’activation cérébrale concerne particulièrement une structure impliquée dans la mémoire, l’hippocampus, les chercheurs font l’hypothèse que le jeu vidéo pourrait être utilisé auprès de personnes âgées qui connaissent une diminution de leurs performances mnésiques.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Une fois les limitations habituelles prises en compte &#8211; taille de l’échantillon, design de l’expérience &#8211; l’étude est importante car elle apporte une preuve expérimentale aux observations et aux conjectures des psychologues et des éducateurs. Un jeu vidéo comme Starcraft est un environnement en perpétuel changement. A chaque seconde, le joueur doit prendre des décisions en fonction des informations dont il dispose et de celles dont il ne dispose pas.  Dans un tel contexte, il était probable que les joueurs développent une pensée plus tactique, plus intuitive pour venir à bout des problèmes posés par les jeux vidéo. L’étude de Sabrina SCHENK, Robert. LECH et Boris SUCHAN va dans ce sens en montrant que dans des contextes d’incertitude, les joueurs de jeux vidéo ont de meilleures performances que les autres</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE : Schenk, S., Lech, R. K., &amp; Suchan, B. (2017). Games people play: How video games improve probabilistic learning. </span><i><span style="font-weight: 400;">Behavioural Brain Research</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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title: Jouer intensément aux jeux vidéo n’est pas le signe d’un problème psychologique
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><img class="aligncenter" src="media/b0af106b.V6mreq7.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/V6mreq7.jpg" width="435" height="291" /></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans la discussion sur l’addiction aux jeux vidéo, l’intensité est souvent prise comme un critère important. Les cas cliniques mettent souvent en avant des joueurs qui passent des heures à jouer à leur jeu vidéo favori ce qui a conduit a inscrire le temps passé à jouer  dans les critères de l’échelle d’Addiction aux Jeux Vidéo.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cette hypothèse a été testée par des chercheurs hongrois sur un échantillon de 5,222 personnes qui ont répondu à différentes questionnaires. Le Ten Item Internet Gaming Disorder Test, le Brief Symptom Inventory et le Motive for Online Gaming Questionnaires ont été utilisé. Les analyse de régression montrent que le temps passé à jouer aux jeux vidéo est un faible prédicteur de problèmes psychiatrique. Les résultats montrent que le temps passé à jouer est faiblement associé a des facteurs négatifs comme des symptômes psychiatriques. Le besoin d’évasion, qui est de son côté associé à l’usage problématique, est lui aussi faiblement corrélé au temps passé à jouer. En conclusion, le temps de jeu seul n’est pas un prédicteur fiable de l’usage problématique. Les chercheur en concluent que l’idée que le jeu intense est problématique doit être remise en cause</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce résulats va dans le sens d’autes recherches. Par exemple, après avoir examiné les caractéristiques des jeux vidéo, Woods et ses collègues notent que “les coûts sociaux du jeu vidéo à haute intensité n’ont rien à voir avec ceux du jeu d’argent à haute intensité”. Pour le dire autrement, il ne faut pas confondre l’investissement passionnel qui peuvent conduire une personne à passer beaucoup de temps à son hobby préféré avec une pathologie. Beaucoup personnes jouent intensément mais rapportent des problèmes liés à cette activité</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES </span></p>
<p style="text-align: justify;">Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., &amp; Davies, M. N. (2004). The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis. CyberPsychology &amp; behavior, 7(1), 1-10.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., &amp; Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., &amp; Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not essentially problematic. Manuscript submitted for publication.</span></p>
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title: Sea Hero Quest Une application RV pour diagnostiquer la maladie d’Alzheimer
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="media/96ba4560.9k1aZcT.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/9k1aZcT.jpg" width="458" height="305" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Sea Hero Quest est un jeu sérieux qui a pour objectif de faciliter le diagnostic de maladie d’Alzheimer. Le joueur est un capitaine qui navigue dans des mers magiques  pour chasser des monstres.  Le jeu permet d’obtenir des données sur les actions prises et la durée passée à s’orienter. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le domaine est prometteur &#8211; au moins en terme de marché. En effet, cette maladie concerne 47 millions de personnes dans le monde et 10 millions de nouvelles personnes par ans. Il est estimé qu’en 2050, 132 millions de personnes seront affectées par la maladie. Cependant, les services cliniques rendus de cette application n’ont pas encore été véritablement évalués. Ce n’est pas la première fois que la réalité virtuelle est utilisée dans le domaine de la santé. En effet, la réalité virtuelle été utilisée pour aider les patients traumatisés ou pour améliorer leur vision. </span></p>
<p style="text-align: justify;">Sea Hero Quest est un portage de l&#8217;application développée a l’University College London et à l’University of East Anglia. Les données de tous les joueurs sont collectées pour créer une base de donnée mondiale qui documente les capacités de navigation. Cet aspect est pour moi le plus intéressant.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Je suis persuadé que dans les domaines de la santé et des sciences humaines, le numérique facilite la collecte des données. Pour les psychologues, cela permet enfin d’accéder à de grands échantillons et donc de mesurer avec plus d’exactitude les facteurs étudiés. Je suis donc très  favorable à ce type d&#8217;initiative. Mais je regrette que les données de recherche soient partagées. Il me semble que ces données ne doivent pas être la propriété d’un groupe de personnes, même de chercheurs,  mais doivent être partagées sous la licence Creative Commons. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fsea-hero-quest-une-application-rv-pour-diagnostiquer-la-maladie-dalzheimer&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: La santé mentale et les jeux vidéo
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content:
<p><img src="media/6290a7a6.lKG9tyj.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/lKG9tyj.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les jeux vidéo, les troubles de la santé mentale sont généralement représentés de la manière la plus extrême possible. Les troubles mentaux sont un artifice scénaristique pour augmenter la tension dramatique. Par exemple, Trevor Philips  dans GTA V est fun à jouer du fait de ses accès brusques de violence et ses hallucinations. Mais xcela a tendance à renforcer chez le joueurs l’association entre les problèmes de santé mentale et la dangerosité. Or, la maladie mentale  entraîne rarement la dangerosité comme le montre le fait que la  proportion de personnes présentant des troubles mentaux  commentant des crimes ou des délits est faible. Non seulement elles ne sont pas plus dangereuses que les autres, mais elles sont aussi plus vulnérables. La probabilité d’être agressé ou spolié est plus importante pour les personnes qui présentent un problème de santé mentale.</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe quelques jeux qui explorent les questions de santé mentale d’une d’une manière plus différente. Dans Actual Sunlight, le joueur incarne Evan Winter , un personnage qui souffre d’un trouble dépressif majeur. <a href="http://store.steampowered.com/app/288040/Actual_Sunlight/?l=french"><strong>Actual Sunlight</strong></a> utilise les mécaniques du jeu vidéo pour immerger le joueur dans le monde de la dépression.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://store.steampowered.com/agecheck/app/253110/"><strong>The Cat Lady</strong></a> est un autre jeu vidéo qui explore la dépression. Susan Ashworth est rappelée a la vie après son suicide. Devenue immortelle, elle fait face à nouveau à ses problèmes</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://store.steampowered.com/app/433100/agecheck"><strong>The Town of Light</strong></a> est un survival horror. Le joueur est confronté à la brutalité du monde psychiatrique dans les années 1930. Il incarne Renee, une personne qui présente des troubles dépressifs, paranoïaques et des hallucinations. Des flashback lui permettent de revivre des moments traumatiques alors qu’il revisite l’asile dans lequel il a été interné</p>
<p style="text-align: justify;">Certains éditeurs de jeu vidéo tentent de donner une vision réaliste des problèmes de santé mentale. Par exemple, le personnage de <a href="http://store.steampowered.com/agecheck/app/414340/"><strong>Hellblade : Senua’s sacrifice</strong></a> a été construit avec l’aide de personnes qui présentent des troubles hallucinatoires et un psychiatre ce qui permet d’approcher l’expérience d’une personne présentant un trouble psychiatrique à l&#8217;intérieur d’un jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Une meilleure représentation des personnes présentant un problème de santé mentale est souhaitable. En effet, ces problèmes sont commun dans notre société puisque l’on estime qu’une personne sur quatre sont concernées. Rencontrer dans des jeux vidéo des personnes qui présentent des problèmes de santé mentale d’une manière non stigmatisante permet d’aller vers la bonne direction.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCES</p>
<p>Actual Sunlight sur Gamekult:  <a href="https://www.gamekult.com/actualite/actual-sunlight-la-vita-en-depression-153569.html">https://www.gamekult.com/actualite/actual-sunlight-la-vita-en-depression-153569.html</a></p>
<p>The Town of light sur Gamekult : <a href="https://www.gamekult.com/jeux/the-town-of-light-3050571587.html">https://www.gamekult.com/jeux/the-town-of-light-3050571587.html</a></p>
<p>Hellblade : Senua’s sacrifice sur Gamekult :<a href="https://www.gamekult.com/jeux/hellblade-3050387569.html"> https://www.gamekult.com/jeux/hellblade-3050387569.html</a></p>
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title: Le handicap et les jeux vidéo
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<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/e6bcc05d.MqGf72z.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/MqGf72z.jpg" width="346" height="474" /></p>
<p style="text-align: justify;">En France, on estime de 12 millions de personnes sont touchées par un handicap. Parmi elles, 8 personnes sur 10 ont un handicap invisible. Les handicaps les plus fréquents sont la déficience motrice (13,4), la déficience sensorielle (11,4), la déficience organique (9,8), la déficience mentale (6,6). Il est évidement que parmi ces personnes, certaines sont intéressées par les jeux vidéo, soit parce qu’elle jouaient avant de présenter un handicap, soit parce que, comme beaucoup de français, les jeux vidéo ont toujours fait partie de leur environnement.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le monde des jeux vidéo, il est assez facile de trouver des personnes présentant un handicap. Par exemple :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Sir  Hammerlock</strong> (Bordelands 2) a  une prothèse pour son oeil, son bras et sa jambe</li>
<li>Dans <strong>Sly Cooper : Thieves in Time</strong>, Bentley est en fauteuil roulant mais cela ne l’empêche pas de monter des coups et de créer les gadgets dont Sly Cooper et sa band ont besoin.</li>
<li>Le<strong> Docteur Huey Emmerich</strong> (Metal Gear Solid) est lui aussi en fauteuil du fait d’un spina bifida. Il s’est tourné vers la robotique avec comme espoir de pouvoir marcher à nouveau.</li>
<li><strong>Joker</strong> (Mass Effect) est le pilote du Normandy, un immense vaisseau spatial qu’il manie avec virtuosité. Il est en fauteuil ce qui explique peut-être qu’on le voit rarement loin de son poste de pilotage</li>
<li><strong>Rahm Kota</strong> (Star Wars : The Force Unleashed) est un maître jedi qui perd la vue et sa connexion avec la Force.</li>
<li><strong>Taimi</strong> (Guild Wars 2) a un double handicap. C’est une personne de très petite taille et elle a une malade dégénérative qui lui rend la marche pénible. Elle est assistée par Scoffy, un golem qui est à la fois son porteur et son gardien.</li>
<li><strong>Lester Cres</strong>t est en fauteuil roulant a la suite d’une maladie dégénérative. Il n’a pas son pareil pour préparer des coups fumants. Il aime aussi se faire passer pour un adolescents sur Internet pour pouvoir discuter avec des mineures. Lorsque cela lui est possible, il hésiter pas à hacker leur webcam dans l’espoir de capturer quelques images.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
Certains personnages sont un peu plus complexe. C’est le cas de <strong>Nathan Rad Spencer</strong> du jeu Bionic Commando</p>
<p style="text-align: justify;">Rad commence tout d’abord par être amputé de son bras gauche à la suite d’une blessure au combat. Mais il quitte rapidement le statut d’handicapé en acceptant la greffe d’un bras bionique qui lui donne une série de pouvoir qui le rendent pratiquement invulnérable. “Comment pourrais-je perdre ? J’ai un bras bionique” est le principal commentaire de Brad. Mais il est aussi un représentant des stigmates que portent les handicapés dans notre société. En effet, la méfiance des citoyens vis à vis de ces cyborg conduisent à un mouvement anti-bionique qui le conduisent en prison où il échappe de peu à la peine capitale. Enfin, Brad Spencer peut être mis dans la liste des personnages présentant un problème de santé mentale si l’on prend en compte le fait que son bras bionique est aussi sa femme. En effet, pour que la prothèse bionique fonctionne parfaitement, il doit être parfaitement adapté physiquement et émotionnellement à son hôte. Qui mieux qu’une épouse (du moins dans le monde de Bionic Commando) pourrait jouer ce rôle ? Même si cet élément de l’histoire a été décrit comme “stupide”, il a une part de vérité psychologique car il est une illustration d’un deuil pathologique. L’amputation souligne la perte de la “moitié” de Brad tandis que le bras bionique est un représentant des mécanismes de deuil : l’être aimé n’a pas été perdu, il est encore là, présent et le couple formé avec lui rend invulnérable.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Plusieurs éléments sont à retenir dans la manière dont le handicap est représenté dans les jeux vidéo. <strong>Tout d’abord, les personnages handicapés sont peu nombreux.</strong> Cela tient sans doute d’une part au fait que le handicap est peu représenté dans les média. Mais les jeux vidéo apportent une barrière supplémentaire car leur mécanique est basée sur l’amélioration constante. Niveau après niveau, le joueur progresse dans des arbres de compétences qui apportent toujours de nouvelles capacités.</p>
<p style="text-align: justify;">Les personnages handicapés ne sont pas seulement peu nombreux. Ils sont aussi très souvent à l’arrière plan. <strong>La majeure partie des personnages de jeu vidéo présentant un handicap est constituée par des personnages  non-jouables</strong>. Les jeux vidéo présentent là une image des forces de notre société qui a tendance à rendre invisible les personnes qui portent un handicap.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les jeux vidéo, <strong>le handicap est le plus souvent idéalisé</strong>. L’idéalisation peut être positive comme dans le cas de Kota (Star War : The Force Awakens) dont la cécité est largement contrebalancée par ses pouvoirs exceptionnels de Jedi. Si Kota est aveugle, c’est parce qu’il est un sur-voyant dans d’autres domaines. Il a les yeux fermés sur l’accessoire &#8211; notre réalité &#8211; mais grand ouvert sur la vraie réalité des choses. Ironiquement, pour beaucoup de personnages de jeu vidéo, le handicap est une manière de souligner leurs capacités extraordinaires. Par exemple, le génie technologique de Bentley (Thieves in Time) lui permet de transformer son fauteuil roulant en une merveille mécanique qui lui donne son surnom mais qui surtout lui permet de faire ce que les autres sont incapables de faire. Pour le joueur, ces personnages peuvent être lus de deux manières différentes. Ils peuvent soutenir le déni de ce que la condition de handicap peut avoir de difficile voire de douloureux. Mais ils peuvent aussi être une occasion de voir les personnes handicapées comme des personnes capables d’agir sur leurs destinées et non comme des personnes systématiquement en situation de dépendance.  L’idéalisation peut aussi être négative. C’est le cas lorsque le handicap est porté par un villain. Le handicap souligne alors un défaut fondamental du personnage en reprennant un vieil imaginaire de la culture populaire qui associe handicap et malignité depuis les terribles maratres des contes de fées jusqu&#8217;à Dark Vardor.</p>
<p style="text-align: justify;">Il a été avancé que certains personnages pouvaient être porteurs d’un <strong>handicap invisible</strong>. Par exemple, le fait que Link de la série de Zelda ne dise jamais un mot a pu étonner. Il n’est pas possible de dire de Link qu’il est muet puisqu’on peut l’entendre pousser des cris. Mais peut-être est il mutique ? Il serait alors à rapprocher de ces enfants qui font preuve d’un mutisme sélectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Les personnages handicaps ont un effet puissant sur les joueurs et bien plus plus particulièrement chez les joueurs handicapés.  Par exemple, Taimi de Guild Wars 2 a suscité beaucoup de réaction chez les personnes à mobilité réduite qui se sont reconnues dans sa condition.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les développeurs commencent à porter attention à la partie de leur public qui ont des besoins spécifiques</strong>. Par exemple, Call of Duty a un mode d&#8217;affichage spécial pour les mal-voyants et un système de contrôle “NOM4D” pour les personnes qui ont un handicap moteur. D’autres utilisent des polices spéciales pour faciliter la lecture des dyslexiques. Il y a beaucoup à faire pour faciliter l’accès des jeux vidéo aux personnes handicapées. La bonne nouvelle est que cela ne demande pas beaucoup plus de travail aux développeurs. Par ailleurs, faciliter l’accès au jeu vidéo à quelques uns améliorera sans doute la qualité générale des jeux de la même manière qu’adapter le mobilier urbain aux personnes handicapées est profitable à tous.  Enfin, pour les personnes handicapées, pouvoir jouer sans assistance (ou avec le moins d’assistance possible) est doublement important. Tout d’abord, cela leur permet de bénéficier des conséquences positives du jeu dans les domaines sociaux, affectifs et cognitifs. Ensuite, cela leur permet d’avoir une activité dans laquelle la question du handicap ne se pose pas.</p>
<p>20</p>
<p style="text-align: justify;">La question du handicap dans les jeux vidéo doit êtré traitée avec tact. En effet, il faut éviter de présenter systématiquement les personnes handicapées comme souffrant d’une condition qui ne peut pas être dépassée. Présenter la personne handicapée comme uniquement dépendante peut avoir un effet stigmatisant pour les handicapés et leur entourage. Il faut mettre au crédit des jeux vidéo d’éviter cet écueil. Lester Crest est de ceux-là. Son handicap n’attire pas la pitié. Il n’est pas une excuse pour ses penchants pédophiliques.Il arrive tout simplement qu’un handicapé puisse être une mauvaise personne.  Par contre, les jeux vidéo ont trop souvent à pencher dans l’excès inverse en donnant au personnage tellement de pouvoirs que cela conduit au déni du handicap ou laisse penser que les handicapés doivent être des personnes extraordinaires. Enfin, le stéréotype du villain peut contribuer à augmenter l’anxiété autour du handicap et donc à maintenir les personnes handicapés dans des placards sociaux</p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fhandicap-jeux-video&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Inégalités dans la culture populaire
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content:
<p><img class="alignnone size-medium" src="media/b9260bf2.jn21SnU.png" data-original-source="https://i.imgur.com/jn21SnU.png" width="719" height="861" /></p>
<p>Une étude menée par le Professeur <strong>Stacy SMITH</strong> et le <strong>Media, Diversity and Social Change Initiative</strong> et  financée par Google a examiné la manière dont les personnages utilisent des ordinateurs dans les films et les séries télévisées. Les résultats  révèlent un paysage particulier qui est aussi une image des forces qui façonnent nos sociétés. Ils peuvent être résumés brutalement en une phrase : dans les média, la technologie est une affaire d’hommes blancs.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L’étude de Stacy SMITH montre que dans les séries télé et au cinéma, les femmes sont généralement tenues éloignées des ordinateurs. Plus de 800 films et séries et 35205 personnages ont été passé au peigne fin. Le détail des résutat est donné plus bas mais on retient que plus de 3 personnages sur quatre qui interagissent avec des ordinateurs sont des hommes et parmi eux plus de deux sur trois sont blancs. Le stéréotype de l’asiatique as de l’informatique reste présent avec 17.5% des personnages . Alors qu’elles ont joué un role important dans l’histoire de l’informatique, les femmes de couleur sont pratiquement invisibles.</p>
<p>Malheureusement, ce résultat n’est pas étonnant. La recherche montre depuis des années que les média présentent une vision particulière de notre société. Par exemple, les femmes sont systématiquement des second rôles ou des pin-up et les minorités sont présentées de manière stéréotypée. Pour certains, cela ne prête pas à conséquence puisqu’il ne s’agit que d&#8217;ouvrages de fictions. Mais il est aussi avancé que cette présentation encourage les stéréotypes dans la société car les filles qui ne voient pas personnages féminins high-tech auront moins tendance à se diriger vers des formations en informatique</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il y a cependant des raisons d’espérer. Tout d’abord, les rares femmes qui utilisent des ordinateurs sont mises en avant pour leur intelligence. Ensuite, l’étude montre qu’il y a une meilleure représentation des femmes lorsqu’il y a une action volontaire faite auprès des producteurs</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>RESUME des PRINCIPAUX RESULTATS</strong></p>
<p><strong>GENRE</strong></p>
<ul>
<li>Sur les 4.370 personnages qui parlent ou qui sont només dans le top 100 des films de 2015, 68,6% sont des hommes et 31,4% sont des femmes. Il y a donc 2,2 personnages masculins pour 1 personnage féminin.</li>
<li>Il n’y a pas beaucoup d’évolution dans le pourcentage de femmes et de filles entre 2007 et 2015</li>
<li>Dans le Top 100 des films de 2015, 32% présentent une femme comme personnage principal, soit 11% de plus qu’en 2014</li>
<li>Les femmes sont trois plus présentées dans des tenues sexy que les hommes (30,2% vs 7,7%) et trois fois plus souvent nues (29% vs 9,5%)</li>
<li>Les adolescents (42,9) et les jeunes adultes (38,7) sont plus fréquemment présentée d’une manière sexy que les femmes dans la quarantaine (24,7%)</li>
<li>Les producteurs du Top 100 de 2015 sont à 81% des hommes et 19% des femmes</li>
<li>Les réalisateurs du Top 100 de 2015 sont 92,5% des hommes et 7,5% des femmes</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ORIGINE ETHNIQUE</strong></p>
<ul>
<li>En 2015, 73,7% des personnges sont Blancs, 12,2 Noirs, 5,3 Latino, 3,9 Asiatiques, moins de 1% viennent du Moyen-Orient</li>
<li>26,3% des personnages viennent d’une minorité ethnique</li>
<li>Les pourcentages varient peu de 2007 à 2015</li>
<li>17% des films ne contiennent aucun Noir</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>LBGT</strong></p>
<ul>
<li>32 personnages du Top 100 des films de 2015 sont LGBT.</li>
<li>En 2014, 13 personnages étaient LGBT</li>
<li>Un seul personnage est Transgenre</li>
<li>19 personnages sont homosexuels, 7 sont homosexuelles, et 5 bisexuels (3 hommes, 2 femmes)</li>
<li>Aucun personnages LGBT n’est présenté comme leader</li>
<li>Les personnages LGBT ont une origine ethnique plus diverse que le reste des personnages</li>
<li>Il n’y a qu’un personnage gay adolescent</li>
<li>Deux parents lesbiennes sont présentées</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>HANDICAP</strong></p>
<ul>
<li>2,4% des personnages présentent un handicap</li>
<li>45 films présentent aucun personnage avec un handicap</li>
<li>Les handicapés apparaissent plutôt dans les films d’action</li>
<li>Les films d’animation ne comportent que 2% d’handicapés</li>
<li>61% des handicaps sont physiques</li>
<li>37,1 des handicaps sont mentaux ou cognitifs</li>
<li>18,1% des personnages ont un handicap à communiquer</li>
<li>19% des personnages handicapés sont des femmes</li>
<li>81% des personnages handicapés sont des hommes</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE Smith, S. L., Choueiti, M., &amp; Pieper, K. (2016). Inequality in 800 Popular Films: Examining Portrayals of Gender, Race/Ethnicity, LGBT, and Disability from 2007-2015. Media, Diversity, Social Change Initiative (nd): n. pag. Web, 17.</p>
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title: Le sexisme dans les jeux vidéo en ligne
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content:
<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/19f3401c.0DIAUt5.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/0DIAUt5.jpg" width="500" height="375" /></p>
<p>Dans <em>Sexism in online video games,</em> Jesse FOX et Wai YenTANG expliquent la banalité des agressions en ligne par les attentes sociales des joueurs, la désindividuation sociale et des traits de personnalité. Le modèle des attentes sociales détermine la manière dont chacun se place dans le jeu social en fonction des représentations en fonction de quelques caractéristiques comme le sexe. Dans les jeux vidéo, il est attendu des personnes qu’ils se comportent selon des stéréotypes. Les femmes doivent être incompétentes ou invisibles et les hommes doivent être des compétiteurs agressifs et sûrs d’eux même.</p>
<p>Le modèle de la désindividuation sociale explique que dans un environnement où l&#8217;identité est plus ou moins masquée, les personnes perdent leurs repères internes et s’accrochent aux repères de leur groupe. Elles ont alors tendance à déshumaniser toute personne perçue comme étrangère au groupe et à les réduire à quelques stéréotypes. Il devient alors plus facile d’exprimer à leur égard des attitudes agressives. Les trolls, le stalking ou les agressions sexuelles en ligne sont des effets de la désindividuation sociale.</p>
<p>Enfin, des éléments personnels peuvent jouer. Des traits de personnalité comme le goût pour la domination ou l’empathie peuvent favoriser ou empêcher les comportements agressifs en ligne.</p>
<p>Ces trois modèles théoriques sont testés à l&#8217;aide de questionnaires auprès de 301 personnes (220 hommes et 75 femmes) agés des 18 à 44 ans. Le temps passé à jouer à différentes périodes de la vie, la conformités aux normes sociales, l&#8217;adhésion à la croyance que certains groupes sont supérieurs à d&#8217;autres, l&#8217;empathie ainsi que l&#8217;adhésion au sexisme dans les jeux vidéo sont mesurés.</p>
