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title: Une seconde difficulte de l’addiction aux jeux video
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<p><img class="aligncenter" alt="" src="media/f8a86df9.zVmdL4j.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/zVmdL4j.jpg" width="321" height="243" /></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;application du schéma donné par Marc Valleur à la cyberaddiction pose une seconde difficulté. On se souvient que ce schéma différencie les personnes concernées par le comportement ou  le produit de tous les autres. Parmi les personnes de la première catégorie, certaines ne développeront pas de dépendance, d&#8217;autres auront un usage problématiques, et d&#8217;autres développeront une dépendance. L&#8217;intervention du psychiatre ou du psychologue concerne bien évidement les personnes qui développent une dépendance et celles qui ont un usage problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce schéma était parfaitement applicable aux début du déploiement des mondes numériques. Lorsque Kimberley Young construit son &#8220;Trouble de l&#8217;addiction à l&#8217;Internet&#8221;, il y a 16 millions d&#8217;internautes (Source : <a href="http://www.internetworldstats.com/emarketing.htm">Internet World Stat</a>).  Le web est si jeune qu&#8217;il est encore de compter le nombre de pages web accessibles. Les jeux vidéo qui font date s&#8217;appellent Worms, Wing Commander IV, Command and Conquer ou Destruction Derby&#8230; Rares sont les joueurs qui accèdent à l&#8217;Internet pour jouer en réseau dans des jeux comme Habitat ou  Air Warrior. Ultima Online, un des premiers MMORPG commerciaux est lancé en 1995 mais il faut attendre les années 2000 pour que ce type de jeu s&#8217;impose réellement.</p>
<p style="text-align: justify;">La situation est tout a fait différente aujourd&#8217;hui. Nous sommes plus de deux milliards à être sur le réseau. En Occident, être connecté partout à tout moment devient une règle. Le nombre de pages sur le réseau est si important que même <a href="http://googleblog.blogspot.fr/2008/07/we-knew-web-was-big.html">Google a renoncé à en tenir le compte exact</a>. Les jeux se jouent maintenant principalement en ligne. Enfin, les jeux vidéo se sont diversifiés et ont conquis de nouveaux publics. Les phénomènes comme <em>Plants vs Zombie, Angry Birds,  Candy Crush Saga</em> ou <em>2048</em> montrent que les jeux vidéo ont maintenant un public largement plus étendu que l&#8217;adolescent ou le jeune adulte. Enfin, de 1995 à nos jours, le temps passé à jouer et à être sur Internet s&#8217;est considérablement accru.</p>
<p style="text-align: justify;">Revenons à notre schéma de l&#8217;addiction. Que s&#8217;est-il passé en 15-20 ans ? Il y a maintenant plus de personnes concernées par les jeux vidéo et l&#8217;Internet de que personnes non concernées par les matières numérique. La proportion s&#8217;est inversée ! Il est devenu <em>normal </em>de regarder son compte Facebook/Twitter/mail plusieurs fois par jour. Il est devenu <em>normal </em>de parler de stratégies pour progresser dans <em>Candy Crush Saga</em>. Il n&#8217;est peut être pas anormal de ne pas jouer aux jeux vidéo ou d&#8217;être connecté à l&#8217;Internet, mais ceux qui ne le sont pas attirent de plus en plus l&#8217;attention.</p>
<p style="text-align: justify;">Si l&#8217;on cherche encore a utiliser le schéma de l&#8217;addiction, il reste deux possibilité. La première est de déclarer que la nouvelle majorité a développé une pathologie c&#8217;est à dire de pathologiser la norme qui est en train de se mettre en place. La seconde est de s&#8217;inquiéter des non-connectés et de chercher chez eux de nouveaux signes de souffrance psychologiques. Verra-t-on se développer<a href="http://psychologik.blogspot.fr/2013/09/le-off-une-nouvelle-addiction.html"> une nouvelle addiction au monde hors-ligne</a> ? Il y a bien entendu une autre possibilité que nous explorerons dans les billets suivants.</p>
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title: Une troisieme difficulte de l’addiction aux jeux video
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<p dir="ltr"><img class="aligncenter" alt="" src="media/30d752cb.0nz9FmQ.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/0nz9FmQ.jpg" width="260" height="194" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">L’addiction aux jeux vidéo a été construite en lien avec l’enfance et le début de l’âge adulte. les jeux vidéo violents. Funk (1993) s’inquiéte de la préférence des enfants de cinquième et de quatrieme pour les jeux vidéo violents. Elle parle pour certains d’une “vraie addiction”. Griffiths (2000) parle évoque les jeux vidéo dans un articles sur  les facteurs de risque à l’adolescence. Les enfants questionnés ont 11 ans. Dans un des tous premiers textes sur l’addiction au jeu vidéo, Douglas Gentile  évoque des enfants âgés de 8 à 18 ans. La jeunesse des personnes concernées est très probablement à l’origine de la médiatisation de la “cyberaddction”. Les enfants sont en effet des objets de soin et de préoccupation continus de la part des adultes. Des disciplines aussi différentes que la psychologie, l’hygiène, la pédagogie, la morale, ou encore la médecine sont mises à contribution pour assurer aux jeunes le meilleur développement.</span></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Les publications suivantes ont toujours gardé ce point de vue. Les cas présentés concernent en effet des adolescents et de jeunes adultes.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Les textes qui mettent en place l’idée d’une “cyberaddiction” datent de la fin des années 1990. Ils correspondent à la perception par quelques professionnels de l’extraordinaire boom des consoles et des jeux vidéo. La SNES sort en 1990 et installe le jeu vidéo dans les salons. Les enfants commencent à préférer le jeu à la maison a ceux que l’on trouve dans les salles d’arcade. Si l’on prend cette année comme premier contact avec la la matière numérique, cela signifie que l’on devrait avoir des joueurs adultes et dépendants. En effet, il est facile de calculer qu’un enfant de 12 ans en 1990 a 36 ans en 2014. Si le jeu vidéo avait des propriétés “addictogènes”, comme le tabac par exemple, on devrait trouver des adultes ayant développé une “cyberaddiction”. En effet, on trouve chez les fumeurs dépendants des personnes ayant commencé à fumer pendant leur enfance ou a leur adolescence. On sait également qu’être élevé dans une famille de fumeur prédispose au tabagisme. On ne trouve pas ce schéma avec la “cyberaddiction”. Elle ne semble concerner que les jeunes adultes et les enfants. Par ailleurs, les adultes qui ont beaucoup joué pendant leur enfance n’ont pas non plus