<p>Jesse FOX et Wai Yen TANG trouvent que le sexisme dans les jeux vidéo est lié aux attentes sociales des joueurs. Plus les joueurs adhèrent à l’idée que les hommes doivent avoir du pouvoir sur les femmes, qu’ils doivent se présenter comme hétérosexuels et qu’ils ont un goût pour la domination, plus ils ont des scores élevés dans à l&#8217;échelle de sexisme dans les jeux vidéo. Par contre, le temps passé à jouer ou l’empathie ne sont pas liés au sexisme dans les jeux vidéo</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCE Fox, J., &amp; Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. </span><i><span style="font-weight: 400;">Computers in Human Behavior</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">33</span></i><span style="font-weight: 400;">, 314-320</span></p>
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title: Vous avez peur d’aller voir un psy ? Prenez rendez-vous avec son collègue robot
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url: http://www.psyetgeek.com/woebot-robot-psy
content:
<p><img class="alignnone size-medium" src="media/2b5f6e95.URiQlfq.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/URiQlfq.jpg" width="810" height="456" /></p>
<p style="text-align: justify;">Vous avez peur de prendre rendez-vous chez un psy ? Allez voir <a href="http://www.woebot.io/">Woebot</a>, un robot conversationnel développé à l&#8217;Université de Stanford. Woebot est un descendant de la première intelligence artificielle, Eliza. Mais contrairement à sa vénérable grand-mère, il  ne se contente pas de faire quelques  reformulations. Woebot est capable de se présenter, de poser des questions, de faire quelques blangues et surtout d&#8217;idenfier des patterns.</p>
<p>Le ton est donné dès les premiers échanges. Il pose des questions auxquelles on répond en choisisant parmi des choix proposés. Il est aussi possible de répondre en langage naturel. Woebot ne s&#8217;intéresse pas au passé mais se  se centre sur l&#8217;ici et maintenant. La thérapie comportementale et cognitive est son cadre de référence.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut dire que la thérapie cognitive et comportementale se prête bien a une certaine autonomisation car le thérapeute procède en identifiant des biais cognitifs et en tendant d’y remedier avec son client. Les progres fait dans le domaine de la conversation permet maintenant aux robots de prendre en charge une partie de ce processus</p>
<p style="text-align: justify;">Selon une étude publiée pard le JMIR Mental Health, Woebot a réduit efficacement les symptomes de la dépression chez des étudiants en quelques semaines. L’échange que j’ai eu avec Woebot m’a semblé suffisament intéressant pour que je décide de répondre au rendez-vous qu’il m’a donné dans quelque jours. Quelque soit le développement de ces robots il est certain qu’ils peuvent rendre des services à tous les psychothérapeutes. Il est facile d’imaginer des scénarios ou les clients répondraient plus facilement à des questionnaires parce qu’ils sont ludifiés par Woebot. La <em>Children Behavioral Checklist</em> ou la <em>Working Alliance Inventory</em> pourraient ainsi être proposés avant chaque rendez-vous ce qui permettrait au psychothérapeute d’avoir des données supplémentaires.</p>
<p>Je ne pense pas que Woebot remplacera les psychothérapeutes mais il fera sans doute à terme un assistant utile au travail de psychothérapie.</p>
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;">Fitzpatrick, K. K., Darcy, A., &amp; Vierhile, M. (2017). Delivering Cognitive Behavior Therapy to Young Adults With Symptoms of Depression and Anxiety Using a Fully Automated Conversational Agent (Woebot): A Randomized Controlled Trial. JMIR Mental Health, 4(2), e19.</p>
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title: Arrêtez tout! et allez jouer aux jeux vidéo avec vos enfants
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<p><img class="alignnone size-medium" src="media/bb8e093d.QGsJh6T.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/QGsJh6T.jpg" width="1600" height="1000" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>C’était il y a déjà quelque années du côté de la terrible Fossoyeuse, la capitale des Morts-vivants. Il y avait là quatre Réprouvés qui se suivaient en file indienne. Dans les plaines désolées de Tirisfal, le cortège avait de quoi arracher un sourire. Ce n’était pas leurs corps décharnés qui amusait mais ce que l’on pouvait lire au-dessus de leurs têtes : Riri, Fifi, Loulou et Oncle Picsou. Les quatre personnages appartenaient à la même famille. Je ne sais pas ce qui conduisait les parents et leurs enfants à jouer régulièrement à être ensemble des morts-vivants mais ils y prenaient manifestement un grand plaisir.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Aujourd&#8217;hui, avoir deux générations de gamers dans un foyer est une banalité. Les parents aiment à faire découvrir à leurs enfants des jeux vidéo et à jouer avec eux. La radio RMC m&#8217;a demandé hier ce que j&#8217;en pensais mais le format très réduit de l&#8217;échange (trois minutes) m&#8217;a laissé sur ma faim. Voici donc une version plus complete de mon point de vue. Pour ceux qui n&#8217;ont pas le temps, il peut etre résumé en deux phrases : 1) les jeux vidéo sont trop souvent une source de conflits alors qu&#8217;ils sont des occasions d&#8217;éducation et de croissance psychologique; 2) les parents manquent les intérets des jeux vidéo en leur tournant le dos.</span></p>
<p>Quels sont les intérets à jouer aux jeux vidéo avec ses enfants ? Les voici.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Un intérêt personnel. </b><span style="font-weight: 400;">Contrairement à ce que l’on peut penser, ce sont les parents qui sont les premiers bénéficiaires du jeu vidéo en famille. Dans notre société, l’entrée dans l’âge adulte sonne souvent le glas au jeu. Cela est très préjudiciable aux adultes qui se privent ainsi d’une source importante de bien-être et de croissance psychique. En effet,comme les enfants, les adultes peuvent profiter des pouvoirs bénéfiques du jeu que sont  l’intégration psyché-soma, de la cognition, des relations sociales, ou de la vie affective,</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<b>Un intérêt transgénérationnel. </b><span style="font-weight: 400;">De la même façon que les parents partagent leurs plaisirs de lecture en recommandant à leurs enfants les livres qui ont égayé leur jeunesse, ils peuvent maintenant partager avec leurs enfants les jeux vidéo de leur enfance. Le </span><i><span style="font-weight: 400;">retrogaming </span></i><span style="font-weight: 400;">permet de re-jouer avec ses enfants les vénérables légendes que sont Space Invaders, Pac-Man ou Prince of Persia. Le jeu avec les enfants contribue façonner leur culture vidéoludique de la même façon que les séances de cinéma ou les indications de lecture contribuent à construire la culture générale des enfants.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Un intérêt éducatif. </b><span style="font-weight: 400;">Comme tous nos comportements, le jeu est une construction sociale. On ne joue pas à n’importe comment selon son âge et selon la société dans laquelle on se socialise. Les enfants font ces apprentissage entre eux à l’intérieurs de leurs cultures enfantines, mais ils ont besoin d’un adulte pour les aider à organiser leurs jeux. Les frustrations et les conflits qui se produisent à l’intérieur du jeu peuvent avoir besoin de la régulation d’un adulte. Au cours du jeu, il est aussi plus facile d’aider l’enfant à prendre en compte le point de vue de l’autre et donc à renforcer en lui un point de vue empathique. Un adulte peut aussi aider l’enfant à respecter les règles du jeu et à faire preuve de fair-play. Pendant le jeu, l’adulte apporte un soutien important à l’enfant en l’encourageant à explorer de nouveaux domaines, en contenant ses anxiétés et en apportant l’expertise dont il a besoin pour résoudre les problèmes que le jeu lui poise</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><b>Un intérêt organisationnel. </b><span style="font-weight: 400;">Il est rare que le jeu des enfants émerge à partir de rien. Dans la plupart des cas, les enfants s’appuient sur des objets qui sont donnés par des adultes ou jouent dans des espaces qui sont organisés par les adultes. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Avec les jeux vidéo, l’organisation consiste à acheter le matériel et les jeux. Les parents indiquent ainsi à l’enfant quels sont leurs préférences et leurs choix même si cela doit passer, parfois, par quelques conflits. Les parents doivent aussi à s’assurer que les enfants jouent dans de bonnes condition. Certains jeux nécessitent suffisament d’espace pour éviter de taper un meuble ou son voisin. Le confort psychologique est aussi important. Aucun bienfait ne peut être tiré d’un jeu lorsque l’enfant est moqué, harcelé ou mis de coté par les autres enfants ou lorsqu’il est mis face à des images qui ne correspondent pas à son niveau de développement. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<b>Un intérêt émotionnel </b><span style="font-weight: 400;">Avec le jeu, les enfants explorent leurs mondes émotionnels. La colère, la tristesse, la joie intense, le simple plaisir d’être présent peuvent être éprouvés en toute sécurité dans le “cercle magique” du jeu. Pour le parent, ce sont autant d’éléments qu’il peut prendre en compte pour mieux comprendre son enfant et l’assister dans son développement psychologique. Le jeu est aussi un excellent moyen de développer de la confiance et de l’estime de soi. Lorsque pendant les jeux, les adultes et les enfants sont accordés les uns avec les autres, l’enfant construit un sentiment de sécurité et d’efficacité qui lui permettront d’aller en toute confiance vers des territoires inexplorés</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Certains enfants se mettent en colère à chaque partie perdue, ce qui finalement gâché toute l’expérience du jeu. Le travail du parent&#8217;s est alors double. Il doit aider son enfant a apprendre à contenir ses émotions en restant lui même calme devant la colère de son enfant. Mais il doit aussi l’aider à retrouver et traiter la sources de cette colère qui est souvent une grande anxiété devant le fait de n’avoir pas réussi ou d’être encore trop petit. Les parents doivent prendre en compte qu’une partie de jeu vidéo est un vrai parcours de montagnes russes émotionnelles. Le joueur passe du sentiment d’être le Roi du monde pour être misérable 10 secondes plus tard. Il est </span><i><span style="font-weight: 400;">normal </span></i><span style="font-weight: 400;">que les enfant soient débordés par leurs émotions. Et il est </span><i><span style="font-weight: 400;">attendu </span></i><span style="font-weight: 400;">qu’ils trouvent l’assistance d’un parent empathique.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Un intéret relationnel. </b><span style="font-weight: 400;">Le jeu est un formidable médium relationnel. Dans la famille, il est un moment ou les enfants et leurs parents partagent des émotions positives comme la joie ou le plaisir et approfondissent leur relation. Jouer permet de comprendre profondément la nature de la personne avec laquelle on joue. Le courage, la curiosité, l’abnégation, l’engagement, l’imagination mais aussi les anxiétés sont immédiatement traduites dans le jeu. La répétition de ces expériences partagées permet de mieux se connaître et d’approfondir les attachements dans la famille. Le  jeu permet à l’enfant de découvrir son parent sous un jour différent de la somme des “tu dois”, des limites et des interdictions que le travail d’éducation les amène à donner à leurs enfants. Avec le jeu, les parents sont ce qu’ils sont. Ils ne sont plus un registre froid d’interdictions. Ils sont authentiques. Cela permet à l’enfant de construire une vision moins idéalisée, plus authentique et plus complexe de ses parents.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Un enfant m’a un jour raconté a quel point les parties de FIFA étaient devenue un casse tête pour lui à partir du moment ou il est devenu plus fort que son père. Pendant des années, son père a apprécié le fait de vaincre facilement son fils à ce jeu de foot et il le faisait bruyamment savoir. Lorsque la roue a tourné, le fils a découvert que son père était aussi un formidable mauvais joueur qui supportait pas de perdre. Plus banalement, les enfants et les parents  ont l’occasion de découvrir leurs parents dans des situations d’apprentissage.et de se retrouver parfois en situation de mentor. Pouvoir apprendre quelque chose à son parent &#8211; c’est à dire rendre une partie de la dette de la transmission &#8211; est toujours une expérience précieuse pour un enfant.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Partager une expérience</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le jeu est une expérience complexe qui mêle des émotions, des pensées, des interactions, la réalité externe et le monde interne des joueurs. Cette expérience est tournée vers le passé et vers l’avenir puisqu’elle permet de re-jouer des expériences passées et de se préparer aux expériences à venir. Par exemple, jouer au Docteur peut être une manière de digérer une expérience médicale mais aussi une façon de se préparer à une hospitalisation. Cette expérience partagée est pour les parents un excellent poste d’observation de la manière dont l’enfant a vécu les choses ou les manières dont il s’y prépare. A l’intérieur du jeu, l’enfant fait souvent des commentaires importants. Il raconte le plaisir d’un moment de sa journée ou au contraire la manière dont tel événement a pu être difficile pour lui. Les thématiques du jeu &#8211; l’agressivité, la perte, les attachements &#8211; sont également des points de repère important</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><b>Apprendre</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Bien évidemment, les enfants apprennent par le jeu. C’est même le principal moyen qu’ils ont à leur disposition pour faire des apprentissages. Le jeu permet d’assimiler des expériences mais aussi de prendre le risque de changer pour prendre en soi de nouvelles expériences. Le “cercle magique” du jeu est aussi une “zone proximale de développement”</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Qu’apprennent les enfants avec les jeux vidéo ? D’abord à jouer &#8211; et ce qui précède montre que l’équilibrage entre le jeu entre les émotions, les pensées, la manipulation des objets, la maîtrise du corps, la prise en compte de l’expérience de l’autre demande des apprentissages complexe. Les enfants apprennent ensuite à jouer aux jeux vidéo c’est à dire à s’approprier la culture vidéo ludique. Ensuite, à l’intérieur de l’expérience jeu vidéo, les enfants font des apprentissages plus spécifiques. Ils apprennent à manipuler des images en 3D, à suivre des cibles mouvantes, à distribuer leur attention. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<b>S&#8217;approprier la culture des écrans</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est facile de constater que nous sommes dans une période de transformation dans laquelle les écrans, les images, les algorithmes, et l’Internet jouent un rôle clé. Les jeux vidéo sont un modèle réduit de ces transformations. En jouant, les enfants apprennent les gestes de base des digiborigènes : télécharger, créer un profil, ajouter des amis, lancer une partie qui leur permet de s’approprier la culture des écrans. Le travail des adultes est de les amener, lorsqu’ils ont atteint un niveau de développement suffisant,  à une compréhension plus complexe de ces expériences : quelles idéologies et stéréotypes traduisent les jeux vidéo ? Pourquoi voit on toujours les même jeux dans les publicités ? </span></p>
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title: La formule de la viralité sur Twitter est Emotion + Moralité = RT
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-medium" src="media/a2ec23cd.H6rVfmP.png" data-original-source="https://i.imgur.com/H6rVfmP.png" width="751" height="495" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’émotion et la moralité sont les ingrédients de la viralité. En étudiant les messages politiques sur Twitter des chercheurs ont mis en évidence que les tweets les plus viraux sont ceux qui contiennent des éléments moraux et émotionnels. Ce</p>
<p style="text-align: justify;">Si un message a tendance à davantage se répandre lorsqu’il contient un point de vue moral ou une émotion, sa proléfération reste cependant limité aux personnes qui partagent les même idées.</p>
<p style="text-align: justify;">La recherche a exploré 560.000 messages échangés sur Twitter à propos du contrôle des armes à feu, le dérèglement climatique ou la mariage homosexuel, Les messages ont ensuite été trié selon qu’il contiennent des mots chargés émotionnellement et  moralement, émotionnellement ou moralement. L’idéologie des twittos a été calculée avec un algorithme qui a analysé le réseau de chaque utilisateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les trois questions politiques, les messages moraux et émotionnels augmentent de 20% le nombre de RT alors que les messages uniquement moraux ou uniquement émotionnels suscitent peu de partages. Enfin les partages ne concernent que les personnes qui ont déjà les même idées.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, contrairement à l’idée selon laquelle l’Internet serait un immense forum dans lequel les idées pourraient être débattues, cette recherche montre qu’un réseau social comme Twitter sert plutôt à polariser les opinions. A partir de là, il est possible de penser que les réseaux divisent plutôt qu’ils ne rassemblent.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCE :William J. Brady el al., &#8220;Emotion shapes the diffusion of moralized content in social networks,&#8221; PNAS (2017). <a href="http://www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.1618923114">www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.1618923114</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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title: Les jeux vidéo n’isolent pas les joueurs
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content:
<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/644755d0.v0i8z6i.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/v0i8z6i.jpg" width="1255" height="708" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les parents s&#8217;inquiétent souvent de ce que les jeux vidéo puissent avoir une influcence néfaste sur le développement de leurs enfants. Une de ces inquiétudes est alimentée par le fait qu&#8217;ils préfèrent voir leurs enfants s&#8217;amuser avec des amis plutôt que de les voir jouer aux jeux vidéo.  De ce point de vue, les jeux vidéo seraient problématiques parce qu&#8217;ils empechent les enfants d&#8217;avoir les interactions sociales dont ils ont besoins. Les résultats de la recherche menée sur les jeux vidéo permettent de lever ces craintes. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;hypothèse du remplacement a été soutenue par Gary SELNOW qui montre que le<span style="font-weight: 400;">s enfants qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ont tendance à penser qu’ils sont plus amusants que les activités avec les autres enfants. Cette conception est proportionnelle au temps de jeu. Plus les enfants jouent aux jeux vidéo, plus ils ont tendance qu’ils sont des compagnons bien plus agréables que les autres enfants Les jeux vidéo pourraient donc être utilisés par les enfants en remplacement à des activités sociales avec d’autres enfants. SELNOW reste cependant isolé. En effet, peu d’études confirment l’idée que les jeux vidéo sont en concurrence avec d’autres activités sociales.</span></p>
<p style="text-align: justify;">En 1983, un an avant l’article de SELNOW, une étude menée par GIBB et ses collègues avait déjà remis en cause ce lien. Pour les 280 enfants évalués, les chercheurs ne trouvent pas de lien entre les jeux vidéo et l’isolation sociale, la colère, la compulsivité ou les conduites antisociales. Cette absence de corrélation concerne aussi bien ceux qui jouent peu et ceux qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ou les joueurs novices et les joueurs expérimentés.</p>
<p style="text-align: justify;">Au Japon, John COWEL et Mariko KATO ont dupliqué une étude effectuée en Grande Bretagne  avec des résultats très différents. John COLWELL avait trouvé que une relation négative entre les jeux vidéo, les relations sociales et l’estime de soi. L’étude japonaise a recueilli des informations sur la fréquence et la durée des parties, les attitudes parentales par rapport aux jeu vidéo, et une échelle mesurant les attitudes des joueurs vis à vis des jeux vidéo et des relations sociales, l’estime de soi et l’agressivité. Les résultats montrent que l’amitié n’est pas corrélée avec le jeu vidéo, pas plus que l’estime de soi.</p>
<p style="text-align: justify;">Une des toutes premières études sur l’impact des jeux vidéo sur les enfants dresse un portrait complexe des relations entre les jeux vidéo, l’ordinateur et la vie sociale des enfants. Publiée dans le Journal of Applied Social Psychology, l’étude de LIN et LEPPER montre une série de liens entre les activités numériques et différents secteurs de la vie des enfants. Les auteurs rapportent une relation entre la pratique des jeux vidéo et l’impulsivité, mais cette relation n’existe que pour les garçons. Il existe aussi une faible relation entre la pratique des jeux vidéo et une réduction des capacités d’attention des élèves. Là encore, cette relation n’existe que pour les garçons. Enfin, les jeux vidéo ne remplacent pas d’autres activité. Il s’agit d’une nouveau loisir qui s’ajoute aux activités déjà existantes. Les auteurs notent que a relation entre les jeux vidéo et les autres activités de loisir est positive et consistante. La lecture de livres est le seul domaine affecté. Les joueurs de jeu vidéo les plus impliqués sont aussi ceux qui lisent le moins. Là encore, ce lien se trouve uniquement chez les garçons</p>
<p style="text-align: justify;">Emil SCHIE et Oene WIEGMAN trouvent que les enfants qui passent le plus de temps à jouer aux jeux vidéo sont aussi ceux qui regardent le plus la télévision, lisent le plus des comics, ont le plus d’activité sportives et ont tendance à utiliser le plus des ordinateurs. Ils notent que les garçons jouent plus que les filles et que le temps passé à joueur aux jeux vidé n’est pas corrélé avec le fait d’être identité par les autres enfants comme plus agressif que les non-joueurs. Les auteurs trouvent aussi une relation négative entre les conduites prosociales et les jeux vidéo mais cette relation apparaît lorsque l’analyse sépare les garçons des filles. L’isolation sociale, la solitude, la popularité et le statut social ne sont pas corrélés avec les jeux vidéo. Enfin, il n’y a pas de relation entre les jeux vidéo et les performances scolaires</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Contrairement à ce que pensait SELNOW, l&#8217;idée que les “amis électroniques” puissent remplacer les amis réels n’est donc pas vérifiée. Par contre, plusieurs études montrent que les jeux vidéo sont imbriqués dans la vie sociale. D’autres études observent que les jeux vidéo sont liés à des interactions sociales. Par exemple, MITCHELL (1985) rapporte que l’achat d’un jeu vidéo est suivi d’une augmentation des interactions sociales dans la famille. Cette observation est appuyée par COLWELL, GRADY et RHAITI (1995) qui notent que les enfants qui jouent aux jeux vidéo ont davantage tendance à aller voir leurs amis en dehors de l’école. D&#8217;une façon générale, la recherche suggère que les jeux vidéo ne remplacent pas des activités sociales mais s&#8217;ajoutent à celles qui existent déjà. Les enfants socialement actifs le sont autant lorsqu&#8217;ils ont une console, un PC ou une tablette. Par contre, ceux qui sont isolés pourront trouver dans des jeux vidéo un moyen de cosntruire les relations sociales dont ils ont besoin.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Selnow, G. W. (1984). Playing videogames: The electronic friend. <i>Journal of Communication</i>, <i>34</i>(2), 148-156.</li>
<li style="text-align: justify;">Gibb, G. D., Bailey, J. R., Lambirth, T. T., &amp; Wilson, W. P. (1983). Personality differences between high and low electronic video game users. <i>The Journal of psychology</i>, <i>114</i>(2), 159-165.</li>
<li style="text-align: justify;">Lin, S., &amp; Lepper, M. R. (1987). Correlates of children&#8217;s usage of videogames and computers. <i>Journal of Applied Social Psychology</i>, <i>17</i>(1), 72-93.</li>
<li style="text-align: justify;">Colwell, J., &amp; Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self?esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. <i>Asian Journal of Social Psychology</i>, <i>6</i>(2), 149-158.</li>
<li style="text-align: justify;">Schie, E. G., &amp; Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activities, aggression, social integration, and school performance. <i>Journal of applied social psychology</i>, <i>27</i>(13), 1175-1194.</li>
<li style="text-align: justify;">SHIMAI, Satoshi, MASUDA, Kimio, et KISHIMOTO, Youichi. Influences of TV games on physical and psychological development of Japanese kindergarten children. <i>Perceptual and motor skills</i>, 1990, vol. 70, no 3, p. 771-776</li>
<li style="text-align: justify;">COLWELL, John, GRADY, Clare, et RHAITI, Sarah. Computer games, self?esteem and gratification of needs in adolescents. <i>Journal of Community &amp; Applied Social Psychology</i>, 1995, vol. 5, no 3, p. 195-206.</li>
<li style="text-align: justify;">Mitchell, E. (1985). The dynamics of family interaction around home video games. <i>Marriage &amp; Family Review</i>, <i>8</i>(1-2), 121-135.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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title: Pour résoudre un problème, les iGen commencent par se distraire
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<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/f5f869b8.nLogsZG.png" data-original-source="https://i.imgur.com/nLogsZG.png" width="628" height="235" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les mécanismes de coping sont des stratégies d’ajustement et d&#8217;adaptation qu’une personne met intentionnellement en place pour résoudre un problème personnel. Une recherche publiée sur  le blog <a href="https://queendomblog.wordpress.com/2017/10/20/coping-through-escapism-are-todays-youth-having-trouble-facing-reality/">Queendom  </a></span><span style="font-weight: 400;">montre que les boomers et les XGens ont tendance à utiliser des mécanismes de coping sains. La dernière génération se caractérise par l&#8217;utilisation d’un mécanisme de coping qui est habituellement décrit comme inadapté. En efeft, les générations précédentes considérent qu&#8217;l vaut mieux traiter immédiatement les problèmes tandis que la dernière génration se donne d&#8217;abord le temps de distraction. Pour un boomer, c&#8217;est très certainement la pire stratégie possible. Mais ce mécanisme de coping est le premier cité par les iGen. Le fait que les personnes nées après 1996 utilisent <i>préférentiellement </i>ce mécanisme doit arrêter. Comment expliquer que ce qui deux générations avant été considéré comme un problème devienne le mécanisme préférentiel de toute une génération ?</span></p>
<p>SOURCE :</p>
<p><span style="font-weight: 400;">https://queendomblog.wordpress.com/2017/10/20/coping-through-escapism-are-todays-youth-having-trouble-facing-reality/ </span></p>
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title: Les personnes isolées se tournent preférentiellement vers les jeux vidéo violents
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<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/88b27e02.cVitAg2.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/cVitAg2.jpg" width="265" height="381" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’article de Alessandro GABBIADINI et Paolo RIVA  <em>Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players</em> publié dans la revue <em>Agressive Behavior</em> examine un aspect assez peu exploré des relations entre les jeux vidéo et les comportements. Une grande partie de la recherche a en effet tenté de comprendre quels étaient les effets des jeux vidéo violents sur les comportements des adolescents. Cette recherche regarde en amont en tentant de comprendre quels sont les facteurs qui poussent les adolecents à jouer à des jeux vidéo violents.</p>
<p style="text-align: justify;">Un dispositif expérimental a été utilisé pour tester deux conditions. Dans l’expérienc 1, des adolescents sont artificiellement mis dans une situation d’exclusion sociale puis sont interrogés sur le contenus de 9 jeux vidéo (violents, non violents et pro-sociaux). Les résultats montrent que les personnes qui ont été mis dans une situation d’exclusion sont davantage jouer à des jeux vidéo violents. Dans l’expérience 2, les adolescents sont assignés à un jeu vidéo violent ou non-violent. Puis on leur laisse l’occasion d’exprimer leurs inclinaisons agressives envers les exclus. Les résultat montrent que les participants exclus ont le plus haut niveau d’inclinaison agressives envers les autres.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ainsi, la recherche de GABBIADINI et ses collègues  montre que l’exclusion est un facteur qui joue dans le choix des jeux vidéo agressifs et que les inclinaisons agressives sont une combinaison de facteurs qui viennent du jeu vidéo violent et de l’exclusion. L’exclusion sociale pourrait être une variable intermédiaire entre les jeux vidéo et les comportements. En effet, la recherche a montré que les adolescents vont préférentiellement vers les jeux vidéo violents pour traiter des sentiments pénibles. Il se pourrait que ces sentiments pénibles aient été provoqués par une  exclusion sociale. Les personnes exclues se tourneraient vers les jeux vidéo soit pour réguler leur humeur, soit parce qu’ils sont moins capables de s’auto-réguler, soit parce qu’elles sont moins capable de maintenir un niveau de moralité suffisant.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Le design expérimental de la recherche rend difficile toute généralisation mais la conceptualisation des résultats par leurs auteurs est intéressante pour toute personne qui s’intéresse aux enfants. Devant un adolescent qui montre un goût excessif pour les jeux vidéo violent, les interventions devront prendre en compte ses relations sociales plutot que de tempérer une éventuelle agressivité.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE : <span style="font-weight: 400;">Gabbiadini A, Riva P. The lone gamer: Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players. Aggressive Behavior. 2017; 1–12.<a href="https://doi.org/10.1002/ab.21735"> https://doi.org/10.1002/ab.21735</a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
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<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-personnes-isolees-se-tournent-preferentiellement-vers-les-jeux-video-violents&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Tué par les jeux vidéo
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="media/3100cf90.o3WZNli.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/o3WZNli.jpg" width="887" height="499" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans quelques rares cas, le jeu vidéo a été associé à la mort du joueur. En Virginie, Brian  Vigneault est mort en jouant au MMORPG War of Tank pendant presque 24 heures d’affilées en Février 2017. Brian Vigneault collectait de l’argent pour la fondation Make-A-Wish qui vient en aide aux enfants malade. Selon des témoins, il n’a pas dormi pendant cette période et buvait les boissons énergisantes Five hour Energy et Red Bull pour rester éveillé. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En 2015, deux taiwanais sont morts dans des conditions identiques. Le premier, était agé de 38 ans, et  été retrouvé mort devant son écran après avoir joué pendant 5 jours dans un cybercafé. Le second était un homme de 32 ans nommé Hsieh mort après avoir joué trois jours sans interruption</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Un jeune homme de 18 ans originaire de Taïwan nommé Chauan est mort en Juillet 2012 après un marathon de Diablo III de 40 heures à un cybercafé. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En Février 2011, un chinois de 33 ans a passé 27 jours consécutif dans un jeu en ligne. Il est mort après 650 heures de jeu conscéqupitfs pendant lesquel il a pratiquement pas mangé ou dormi. En Août,  Chris Staniforth est mort au cours d’une session de Halo. Le jeune homme de 20 ans étaient connus pour jouer deux à trois fois par semaine à son jeu favori pendant des sessions d’une douzaine d’heures.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En 2006, un chinois de 26 ans surnommé Zhan est mort après un week end de jeu. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En 2005, le Coréen Lee Seung Seop décède après avoir joué pendant 40 heures à Starcraft</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le phénomène n’est pas nouveau. Les premiers cas de mort pendant une partie de jeux vidéo est attribué à Jeff Dailey et Peter Burkowski morts en jouant à Berzek. En 1981, Dailey est mort d’une crise cardiaque après avoir atteint le score faramineux de 16.000 points. L’année suivante, Burkowski est mort dans les même conditions. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Comment expliquer toutes ces morts? La plupart d’entre elles ont lieu dans l&#8217;atmosphère surchauffé et enfumée de cybercafés. Les joueurs ont aussi souvent l’habitude de boire des boissons énergétiques pour rester éveillés. Toutes les conditions sont ainsi réunies pour augmenter le risque d’embolie. En médecine, le phénomène est appelé Syndrome de la classe économique. Il correspond au fait que sur les vols de longue durée, l’immobilité et l’inconfort classes économiques augmente le risque de formation d’un caillot sanguin. Si le caillot remonte jusqu’au coeur ou aux poumons, l’accident peut-être mortel. Ces thromboses veineuses peuvent être évitées par une hydratation suffisante, des habits adaptés aux longs vols et une déambulation toutes les deux heures. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans son livre </span><i><span style="font-weight: 400;">Death by videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">, le journaliste Simon PARKIN a une autre explication. Il explique ces morts subites  par le fait que le stress des jeux vidéo met le coeur des joueurs à rude épreuve. Simon PARKIN rapporte qu’en 1977, un cardiologue américain qui utilisait Pong pour créer des situations stressantes pour ses patients avait noté que leur rythme cardiaque et leur pression artérielle augmentait considérablement sans qu’ils en aient conscience</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est difficile de d’affrimer avec certitude la cause de ces morts. Certains joueurs étaient du fait de leur obésité dans une situation de risque cardioi-vasculaire majeur. Si l’on ajoute la prise de boissons énergisantes le risque est encore plus important. En effet, </span><a href="https://www.anses.fr/fr/content/boissons-%C3%A9nergisantes"><span style="font-weight: 400;">l’ANSE consière que ces boissons consituent un risque cardio vasculaire non négligeable</span></a><span style="font-weight: 400;"> Le fait qu’ils jouaient beaucoup aux jeux vidéo fait que pour eux la probabilité de mourir d’une crise cardiaque devant un écran était plus grande que mourir devant un livre. L’idée d’un stress particulier des jeux vidéo sur le système cardiaque est possible. Mais les données apportées par Parkin sont déjà anciennes. Certains études montrent qu’il n’y a pas d’activation particulières du rythme cardiaque pendant une session de FPS chez les joueurs expérimentés. Le syndrome de la classe économique constitue un facteur de risque supplémentaire qui est déjà bien documenté. On a donc tout un ensemble de facteurs de autour de l’activité jeu vidéo qui peuvent être dangereusement majorés pour des personnes qui sont déjà à risque.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La bonne nouvelle est que ces risques peuvent être facilement minorés par deux mesures simples. Tout d&#8217;abord, les boissons énergétiques sont à éviter du fait du risque qu&#8217;elle font peser sur la santé. Ensuite,  des poses régulières et une bonne hydratation </span> durant les sessions de jeu vidéopermettent d’éviter les risques du syndrome de la classe économique.</p>
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<p>SOURCES</p>
<p>PARKIN, Simon. <i>Death by Video Game: Tales of obsession from the virtual frontline</i>. Serpent&#8217;s Tail, 2015.</p>
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<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Ftue-par-les-jeux-video&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Trois théories explicatives des effets des jeux vidéo (et trois façons de les traiter)
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content:
<p><img class="alignnone size-medium" src="media/c3661b03.U6RwHQo.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/U6RwHQo.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>Lorsque les psychologues étudient les jeux vidéo, ils cherchent dans un premier temps à établir des faits puis à les expliquer. Les faits consistent en des mesures simples qui mettent en rapport des éléments liés aux jeux vidéo (temps de jeu, genre etc) avec des comportements (agressivité, interactions sociales etc.)ou des traits de personnalité. Les théories sont très différentes des faits car il n&#8217;est pas possible de les observer. Ce sont des récits hypothétiques et explicatifs qui racontent comment les faits observés peuvent s&#8217;organiser. <span style="font-weight: 400;">Trois théories sont généralement utilisées pour expliquer les effets des jeux vidéo : la théorie sociale cognitive (Bandura 1997, 2001), la théorie du transfert de l’excitation (Tannenbaum et Zillman, 1975; Zillman, 1988) et la théorie de l’amorçage (Berkowitz, 1984), Berkowitz et Rogers, 1986). Ces théories ont été assemblées en un modèle par Anderson dans un modèle appelé le Modèle Général de l’Agression  (Anderson et Dill, 2000; Anderson et Bushman, 2001)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>La théorie sociale cognitive</strong> fait l’hypothèse que la violence présentée comme justifiée dans les jeux vidéo est internalisée par les joueurs. Elle peut ensuite plus facilement être transférée dans des situation non ludiques parce que les joueurs ont tendance à s’identifier aux personnages .</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Le modèle du transfert d’excitation</strong> explique différemment les effets des jeux vidéos. Selon ce modèle, l’excitation des parties de jeux vidéo intensifie l’état émotionnel du joueur et ont tendance à perdurer après la partie. Même si ce modèle ne prédit pas nécessairement que le joueur aura des conduites agressives après avoir joué à un jeu vidéo violent, l’intensité de l’état émotionnel peut fonctionner comme un facilitateur</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Le troisième modèle</strong> <strong>théorique explique les effets des jeux vidéo par l’amorçage</strong>. Les jeux vidéo violents facilitent l’accès à des pensées associées à la violence et à la cognition qui sont après coup transférées dans des situations de la vie quotidienne.</span></p>
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<p><strong>Chaque théorie est aussi une clé d&#8217;intervention éducative</strong>. La théorie sociale cognitive indique qu&#8217;il faut éviter que les personnages des jeux vidéo deviennent des figures d&#8217;identification des enfants. Nous avons tous tendance à nous appuyer sur des images pour renforcer des attitudes psychologiques. Le processus devient problématique lorsque les modèles de la culture populaire deviennent la principale référence de l&#8217;enfant.  Il est donc important que les parents prennent le temps de discuter avec leurs enfants des stratégies utilisées par leurs héros dans les jeux vidéo. La violence était-elle nécessaire ? Justifiée ? L&#8217;important est d&#8217;aider l&#8217;enfant à construire petit à petit un bon jugement moral qui lui permettra de se décentrer de ce qu&#8217;il vit avec ses jeux vidéo.</p>
<p>Le modèle du transfert d&#8217;excitation dit ce que les parents constatent banalement : après une partie de jeu vidéo, les enfants sont excités. Ce que le modèle ne dit pas, c&#8217;est que les jeux vidéo mettent les joueurs dans un état de tension car ils doivent rester pratiquement immobiles tout en vivant des émotions fortes ou intenses. Lorsque la tension du jeu s&#8217;arrête, il faut bien qu&#8217;elle trouve un excutoire. La préparation à ce moment de débordement, une bonne dose de patience et de l&#8217;empathie sont ici les meilleurs ingrédients</p>
<p>Enfin, les effets prédits par le modèle de l&#8217;amorçage peuvent facilement être au service de l&#8217;agenda éducatif. Les média amorcent des pensées et des émotions mais ces pensées et ces émotions peuvent aussi bien être positives que négatives. Ainsi, les jeux vidéo violents vont amorcer des pensées, des émotions et des comportements violents et les jeux vidéo prosociaux vont alimenter des pensées, des émotions et des comportements prosociaux. Il peut donc être utile de donner aux enfants, a coté des jeux vidéo violents, des jeux vidéo qui favorisent les conduites prosociales. Les jeux vidéo dans lesquels le joueur prend soin de quelque chose (un humain comme dans Les Sims, des animaux comme dans Lemmings, des batiments comme dans  Farmville) peuvent facilement jouer ce role</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelque soit la clé éducative, l&#8217;important est d&#8217;éviter de faire du jeu vidéo une pratique solitaire en l&#8217;intégrant dans les discussions familailes.</p>
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<p>Enfin, le modèle de l&#8217;amorçage</p>
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title: Jouer ne vous rendra pas plus intelligent
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content:
<p><img class="alignnone size-medium" src="media/f5120712.aJIpJvb.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/aJIpJvb.jpg" width="1600" height="1200" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Depuis le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Programme_d%27entra%C3%AEnement_c%C3%A9r%C3%A9bral_du_Dr_Kawashima_:_Quel_%C3%A2ge_a_votre_cerveau_%3F">Programme d&#8217;entrainement cérébral du Professeur Kwawshima</a>, </span><span style="font-weight: 400;">de nombreux jeux vidéo promemettent des merveilles en matière d’intelligence. Pourtant, dans le monde universitaire, l’idée selon laquelle il est possible d&#8217;entraîner des compétences cognitive fait débat. Par exemple, une étude francaise avait rendu un avis très réservé sur le service rendu par ces jeux dans le domaine de l’intelligence. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Intuitivement, nous avons tendance à penser que plus nous faisons quelque chose, plus notre niveau d’expertise dans ce domaine augmente. Il y aurait donc une relation linéaire entre l&#8217;entraînement et les compétences. Dans le domaine cognitif, c’est en partie vraie. Par exemple, après un entraînement intensif , une personne a augmenté sa capacité à se souvenir des nombres. Il est passé de nombres à 7 chiffres à des nombres à 82 chiffres. Mais cela ne concerne qu’un domaine très étroit de la cognition &#8211; la mémoire de travail &#8211; et les chercheurs ont pu remarquer que ces compétences n’ont pas été étendues à des compétences voisines comme la mémorisation de lettres</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux d&#8217;entraînement cérébral ont suscités d’âpres débats dans la communauté scientifique. Pour beaucoup de chercheurs, ces jeux ne reposent pas sur une preuve scientifiquement fondée de leur efficacité. Plusieurs synthèses de la littérature et  permettent de faire le point sur cette question difficile et complexe.</span></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">L’expertise musicale a été associé une meilleure mémoire pour les éléments musicaux surtout lorsque les notes sont aléatoires. Ces compétences ne sont pas transférées à des activités autres que musicales et n’ont pas d’impact sur les mesures générales de l’intelligence ni même sur les compétences cognitives telles que l’intelligence fluide, la mémoire, le traitement des mots, les compétences cognitives ou la réussite scolaire</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les experts dans le jeu d’échec sont connus pour leur mémoire exceptionnelle des positions des pièces. Mais l’expertise dans ce domaine semble n’avoir qu’un faible effet sur les compétences scolaires ou cognitives. </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Dans le domaine de la mémoire de travail &#8211; c’est à dire la mémoire qui converse l’information le temps nécessaire de la réalisation d’une tâche &#8211; il a été noté que l’utilisation de programmes d&#8217;entraînement a un effet notable. Cependant, cet effet n’est pas généralisable a d’autres compétences comme l’intelligence fluide ou la réussite scolaire</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les joueurs de jeu vidéo sont meilleurs que les non-joueurs de jeu vidéo dans plusieurs tâches cognitives. Mais l’écart se réduit lorsque les non-joueurs participent à un programme d&#8217;entraînement avec un jeu vidéo. Il est donc possible que l’écart était  dû à un effet de sélection : les personnes compétentes dans une tâche ont tendance à jouer à des jeux qui les favorisent </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Une revue systématique des programmes d&#8217;entraînement a donné des résultats étonnants. Les psychologues ont trouvé une relation inverse entre la taille de l’effet et la qualité de l’étude. Lorsque l’étude comprend un groupe contrôle et un large échantillon, les bénéfices notés sont faibles</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">En résumé, ces jeux 1) peuvent augmenter une compétence précise (par ex. : la mémoire de travail) mais la preuve du transfert de cette compétence dans d’autres contextes reste faible; 2) augmentent pas ou très faiblement les compétences cognitives.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cela ne signifie pas que ces jeux sont inutiles. Si jouer à des jeux d&#8217;entrainement ne rend pas plus intelligent, cela ne rend pas idiot non plus. Leur intérêt est sans doute dans le fait qu’il s’agit tout simplement de jeux.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">REFERENCES</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">ALLAIRE, J. C., BÄCKMAN, L., BALOTA, D. A., </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;">A consensus on the brain training industry from the scientific community. </span><i><span style="font-weight: 400;">Max planck institute for human development and stanford center on longevity. Available at http://longevity3. stanford. edu/blog/2014/10/15/the-consensus-on-the-brain-trainingindustry-from-the-scientific-community-2</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2014.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">CHASE, William G. et ERICSSON, K. Anders. Skill and working memory. </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychology of learning and motivation</span></i><span style="font-weight: 400;">, 1982, vol. 16, p. 1-58.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">LORANT-ROYER, Sonia, SPIESS, Veronika, GONCALVES, Julien, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Programmes d&#8217;entraînement cérébral et performances cognitives: efficacité, motivation&#8230; ou «marketing»? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima.. </span><i><span style="font-weight: 400;">Bulletin de psychologie</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2008, no 6, p. 531-549.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">SIMONS, Daniel J., BOOT, Walter R., CHARNESS, Neil, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Do “brain-training” programs work?. </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychological Science in the Public Interest</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2016, vol. 17, no 3, p. 103-186.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">TORIL, Pilar, REALES, José M., et BALLESTEROS, Soledad. Video game training enhances cognition of older adults: a meta-analytic study. 2014.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">SALA, Giovanni et GOBET, Fernand. When the music&#8217;s over. Does music skill transfer to children&#8217;s and young adolescents&#8217; cognitive and academic skills? A meta-analysis. </span><i><span style="font-weight: 400;">Educational Research Review</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2017, vol. 20, p. 55-67.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fjouer-ne-vous-rendra-pas-plus-intelligent&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: LECTURE DURIS 2017 Du jeu au jeu vidéo
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Duris, O. (2017). Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile. </span><i><span style="font-weight: 400;">Revue de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</span></i><span style="font-weight: 400;">, (1), 85-98.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le psychologue Olivier DURIS montre l&#8217;intérêt des jeux vidéo dans le travail psychothérapeutique. Son article </span><i><span style="font-weight: 400;">Du jeu au jeu vidéo. Sur l&#8217;intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile</span></i><span style="font-weight: 400;"> publié dans la Revue de l’enfance et de l’adolescence reprend quelques notions communément utilisée dans les médiations numériques (virtuel, virtuel numérique, jeu, aire et objet transitionnel) mais la trop grande place donnée à la théorie prive le lecteur des preuves de l&#8217;intérêt de cette notion.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Olivier DURIS part du virtuel et du virtuel numérique avant d’en venir au jeu (vidéo) proprement dit. Ce faisaint, il s’appuie préférentiellement sur la théorisation que fait Serge TISSERON du virtuel psychique qu’il  définit comme une dynamique d&#8217;anticipation et situé entre le perçu et l&#8217;imaginer. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">D’une façon générale, le jeu est un bon medium pour la psychothérapie parce qu’il permet de mettre en scène des désir mais aussi de retrouver des anxiétés qui pourront être traitées par le psychothérapeute. Pour Olivier DURIS, le jeu vidéo est une expérience à l’intérieur de laquelle les joueur peuvent construire des espaces, des objets ou des personnages et jouer avec des objets comme avec des objets transitionnels. Par rapport à la clinique de la psychose, le jeu vidéo permet de traiter les processus de symbolisation primaires ou archaïques. En effet, pour Olivier DURIS, le jeu vidéo peut réactiver les traces des expériences de premiers mois de vie. L’avatar fonctionne comme un “miroir conteneur” ou, comme le dit joliment Olivier DURIS, “Contrôler l’avatar c’est entrer dans sa peau numérique”. En plus des fonctions de contenance, pour Oliver DURIS le jeu vidéo est permet des mises en scènes répétitive et la recherche de stimulations sensori-motrices.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est curieux de voir encore en 2017 des discussions sur le virtuel surtout lorsqu’il s’agit de jeu vidéo.  Le virtuel est une notion rapportée par les chercheurs lorsqu’ils ont tenté de comprendre comment fonctionnaient les espaces numériques en général et les jeux vidéo en particulier. Mais les joueurs de jeu vidéo, leurs personnages, les histoires jouées, les expériences vécues n’ont jamais été virtuelles. Ils ne sont pas virtuel au sens de quelques chose qui serait “en puissance”. Ils intangibles mais  réels. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En cela, l’idée d’une “peau numérique” me semble féconde. Il faudrait la mettre au regard des fonctions du Moi-Peau (ANZIEU D.;1974, 1974). Il est en effet possible de faire l’hypothèse qu’un joueur cherche dans un jeu vidéo des fonctions du Moi-peau qui sont défaillantes chez lui.  La fonction de contenance est la plus évidente. Elle est d’ailleurs bien pointée par Olivier DURIS. Mais il est possible de faire l’hypothèse que les jeux vidéo ont une fonction de recharge de libidinale ou d’inscription des traces sensorielles</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Sur ce dernier point, je rejoins Olivier DURIS qui souligne que que de ce fait, les jeux vidéo peuvent être intéressants dans la clinique de la psychose. Ce point a été travaillé par Anne BRUN et surtout par Guillaume GILLET qui ont montré à plusieurs reprise comment la </span><i><span style="font-weight: 400;">pratique</span></i><span style="font-weight: 400;"> des jeux vidéo pouvait réactiver des éprouvés sensi-moteurs profondément enkystés. Ici, le texte d’Olivier DURIS pêche par manque de précision. Peu d’éléments cliniques sont rapportés, et ceux qui sont donnés sont trop généraux. Par ailleurs, parler de jeu vidéo dans ce contexte n’aide pas à se faire une idée. Il est par exemple des avatar humanoïdes qui appellent un type de projections qui est probablement différente des projections qui se produisent lorsque le joueur contrôle une raquette (Pong) ou une voiture (Need for speed) . Parler de médium malléable est ainsi excessif. C’est la matière numérique qui peut être un médium malléable et l’avatar ne porter qu’une ou deux fonction du médium malléable. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">L&#8217;affirmation d’Olivier DURIS selon laquelle les jeux vidéo sont des objets transitionnels est largement discutable. Elle repose, je crois, sur l’analyse que fait Sherry TURKLE de l’utilisation des MUDs par certaines personnes. L’idée de cet auteur était que l’Internet était un espace transitionnel, ce qui a été largement critiqué par Michael CIVIN dans Psychanalyse de l&#8217;Internet</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">J’ai dans “Les jeux vidéo et l’expérience transitionnelle” montré que les jeux vidéo ne pouvaient pas être des objets transitionnels mais qu’ils pouvaient être des médiums avec lesquels une expérience transitionnelle peut être vécue. Par exemple, les jeux vidéo n’ont pas les qualités spéciales que WINNICOTT donne aux objets. Si l’on pense à un personnage dans un jeu vidéo, celui appartient totalement à l’éditeur de jeu. Un personnage ne peut pas faire l’objet de câlins, il ne survit pas à la haine, il apporte aucune chaleur, il n’est pas entre l’espace interne et externe et enfin, il n’est pas graduellement désinvesti ou détruit. Les jeux vidéo permettent de vivre des expériences diverses dont l’expérience transitionnelle est un exemple. Il peuvent tout aussi bien participer au travail de subjectivation qu’être au service des mécanismes de défense. Ils contribuent ainsi à la protection du Moi mais aussi au rétrécissement de ses possibilités</span><span style="font-weight: 400;"></p>
<p></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au final, dans son article  Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile, Olivier DURIS expose l&#8217;intérêt des médiation vidéo ludique dans la clinique de la psychose. L’article aurait gagné en profondeur en s’étayant davantage sur des éléments clinique. Il reste cependant une contribution intéressante qui rend compte de l’expérience effective d’un psychothérapeute utilisant les jeux vidéo comme médiation.)</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">REFERENCES</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">ANZIEU, Didier. Le Moi-peau (1985). </span><i><span style="font-weight: 400;">Paris, Dunod</span></i><span style="font-weight: 400;">, 1995</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">CIVIN, Michael </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychanalyse du net</span></i><span style="font-weight: 400;">. Hachette Littératures, 2003.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">TURKLE, Sherry. The second self: Computers and the human spirit. 1984.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">LEROUX, Yann. Les jeux vidéo et l’expérience transitionnelle. </span><i><span style="font-weight: 400;">L&#8217;école des parents</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2016, no Supp. 2, p. 89-104.</span></p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flecture-duris-2017-du-jeu-au-jeu-video&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Un traitement des hallucinations auditives de la schizophrénie par avatar
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="media/0ccd010d.pP8QhOM.png" data-original-source="https://i.imgur.com/pP8QhOM.png" width="400" height="308" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">La schizophrénie est un trouble personnalité par des idées délirantes, un comportement désorganisé ou catatonique et des symptômes négatifs comme l’émoussement affectif, l’appauvrissement du discours et la perte de volonté.Dans la plupart des cas, les hallucinations des schizophrénies sont traités par des médicaments.qui se montrent généralement efficaces. Mais il ne le sont pas dans tous les cas, et ils peuvent avoir des effets indésirables générales.  mais ils ont des effets secondaires indésirables.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le numérique apporte de nouvelles possibilités d’intervention pour les psychothérapeutes et leurs clients. Pour la première fois en psychiatrie, il devient possible de simuler ce que les patients entendent et vivent. Le professeur Julian LEFF s&#8217;est saisit de cette possiblité pour construire une médiation thérapeutique pour les patients qui souffrent d&#8217;hallucinations auditives. Une étude publiée dans la reuve Trials montre que l’utilisation de cette thérapie par avatar permet de réduire les symptômes hallucinatoires 12 semaines après le traitement. Après traitement, les personnes ont moins d’hallucinations et celles ci provoquent moins de détresse</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude porte sur 150 patients qui ont reçu un diagnostic de schizophrénie depuis une vingtaine d’années et entendent 3-4 voix différentes. La moitié des patients ont eu un traitement par avatar et l’autre moitié a reçu le traitement habituel. Le traitement par avatar consiste en six sessions de 60 minutes. Au début du traitement, les patients créent un avatar de la voix sur laquelle ils veulent travailler. Il peut s’agit du contenu de la voix ou de sa sonorité. La thérapie consiste en un échange entre le patient, le thérapeute et la voix avatarisée. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au cours de chaque session, les patients passent 10 à 15 minutes à parler à leur avatar, à corriger ce qu’il dit et à prendre le contrôle de la conversation. L’idée est que le patient ait un sentiment de pouvoir sur la voix avatarisée et partant de là sur ses voix hallucinées. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Lorsque les symptômes sont évalués 12 mois plus tard, les chercheurs notent que les personnes qui ont reçu le traitement par avatar notent que les hallucinations sont moins fréquentes et moins effrayantes que celles qui ont reçu le traitement habituel. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En résumé , le personnes qui ont reçu un traitement par avatar pour traiter leurs hallucinations auditives ont moins d’hallucinations auditives que le groupe témoin; le traitement par thérapie de soutien diminue les hallucinations mais la taille de l’effet est moins importante</span></p>
<p style="text-align: justify;">SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">CRAIG, Tom KJ, RUS-CALAFELL, Mar, WARD, Thomas, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> The effects of an Audio Visual Assisted Therapy Aid for Refractory auditory hallucinations (AVATAR therapy): study protocol for a randomised controlled trial. </span><i><span style="font-weight: 400;">Trials</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2015, vol. 16, no 1, p. 349.</span></p>
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title: Le cyberharcèlement
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="media/1e858e63.JaTyUhg.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/JaTyUhg.jpg" width="940" height="545" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Sans doute parce qu&#8217;il est un phénomène aussi vieux que le cyberesapce lui même, et parce qu&#8217;il est très visible, le cyber-harcèlement a fairt l&#8217;objet de beaucoup d&#8217;attention de la part des  chercheurs. Il existe un nombre considérable de d&#8217;articles sur le sujet</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans leur évaluation préliminaire du cyber-harcèlement, Paris et Robert STROM  définissent le cyber-harcèlement par l’utilisation de médium électronique pour menacer ou blesser les autres. Comparativement au harcèlement, le cyber-harcèlement est plus psychologique que physique, les agresseurs peuvent être plus faibles que les victimes et l’anonymat joue un rôle important</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au delà des exemples de cyber-harcèlement, l’article de Paris et Robert STROM est surtout intéressant parce qu&#8217;il donne des conseils concrets pour lutter contre les intimidations en ligne comme </span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les adultes doivent s’assurer que les élèves réalisent que les identités en ligne peuvent être fictives</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les adolescents ne doivent pas rencontrer une personne avec laquelle ils ont discuté en ligne sans la supervision de leurs parents</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Il faut éviter d’envoyer des messages lorsque l’on est en colère</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">La police doit être avertie des situations de harcèlement en ligne</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les victimes doivent s’abstenir de répondre aux agressions mais conserver les messages comme des preuves</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Paris et Robert STROM cartographient les domaines dans lesquels la recherche doit progresser avec les questions suivantes: 1°) quelle est la fréquence du phénomène ; 2) quels sont les effets à long terme du harcèlement en ligne pour les harceleurs ? 3) les harceleurs en ligne sont ils différents des agresseurs habituels ? 4) quel est l’effet des programmes de réhabilitation; 5) comment fonctionne les familles des harceleurs en ligne ? </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La revue de TOKUNAGA synthétise les résultats de la recherche quantitative sur le harcèlement en ligne.La revue englobe 25 articles articles sur le harcèlement en ligne publiés depuis 2009. Basées sur le questionnaire, les recherches sont ont un design transversal (“cross sectionnal study) ce qui ne permet pas de mettre en évidence des relations causales</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"> Le cyber-harcèlement est défini par TOKUNAGA comme une action exécutée grâce à un média électronique ou numérique par des personnes ou des groupes qui comporte de manière répétée des messages agressifs ou hostiles avec l&#8217;intention de nuire ou de blesser</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;anonymat, l’absence de surveillance et la facilité avec laquelle il est possible d’atteindre la victime différencient le cyber-harcèlement du harcèlement classique. L’anonymat facilite les  agressions opportunistes puisqu’il est possible de blesser sans contact physique, sans planifier l’action tout en réduisant les risques d’être réprimandé. L’absence d’agents qui régulent les comportements et interdisent les agressions est aussi un facteur facilitateur du cyberharcèlement. Enfin, en ligne, il est possible d’accéder à la victime sur son téléphone, son agresse e-mail ou ses comptes-sociaux</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La prévalence du cyber-harcèlement est importante puisqu’elle est est estimée entre 20 et 40% par TOKUNAGA. L’âge et le sexue ne semblent pas être des facteurs qui prédisent le la victimisation en ligne. Quelques études pointent le genre comme étant un prédicteur de la victimisation en ligne mais elles sont minoritaires</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La littérature est plus affirmatives en ce qui concerne les conséquences du harcèlement en ligne. Celles ci dépendent de la fréquence et de l’intensité du harcèlement mais d’une façon générale, les études montrent un lien entre le harcèlement en ligne, la baisse des performances scolaires, des problèmes psychosociaux et affectifs. La dépression est souvent associée au harcèlement en ligne  tout comme la colère, la détresse ou la colère</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les victimes utilisent les moyens apportés par la technique pour se défendre du harcèlement en ligne : réglages concernant la vie privée sur les réseaux sociaux ou modifications des identités en ligne. Un quart de victimes attendent simplement que l’agression cesse mais cette stratégie peut être inefficace lorsque le cyber-harcèlement gagne en intensité. La menace de dénoncer les harceleurs aux adultes est une stratégie identifiée par les chercheurs, mais ceux ci le font encore trop rarement soit parce que les enfants pensent qu’ils doivent se débrouiller seuls, soit parce qu’ils craignent les mesures restrictives des parents. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">TOKUNAGA note que les auteurs utilisent des définitions différentes ce qui multiplie les possibilités de biais. Au final, les caractéristiques intrinsèques du cyber-harcèlement restent encore mal définies. Par ailleurs, plusieurs théories sont en concurrence pour expliquer le cyber-harcèlement. Les auteurs ont utilisent la théorie des conduites planifiées (AZJEN), l’absence d’indices sociaux et l’anonymat, la théorie sociocognitive (BANDURA), la théorie du buffer (COHEN et WILLS, 1985)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour TOKUNAGA, la recherche sur le cyber-harcèlement en est encore à ses débuts. Un effort de conceptualisation de d&#8217;opérationnalisation doit être fait par les chercheurs pour produire des résultats cohérents qui permettent de faire des comparaisons entre les études</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Même si les problèmes notés par TOKUNAGA sont sérieux, la recherche sur le harcèlement en ligne a progressé. Nous avons une meilleure idée de la fréquence du phénomène. Les conséquences du harcèlement en ligne sont identifiées. Les moyens de répondre au harcèlement en ligne sont également connues. Mais il reste encore des points noirs sur la carte. Les questions posées par les STROM sont encore sans réponse car peu de chercheurs sondent les coeurs et les âmes des trolls. Pourtant, si leurs motivations, leurs profils et leurs parcours ne sont pas connus, le traitement du cyberharcèlement restera à jamais partiel. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">REFERENCES  :</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Strom PS, Strom RD. Cyberbullying by adolescents: a preliminary assessment. The Educational Forum. 2005;70:21–36.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Tokunaga R. Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. Computers in Human Behavior. 2010;26(3):277–287. </span></p>
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title: LECTURE MISSONNIER 2017 Le tropisme de la polémique et la précarité du débat
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http://www.psyetgeek.com/lecture-missonnier-2017-le-tropisme-de-la-polemique-et-la-precarite-du-debat

content:
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Sylvain MISSONNIER est un des premiers psychologues français à s’être intéressé à l’utilisation de l’Internet et aux jeux vidéo intéressé. A partir de cette expérience, il a produit une théorie riche et innovante de la périnatalité en développant la notion d’une relation d’objet virtuelle (MISSONNIER, 2007) . Dans “Le tropisme de la polémique et la précarité du débat”, il note qu’en ce qui concerne l’usage des écrans par les bébés, le débat est souvent compliqué par les acteurs eux-même. Les écrans sont présentés de manière contrastée comme étant “bons” ou “mauvais” par des spécialistes qui font tourner la machine médiatique. Il considère qu’un consensus se dégage en différenciant la télévision des écrans non-interactifs et en prenant en compte la qualité de la relation des personnes qui entourent le bébé lorsqu’il est au contact avec les écrans.</p>
<p style="text-align: justify;">Sylvain MISSONNIER propose une alternative intéressante en affirmant que les fonctions d&#8217;arrêt, d’occultation, de filtre protecteur, de projection unilatérale ou de médiation interpersonnelle des écrans sont des compagnons culturels de longue date. Cette différenciation permet de comprendre que tous les écrans ne sont pas égaux. En effet, Ils ont des fonctions différentes dans différents contexte relationnels fonction des contextes relationnels.</p>
<p style="text-align: justify;">La situation décrite par Sylvain MISSONNIER correspond à ce que l’on appelle en sociologie une  panique morale. Le terme a été décrit pour la première fois par Stanley COHEN qui a montré que la culture crée des “démons populaires” qui permettent d’expliquer une situation de crise. Ils sont alors décrits dans les médias de manière caricaturale. Des experts se saisissent de la question dans l’espace public. Les politiques entrent dans la discussion en proposant des restrictions pour protéger le public. Les positions des experts se polarisent ce qui intéresse encore davantage les journalistes. Ainsi, les jeux vidéo puis les écrans ont été pointés comme responsables de différents problèmes de santé. Des restrictions légales ont été proposées ou mises en place alors même que la recherche donne des résultats contradictoires. Pour une présentation plus précise de la panique morale, voir Jean-Michel CHAUMONT, 2012.</p>
<p style="text-align: justify;">
Sylvain MISSONNIER propose une alternative à cette impasse en affirmant que les  fonctions d&#8217;arrêt, d’occultation, de filtre protecteur, de projection unilatérale ou de médiation interpersonnelle des écrans  des compagnons culturels de longue date. Cette différenciation permet de comprendre que tous les écrans ne sont pas égaux. En fonction des contextes relationnels, ils peuvent avoir différentes fonctions pour le bébé. Sylvain MISSONNIER donne une formulation élégante du problème car elle sous entend que les écrans ne sont pas tombés du ciel. Ils sont des objets de culture, produits par une culture dans une culture. Elle met ensuite en avant que les écrans reprennent des fonctions qui bien avant eux. En effet, nous n’avons pas attendu d’avoir des écrans pour vivre dans nos espaces intérieurs de moments d&#8217;arrêt, de flou ou de médiation.  Autrement dit, les écrans, comme tous les objets techniques, sont portés par des fonctions psychiques</p>
<p style="text-align: justify;">Il est dommage que ces différentes fonctions n’aient pas été davantage développées. Sylvain MISSONNIER aura sans doute manqué de place. Pour avoir accès à toute la complexité de cet auteur, le lecteur devra donc se tourner vers d’autres textes comme L’enfant au risque du virtuel.</p>
<p style="text-align: justify;">J’aurais aimé que Sylvain MISSONNIER ait sur la questions des écrans un point de vue plus affirmé. En effet, de nombreux éléments de la recherche et l’histoire des média laissent à penser que les effets négatifs et positifs que l’on attribue aux écrans sont exagérés. Par ailleurs, il possible que le débat sur les écrans marque uniquement des différences de génération comme le montrent par exemple Christopher FERGUSON et John COLWELL. Dans ce contexte, ne pas affirmer que les “effets” des écrans sont  au mieux marginaux est contre productif car cela prolonge la panique morale actuelle autour des écrans.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final, “Le tropisme de la polémique et la précarité du débat” est une bonne introduction pour le lecteur qui souhaite s&#8217;engager dans les questions que les écrans posent au développement des enfants</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<p style="text-align: justify;">CHAUMONT, Jean-Michel. Présentation. Entre paniques et croisades: sociologues et claims-makers. Recherches sociologiques et anthropologiques, 2012, vol. 43, no 43-1, p. 1-13.</p>
<p style="text-align: justify;">FERGUSON, Christopher J. et COLWELL, John. Understanding Why Scholars Hold Different Views on the Influences of Video Games on Public Health. Journal of Communication, 2017.</p>
<p style="text-align: justify;">MISSONNIER, Sylvain. Une relation d&#8217;objet virtuelle?. Le carnet PSY, 2007, no 7, p. 43-47.</p>
<p style="text-align: justify;">MISSONNIER, Sylvain. Le tropisme de la polémique et la précarité du débat. Spirale, 2017, no 3, p. 16-19.</p>
<p style="text-align: justify;">TISSERON, Serge, MISSONNIER, Sylvain, et STORA, Michael. L&#8217;enfant au risque du virtuel. Dunod, 2012.</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Les technologies mobiles améliorent l’adhésion au traitement
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium aligncenter" src="media/11c8a8ba.2ijXrle.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/2ijXrle.jpg" width="1024" height="768" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Une des clés du succès du traitement des troubles mentaux est que les patients reçoivent les traitement en temps et en heures. En effet, dans certains cas, la pathologie du traitement peut compliquer la réception du traitement. C’est le cas des troubles bipolaires ou le patient alterne entre des moments de profonde dépression et des phases maniaque. Il a été estimé que 60% des patients présentant ce trouble ne suivent pas régulièrement leur traitement. Pendant les périodes de rémission, ils oublient de prendre leur traitement ou le modifie.  Durant les phases aiguës de la maladie, la prise des médicaments peut aussi être altérée</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Devant ces difficultés, des équipes ont commencé à utiliser les applications mobiles pour aider les patients à prendre convenablement leurs traitements. Une revue de la littérature portant sur l’utilisation des technologies mobiles dans le domaine de la santé apporte des éléments encourageants . La synthèse des recherches publiées apporte les éléments suivants</span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les approches basées sur la technologie sont devenues nécessaire </span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">L’utilisation des technologie mobiles contribue a réduire les symptômes des patients</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les technologies mobiles peuvent être utilisées pour suivre les symptômes des patients</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Les applications mobiles (SMS, appels téléphonique, application) augmentent l’adhésion au traitement et la présence aux rendez-vous</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Le fait que la revue repose uniquement sur 9 articles montre que ce domaine prometteur reste encore peu exploré. En effet, il est possible d’imaginer des scénarios d&#8217;utilisation ou le patient note les effets positifs comme les effets indésirables de son traitement, note les variations de son humeur au jour le jour ainsi que les événements importants de la journée. Cela permet de constituer un journal de son traitement qui pourra ensuite être travaillé avec son psychothérapeute. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">SOURCE</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">ROOTES-MURDY, Kelly, GLAZER, Kara L., VAN WERT, Michael J., </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Mobile Technology for Medication Adherence in People with Mood Disorders: A Systematic Review. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal of Affective Disorders</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2017.</span></p>
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title: Qu’est ce qui rend le jeu vidéo fun à regarder?
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<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='750' height='452' src='http://www.youtube.com/embed/HuQkCfjWZzc?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;autohide=2&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' allowfullscreen='true' style='border:0;'></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Avec une plateforme comme Twitch, les joueurs de jeu vidéo ont montré qu’ils étaient près pour une nouvelle forme d’expérience. Apres plusieurs décennies passées les commandes en mains, ils ont gouté au plaisir d’être un simple spectateur. Cependant, la mutation n’est pas sans poser de problèmes car pour beaucoup de personnes, le jeu vidéo est un spectacle soit trop complexe, soit trop ennuyeux.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">John DOWNS s’est attaché au difficile travail de comprendre ce qui rend le spectacle vidéo ludique intéressant. Sa thèse, “Audience Experience in Domestic Videogaming”, basée sur l’observation de joueurs de jeux vidéo et de spectateurs, donne des éléments de réponses. Pour John DOWNS, le design du jeu vidéo et la manière dont le joueur interagit avec le jeu sont ce qui rend le jeu vidéo spectaculaire ou ennuyeux. Les jeux qui impliquent le corps du joueur comme ceux joués avec la Kinect ou la Wii sont plus amusants à regarder que ceux ou le joueur contrôle la partie avec un joystick ou un clavier. Le spectacle est aussi plus intéressant lorsque le spectateur doit entrer dans le jeu. Le lien avec le joueur n’a pas beaucoup d’importance puisque les spectateurs peuvent être des parents, des amis, ou des compagnons</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">DOWNS, John, VETERE, Frank, HOWARD, Steve, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Audience experience in social videogaming: effects of turn expectation and game physicality. In : </span><i><span style="font-weight: 400;">Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems</span></i><span style="font-weight: 400;">. ACM, 2014. p. 3473-3482</span></p>
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title: Jouer a un MOBA est corrélé au QI
uri: Jouer-a-un-MOBA-est-corrélé-au-QI
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-medium" src="media/d5df8d03.GvwBrdG.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/GvwBrdG.jpg" width="1024" height="576" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au début de la grande conversion numériques, les joueurs de jeux vidéo étaient regardés avec un mélange de crainte et de respect. Parce qu&#8217;ils interagissent avec des machines, il leur était souvent prêté une intelligence supérieure  à la moyenne. </span><span style="font-weight: 400;">Une récente étude de Athanasio KOKKINAKIS et ses collègues publiées dans PloS One va dans ce sens. Les psychologues ont montré le succès dans les jeux vidéo est prédictifs de hauts scores aux tests de QI </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cela n&#8217;est cependant pas vrai de tous les jeux vidéo. Les chercheurs ne trouvent pas un tel effet pour les FPS. La corrélation entre les scores de jeux vidéo et le QI n&#8217;est trouvée que pour les MOBA comme League of Legends ou Defence of the Ancients 2. </span><span style="font-weight: 400;">La différence entre les MOBA et les FPS tient sans doute au fait que les le succès dans les FPS repose davantage sur l’identification des cibles tandis que les MOBA sollicitent plus les joueurs du côté de leur mémoire de travail et sur leur capacité à construire des stratégies en prenant en compte plusieurs fils d’information</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les auteurs trouvent un résultat inattendu. Il n’existe pas de corrélation entre la performance dans un MOBA et les tests qui évaluent la capacité d’une personne à percevoir les idées des autres. Les MOBA sont en effet des jeux sociaux et il était attendu que la capacité à se faire une représentation des motivations d’autrui alimente les performances dans le jeu. Il n’en est rien</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">KOKKINAKIS, Athanasios V., COWLING, Peter I., DRACHEN, Anders, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence. </span><i><span style="font-weight: 400;">PloS one</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2017, vol. 12, no 11, p. e0186621.</span></p>
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title: Ce que Twitter nous apprend de l’hyperactivité
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url: http://www.psyetgeek.com/ce-que-twitter-nous-apprend-de-lhyperactivite
content:
<p><img class="alignnone size-medium" src="media/59a64243.yaTK8vd.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/yaTK8vd.jpg" width="1280" height="720" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les réseaux sociaux sont pour les chercheurs d&#8217;immenses silos de données qu&#8217;ils peuvent miner pour extraire des informations. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un étude menée par Sharath GUNTUKU, Weisi LIN et Jordan CARPENTER publiée dans les actes du colloque </span><a href="http://websci17.org/"><span style="font-weight: 400;">WebSci’17 </span></a><span style="font-weight: 400;"> à consisté à suivre les messages de personnes qui s&#8217;identifient sur Twitter comment présentant un trouble de l&#8217;hyperactivité.</span><span style="font-weight: 400;">1,3 millions de tweets émis par 1400 personnes  ont été examinés</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;analyse des résultats montre que lorsque mon compare ces messages a ceux d’un groupe témoin, ils comportent plus d&#8217;émotions négatives comme la colère ou le sentiment d&#8217;avoir été trompé. Les personnes qui s’identifie comme ayant un Trouble de l’Attention avec Hyperactivité ont également tendance à faire plus état de perte de contrôle, de changements d’humeurs et d’échecs que les autres</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce genre de recherche est intéressante parce qu&#8217;elle ouvre des perspective d&#8217;intervention nouvelles. Il est en effet possible d’imaginer un assistant qui interagissait avec la personne en fonction de l&#8217;humeur qui transparaît dans ses messages. Ces mini-interventions pourraient prendre la forme de recommandations. Elles seraient d’autant plus utiles qu’elles pourraient être donnée au moment ou la personne en a besoin. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">GUNTUKU, Sharath Chandra, LIN, Weisi, CARPENTER, Jordan, </span><i><span style="font-weight: 400;">et al.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Studying personality through the content of posted and liked images on Twitter. In : </span><i><span style="font-weight: 400;">Proceedings of the 2017 ACM on Web Science Conference</span></i><span style="font-weight: 400;">. ACM, 2017. p. 223-227.</span></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2920
title: STORA 2017 Les écrans : miroir de la dynamique familiale ?
uri: STORA-2017-Les-écrans-miroir-de-la-dynamique-familiale
url: http://www.psyetgeek.com/stora-2017-les-ecrans-miroir-de-la-dynamique-familiale
content:
<p style="text-align: justify;">AVERTISSEMENT : j&#8217;ai été le doctorant d&#8217;un des auteurs (Serge TISSERON) critiqués par Michaël STORA ce qui peut affecter mon jugement du texte</p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Dans &#8220;Les écrans : miroir de la dynamique familiale ?&#8221;, le psychologue psychanalyste Michaël STORA plaide pour la non-stigmatisation des écrans. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le texte débute par une violente attaque des positons défendues par Serge TISSERON et Olivier HOUDE  dans leur rapport L’enfant et les écrans. Michaël STORA reproche à ses collègues d’avoir affirmé que les écrans non-interactifs peuvent avoir des effets négatifs sur la santé et le développement des enfants et leur opinion positive sur les écrans interactive. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Comment souvent, Michaël STORA rapporte l’histoire d’un bébé qui regarde la télévision dans les bras d’une mère dépressive comme preuve de la non-nocivité de la télévision. Cette expérience contribue selon lui à ce l’enfant aime les images. Cette histoire, souvent répétée par Michaël STORA, est pour lui une preuve de l&#8217;intérêt des images. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mais ce mythe personnel d’une bonne triangulation mère (dépressive) &#8211; bébé &#8211; télévision peut avoir d’autres développements que l’issue très positive que Michaël STORA lui donne. On peut en effet se dire qu’un bébé n’a aucun intérêt à aimer ce qui le soustrait à l’attention et aux soins de sa mère. Il est donc possible qu’il se mette à détester les images plutôt qu&#8217;à les aimer. Il est aussi possible qu’il se déprime en identification avec l’adulte qui le tient dans ses bras. Il serait intéressant que Michaël STORA explore ces autres bras </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">On ne peut qu’être d’accord avec Michaël STORA sur le fait qu’il faut prendre en compte le contexte d’utilisation des écrans. Par exemple, un jeune enfant qui est à côté de ses parents pour une session Skype avec ses grands-parents vit une expérience tout à fait différente qu’un enfant du même âge sur surfe sur des vidéo YouTube ou qu’un troisième enfant qui est seul devant des vidéo YouTube. La capacité des parents à contenir l’expérience de l’enfant et à lui donner du sens est une donnée essentielle de son développement. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cependant, Michaël STORA commet une erreur en faisant un procès d’intention à Serge TISSERON et Michel HOUDE. L’exposition précoce à la télévision a été associée de manière bien documentée a des effets négatifs. C’est un fait que les professionnels de l’enfant doivent prendre en compte. On comprend par exemple que la télévision en bruit de fond complique  et retarde l’apprentissage du langage par les enfants. Le conseil d’une restriction des écrans pour les jeunes enfants est un conseil de bon sens. A mon sens, Serge TISSERON et Olivier HOUDE sont dans leur rôle lorsqu’ils traduisent pour les parents les résultats de la recherche. Par exemple dans sa revue de la littérature des usages des écrans par les enfants de moins de trois ans, DUCH et ses collègues montrent un lien entre l’IMC, la détresse/dépression maternelle,  tandis que LINEGARGER et WALKER montre que les contenus des émissions ont un lien avec les compétences langagières développées par l’enfant. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">Serge TISSERON a été d’ailleurs le premier a avoir fait une théorie psychanalytique de l’image. Il a montré dans plusieurs ouvrage comment les images peuvent être un point d’appuis dans le développement des enfants et comment elles contribuent, au jour le jour, à nous aider, une fois devenus adultes, à subjectiver et partager  nos expériences</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Michaël STORA s’avance imprudemment en affirmant qu’un bébé ne peut pas investir un objet qui n’est pas partagé avec les parents. Les objets contra-phobique et autistiques nous racontent une autre histoire. Ces objets sont fortement investis par l’enfant soit parce qu’ils les protègent de l’anxiété soit pour les sensations qu’ils apportent sans être partagés avec les parents. Par ailleurs il se contredit en prêtant aux tablettes des vertus “proprement thérapeutiques” lorsqu’il décrit des éclats de rire complice entre un bébé et son parent autour d’un écran. Ce n’est pas l’écran qui est ici positif mais l’expérience positive partagée avec une adulte dans une relation de confiance et de sécurité. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">On regrettera également que la question posée dans le titre ne trouve pas de réponse explicite dans l’article. Les écrans sont ils un miroir de la dynamique familiale ? Le lecteur n’obtient pas de réponse explicite dans l’article. Il est aussi dommage que l’article ne soit accompagné d’aucune bibliographie.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les contenus autant que l’expérience sont à prendre en compte lorsque l’on examine les effets des écrans sur le développement des tout-petit. Regarder Dora l’exploratrice n’est pas la même chose que regarder les teletubbies tout comme regarder seul des images n’est pas la même que regarder des images avec un parents attentif et présent ou avec un parent absent parce que préoccupé par ses propres problèmes. Autant j’adhère à l’idée de Michaël STORA que stigmatiser les usages familiaux des écrans est contre-productif, autant je regrette que cela se fasse au prix d’un anathème jeté sur des collègues. Au final, Les écrans : miroir de la dynamique familiale est un billet d’humeur que l’on aurait bien vu ailleurs que dans le numéro d’une revue qui a pour ambition de faire le point sur les écrans et les bébés. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Chonchaiya, W., &amp; Pruksananonda, C. (2008). Television viewing associates with delayed language development. </span><i><span style="font-weight: 400;">Acta Paediatrica</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">97</span></i><span style="font-weight: 400;">(7), 977-982.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Close, R. (2004). Television and Language Development in the Early Years: A Review of the Literature. </span><i><span style="font-weight: 400;">National Literacy Trust</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Duch, H., Fisher, E. M., Ensari, I., &amp; Harrington, A. (2013). Screen time use in children under 3 years old: a systematic review of correlates. </span><i><span style="font-weight: 400;">International journal of behavioral nutrition and physical activity</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">10</span></i><span style="font-weight: 400;">(1), 102.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Linebarger, D. L., &amp; Walker, D. (2005). Infants’ and toddlers’ television viewing and language outcomes. </span><i><span style="font-weight: 400;">American behavioral scientist</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">48</span></i><span style="font-weight: 400;">(5), 624-645.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Stora, M. (2017). Les écrans: miroir de la dynamique familiale?. </span><i><span style="font-weight: 400;">Spirale</span></i><span style="font-weight: 400;">, (3), 89-91.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Tisseron, S. (1997). </span><i><span style="font-weight: 400;">Psychanalyse de l&#8217;image: des premiers traits au virtuel</span></i><span style="font-weight: 400;">. Dunod.</span></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2932
title: L’addiction aux jeux vidéo n’est PAS (encore) reconnue par l’OMS
uri: L-addiction-aux-jeux-vidéo-n-est-PAS-(encore)-reconnue-par-l-OM
url: http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-video-nest-pas-encore-reconnue-par-loms
content:
<p><span style="font-weight: 400;">On voit apparaître un peu partout des articles indiquant que l’OMS va reconnaître l’addiction aux jeux vidéo. Cette nouvelle est erronée car a ce jour rien n’indique la position de l’OMS sur cette question. C</span><span style="font-weight: 400;">es articles s’appuient sur </span><a href="https://www.newscientist.com/article/2157042-video-gaming-disorder-to-be-officially-recognised-for-first-time/amp/?cmpid=SOC%7CNSNS%7C2017-Echobox&amp;utm_campaign=Echobox&amp;utm_medium=Social&amp;utm_source=Twitter&amp;__twitter_impression=true"><span style="font-weight: 400;">une source anglophone</span></a><span style="font-weight: 400;"> qui affirme que l’OMS va reconnaître en 2018 le trouble de l’addiction aux jeux vidéo. </span><span style="font-weight: 400;">Or, l’OMS travaille encore à la nouvelle édition de sa Classification des Maladies Mentales. A ce jour, la seule mention que l’on trouve associée à l’OMS se trouve sur un </span><a href="https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234%2fmorbidity%2funspecified"><span style="font-weight: 400;">wiki</span></a> <span style="font-weight: 400;">sur lequel chacun peut faire des propositions et des commentaires. Il est important de savoir que les troubles décrits dans ce brouillon ne sont pas la version finale de la CIM-11, ne sont pas reconnus par l’OMS et ne doivent pas être utilisés pour faire un diagnostic</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">On trouve sur ce wiiki  deux entrées qui concernent le jeu vidéo : le trouble du jeu vidéo et le jeu (vidéo) dangereux.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Le Trouble du jeu vidéo</b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le Trouble du jeu vidéo (gaming disorder) est classé dans le répertoire des Troubles mentaux et du comportement liés à l&#8217;utilisation de substances psycho-actives. Il est défini de la manière suivante :</span></p>
<blockquote><p>
<span style="font-weight: 400;">Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.</span></p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">Le trouble du jeu est caractérisé par un comportement de jeu persistant ou récurrent (“jeu numérique” ou “jeu vidéo”), qui peut être en ligne (sur Internet) ou hors ligne, se manifestant par: 1) une altération du contrôle sur le jeu ( par exemple, début, fréquence, intensité, durée, fin, contexte); 2) le fait de donner une importance accrue au jeu vidéo au point que le jeu vidéo prime sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes; et 3) la poursuite ou l&#8217;escalade du jeu vidéo malgré l&#8217;occurrence de conséquences négatives. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le comportement est d&#8217;une sévérité suffisante pour entraîner une déficience significative dans les domaines de fonctionnement personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels ou autres. Le modèle de comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent. Le comportement de jeu et d&#8217;autres caractéristiques sont normalement évidents sur une période d&#8217;au moins 12 mois pour qu&#8217;un diagnostic soit attribué, bien que la durée requise puisse être raccourcie si toutes les conditions diagnostiques sont remplies et les symptômes sont sévères (ma traduction)</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette définition est problématique ne serait-ce qu&#8217;au regard des critères de l’addiction de la CIM-10 pour qui le syndrome de dépendance peut être diagnostiqué lorsque 3 des manifestations suivantes sont présentes au cours de la dernière année. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><b><span style="font-weight: 400;">désir puissant ou compulsif d’utiliser une substance psychoactive</span></b></li>
<li><span style="font-weight: 400;">difficulté de contrôler l’utilisation de la substance</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">syndrome de sevrage physiologique quand le sujet diminue ou arrête la consommation d’une substance psychoactive, comme en témoigne l’apparition d’un syndrome de sevrage caractéristique de la substance ou l’utilisation de la même substance pour éviter ou soulager les symptômes de sevrage</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">mise en évidence d’une tolérance aux effets de la substance psychoactive : le sujet a besoin d’une quantité plus importante pour obtenir l’effet désiré</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">abandon progressif d’autres sources de plaisir et d’intérêt au profit de l’utilisation de la substance psychoactive et augmentation du temps passé à se procurer la substance, la consommer, ou récupérer de ses effets</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">poursuite de la consommation de la substance malgré la survenue de conséquences manifestement nocives. On doit s’efforcer de préciser que le sujet était au courant, ou qu’il aurait dû être au courant, de la nature et de la gravité des conséquences nocives » </span></li>
</ol>
<p><b></b><b></b><b></b><b></b><b></b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le trouble du jeu vidéo <i>divise par deux </i>le nombre de critères  sur lequel un diagnostic peut être fait. Les critères sont qui sont absent sont ceux qui sont le plus fortement évocateurs d’une dépendance : désir puissant d’utiliser la substance,  syndrome de sevrage physiologique, tolérance aux effets de la substance. Au final, cette définition prive le clinicien de la possibilité d’établir un diagnostic avec une certitude raisonnable.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Le Jeu dangereux</b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le jeu dangereux est classé dans Problèmes associés a la santé; il est défini de la manière suivante</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le jeu dangereux se réfère à un type de jeu, en ligne ou hors ligne, qui augmente considérablement le risque de conséquences néfastes pour la santé physique ou mentale pour l&#8217;individu ou son entourage. Le risque accru peut provenir de la fréquence du jeu, du temps consacré à ces activités, de la négligence d&#8217;autres activités et priorités, des comportements à risque associés aux jeux ou à leur contexte, des conséquences néfastes du jeu ou des combinaison de ceux-ci. Le mode de jeu persiste souvent malgré la conscience d&#8217;un risque accru de préjudice à l&#8217;individu ou aux autres.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Là encore, la définition est problématique car contrairement à l’utilisation de substances psychoactives, il n’y a pas de preuve que le jeu vidéo conduise a des problèmes psychologiques.  Par contre, on peut penser que le jeu vidéo  est utilisé par des personnes qui présentent des troubles psychologiques comme des mécanismes de coping. Parfois ces mécanismes sont efficaces, c’est à dire qu’ils aident la personne à fonctionner ou a avoir des interactions qu’elles ne pourraient pas avoir sans le jeu vidéo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les deux définitions sont problématiques car elles ne donnent pas de critères d’exclusion. Il n’est donc facile de faire des faux positifs et des faux négatifs en donnant par exemple un diagnostic de jeu (vidéo) dangereux  ou de Trouble du jeu vidéo à une personne qui est déprimée ou anxieuse.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour résumer les termes du débat :</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Le gamer n’est pas un toxicomane. </b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le rapprochement du comportement de certains jours avec les troubles troubles mentaux et du comportement liés à l&#8217;utilisation de substances psycho-actives est inapproprié tant les deux expériences sont différentes.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Il n’y a pas de consensus sur la définition, la symptomatologie, les méthodes d&#8217;évaluation, la fréquence du trouble<span style="font-weight: 400;">. </span></b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il n’est pas non plus évident que les joueurs excessifs développement une pathologie ou qu’ils aient une pathologie préexistante comme des troubles anxieux ou une dépression</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>Il n’est pas certain que les jeux vidéo représentent un risque plus important que le sexe, le sport ou la nourriture</b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>La panique morale autour des jeux vidéo incite à la prudence. </b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Prendre des mesures sous la pression des média sans l’absence de preuves scientifiques d’un problème effectif lié aux jeux vidéo ne peut conduire qu’a des erreurs </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>L’idée de faire en soi des jeux vidéo quelque chose de dangereux en soi est problématique<span style="font-weight: 400;">. </span></b></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo sont qui doivent être traités de la même manière que les livres, le cinéma ou les arts</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">A ce jour, l’OMS n’a pas reconnu un trouble lié aux jeux vidéo et n’a fait aucune annonce allant dans ce sens. Dire que ‘l’OMS va reconnaître l’addiction aux jeux vidéo en 2018” est une conjecture. Mon souhait est que les éditeurs de la CIM aient la même sagesse que ceux du DSM en s’en tenant à ce que la littérature scientifique indique : à ce jour, il n’y a pas consensus sur une addiction aux jeux vidéo</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2938
title: L’Alliance Jeux Video de l’Enseignement Supérieur s’oppose au “Trouble du Jeu Vidéo” de l’OMS
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url:
http://www.psyetgeek.com/lalliance-jeux-video-de-lenseignement-superieur-soppose-au-trouble-du-jeu-video-de-loms

content:
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">L&#8217;ALLIANCE JEUX VIDÉO DE L&#8217;ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR S&#8217;OPPOSE AU &#8220;TROUBLE DU JEU VIDEO&#8221; DE L&#8217;ORGANISATION MONDIALE DE LA SANTÉ</span></i></p>
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">L&#8217;inclusion proposée dans la Classification internationale des maladies (CIM) stigmatise des milliards d&#8217;acteurs dans le monde, se fonde sur peu de preuves scientifiques et ne propose aucun traitement ou prévention.</span></i></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Texte original : </span></i><a href="https://hevga.org/article_writeups/higher-education-video-game-alliance-opposes-world-health-organizations-gaming-disorder/"><i><span style="font-weight: 400;">https://hevga.org/article_writeups/higher-education-video-game-alliance-opposes-world-health-organizations-gaming-disorder/</span></i></a></p>
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Traducteurs </span></i><a href="https://twitter.com/yannleroux"><i><span style="font-weight: 400;">Yann Leroux</span></i></a><i><span style="font-weight: 400;">, </span></i><a href="https://twitter.com/borisschapira"><i><span style="font-weight: 400;">Boris Shapira</span></i></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://hevga.org/article_writeups/higher-education-video-game-alliance-opposes-world-health-organizations-gaming-disorder/"><b>WASHINGTON, D. C. &#8211; le 4 janvier 2018</b></a><b> &#8211; </b><span style="font-weight: 400;">C&#8217;est avec une grande consternation que, pendant la période des Fêtes, nous avons pris connaissance de la proposition de l&#8217;Organisation Mondiale de la Santé (OMS) d&#8217;adopter une nouvelle classification pour un &#8220;trouble du jeu&#8221; dans sa Classification Internationale des Maladies (CIM). La presse populaire parle déjà de l&#8217;ajout proposé comme d’une &#8220;maladie mentale&#8221;, un &#8220;problème de santé mentale&#8221; et d&#8217;autres expressions et termes similaires. Bien que l&#8217;OMS prenne soin de limiter la proposition en caractérisant ce trouble comme un comportement &#8220;récurrent&#8221; du jeu se manifestant par une &#8220;perte de contrôle sur le jeu&#8221; et une &#8220;escalade de la pratique du jeu malgré l&#8217;apparition de conséquences négatives&#8221;, il n&#8217;en demeure pas moins qu&#8217;une classification additionnelle du jeu en tant que trouble addictif fera peu pour combattre les cas d&#8217;abus enracinés dans le comportement individuel, et non symptomatiques d&#8217;un médium particulier. Il est particulièrement préoccupant de constater que le fait de classer le jeu comme un désordre cherchera à stigmatiser un passe-temps que des milliards de joueurs apprécient sans problème dans le monde entier, et qu&#8217;il faussera également la recherche en cours sur la question en cherchant à confirmer la classification plutôt que de permettre une recherche ouverte et transparente sans parti pris. De la façon la plus claire possible, nous affirmons que nous ne suivons pas l’OMS dans cette voie</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Nous encourageons fermement les notions de conception responsable du jeu, d&#8217;inclusion de la communauté et de citoyenneté engagée. Nous accompagnons à la fois  la communauté des joueurs, l&#8217;industrie du développement de jeux et la communauté scientifique et universitaire qui étudient ces formes médiatiques et leurs effets. Malgré tout, nous trouvons très peu de preuves scientifiques venant confirmer la classification proposée.  Au contraire, ces recherches cherchent plutôt à établir une distinction entre l&#8217;engagement envers cette forme de médias et toute autre consommation là où il n&#8217; y en a pas (p. ex., le visionnage boulimique et autres habitudes de consommation). De plus, cette définition de l’OMS confond le contexte et la terminologie entre &#8220;jeu&#8221;, qui désigne généralement le jeu de hasard, et la pratique des jeux vidéo numériques. Enfin, ce qui est peut-être le plus important, cette classification ne propose aucune option de prévention ou de traitement.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Nous voyons ce genre de chasse au sorcières avec les jeux et d&#8217;autres formes de médias depuis des siècles. Avant les jeux vidéo, nous avons vu des affirmations similaires faites à propos des échecs, du solitaire, des jeux de rôle  et d&#8217;autres formes de média et de divertissement. Aux XVIIIe et XIXe siècles, pour tenter de maintenir le statu quo et les inégalités entre les sexes, on affirmait que les femmes étaient incapables de distinguer la fiction romanesque de la vie quotidienne. Aujourd’hui encore, diverses catégories démographiques et segments du marché sont perçus comme des agents d&#8217;autres maux de la société. Le monde d&#8217;aujourd&#8217;hui accuse les jeux de provoquer de la violence, de favoriser l&#8217;obésité infantile, de mettre en échec les politiques éducatives et d’une foule d&#8217;autres problèmes contemporains, malgré le manque de preuves et l&#8217;examen attentif d&#8217;autres forces systémiques, souvent beaucoup plus puissantes, qui contribuent aux comportements sociaux. Les jeux vidéo sont communément appelés &#8220;addictifs&#8221; en dépit de nombreuses études contradictoires et d&#8217;un manque évident de consensus de la part des communautés scientifique et médicale. Pourtant, certains groupes et certains médias, ainsi que la presse, semblent vouloir considérer cette forme de médias et de jeux comme particulièrement dangereuse, même si les jeux sont appréciés par plus de 2 milliards de joueurs dans le monde et ont également eu un effet positif sur l&#8217;éducation aux </span><a href="https://hevga.org/reports/"><span style="font-weight: 400;">Sciences, aux Techniques à l&#8217;Ingénierie et aux Mathématiques</span></a><span style="font-weight: 400;">, ainsi que dans les domaines connexes des sciences humaines et sociales.  </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il est certain qu&#8217;une classification peut aider à bien faire les choses, mais au lieu de tirer des conclusions prématurées qui pourraient être potentiellement dommageables et aliéner davantage diverses parties de nos sociétés, nous encourageons tout d&#8217;abord tous les acteurs de la recherche  à poursuivre les effortsnécessaires pour étudier la façon dont les jeux affectent notre vie en tant que média culturel et emblématique de notre époque. Il est clair que le rôle des médias numériques dans le monde d&#8217;aujourd&#8217;hui est d&#8217;une importance critique – de notre politique à la façon dont nous éduquons la prochaine génération. Grâce à une étude rigoureuse et neutre, des rapports impartiaux et en gardant un regard critique sur le sensationnalisme, nous pensons que nous pouvons mieux comprendre l&#8217;impact des jeux dans notre vie et cela inclut de prendre soin de ceux d&#8217;entre nous dont les comportements pendant le jeu peuvent devenir nuisibles. fin de fournir les meilleurs soins possibles à ceux qui sont vraiment dans le besoin et de ne pas causer de tort par un diagnostic erroné ou excessif, nous devons cependant éviter de stigmatiser inutilement le jeu vidéo comme un trouble médical. Il est injustifié de cibler une forme particulière de médias numériques en se fondant sur les données limitées présentées à ce jour, et cela ne fera ni progresser les options de soins et de traitement pour ceux qui en ont besoin, ni mieux comprendre le rôle et l&#8217;impact sociétal et culturel de ces médias.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: 400;">###</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b>A propos d’HEVGA</b></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La mission d&#8217;HEVGA est de créer une plateforme pour les leaders de l&#8217;enseignement supérieur qui souligne l&#8217;importance culturelle, scientifique et économique des enseignements relatifs aux jeux vidéo dans les universités. L’objectif de l’HEVGA est de créer un solide réseau de ressources – comprenant une profession de foi, l&#8217;engagement des décideurs politiques, la couverture médiatique et le financement externe &#8211; afin d&#8217;incuber et d&#8217;exploiter l&#8217;impact de cette communauté dans un environnement d&#8217;apprentissage du 21e siècle. Pour plus d&#8217;informations, visitez hevga.org, HEVGA sur </span><a href="http://facebook.com/hevga"><span style="font-weight: 400;">Facebook</span></a><span style="font-weight: 400;">, ou suivez </span><a href="http://twitter.com/theHEVGA"><span style="font-weight: 400;">@theHEVGA</span></a><span style="font-weight: 400;"> sur Twitter</span></p>
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title: La mort de Fayejin
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<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/8af3f13d.lpNAkPr.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/lpNAkPr.jpg" width="664" height="442" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Lorsqu’en Février 2006 une joueuse de World of Warcraft décède, les membres de sa guilde décident de lui rendre hommage au cours d’une cérémonie funéraire aux Sources de Givrefeu dans la région du Berceau de l’Hiver. L’événement est annoncé en Avril 2006 par un message sur le forum du jeu qui demande à tous les joueurs de respecter ce moment de deuil et de recueillement. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le Berceau de l’Hiver est une région glacée située au nord des Royaumes de l’Ouest. De toutes les régions d’Azeroth, c’est sans doute la plus reculée et la plus inhospitalière.  Elle n’a en soi que peu d&#8217;intérêt, sauf pour les quelques aventuriers qui doivent y passer pour explorer l’immense Mont Hyjal. Mais le choix du lieu tenait au fait que Fayejin aimait y pêcher pendant son temps libre.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour la guilde Serenity Now, cette cérémonie funèbre est surtout  l’occasion de continuer le combat qui existe depuis toujours entre l’Alliance et la Horde. Azeroth est en effet un monde qui connaît une paix difficile. Les peuples de l’Alliance formés par les Hommes, les Nains, les Elfes de la Nuit, les Gnomes ne cessent de combattre les Orcs, les Mort-Vivants, les Tauren et les Troll rassemblés sous la bannière de la Horde. Un rassemblement de “hordeux” dans une zone contestée comme le Berceau de l’Hiver ne pouvait qu’attirer l&#8217;intérêt  d’une guilde de l’Alliance comme Serenity Now</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Cependant, le même pour des aventuriers aguerris, le voyage vers le Berceau de l’Hiver ne s’improvise pas !A partir des Royaumes de l’Est tenus par l’Alliance, il faut rejoindre le port de Theramore  situé sur Kalimdor. Mais ce n’est que la partie la plus facile du voyage car Theramore est facilement accessible à partir des  ports de l’Est. Il est aussi possible de prendre un Zeppelin  à partir d’une des capitales de l’Est qui vous dépose à Ratchet. A partir de là, prendre cap au Nord pour traverser la moitié du territoire hordeux !</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ces difficultés n’arrêtent pas les membres de Serenity Now. Par bateau ou Zeppelin, ils se retrouvent sur Kalimdor. Ils traversent les Tarides écrasées par le soleil, évitent les escarmouches avec la horde à la Croisée des chemin. En allant vers l’est, ils retrouvent les profondes forets d’Ashenvale. Là, les grands arbres leur sont un réconfort avant de pénétrer dans Gangrebois. Le temps où cette forêt était protégée par Cenarius est maintenant pratiquement effacé des mémoires. Depuis le passage de la Légion Ardente, toute la zone a été corrompue. Tout au nord, on accède enfin à Berceau de l’Hiver par un passage tenu par des Grumegueules. Le froid extrême de la région est presque revigorant après l’ambiance putréfiée de Gangrebois.  Il faut alors faire cap à l’ouest pour arriver enfin à Givrefeu</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Lorsque les membres de Serenity Now arrivent à Givrefeu, il y a déjà une longue procession de hordeux qui vient présenter leurs derniers respects à Fayejin. On peut la voir au bord de la source chaude qu’elle affectionnait tant, à la fois belle et délicate dans une robe d’un blanc immaculé. Il y a un moment irréel, fragile et précieux pendant lequel Horde et Alliance sont côte à côte pour saluer la mort d’un des leurs. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><em>“C’est un beau jour pour un enterrement</em>” lance un Serenity Now à son voisin hordeux, tout en sachant que celui-ci, du fait de la barrière de la langue, ne le comprendra pas. Soudain, sur un signal de Bronnieman, le chef de Serenity Now, un voleur sort de l’ombre et frappe cruellement des deux mains Fayejin avec ses dagues empoisonnées.  Malheur à l’infortuné qui tombe entre les mains d’un voleur adroit &#8211; et assurément celui là ne manque pas d’adresse &#8211; car les chances d’échapper a leurs embuscade sont minces. En moins de cinq secondes, Fayejin tombe au sol. Le voleur de l’Alliance a fait ce que nul pensait à  faire : il a tué quelqu’un qui était déjà mort</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mais alors que l’assistance est encore sous le choc, tous les Serenity Now sortent les armes en commencent à massacrer méthodiquement l’assistance. Un à uns, les hordeux tombent sous les coups de leurs ennemis. Certains tentent vaillaimment de se battre. Mais ils ne peuvent opposer qu’une faible résistance car ils n’ont ni les buffs, ni l’équipement pour faire face à des adversaires qui sont venus pour en découdre. En moins d&#8217;une minute, toute l&#8217;assistance est massacrée. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le Raid de Serenity Now frappe la communauté des joueurs de World of Warcraft comme un train de marchandise lancé à toute vitesse. Sur le forum, des insultes sont échangées. On demande à Serenity Now qu’est ce qui a bien pu leur passer par la tête pour interrompre une cérémonie funèbre. N&#8217;y a -il rien de sacré pour eux ?Le choc est encore plus grand lorsque Serenity Now poste sur YouTube une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jDcq2knko9Y">vidéo</a> du Raid avec en introduction les commentaires les plus insultants. Pourquoi cette vidéo ? Dans une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4">interview</a> donnée en 2009, le Maitre de Guilde de Serenity Now, Matt KMENT affirme que sa guilde avait trouvé que c’était un moyen efficace de se faire connaître. C’était aussi une occasion de populariser le mode Joueur vs Joueur insuffisament joué à son avis sur le serveur Illidan</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Certains avancent que tenir cette cérémonie dans une zone contestée était en soi un formidable appel à être attaqué par la faction adverses. D’autres invoquent le cercle magique du jeu. Après tout, World of Warcraft est un jeu et Serenity Now n’a enfreint aucune règle. Mais si les membres de Serenity avaient le droit de faire ce qu’ils ont fait</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Avec le raid de Serenity Now, les joueurs de World of Warcraft rencontrent un vieux dilemme philosophique car suivre les règles n’est pas toujours la garantie d’un comportement moralement acceptable. Ils découvrent aussi que la perception d’un même situation peut être différente selon les groupe. Pour Serenity Now, l’enterrement de Fayejin est une occasion de victoires et de publicité facile. Pour la horde, c’est un moment de recueillement qui permet à des personnes qui n’ont pas pu aller à son enterrement du fait de leur éloignement géographique de partager un moment de deuil. Pour eux, World of Warcraft est une extension de leurs vies réelles. Pour Serenity Now, c’est un terrain de jeu.</span></p>
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title: LECTURE CAPART et VENTURINI (2017) La violence par excès
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Deux docteures en psychologie, Noemie CAPART et Elisa VENTURINI explorent les effets de la télévision sur le très jeune enfant en adoptant un point de vue psychanalytique . Les auteures affirment que la télévision est une violence par excès faite à l’enfant qui impacte négativement son développement soit parce que les images de la télévision le débordent, soit parce qu’elles soulignent douloureusement l’absence de réponse constructives de l’objet face à une situation de détresse. Pour les auteures, le contenu des images importe peu. Quel que soit le programme, il s’agit toujours, selon elles, d&#8217;”ersatz d’Autre”. Parce que l’enfant est encore en construction, il ne peut rien tirer de constructif de son expérience télévisuelle. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La conclusion est sans appel </span><i><span style="font-weight: 400;">“La télévision, moulin à paroles &#8211; vides par définition &#8211; de contribuer en rien à la constitution du sujet, se résumant à une succession de sensations susceptible d&#8217;entraîner la dérive d’images traumatique</span></i><span style="font-weight: 400;">s”. Les effets de la télévision sont d’autant plus dommageables que l’enfant est appelé à traiter une expérience sans avoir les outils cognitifs pour le faire. Il est par exemple difficile à l’enfant de différencier la fiction et la réalité ou de traiter convenablement les sensations que les images de télévision suscitent en lu</span><span style="font-weight: 400;">i.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’usage prématuré de la télévision est il aussi néfaste que les auteurs l’affirment ? En fait, rien ne permet de l’affirmer. Dans leur revue de la littérature sur cette question Ellen WARTELLA et Alexi LAURICELLA rapportent des éléments contrastés. Si certaines recherches montrent que les images télévisuelles sont inutiles voires néfastes aux enfants, d’autres recherches montrent qu’elles peuvent très positivement contribuer à leur développement. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">ZIMMERMAN (2004) a été un des premiers à montrer une association entre la télévision a un âge précoce et des troubles de l’attention mais la reprise des données par FOSTER et WATKINS (2010) ne retrouvent pas cette association. Ces auteurs expliquent la différence de résultats par le fait que la première étude n’a pas pris en compte des données comme le niveau économique et scolaire des parents. Lorsque ces éléments sont pris en compte, le lien entre télévision et trouble de l’attention disparait. Une étude menée par des chercheurs au Danemark a testé à nouveau l’hypothèse de ZIMMERMAN sans trouver d’association entre le visionnage précoce de la télévision (de 8 mois à 3 ans et demi) et des problèmes de comportement lié au trouble déficitaire de  l&#8217;attention/hyperactivité à l&#8217;âge de 10 et 11 ans. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La télévision semble avoir des effets différents en fonction de l’âge des enfants. ZIMMERMAN et ses collèguent trouvent que le visionnage de DVD chez des enfants de 8 à 16 mois est corrélé a de moins bons scores au Communicative Development Inventory mais ce résultat n’est pas retrouvé lorsque l’hypothèse est testée avec des enfants de 17 à 24 mois. Une étude longitudinale montre sur des enfants de 6 mois à trois ans conclue à une absence de lien entre le visionnage précoce de la télévision et des scores au Peabody Picture Vocabulary Test à trois ans (SCHMIDT et al, 2009)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les contenus regardés par les enfants ont de l’importance. BARR et ses collègues trouvent que les enfants qui regardent des programmes non adaptés à leur âge ont des fonctions exécutives moins bonne que les autres. D’autres recherches ont montré que les programmes éducatifs peuvent bénéficier aux enfants dans les domaines des compétences sociales, des aptitudes de lecture et des aptitudes à manipuler des chiffres (SCHMIDT et ANDERSON, 2007)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Plusieurs recherches ont montré que les enfants apprennent moins bien avec un écran de télévision que lors d’une interactions réelle. Par exemple, les enfants imitent mieux une séquence de gestes lorsqu’elle est faite devant eux par un adulte que lorsqu’ils la voient à la télévision (BARR, 1999) Cependant, dans certaines conditions, ce déficit peut être réduit partiellement ou complétement. On a par exemple pu montrer que la répétition améliore les performances ou que le déficit lié à la vidé n’existe pas chez les très jeunes enfants. Ainsi, les enfants de 6 mois apprennent aussi bien avec une démonstration live qu’avec une vidéo.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Si de nombreuses recherches ont montré que les enfants peuvent apprendre des programmes de télévision qui sont faits pour eux, le rôle des adultes reste primordial. Les apprentissages de l’enfant sont facilités lorsqu’un adulte l’accompagne l’enfant en soutenant son attention, en lui montrant ce qui est important ou en le questionnant (LEMISH et RICE, 1986)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au final, les données de la recherche actuelle ne permettent pas de conclure unilatéralement a un effet négatif de la télévision sur le développement des enfants mais il n’existe pas non plus de preuve évidente que les programmes de télévision ont un effet positifs. Dans certaines études, la télévision est liée à des déficits tandis que dans d’autres elle est un marchepied pour construire des compétences. Par contre, elles soulignent le role primordial des adultes car les enfants ne peuvent tirer un bénéfice de leurs expériences télévisuelles que si ils sont soutenus par leurs parents qui leur apprennent comment regarder et comprendre les images de la télévision. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce résumé de la revue de la littérature d’Ellen WARTELLA et Alexi LAURICELLA montre que le portrait catastrophique que font Noemie CAPART et Elisa VENTURINI des effets de la télévision ne correspond pas aux connaissances rassemblées par la recherche depuis une quinzaine d’années. Les auteurs construisent un raisonnement théorique qui fait sens mais qui malheureusement repose sur des preuves faibles et incomplète. La télévision, l’enfant, la mère et le père dont elles parlent sont des entités logiques qui sont déplacées pour construire un paysage théorique cohérent. Bien sûr, on admettra avec les auteurs que le trop plein d’excitation est préjudiciable à la construction psychique. On veut bien </span><i><span style="font-weight: 400;">croire </span></i><span style="font-weight: 400;">que la télévision inscrive l’enfant dans une dimension narcissique, qu’elle empêche la mise en place de la triangulation oedipienne, que toutes ces images annulent le manque, qu’elles jettent l’enfant dans le monde confus ou la mère est insuffisamment différenciée, qu’elle ne permet pas à l’enfant de voir la beauté du monde et celle de sa mère, qu’elle produit des carences parce qu’elle est un moulin à paroles&#8230;. Pour quelqu’un habitué à la théorie psychanalytique, ce sont là des paroles connues. De la même manière que l’on entonne “Oh When The Saints” ” lorsque l’on entend les premières mesures du célèbre gospel, le lecteur habitué aux théories psychanalytique associe automatiquement “WINNICOTT” et “bonne mère”, “traumatisme” et  “FERENCZI”. Le texte fonctionne comme un gospel qui permet a chacun de se faire connaître comme connaissant suffisament l’évangile psychanalytique. Il a pour avantage de faire fonctionner les affiliations imaginaires en réunissant les croyants mais il a le redoutable inconvénient de renforcer l’idée que décidément, les psychanalystes vivent dans un monde ou les faits ont peu de place.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour les professionnels auxquels le texte est destiné, </span><i><span style="font-weight: 400;">La violence par excès </span></i><span style="font-weight: 400;">a pour principal inconvénient de présenter les effets de la télévision d’une manière biaisée et incomplète parce qu’il suit des frayages théoriques au au lieu de s’appuyer sur des faits établis par la recherche scientifique. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Barr, R., Lauricella, A., Zack, E., &amp; Calvert, S. L. (2010). Infant and early childhood exposure to adult-directed and child-directed television programming: Relations with cognitive skills at age four. Merrill-Palmer Quarterly, 56(1), 21-48.</p>
<p style="text-align: justify;">Barr, R., &amp; Hayne, H. (1999). Developmental changes in imitation from television during infancy. Child development, 70(5), 1067-1081.</p>
<p style="text-align: justify;">Lemish, D., &amp; Rice, M. L. (1986). Television as a talking picture book: A prop for language acquisition. Journal of Child Language, 13(2), 251-274.</p>
<p style="text-align: justify;">Schmidt, M. E., &amp; Anderson, D. R. (2007). The impact of television on cognitive development and educational achievement. Children and television: Fifty years of research, 65-84.</p>
<p style="text-align: justify;">Foster, E. M., &amp; Watkins, S. (2010). The value of reanalysis: TV viewing and attention problems. Child Development, 81(1), 368-375.</p>
<p style="text-align: justify;">Wartella, E. A., &amp; Lauricella, A. R. (2012). Should babies be watching television and DVDs?. Pediatric Clinics of North America, 59(3), 613-621.</p>
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title: LECTURE GOZLAN 2017 Quand bébé se virtualise
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content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans <em>Quand bébé se virtualise</em>… la docteure en psychopathologie et psychanalyse Angélique GOZLAN livre ses réflexions sur l’impact du numérique sur la dyade mère enfant</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Comment les bébés sont affectés par ces changements ? Tout d’abord, ils sont présents en ligne par leurs mères qui parlent de leurs grossesses sur les forums. Ensuite, il existe des applications qui interviennent dans le lien mère-enfant. GOZLAN donne l’exemple de Baby Cries Translator qui identifie les pleurs des bébés avec taux de réussite annoncé de 92%. D’autres permettent de tenir un carnet de l’état biologique de l’enfant (prises de biberon, aspect des selles etc), de son évolution psycho-sociale sans oublier toutes les “baby camera” qui permettent de garder un oeil sur l’enfant</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour un bon développement de l’enfant rappelle Angélique GOZLAN, , on s’attend à ce que la mère (ou un adulte de référence) s’accorde suffisament à ses besoins Cela nécessite de la part suffisamment l’empathie pour sentir les besoins de l’enfant et y répondre avec tact. Ainsi, la mère a l’enfant ses besoins et  contribue à  transformer des états biologiques en états psychique.Dans cette relation, les applications numériques peuvent fonctionner comme un prolongement de la psyché maternelles. Elles ont alors des fonctions contenantes pour la mère dans sa relation avec l’enfant</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Alors que cette fonction est positive &#8211; une personne moins anxieuse est plus à même de s’occuper d’un enfant &#8211; Angélique GOZLAN semble regretter l&#8217;introduction d’un objet non-humain connecté dans les relations parents-enfants. Cet objet nourrissait alors un imaginaire de toute puissance, empêcherait les mères de se questionner sur les mystères de la nature humaine. Elles remplacent la patience nécessaire dans les soins donnés à l’enfant au profit d’une maîtrise omnipotente sur l’’enfant. L’ici et maintenant, la subjectivité de la mère, la singularité de chacun seraient gravement affecté par le virtualisation qui déterrioraliet et confond le propre et le commun, l’objectif et le subjectif, l’intime et l’extérieur. Sa conclusion est finalement mitigée. Même si elle s&#8217;inquiète des effets problématiques des applications numériques sur le lien primaire mère-enfant, les mères considèrent elle même qu’elles restent le meilleur traducteur des états de leurs enfants</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Dans sa discussion sur le role joué par le numérique dans les relations mère-enfant, Angélique GOZLAN ne prend pas suffisament en compte le fait que le maternage est toujours un appareillage. Il n’y a pas chez l’homme de relation naturelle, pure, à l’enfant ou directe à l’autre. Pour le dire autrement, l’être humain est nécessairement et intimement appareillé par la technique. Ses relations à l’environnement et aux autres hommes sont toujours médiatisées. Contrairement aux autres animaux, nous dépendons de techniques assurer la protection de nos corps, la construction de nos maisons, ou plus basiquement notre reproduction. Cela vaut bien évidemment aussi pour le soin donné aux enfants. .La grossesse, la naissance et les premières années de vie de l’enfant sont déterminés par des techniques. Par exemple, au Sénégal, les enfants sont fermement  maintenus dans le dos de leur mère par deux pagnes tandis qu’en France ils sont placés sur le dos dans des poussettes.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ces pratiques de maternage sont des “techniques du corps” c’est à dire des manières dont les individus d’une culture se servent de leur corps. Il y a des manières de tenir et de s’occuper d’un bébé, mais aussi de s&#8217;asseoir ou de marcher qui sont prescrites par les sociétés aux individus qui les composent. Il y a une technique pour s’assoir autour d’un bol de riz et tout comme il y a des techniques pour se tenir à table et bien utiliser ses couverts et ses verres. Les techniques du corps sont variables selon les sociétés et les époques, sont diverses et spécifiques et se transmettent explicitement ou par imitation</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’utilisation du numérique dans le cadre de la relation mère-enfant n’est pas a comprendre comme quelque chose qui viendrait gêner une relation “naturelle” mais comme le signe que de notre virtualisation. Avant le numérique, le maternage était tout autant appareillé. Les parents étaient guidés par des médecins qui leurs disaient comment nourrir, coucher, changer et jouer avec leurs enfants. Ils mettaient leurs enfants dans des poussettes, des parcs et des Youpala et les entouraient d’objets censés soutenir leur développement. Leurs choix dépendaient aussi de leurs expériences et de leurs observations. La situation est identique aujourd’hui. Les parents suivent les prescriptions médicales et les adaptent en fonction de leurs valeurs et de ce qu’il leur est effectivement possible de faire. Aujourd’hui comme hier, les techniques de maternage sont transmises par des prescriptions et des imitations. Et aujourd’hui comme hier ces techniques sont des discours qui ordonnent les représentations du maternage. Si au Sénégal les bébés sont massés, c’est parce que les adultes pensent qu’il faut modeler son corps tandis qu’en France, les actions de maternage sont organisées autour du discours médical qui construisent l’enfant comme un être fragile à protéger. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En soi, le numérique n’est pas plus une bonne nouvelle qu’un problème pour les relations mère enfant. Il est intégré aux techniques de maternage précédentes parce qu’il a la particularité d’être “quasi-oral” ce qui facilite sa transmission de pair à pair et les processus d’imitation. Finalement, ce n’est pas tant les bébés qui se virtualisent que la société toute entière qui se transforme. Cela ne signifie pas que les anciens modes de relation seront abandonnés mais que nous intégrons la donne numérique dans les soins donnés aux enfants de nouvelles manières d’être et de faire </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">STORK, Hélène. 26. Variations culturelles du maternage. In : </span><i><span style="font-weight: 400;">Nouveau traité de psychiatrie de l&#8217;enfant et de l&#8217;adolescent</span></i><span style="font-weight: 400;">. Presses Universitaires de France, 2004. p. 447-459.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">MAUSS, Marcel. Les techniques du corps. </span><i><span style="font-weight: 400;">Journal de psychologie</span></i><span style="font-weight: 400;">, 1936, vol. 32, no 3-4, p. 271-293.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">GUSTIN, Pascale. Technologies de la naissance: des psys s&#8217; en mêlent…. </span><i><span style="font-weight: 400;">Le Coq-héron</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2010, no 4, p. 45-59.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: LECTURE BERDOT-TALMIER, L. (2017) Les bébés face aux supports numériques
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content:
<p><span style="font-weight: 400;">Dans <em>Les bébés face aux supports numériques </em>publié dans la revue Spirale, la psychologue Laurence BERDOT-TALMIER rapporte de manière concise et précise les recherches menées sur les effets des effets des écrans sur les jeunes enfants. La première partie est focalisée sur la télévision tandis que les écrans tactiles sont traités dans une seconde partie. L&#8217;intérêt de ce texte qui s’appuie principalement sur le rapport  l’American Academy of Pediatrics (2011) est de présenter les effets des média de manière équilibrée.</span></p>
<p><strong>Les média affectent positivement et négativement le développpement des jeunes enfants</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laurence BERDOT-TALMIER montre tout d’abord que l’exposition à la télévision est importante &#8211; par exemple 16% des enfants de moins de deux ans ont un téléviseur dans leur chambre &#8211; et qu’elle est dans certaines conditions associée à des retards de développement </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parce que la recherche sur les écrans tactiles en est encore à ses début, les chercheurs ne disposent pas dans ce domaine du même volume d’études que sur la télévision. Cependant, les premières études sur les écrans tactiles rapportent qu’ils sont utilisés comme outil de régulation comportementale. En effet les parents s’en servent pour maintenir les enfants calmes et occupés. Dans ce contexte, s’il sont utilisés massivement comme baby-sitter, on peut s’attendre à des résultats problématiques pour l’enfant</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La télévision a été associé à des résultats positifs parce qu’elle permet aux enfants d’aiguiser leurs habiletés cognitives. Laurence BERDOT-TALMIER rapporte que lorsque les programmes sont adaptés en impliquant l’interaction du jeune spectateur ou lorsque la télévision est un moment de partage et d’échange avec les parents, l’expérience télévisuelle contribue a aider les enfants à mieux comprendre le monde qui les entoure</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">De leurs coté, les écrans tactiles sont associés a des résultats positifs parce qu’ils sollicitent la sensori-motricité qui est le mode d’interaction privilégié des tout-petits. Mais dans ce domaine, des recherches sont encore a mener pour mieux comprendre les effets de ces média sur les enfants. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Finalement, les parents ont un rôle crucial car ce sont leurs actions qui vont déterminer si les média aident au développement harmonieux de leurs enfants ou s’ils sont un obstacle à ce développement. Je suis tout à fait d’accord avec cette conclusion de Laurence BERDOT-TALMIER qui clôt un texte qui présente de manière équilibrée des résultats de la recherche sur les effets des média dans le développement des enfants en montrant qu’ils ont des aspects positifs et négatif.</span></p>
<p><strong>Il y a plus d&#8217;une théorie pour relier deux faits</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laurence BERDOT-TALMIER s’appuie sur la<strong> théorie du remplacement</strong> pour expliquer des effets défavorables des média. Selon cette théorie, les média sont des antagonistes au développements des enfants parce qu’ils prennent la place des interactions que les enfants doivent avoir avec des adultes. Par exemple, regarder la télévision remplace des activités comme le jeu, le dessin ou les activités libres. Mais il existe d’autres théories pour expliquer la manière dont les média agissent sur les personnes. Ainsi<strong>, la théorie de l’éveil</strong> met l’accent sur les réponses physiologiques provoquée par le média. Par exemple, les images violentes d’un  programme de télévision suscitent des réponses corporelles comme l’activation du rythme cardiaque. La répétition a ces images amène peu à peu une désensibilisation à ce qui a provoqué l’excitation ce qui a terme peut être problématique. La<strong> théorie de l’apprentissage cognitif</strong> de BANDURA affirme les comportements observés dans les média par les enfants sont pris comme des modèles à imiter. La probabilité de l’imitation du comportement est d’autant plus grande que le personnage ou son action sont valorisés. Enfin,<strong> la théorie des scripts</strong> propose que les enfants construisent des scripts en s&#8217;appuyant sur leurs expériences et sur les images de la télévision ou des média. Les enfants intériorisent les scripts qui favorisent ensuite l’expression des comportements qui leur sont liés.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;"><em>Les bébés face aux supports numériques</em> est une bonne introduction à la question complexe des effets des média sur le développement des jeunes enfants. Laurence BERDOT-TALMIER montre que l’attitude des parents est finalement décisive car ces effets dépendent finalement de la manière dont le média est présenté et utilisé avec et par l’enfant</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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title: Pas d’écran avant de se coucher pour les jeunes enfants
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content:
<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/d3eba999.XfrZG1m.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/XfrZG1m.jpg" width="910" height="532" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Passer du temps devant un écran avant de se coucher est préjudiciable a la qualité du sommeil des jeunes enfants .  Jessica MOORMAN et ses collègues ont observé que lorsque le temps passé devant un écran est lié a un sommeil plus court et à des siestes plus longues chez des enfants de maternelle.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’étude a porté sur l&#8217;utilisation de la télévision et de l’ordinateur de  278 enfants âgés de 4 ans en moyenne. Les parents ont répondu à un questionnaire sur le sommeil de leurs enfants. Les heures de sommeil, les siestes, la quantité et les moments d’utilisation des média ont ainsi été évalués. Fait intéressant, les chercheurs ont questionné les parents sur l’utilisation frauduleuse des média par les enfants &#8211; c’est à dire les enfants qui utilisent un média malgré l’interdiction des parents</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La recherche de Jessica MOORMAN et ses collègues confirment des choses déjà connues. Les média ont partie de l’environnement des enfants (13% ont une télévision dans leur chambre et 9% un dispositif de jeu). Elle montre aussi que les enfants fraudeurs sont ceux qui dorment le moins et font des siestes plus longues. Plus les parents utilisent des écrans, plus les enfants ont tendance à avoir un écran entre les mains. Cela montre a quel point les cultures familiales sont à prendre en compte lorsqu’il s’agit de régulation des média. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce n’est pas la première fois qu’un lien est fait entre l’utilisation des écrans et le sommeil. Plusieurs études ont fait un lien entre les écrans et une réduction de la qualité et de la quantité de sommeil ce qui conduit à recommander un embargo sur les écrans une heure avant l’endormissement. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le sommeil est important en général mais il l’est encore plus chez le jeune enfant qui a besoin de 10 à 13 heures de sommeil par nuit. L’altération des cycles de sommeil nuit diminue l’aspect réparateur du sommeil. La mauvaise qualité du sommeil a été associée à des difficultés dans les apprentissages et dans la relation avec les autres enfants. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">D’une façon générale, la recommandation en matière de d’écrans pour les jeunes enfants est de les éviter avant de se coucher. Une histoire partagée autour d’un livre aidera l’enfant à passer lentement de la vie diurne consciente a la vie nocturne inconsciente.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCE</span></p>
<p>Jessica D. Moorman et al. Beyond Access and Exposure: Implications of Sneaky Media Use for Preschoolers&#8217; Sleep Behavior, <i>Health Communication</i> (2018). <a href="http://dx.doi.org/10.1080/10410236.2017.1422103"><b>DOI: 10.1080/10410236.2017.1422103</b></a></p>
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title: Les écrans ne sont pas une perte de temps
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content:
<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/d2e7be37.KYMSJZT.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/KYMSJZT.jpg" width="239" height="400" /></p>
<p>Une recherche menée par Killian MULLAN et publiée dans la revue Child Indicators Research montre que le numérique est intimement mélangé aux autres activités de la vie quotidienne.  “Technology and Children&#8217;s Screen-Based Activities in the UK: The Story of the Millennium So Far” donne un éclairage nouveau et important sur les activités numériques des enfants anglais âgés de 8 à 18 ans</p>
<p>Cette étude est intéressante parce qu’elle permet de comprendre dans le détail ce que font les enfants avec les objets numériques. Depuis les années 2000, la recherche s’est surtout intéressée aux aspects quantitatifs du phénomène. On a donc compté le temps que les enfants passent devant un écran pour constater qu’il augmentait d’année en année.  Cela a contribué à construire un climat anxiogène autour des écrans. Si les enfants passent autant de temps avec un écran, ou trouveront-ils le temps pour les activités qui leur assurent un bon développement ?</p>
<p>Il est important de noter que la théorie de référence implicite de cette question est celle du remplacement. Selon cette théorie, le temps passé devant un écran est un temps pris sur une autre activité. Cela peut donc être problématique si cette autre activité est importante (apprendre ses devoirs, se faire des amis). L’étude Killian MULLAN dresse un paysage plus complexe. Les activités écraniques se font parallèlement à d’autres activités. Un enfant peut par exemple regarder la télévision et surfer sur Instagram en même temps. Bien sur, il peut aussi faire ses devoirs et suivre des conversations sur Whatsapp.</p>
<p>Selon Killian MULLAN, la moitié du temps passé avec un écran est passé à faire en même temps autre chose.  En d’autres termes, cette étude montre que pour les enfants, la question est moins ceci (non-écran) ou cela (écran) mais comment ceci (non-écran) est rendu possible ou facilité par cela (écran). Cette distribution de l’attention sur plusieurs activités apporte de nouvelles questions. En effet, faire plusieurs choses à la fois ajoute du fun a une activité rébarbative, mais cela se fait au prix d’une dégradation des performance. Les enfants doivent donc apprendre quand le multitâche est possible et quand il est nécessaire de rester focalisé sur une activité.</p>
<p>Killiam MULLAN a mesuré un fait sociologique total : la conversion numérique de notre société. Cette conversion affecte aussi les enfants qui passent par le numérique pour travailler, jouer ou simplement discuter avec des amis. Cela implique le développement de nouvelles compétences comme la capacité à ne pas répondre aux sollicitations des applications pour garder une concentration de bonne qualité mais aussi la capacité de distribuer son attention sur plusieurs écrans lorsque la charge de travail demandée n’est pas importante. En d’autres termes, s’il y a quelque chose à faire avec les enfants, ce n’est pas les éloigner des écrans mais bien plutôt leur apprendre à s’en servir. En somme, les enfants ont besoin d’une littératie numérique.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCE</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Killian Mullan. Technology and Children&#8217;s Screen-Based Activities in the UK: The Story of the Millennium So Far, Child Indicators Research (2017). </span><a href="http://dx.doi.org/10.1007/s12187-017-9509-0"><span style="font-weight: 400;">DOI: 10.1007/s12187-017-9509-0</span></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fles-ecrans-ne-sont-pas-une-perte-de-temps&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2967
title: Des jeux vidéo pour traiter la dylexie
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/bfe1326e.BpB4hzT.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/BpB4hzT.jpg" width="615" height="557" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeux vidéo pourraient être utiles pour traiter les troubles de la lecture. Cette affirmation surprenante peut se lire dans un article publié dans Scientific Reports par Alexa ANTZAKA et ses collègues</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ces psychologues de l’Université de San Sebastian et de l’Université de Grenoble ont montré que les jeux d’action augmentent les compétences d’attention visuelles</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude porte sur un groupe de 36 personnes sans problème de lecture. 19 d’entre eux ont joué régulièrement à des jeux vidéo d’action puis leur puis leur attention et leur capacité à lire des mots sans significations ont été mesurés. Les personnes qui ont joué régulièrement aux jeux vidéo d’action réussissent mieux que les autres. Pour les chercheurs, si les jeux vidéo d’action entraînent aussi bien les compétences d’attention, c’est parce que leur imprévisibilité oblige les joueur à rester concentrés pour réagir rapidement. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il y là des pistes de travail intéressantes. En effet, ce n’est pas la première fois qu’un lien est fait entre dyslexie, attention visuelle et jeux vidéo d’action. Dans un article publié dans le journal </span><i><span style="font-weight: 400;">Current Biology, </span></i><span style="font-weight: 400;"> Alexa HARRAR et ses collègues avaient montré que les personnes présentant un trouble dyslexique avaient du mal à traiter des stimulis multisensoriels. Cela a été mesuré en leur demandant d’appuyer sur un bouton aussi rapidement que possible lorsqu’il entendait un son, voyaient un flash ou percevaient les deux en même temps. Les personnes dyslexiques avaint alors des vitesses de réaction plus élevés pour les stimulus présentés seuls ce qui était interprété comme une difficulté à passer d’un type d’information à un autre. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">A partir de là, Vanessa HARRAR et ses collègues ont proposé  qu’entrainer des personnes dyslexiques à passer rapidement de l&#8217;attention visuelle aux stimuli auditifs et inversement &#8211; comme dans le cas d&#8217;un jeu vidéo, où l&#8217;attention est constamment en mouvement &#8211; pourrait aussi améliorer la lecture.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La seule difficulté est que les jeux vidéo d’action qui sollicitent le plus l’attention visuelle sont aussi difficilement utilisables dans des situations pédagogiques du fait de leur violence. Mais ce sont aussi les plus excitants et les plus engageants, deux qualités importantes lorsqu’il s’agit de proposer des traitements car jusqu&#8217;à présent la plupart des applications développées pour traiter la dyslexie ont une composante éducative qui est généralement associée a de l’ennui par les enfants.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">SOURCES</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Antzaka, M. Lallier, S. Meyer, J. Diard, M. Carreiras &amp; S. Valdois. &#8216;Enhancing reading performance through action video games: the role of visual attention span&#8217;. </span><i><span style="font-weight: 400;">Scientific Reports 7</span></i><span style="font-weight: 400;">, Article number: 14563 (2017) </span><a href="http://dx.doi.org/10.1038/s41598-017-15119-9"><span style="font-weight: 400;">DOI: 10.1038/s41598-017-15119-9</span></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Harrar, V., Tammam, J., Pérez-Bellido, A., Pitt, A., Stein, J., &amp; Spence, C. (2014). Multisensory integration and attention in developmental dyslexia. </span><i><span style="font-weight: 400;">Current Biology</span></i><span style="font-weight: 400;">, 24(5), 531-535.</span></p>
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title: Les enfants de 0 à 2 ans et les écrans. Les questions à (se) poser
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content:
<p style="text-align: justify;">A deux ans, le principal challenge développemental de l’enfant est de passer d’une maîtrise sur les choses à une maîtrise sur soi même. Ce passage est facilité fait par des jeux avec des objets et des interactions avec des personnes qui se produisent dans un climat de sécurité et de chaleur. Pendant cette période, les jouets de l’enfant changent qualitativement. Les premières possessions de l’enfant ont pour fonction d’éveiller sa  sensorialité et sa motricité tandis que ceux de la seconde année sont orientés vers les jeux symboliques et les jeux d’exercice.  C’est aussi le moment ou l’enfant apprécie l’expérience apportée par le livre qui lui apporte des situations qui lui permettent de se penser autrement.</p>
<p style="text-align: justify;">Un ensemble de recherches montre que pour les tous-petits, les media rendent un service faible ou inexistant en termes d’aide au développement. Plus l’enfant est petit, plus les écrans sont inutiles. En effet, les enfants ont besoin d’un adulte qui les protège de situations pénibles, les aide à contenir leur expériences et à les transformer en émotions, en mots et en histoires partageables avec d’autres.</p>
<p style="text-align: justify;"> Les enfants de cet âge ont aussi besoin d&#8217;intégrer leur sensori-motricité pour avoir une maîtrise suffisante de leur corps et des objets qu&#8217;ils manipulent. Dans ce contexte de développement, les écrans sont plus une gêne qu&#8217;une aide véritable. En effet, les écrans n&#8217;ont pas les qualités appropriées pour aider l&#8217;enfant à intégrer leur expérience sensorimotrice et affective. Ils ne sont pas déformables, ne peuvent pas être maltraités, perdus ou abandonnés. L&#8217;enfant ne peut pas manipuler sans pitié ces objets comme il le fait avec ses jouets ou son doudou. Cela l&#8217;empêche de prendre conscience de l&#8217;effet de ses actes et d&#8217;en être pleinement responsable ce qui est nuit à la construction de la maîtrise de soi.</p>
<p style="text-align: justify;">Les écrans peuvent  aussi compliquer les moments clés de la journée par les distractions qu’ils apportent. Les repas, ou les moments d’endormissement deviennent alors problématique du fait de la séduction des écrans.. Comment prendre le temps de manger ou de s&#8217;endormir lorsqu&#8217;il y a des images brillantes et des sons amusants qui attirent l’attention et qui suscitent autant de plaisir ? Parfois, ce n’est pas le plaisir qui détourne l’attention de l’enfant. Parfois, l’enfant utilise un écran non pas pour le plaisir que l’appareil lui apporte mais pour éviter le déplaisir. La situation est encore plus grave car l’enfant utilise l’écran pour contenir l’anxiété qui menace de le déborder dans certaines situations.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La manière dont l&#8217;enfant utilise les écrans est riche d’enseignements. Certains enfants sont trop intéressés par les stimulations visuelles ou sonores des écrans et d’autres ne le sont pas assez.  A deux ans, un enfant est capable de désigner du doigt un objet qui l&#8217;intéresse pour le montrer à un adulte. Cette capacité met en jeu une bonne intégration sensori motrice et une attention partagée avec l’autre. Autrement dit, les réactions écrans et à leurs  stimulations permet de faire des hypothèses sur le fonctionnement neurologique et sensori-moteur de l&#8217;enfant qui devront être explorée par des investigations plus poussées. La manière dont l’enfant réagit lorsque l’écran ne  fonctionne pas est aussi une source d’information intéressante. Enfin, même un très jeune enfant à une compréhension de la manière dont les événements s&#8217;enchaînent les uns aux autres. Cette compréhension est elle présente lorsque l’enfant utilise un écran ?</p>
<p style="text-align: justify;">Les écrans ne sont pas sont en soi néfastes pour les enfants. Comme on le voit, ils peuvent être utilisés pour le plaisir qu’ils apportent ou pour se défendre d’une anxiété qui dépasse les capacités de contenance de l’enfant. Un écran peut par ailleurs être un médiateur aussi intéressant qu’un livre pour un moment de complicité partagé. Les tablettes et les ordinateurs ouvrent sur la transmission de la mémoire familiale lorsque l’enfant parcourt un album photographique avec un parent. Enfin, il existe quelques jeux vidéo qui sont adaptés aux très jeunes enfants. Leur design  (des couleurs vives, des formes simples, quelques sons) met le jeu vidéo à la portée de leurs capacités cognitives. L&#8217;enfant fait alors l&#8217;expérience intéressante qu&#8217;il a une action sur le monde. Cependant cette expérience est soutenante si elle est accompagnée et guidée par un adulte.</p>
<p style="text-align: justify;">Les questions suivantes aident à évaluer l’utilisation des écrans par un jeune enfant et sa famille dans le contexte de son développement. Tout investissement excessif des fonctions sensorielles ou défensives des écrans doit amener une action réparatrice de l’entourage de l’enfant.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Existe-t-il des hyper ou hypo réactions aux écrans ?</li>
<li>L’enfant utilise-t-il les écrans pour se réconforter ?</li>
<li>Quel est l’état émotionnel de l’enfant lorsqu’il utilise les écrans ?</li>
<li>Comment réagit l’enfant lorsque l’écran ne répond pas ?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour conclure, entre zéro et deux ans, l’important est d’apprécier si dans leur relation à l’enfant, les parents arrivent à se servir des écrans comme des points d’appuis de leur fonction parentale</p>
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title: AVEZ-VOUS LU? GRAVILLON 2018 Liaisons dangereuses?
uri: AVEZ-VOUS-LU-GRAVILLON-2018-Liaisons-dangereuses
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<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">La pornographie est à t elle un effet problématique sur les adolescents ? Non répond Isabelle GRAVILLON à partir d&#8217;une série d&#8217;entretiens avec Jocelyn LACHANCHE, Marion HAZA,  Florian VÖRÖ et Yann LEROUX. Pour les experts questionnés aucune étude scientifique n&#8217;a jamais montré que la pornographie avait des effets délétère sur les adolescents. Plus exactement une rencontre fortuite avec la pornographie par un adolescent qui va banalement bien n&#8217;est pas problématiques. Elle n&#8217;est davantage lorsque l&#8217;adolescent est déjà dans un fonctionnement problématique.. Pour le dire autrement  les images pornographiques n&#8217;influencent la sexualité des jeunes que lorsqu&#8217;elles renforcent des représentations préexistantes de la virilité, la féminité ou des rapports entre les sexes</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;enquête d’Isabelle GRAVILLON amène deux remarques. Tout d’abord, les réponses données dépendent de la qualité des experts questionnés. J’aurais tendance a penser qu’ils sont légitimes et compétents  mais mon avis est biaisé car je connais Jocelyn LACHANCE et Marion HAZA pour travailler avec eux. ENsuite, et c’est ma seconde remarque, même si Isabelle GRAVILLON a bien su rendre l&#8217;essence des entretiens, je pense que les personnes questionnées ne donnent pas d’éléments concrets sur lesquels lecteur peut s’appuyer. Le lecteur a donc le choix entre suivre l’expert ou pas sur la simple base de son ressenti. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
SOURCE : <span style="font-weight: 400;">Gravillon, I. (2018). Liaisons dangereuses?. </span><i><span style="font-weight: 400;">L&#8217;école des parents</span></i><span style="font-weight: 400;">, (1), 32-38.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: L’addiction au smartphone n’est PAS une addiction
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content:
<p style="text-align: justify;"><span>Une étude publiée récemment dans </span><i><span>Frontriers in Psychology </span></i><span> montrent que ce qui est considéré comme dysfonctionnel dans l’utilisation du smartphone est en fait social. Pour le dire autrement, là où certains veulent voir de l’addiction, il faut les effets de notre  notre besoin fondamental d’être en lien avec d’autres êtres humains. Ce besoin est si intense que les auteurs n’hésitent pas à parler d&#8217;addiction sociale</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Après avoir revu la littérature sur l’usage problématique du smartphone, Samuel VEISSIERE et Moriah STENDEL  arrivent à la conclusion que ces usages problématiques ont tous en commun de satisfaire un besoin besoin de relation. Le modèle utilisé par les auteurs est biologique. En effet, ils  considèrent que la relation de la personne avec son smartphone est comparable à celle qu’un rat peut avoir dans une boîte à Skinner. L’hyperconnectivité apporte des réponses qui sont interprétées comme des récompenses par le cerveau ce qui conduirait, du fait de la fréquence et de l&#8217;intensité des stimulations, à des usages problématiques. Là encore, il est possible de discuter voire de critique ce modèle  basé sur le renforcement positif intermittent mais l’important est de voir qu’il apporte des éléments de solution. Si le problème vient de stimulations trop fréquentes et de leur association avec une sensation de plaisir, la solution est tout aussi simple : il suffit de réduire les stimulations. Autrement dit, si nous avons appris à construire des associations, nous pouvons aussi apprendre à régler le flux des notifications en fonction des situations pour déconstruire ces associations Par exemple, au moment ou j’écris ces lignes, je n’ai pas besoin de recevoir des notifications de mes comptes sociaux. Il est aussi important d’apprendre à donner des priorités à l’intérieur d’une application. Facebook est pour moi un immense espace de travail car je peux y trouver facilement des groupes et des personnes qui partagent mes intérêts. Lorsque je travaille sur les mèmes, il m’est utile de recevoir des messages qui traitent des mèmes mais ces messages vont devenir une gêne lorsque que vais travailler quelques semaines plus tard sur les femmes dans le jeu vidéo. Samuel VEISSIERE et Moriah STENDEL proposent d’autres manières de rompre les associations stimulation-récompense comme le fait de s’entendre sur des règles communes d’utilisation au travail ou etablir des attentes claires pour les délais de réponse.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Samuel VEISSIERE et Moriah STENDEL mettent le doigt sur quelque chose de fondatemental  en montrant que l’addiction au smartphone n’est pas une addiction. Il est important de différencier  les addictions des usages (même problématiques) de la technologie car ce sont deux expériences totalement différentes. L’addiction désocialise toujours parce que la personne est totalement centrée sur la satisfaction de ses besoins. Cela est vrai pour les addictions comportementales comme pour les addictions avec produits. Le joueur est enfermé dans une lutte avec le Casino dont il imagine pouvoir sortir vainqueur en empochant le gros lot tandis que l&#8217;héroïnomane cherche à retrouver les effets que la drogue provoque en lui et en lui seul. A l’opposé, la technologie &#8211; c’est à dire les applications sociales comme Facebook, Instagram etc. &#8211; aident à construire des liens. Le plaisir de leur utilisation ne vient pas de la succession des gestes que l’on fait mais des interactions en ligne</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Au final, Samuel VEISSIERE et Moriah STENDEL montrent que la source du problème n’est pas dans les téléphones portables mais dans l’anticipation des récompenses apportées par les interactions sociales via les smartphones. L’addiction au smartphone n’est pas une addiction mais le satisfaction anormale du besoin de relation qui est un besoin normal.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE </p>
<p><span style="font-weight: 400;">Veissière, Samuel PL, and Moriah Stendel. &#8220;Hypernatural monitoring: a social rehearsal account of smartphone addiction.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">Frontiers in Psychology</span></i><span style="font-weight: 400;"> 9 (2018): 141.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: AVEZ-VOUS LU? ROHMER 2018 Il faut protéger les enfants
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<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Thomas ROHMER s’inquiété de l’explosion de la pornographie sur Internet et plus précisément des tubeporn qui se vanteraient de cibler les enfants et les adolescents. Il s&#8217;appuie sur l&#8217;enquête “Adoles et porno : le X a un coup de clic”  qui rapporte des éléments connus (la moitié des adolescents de 15 ans ont vu un film pornographique) et d’autres moins connus (l’expérience est jugée préparée pour 55% des adolescents; ils estiment à 45% que la pornographie a contribué à leur apprentissage de la sexualité,; 45% ont tenté de reproduire les comportements vus et elle concerne plus les garçons (63%) que les filles (37%). Cependant, pour Thomas ROHMER l’impact de ces images sur la sexualité des adolescents n’est pas scientifiquement démontrée. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Comment répondre aux craintes légitimes des parents et des éducateurs ? Thomas ROHMER donne quelques pistes comme préparer les enfants au fait qu’ils vont rencontrer des images problématiques sur Internet, ne pas blâmer les adolescents qui ont regardé un film pornographique ou contextualiser la pornographie en expliquant son caractère fictionnel</span></p>
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title: AVEZ-VOUS LU? LAMY 2018 La nouvelles donne
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Anne LAMY, Internet est un espace d’auto-éducation à la sexualité pour les adolescents. Cependant même avec un maître aussi omniprésent qu’Internet, les connaissances des adolescents sur la sexualité restent lacunaires. Anne LAMY note également l’apparition de nouvelles questions sur des pratiques sexuelles. Les filles se demandent si elles y sont obligées et les garçons comment “performer”. Elle insiste sur le fait qu’il ne faut pas tirer des conclusions trop rapide car les déclarations des adolescents en matière de sexualité sont souvent marquée par l’anxiété et le désir de faire réagir les adultes</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Anne LAMY appelle à combattre les représentations sexistes et homophobes véhiculées par les média en débattant avec les adolescents sur leurs idées reçues. Une place importante doit être faite sur l’éducation au consentement. De son point de vue, les réseaux sociaux doivent être utilisés par les professionnels pour dialoguer avec les adolescents des questions sexuelles</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2996
title: L’enfant de 3 à 6 ans et les écrans. Les questions à (se) poser
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url: http://www.psyetgeek.com/les-enfants-de-3-a-6-ans-et-les-ecrans-les-questions-a-se-poser
content:
<p style="text-align: justify;">Le challenge de cette période est de passer d’une vie principalement basée sur la relation duelle à une relation triangulaire puis à la vie en groupe. L’enfant explore donc son cercle familial et se prépare à découvrir d’autres cercles de relations dans des activités culturelles, sportives et sociales.</p>
<p style="text-align: justify;">Pendant cette période, l’enfant fait des nombreuses acquisitions. L’intégration psycho-motrice permet à l’enfant de courir, sauter, ramper en toute sécurité; l’enfant a aussi une maîtrise de ses sphincters jusque dans son sommeil. La propreté, le sommeil et l’alimentation sont d’autres conquétes de cette période. Le jeu se transforme également puisque l’on passe des jeux sensori-moteurs à des jeux symboliques puis à des jeux sociaux. L’enfant commence à avoir un intérêt préférentiel pour les objets culturels comme les livres, les films et les jeux vidéo. Cette période est la haute saison du jeu en faire semblant. En un clin d’oeil, l’enfant transforme l’espace en un vaisseau spatial,  une cuisine, un hopital, ou un château-fort. Qu’il vive  des aventures palpitantes ou un quotidien banal, l’enfant s’invente autrement pendant le temps de ses jeux. Dans le même temps, jeu devient social. L’enfant apprend à suivre des règles pour pouvoir jouer avec ses amis</p>
<p style="text-align: justify;">Au début de cette période, l’enfant quitte donc les jeux sensoriels pour des jeux qui sont alimentés par l’imaginaire de la culture populaire et ses propres fantaisies. Les monstres, sorcières et fées, héros et chevaliers lui permettent de revenir sur les expériences vécues avec ses parents et les explorer sous un nouvel angle. Le parent n’est plus un adulte omniscient mais une ogre idiot. Ou au contraire, il est possible de se reposer et de profiter de la sagesse et de la bienveillance d’un très vieux sorcier. Il est aussi possible d’être ce héros actif qui arrive toujours à se sortir de situations compliquées. Le jeu permet d’explorer des anxiétés imaginaires et réelles, de revisiter des sentiments de colère d’abandon ou des joies intenses. Le jeu est un formidable vecteur de croissance car il permet de reconnaître des émotions ou des façons d’être qui étaient tenues à l’écart pour les intégrer au fonctionnement banal de la personnalité</p>
<p style="text-align: justify;">Le contrôle apporté par le jeu apporte de nouveaux degré de fonctionnement à l’enfant de quatre à cinq ans. Lorsqu’un enfant met en scène dans un jeu un scénario agressif, cela lui permet de mieux reconnaître l’agressivité ou la colère qu’il a en lui, mais aussi de d’intégrer les limites qui doivent être mises à la destructivité. Le Prince Noir peut bien détruire tout le château et se livrer aux pires exaction car le Héros arrivera bientôt pour le châtier et il sera justement récompensé de sa bravoure. L’enfant est ici tour à tour celui qui détruit (le Prince Noir) et celui qui limite la destruction (le Héros)  en faisant preuve d’une violence qui reste socialement acceptable</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Du fait de la faiblesse de ses capacités cognitives, l’enfant a encore du mal à distinguer son monde interne du monde qui l’entoure. En effet, chez les jeunes enfants, il existe des continuités entre imaginer &#8211; ressentir et faire qui facilitent le passage entre mode de pensée basé sur l’imaginaire à un mode de pensée qui prend en compte la réalité externe mais aussi le passage à l’acte. Si l’enfant désire un objet,  il est probable qu’il allonge ngera le bras pour le saisir. L’expérience onirique est une autre voie de satisfaction des désirs. Les rêves et les cauchemars permettent à l’enfant de traiter les émotions et les désirs de la journées. Certains enfants tentent de vivre dans un monde différent de celui de la réalité parce que celle ci est trop menaçante ou trop dangereuse. S’il peut être utile d’échapper un moment à la réalité en s’identifiant avec des personnages qui possèdent de grands pouvoirs, il est problématique de vouloir rester dans ce monde</p>
<p style="text-align: justify;">Cette période est aussi celle du plaisir des histoires partagées car  beaucoup de parents lisent à leur enfant les livres qu’ils ont aimé entendre ou lire lorsqu’ils étaient enfants. Les livres sont une bonne manière de traiter l’anxiété liée a une situation réelle ou imaginaire en la traitant dans un monde fictionnel. Avec les histoires contenues dans les livres, les enfants peuvent explorer ces anxiétés tout en restant en sécurité. Il découvre aussi qu’il n’est pas seul car ses peurs sont partagées par les personnages de ses héros préférés. Les sentiments effrayants peuvent être identifiés, nommés, pensés et discutés.Souvent l’enfant a besoin de lire et relire la même histoire encore et encore afin de la comprendre dans les moindres détails</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Sur le plan émotionnel, l’enfant  arrive à s’endormir sans être gêné par les restes de l’excitation de la journée ou les anxiétés qu’il a pu rencontrer. Il faut dire que ses journées sont souvent riches émotionnellement. Du fait de l’élargissement de ses interactions sociales, l’enfant expérimente des émotions très différentes dans une même journée. La jalousie envers un autre enfant, l’envie de posséder un objet, ou la simple joie de courir émaillent sa journée. Le fait qu’il est aussi objet des émotions des autres suscite parfois plaisir et parfois du déplaisir</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo commencent à être véritablement intéressants à la fin de cette période de développement. Banalement, c’est autour du sixième anniversaire que les enfants reçoivent leurs premières console portables. Même s’ils sont loin d’en avoir une maitrise parfaite, la console de jeu alimente des jeux et des conversations avec les autres enfants. En ce sens, les jeux vidéo peuvent soutenir la vie sociale des enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les questions suivantes permettent d’évaluer l’utilisation des écrans chez un enfant de deux a six ans :</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>Les écrans soutiennent-ils les capacités linguistiques de l’enfant ? L’enfant peut-il partager avec ses parents son expérience avec les écrans</li>
<li>Quel est l’imaginaire de prédilection de l’enfant ?</li>
<li>L’enfant trouve-il des modèles dans les jeux vidéo ?</li>
<li>L’enfant fait-il la différence entre la réalité et l’imaginaire.</li>
<li>Les écrans servent-ils à créer des liens ou à creuser la solitude de l’enfant ?</li>
</ul>
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title: AVEZ-VOUS LU? JEHEL 2018 Se construire avec … ou sans
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/TnfIk"><p><a href="https://imgur.com/a/TnfIk">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: 400;">Sophie JEHEL  rapporte une enquête menée auprès d&#8217;une centaine de jeunes agés de 15 à 18 ans qui avait pour objectif d&#8217;explorer les effets de leur exposition à la pornographie. En effet la facilité avec laquelle il est possible de voir des images pornographiques  suscite des inquiétudes tant chez les parents que chez les professionnels. Les images pornographiques sont rencontrées sur des sites de téléchargement, des réseaux sociaux comme Snapchat, partagées par des amis ou des connaissances ou encore consultées directement sur des sites pornographiques. Sophie JEHEL montre que les jeunes ont des attitudes différenciées devant les images pornographiques. Certains y adhèrent totalement ce qui les amène à consulter compulsivement les sites pornographiques.. D&#8217;autres sont indifférent face aux images pornographiques ce qui les amène finalement à ne plus les voir. D&#8217;autre évitent les images en fermant les fenêtres ou en se focalisant sur le centre de l&#8217;image.. Enfin une dernière catégorie de jeunes sont plus autonomes devant les images pornographiques. Ils se montrent alors capables de choisir, penser et parler led contenus pornographiques </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;enquête recoupe des  résultats d&#8217;études américaines. Finkelhor avait par exemple noté que les adolescents étaient au contact avec la pornographie et que celle ci avait finalement peu d&#8217;effets. Elle montre également des inégalités sociales. Les filles des milieux aisés sont plus autonomes que celles des milieux populaires. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les attitudes  devant les images correspondent à des mécanismes de défense. L&#8217;adhésion est une traduction à l&#8217;identification à l&#8217;agresseur. Parce que ces images ont un effet traumatique, le jeune s’identifie aux acteurs. L’indifférence devant les images témoigne d’un travail sur les affects. L’excitation provoquée par les images est annulée pour être remplacée par une pseudo-indifférence. D’autres adolescents ne refoulent pas leur expérience affective mais procèdent par déplacement. Leur regard se focalise sur une zone de l’image qui ne présente pas le danger de trop les exciter. Enfin,  l’autonomie correspond à la reconnaissance de l’effet excitant des images.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il serait  intéressant de voir si ces attitudes devant les images correspondent à des profils psychologiques particulier, ou si elles sont liées au genre. La manière dont les minorités sexuelles reçoivent et utilisent les images pornographiques mériterait aussi d’être explorée. </span><span style="font-weight: 400;"></p>
<p></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’étude de Sophie JEHEL  apporte une contribution importante a la recherche française sur l’impact des images pornographiques sur les adolescents. Le résultats recoupent des éléments déjà connus et apportent quelques précisions sur les attitudes psychologiques des jeunes devant les images pornographiques</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2998
title: L’enfant de 6 à 12 ans. Les questions à (se) poser
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url: http://www.psyetgeek.com/lenfant-de-6-a-12-ans-les-questions-a-se-poser
content:
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Entre 6 et 12 ans, l’intégration sensori-motrice se poursuit. L’enfant devient capable de lancer adroitement une balle ou de lacer ses chaussures. Son agilité verbale augmente ce qui lui permet de faire part de son expérience et de ses souhaits. les compétences linguistiques facilitent la communication avec les autres tout en aidant l’enfant à contenir son expérience.  Les nouvelles habiletés corporelles lui permettent de s’inscrire dans des activités sportives.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pendant cette période, les enfants entrent de plein pied dans les cultures juvéniles. Ils apprennent ce qu’il est de bon goût d’aimer et de détester, la manière de se comporter en garçon ou en fille, d’être un enfant ou un adulte. Les écrans joue un role important dans ces cultures juvéniles (DAUPHIN, 2012) parce qu&#8217;ils mettent en lien les enfants tout en transmettant les valeurs et les connaissancesde leurs classe d&#8217;âge. Par exemple, il qu’il est nécessaire de jouer à Pokémon à certains moments, pour les enfants d’un certain âge et d’un certain sexe. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La période 6-12 ans est une période de transition entre l’enfance et l’adolescence. L’enfant commence à laisser derrière lui l’enfance pour aller vers les promesses et les challenges de l’adolescence. Aux yeux de l’enfant, l’adolescence est pleine de promesses car elle le rapproche du monde des “grands”. Mais elle est est aussi pleine d’insécurités car l’enfant  va l’inconnu. Le voyage est bien évidemment plus confortable si l’enfant a pu faire le plein de sentiment de sécurité pendant les années précédentes</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ce passage vers l’adolescence se fait grâce à la famille et aux pairs. La famille apporte la sécurité nécessaire pour l’enfant puisse faire les aller-retour nécessaires entre se différencier de ses parents et leur ressembler intimement. L’enfant commence à avoir une représentation plus réaliste de ses parents. Ceux ci ne sont plus les géants tout-puissants de son enfance mais deviennent des êtres faillibles avec leurs qualités et leurs défauts. De leurs côté, les amis apportent de nouveaux modèles et de nouvelles figures identificatoires. Leurs façons de faire et d’être ne sont pas nécessairement ceux de la famille, ce qui demande de la part des enfants de nouvelles adaptations. L’enfant  découvre dans les relations avec les autres de nouveaux problèmes &#8211; comment faire avec l’envie, la rivalité, l’affection &#8211; et de nouvelles solutions &#8211; les coopérations, l’oblativité, la maîtrise de soi&#8230; </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La curiosité colore fortement cette période. L’enfant se passionne pour les dinosaures, la naissance de l’univers ou les pirates. Il aime encore l’excitation que lui apporte le jeu même s’il va de plus en plus vers les jeux à règles qui lui permettent de plus facilement de jouer avec les autres. Il y rencontre le plaisir de la victoire et l’amertume de la défaite ainsi que les responsabilités réelles et supposées qu’il a dans l’une et dans l’autre. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Ayant acquit une sécurité suffisante, l’enfant ne craint plus la séparation. Mais il n’en a pas fini avec l’anxiété. La honte, la culpabilité sont rapidement éprouvée en cas de manquement personnel. Ce n’est plus l’éloignement des parents qui effraie mais l’éloignement de leurs standards moraux qu’il a intériorisé. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">D’une façon générale, les enfants apprennent à s’appuyer sur leurs pensées pour contenir et transformer leur monde interne. Cela se traduit parfois par l’utilisation de rituels qui permettent de mettre à l’écart le tumultueux monde imaginaire. Les enfants créent des clubs secrets ou s’investissent dans les apprentissages scolaires. Mais cette solution ouvre aussi à de nouvelles anxiétés liées aux résultats scolaires. Ne pas réussir à l’école, c’est décevoir les parents. Les anciennes anxiétés de séparation sont alors réactivées ce qui suscitent des sentiments de honte ou de culpabilité</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">En 6 et 12 ans, on s’intéressera principalement à la manière dont les écrans fonctionnement dans le contexte du passage de la vie familiale à la vie sociale. Les questions suivantes sont utiles </span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">L’enfant a-t-il  des contacts avec des étrangers sur l&#8217;Internet</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Que partage l’enfant sur les réseaux sociaux  (images, géolocalisation, contenus)?</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Quel est le jeu/média préféré de l’enfant</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Avec qui l’enfant joue-t-il aux jeux vidéo</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Comment l’enfant joue aux jeux vidéo</span></li>
</ul>
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title: AVEZ-VOUS LU? DAGORN ALESSANDRIN 2018 Nos fantasmes, leurs réalités
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/bQWwR"><p><a href="https://imgur.com/a/bQWwR">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Il y a les discours les croyances et les idéologies et il y a les faits. Johanna DAGORN et Arnaud ALESSANDRIN rappellent que l&#8217;âge médian du premier rapport sexuel aujourd&#8217;hui est comparable à celui des années 1970 alors que dans le même temps l&#8217;âge médian d&#8217;exposition à la pornographie à diminuer. Le inquiétudes par rapport aux efforts des images pornographiques sur les jeunes sont donc largement exagérées  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Johanna DAGORN et Arnaud ALESSANDRIN mettent l&#8217;accent sur le fait que les jeunes utilisent l&#8217;internet  pour trouver des informations de santé et que les réseaux sociaux sont des occasions d&#8217;apprentissage de soi. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L&#8217;attitude des adultes qui oscille souvent entre catastrophique et démission n&#8217;est donc pas de mise. La confiance envers la jeunesses et après  accompagnent seraient bien plus constructifs </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
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title: AVEZ-VOUS LU? MELON 2018 Réseaux parallèles
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Arthur MELON apporte des éléments d’information précis sur un problème aussi méconnu qu&#8217;important : la prostitution des mineurs. Il affirme que les NTIC ont un effet facilitateur sur la prostitution car elle leur permet de s&#8217;initier à des comportements “préprostitutionnels” c’est à dire qui n’impliquent pas de mise en relation physique avec le client. L’Internet facile également la mise en relation des mineurs avec les clients, participe a la diffusion d’une “culture pornographique” et génère une nouvelle génération de proxénètes jeunes, connectés et exerçant une emprise à distance sur les mineures. Tout cela concourt à construire un contexte facilitant la prostitution. Pour Arthur MELON le rôle joué par les NTIC ne doit pas faire oublier que  la prostitution des mineurs se bâtit sur leur vulnérabilité qui elle même résulte d’une personnalité fragile, de traumatisme ou d’une insécurité familiale</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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title: AVEZ-VOUS LU? Indiegames de Bounthavy SUVILAY
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<figure style="max-width: 1400px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-medium" src="media/2dbb9e07.dhTu0zX.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/dhTu0zX.jpg" alt="Indiegames de Bounthavy SUVILAY" width="1400" height="1654" /><figcaption class="wp-caption-text">Indiegames de Bounthavy SUVILAY</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Indiegames de Bounthavy SUVILAY est un livre consacré à l’histoire du jeu vidéo indépendant, à son développement aux expériences qu’ils suscitent chez les joueurs. Richement illustré, il se place d’emblée comme une référence sur le sujet</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre s’ouvre sur un bref rappel de l’histoire du jeu. Le lecteur ne trouvera pas ici l’histoire du jeu vidéo en détail car le but de Bounthavy SUVILAY est de faire sentir que les dynamiques qui ont présidé à la naissance des jeux vidéo se retrouvent pour les jeux indépendants. Dans les années 1960, les créateurs de jeux vidéo étaient souvent des  créateurs et des créatrices solitaires. Ce travail de création solitaire se retrouve aussi avec les mods sont des modifications apportées à un jeu vidéo par un joueur. Avec les jeux vidéo indépendants, on retrouve les même mécanismes : des personnes seules ou des petites équipes produisent un jeu vidéo qui par ses caractéristiques contrastent avec les productions des grandes éditeurs. En effet, les  jeux indépendants renouvellent les jeux vidéo en apportant idéologique ou politique. Ils permettent également de sortir des rails de l’industrie du jeu vidéo en apportant des mécaniques de jeux et des esthétiques différents.</p>
<p style="text-align: justify;">En 2008, le succès de jeux comme Braid ou World of Goo montrent qu’il est possible de faire des jeux vidéo avec peu de moyens Les jeux indépendants permettent de retrouver le souffle et l’imaginaire des pionniers du numérique qui ont construit des empires dans leurs garages. Le livre de Bounthavy SUVILAY montre que les succès ne doivent pas masquer toutes les difficultés de la création d’un jeu indépendant. Ces questions sont traitées dans le chapitre intitulé La vie d’indé n’est pas un long fleuve tranquille. C’est même, à la lire, un parcours du combattant puisqu’il faut survivre à ses collègues, au développement du jeu, aux imprévus, au premier tout en utilisant au mieux sa formation initiale et en trouvant des financements. Si le premier chapitre était intéressant pour les éléments historiques des jeux indépendants, ce chapitre est important parce qu’il permet de dégonfler l’image du “wonder boy” qui crée un jeu génial seul. Cela peut arriver, mais la plupart du temps, le succès est au bout de beaucoup de travail, de compétences et de l’appuis de financements participatifs et institutionnels ainsi que l&#8217;implication d’éditeurs indépendants ou traditionnels</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’un des attraits des jeux indépendants est probablement l’indépendance qu’ils prennent par rapport aux standards des jeux vidéo. Ils peuvent ainsi proposer une expérience de jeu différente de ce que l’on trouve dans les jeux vidéo classiques dans leurs dynamiques, leurs esthétiques et leurs narrations. Ces trois dimensions sont ensuite explorées en détail par Bounthavy SUVILAY qui s’appuie, comme dans tout le livre par de nombreux exemples.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les systèmes de jeu sont réinterprétés en utilisant les dynamiques des moteurs physiques. Par exemple les boules de goo de World of Goo réagissent en fonction de certaines contraintes qui, habilement utilisées, permettent de résoudre des puzzle. D’autres jeux font des clins d’oeil à l’histoire du jeu vidéo (Ridiculous fishing) ou sur la génération procédurale de mondes (No Man’s Sky). Les jeux indépendants permet aussi d’explorer une histoire d’une manière novatrice. Howling Dogs laisse le joueur sans défense, ce qui est une transgression majeure des standards des jeux vidéo. L’histoire peut être horrible (Amnésia) , traiter de questions de santé mentale (Layers of Fears) mais parfois le jeu est juste un prétexte pour explorer un monde (A Normal Lost Phone). Enfin, certains jeu indépendants sont des sortes de documentaires qui permettent d’explorer une situation (Venti Mesi). Enfin, l’esthétisme des jeux indépendants peut être très travaillées. Le jeu est alors une flânerie esthétique dans un environnement à la beauté stupéfiante (Journey). La beauté n&#8217;empêche pas de créer des situations ou le joueur lutte pour sa survie (Shelter)</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La direction artistique permet aux studio de jeu vidéo indépendants de faire des arbitrage dans le processus de création des jeux vidéo. Bounthavy SUVILAY montre que le temps est la contrainte majeure de ces studios qui doivent choisir entre un la création d’un style visuel ou d’un gameplay novateur. Une grande place est faite ici aux graphistes qui doivent être tantôt des illustrateurs tantôt des animateurs tout en maniant avec brio les langages du pixel art, de la 2D, de la 3D ou de l’animation</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le livre se ferme sur le design sonore. Bounthavy SUVILAY montre que les contraintes de téléchargement ont conduit les premiers développeurs de jeux indépendants à des choix techniques comme les chiptunes c’est à dire de sons générés par la puce de l’ordinateur (ou de la console). Par la suite, le design sonore va être un élément essentiel de l’expérience vidéo ludique qu’ils s’agisse des musiques ou des environnements sonores qui sont travaillés pour rendre des ambiances, guider l’expérience du joueur ou donner une impression de puissance</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre est agrémenté  par les interviews de Ian DALLAS, Rex CROWLE, YOAN et Eric CHANI</p>
<p style="text-align: justify;">Indiegames de Bounthavy SUVILAY décrit le continent jusque là peu exploré des jeux indépendants. On pourra regretter de ne pas trouver d’explications sur les dynamiques du phénomène. Pourquoi les jeux indépendants apparaissent en 2008 ? Pourquoi un jeu a un succès énorme et d’autres échoue ? Mais le livre est plein de détails et d&#8217;anecdotes qui permettent de se faire une idée précise des jeux vidéo indépendants. J’ai trouvé particulièrement intéressant qu’il remette en question le mythe prométhéen du wonder boy qui apporte triomphalement aux gamers un jeu qu’il a codé seul pendant des années. Les jeux indépendants se font dans des tissages complexes entre des logiques institutionnelles traditionnelles et les bricolages participatifs typiques des cultures numériques. Il est aussi reposant de lire un livre sur les jeux indépendants qui situe Minecraft a sa sujet place : un jeu certes important, mais un jeu parmis tant d’autres !</p>
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title: AVEZ-VOUS LU? ATLAN 2018 Les pratiques des adolescents
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<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>M<span style="font-weight: 400;">ais où sont passés les adolescents ? Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN donnent quelques indications. Les adolescents ont leurs propres sites de rencontre comme Yellow, Teexto, Entre Ados qui sont principalement utilisés pour découvrir le regard que les autres adolescents portent sur eux. Ce sont aussi parfois des terrains de jeu collectifs &#8211; on s’y inscrit à plusieurs pour s’amuser et plus rarement encore ce sont des portes vers des expériences sexuelles. Pour Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN, ces réseaux sociaux sont à la fois des espaces de liberté et d&#8217;aliénation. Les adolescents peuvent expérimenter ce qu’ils sont pour eux et pour les autres mais cette expérience se fait aussi dans des espaces relativement cachés ce qui laisse entendre qu’il n’est pas vraiment possible d’être soi</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Partout ou il y a des jeunes, il y a des adultes pervers. Les réseaux sociaux pour adolescents n’échappent pas à la règle. D’une manière générale, les auteurs notent que les jeunes savent repérer les profils problématiques. Paradoxalement, les problèmes de “sextorision” c’est à dire de chantage après que le jeune ait partagé une image sexuelle de sa personne viennent le plus souvent de sites généralistes comme Facebook.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nathalie  NICOLAÏDIS et Justine ATLAN affirment que les meilleurzs mesures de protection viennent d’un dialogue ouvert sur les dangers de l’internet et d’échanges sans tabou sur la sexualité</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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title: AVEZ-VOUS LU? PARACHOU Un corps méprisé
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<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">31Psychologue à la Brigade de Protection de la famille de Boulogne, Anne PARACHOU témoigne de la dégradation du regard porté sur les femmes et leur corps qui réduit à l’état de marchandise. Elle note que les filles contribuent à cet état de fait qui conduit à une banalisation des pratiques sexuelles. Parce qu’elles sont flattées des demandes des garçons, pour faire “comme des grandes”, elles peuvent se retrouver dans ses situations douloureuses et problématiques. Elles sont alors exposée sur les réseaux sociaux et moquées par les garçons qui ont obtenu leurs faveurs</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Anne PARACHOU appelle à une éducation à la sexualité des enfants. Elle s&#8217;inquiète avec raison de ce que certains enfants regardent des films pornographiques dès le CM2 et du fait que ces films contribuent à enfermer les femmes dans des stéréotypes</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour Anne PARACHOU ces images n’influencent que les garçons qui ont déjà une représentation inégalitaire des sexes. Or, depuis quelques années, les stéréotypes reviennent en force dans les collèges?: une fille qui porte une jupe ou un décolleté est une « pute ». On n’a plus le droit d’affirmer sa féminité, et encore moins d’afficher une sexualité différente</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: AVEZ-VOUS LU? BAROU 2018 Répression ou liberté… sous contrôle
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<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="a/Zyhjz"><p><a href="https://imgur.com/a/Zyhjz">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Jacques BAROU compare et contraste les sociétés premières et les sociétés méditerranéennes dans la manière dont elles traitent la sexualité de leurs adolescents. Pour les sociétés premières l&#8217;adolescence est pratiquement ignorée; Le passage à l’âge adulte se fait dans des rite initiatiques qui peuvent comporter des pratiques sexuelles. Les sociétés méditerranéennes et moyen-orientales s’appuient sur une ségrégation des garçons et des filles. La frustration engendrée par cette situation induit des conduites de compensation comme la consommation d’images pornographiques</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Jacques BAROU met le doigt sur ce qu’il appelle le paradoxe occidental. Les jeunes de ces sociétés sont censés s’initier entre eux à la sexualité mais dans le même temps, du fait de leur inquiétudes, les adultes insistent à parler de la sexualité sous un angle médical ou comme d’un risque. Les adolescent y voient une forme de contrôle déguisée qui conduisent les jeunes à se faire désinvoltes ou railleurs devant les cours d’éducation à la vie affective et sexuelle</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Du fait de la difficulté à aborder les questions sexuelles en famille, Internet Internet est devenu un vecteur d’éducation sexuelle qui influence les représentations de la sexualité et des rôles masculin et féminin. Dans les films pornographiques, la sexualité est présentée comme une compétition et non comme une recherche d’épanouissement mutuel</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les jeunes sont dans une liberté contrôlée qui les somme de vivre une sexualité “saine” et normée a l’opposé du jouir sans entraves de leurs grands parents qui peut peut être vécue dans les mondes numériques avec, prévient Jacques  BAROU les risques qu’impliquent cette sexualité “dématérialisée”</span></p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Utiliser le jeu vidéo pour développer les compétences sociales
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<p><img class="size-medium aligncenter" src="media/c0c9c9d9.NNHt7L4.png" data-original-source="https://i.imgur.com/NNHt7L4.png" width="391" height="129" /></p>
<p>Comme tous les jeux, les jeux vidéo ont des caractéristiques qui soutiennent le développement et le changement chez les joueurs. De manière anecdotique ou d’une façon plus formalisée, ces pouvoirs du jeu vidéo ont été mis en évidence par la recherche. Les joueurs ont en effet témoigné du fait que les jeux vidéo sont des occasions d’apprentissages dans domaines comme l’apprentissage d’une langue étrangère ou la construction de liens sociaux. Ces témoignages ont été confirmés par des recherches plus systématiques qui ont mis en évidence des effets positifs dans les domaines cognitifs affectifs et sociaux liés à la pratique des jeux vidéo</p>
<p>Il faut garder en tête que le jeu n’est pas une activité magique dans laquelle l’enfant va construire sans effort des compétences sociales. Le jeu est un média qui facilite la transmission d’éléments interpersonnels entre les joueurs. Aussi, il est important et nécessaire que l’activité soit encadrée et accompagnée par des adultes jusqu’à ce que les enfants soient capables de gérer seuls les problèmes qu’ils rencontrent dans leurs jeux</p>
<p>Lorsque le jeu vidéo est utilisé comme médiation pour soutenir des compétences particulières &#8211; comme ici les compétences sociales &#8211; l’accompagnement des joueurs est essentiels. En effet, ce qui peut être acquis par le jeu peut tout aussi être détruit par le jeu vidéo. La confiance péniblement gagnée au cours de parties peut être remise en cause par une dispute qui éclate dans une partie. <a href="https://psychologik.blogspot.fr/2017/04/les-joueurs-de-pokemon-go-ne-sont-pas.html">Les joueurs de Pokémon Go ne sont pas toujours sympa</a>. De la même façon que certains playgrounds sont plus violents que d’autres, certains jeux vidéo agrègent des communautés plus ou moins difficiles.   Il est donc nécessaire qu’un adulte soit présent pour rassurer, contenir, maintenir l&#8217;intérêt du joueur et attirer son attention sur les progrès qui ont déjà été faits.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Le tour par tour</strong></li>
</ul>
<p>Jouer nécessite de prendre le temps d’attendre que l’autre ait fini son tour. Ce temps est souvent vécu difficile pour les enfants impulsifs qui s’impatientent et finissent par désinvestir le jeu. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’un jeu de plateau, le challenge est ici le même : mettre un frein à ses impulsions et occuper ce temps pour comprendre la stratégie de l’autre et construire sa propre stratégie. Dans la vie de tous les jours, les occasions d’utiliser les compétences</p>
<p>Exemples : Angry birds, Hearthstone Heroes of Warcraft, Xcom 2, Atlas Reactor</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>La coopération</strong></li>
</ul>
<p>Dans le développement du jeu, la coopération vient assez tardivement. L’enfant commence par jouer avec ses sensations et ses réflexes, puis il joue avec des des objets du monde extérieur et des personnes. Il en arrive à jouer dans un troisième temps à jouer en présence d’un autre enfant. Enfin, il arrive à jouer en coopération avec les autres enfants.</p>
<p>Les jeux en coopération sont intéressants pour développer les compétences sociales car ils brisent la tendance que nous avons tous de survaloriser notre position. Les jeux en coopération apprennent que le succès n’est possible qu’avec l’aide de l’autre. Le joueur doit prendre conscience des points forts de son allié mais aussi des domaines où il est plus en difficultés. Connaître ses atouts et ses faiblesses est aussi une aide appréciable pour réussir une coopération.</p>
<p>Exemples : Rock Band, Overcooked, Cuphead, Lego Marvel Superheroes</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>La résolution de problèm</strong>e</li>
</ul>
<p>La très grande majorité des jeux vidéo peut être décrite en être décrits en termes de résolution de problème. Le début de la partie correspond à l’énoncé du problème tandis que la victoire correspond à la résolution du problème. Parfois le problème est énoncé formellement mais il arrive assez souvent que le joueur doivent comprendre ce que que l’on attend de lui et ce qu’il lui est possible de faire en explorant l’espace du jeu. J’utilise beaucoup cet aspect dans le cadre des psychothérapies médiatisées par le jeu vidéo car beaucoup d’enfants inventent des solutions qui qui leur permettraient de gagner facilement sans prendre en compte la réalité de ce qu’il est possible de faire dans le jeu ou ne comprennent pas ce qu’il est nécessaire de faire</p>
<p>Exemples : Zelda : Breath of the Wild, Super Mario Maker, Little Big Planet,</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>La communication interpersonnelle</strong></li>
</ul>
<p>Pour les enfants timides, inhibés ou qui ont des troubles du langage, le jeu est une véritable aubaine. En effet, lorsqu’ils se sentent suffisament protégés par le “cercle magique” du jeu, ils osent faire entendre leur voix. Ils donnent alors des instructions à leur partenaire c’est à dire qu’il prennent le risque de partager leurs désirs et/oude faire entendre leurs difficultés de langage ou de parole.  Une fois le jeu lancé, dans le jeu, qui se soucie d’un bégaiement ou d’une phrase mal construite ?</p>
<p>Exemples : World of Warcraft, Never Alone</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>La compétition</strong></li>
</ul>
<p>Une dose modérée de compétition est un support intéressant pour les compétences sociales. La compétition encadré l&#8217;agressivité dans un ensemble de règles qui assurent que le jeu peut se dérouler sans danger pour les joueurs. Au delà du respect de l’autre, les enfants apprennent avec la compétition à supporter une certaine dose de stress et  à maîtriser leurs émotions,</p>
<p>Exemples  1,2 Switch, Splatoon, Mario kart</p>
<p>REFERENCES</p>
<p>GRANIC, Isabela, LOBEL, Adam, et ENGELS, Rutger CME. The benefits of playing video games. American psychologist, 2014, vol. 69, no 1, p. 66.</p>
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title: AVEZ-VOUS LU? KENT 2010 The ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond…
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content:
<figure style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img class="size-medium" src="media/7811b440.ZycdyCP.jpg" data-original-source="https://i.imgur.com/ZycdyCP.jpg" width="260" height="321" /><figcaption class="wp-caption-text">The ultimate history of videogames</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Détail après détail, Steven L. Kent passe en revue l’histoire des jeux vidéo des premières machines à sous à au lancement de la Playstation. Il couvre en 600 pages denses l’histoire des jeux vidéo  sans jamais lasser le lecteur. Le livre s’appuie sur les témoignages des acteurs de l&#8217;histoire des jeux vidéo. On y retrouve parmi tant d’autres Ralph Baer, Nolan Bushnell, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le livre se lit comme une mythologie histoire des jeux vidéo. Kent commence par décrire le monde avant Pong c’est à dire celui des flippers et des machines sous. </span><span style="font-weight: 400;">Puis vient le temps des pères oubliés. Pong est pour Steven Kent LE jeu qui va faire démarrer l’industrie des jeux vidéo. Alors que jusqu’alors les créateurs étaient pacifiques, la naissance des jeux vidéo fait aussi naître des appétits qui se règlent au tribunal. Cela permet a Steven Kent de traiter de l’histoire tumultueuse d’Atari puis de la rivalité Nintendo Sega. Après le temps des &#8220;chacals&#8221;, vient celui des polémiques. Les jeux vidéo se sont installés dans les salons américains ce qui amène le public à s’inquiéter que les adolescents s&#8217;amusent autant des <em>fatalities </em>de Mortal Kombat. Le livre se ferme avec le lancement de la Xbox en 2001</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><i>The Ultimate History of Videogames </i>est plein de détails sur l&#8217;histoire du jeu vidéo. On y découvre le jeu vidéo qui a sauvé Nintendo de la faillite, la longue histoire de la création de Pac-Man, la vie, la mort et la renaissance de Sega. Steven Kent a centré son propos sur ce qu’il appelle “‘l&#8217;âge d’or” des jeux vidéo. Pour cette histoire ultime des jeux vidéo, la période après l’an 2000 est un trou noir.  Avec le recul, certaines affirmations de Steven Kent sont exigées &#8211; non, Space Invaders! n&#8217;a pas créé un manque de petite monnaie au Japon &#8211; il reste pas moins que l’aspect somme de son Kent lui fait bien mériter son titre d’ “histoire ultime”</span></p>
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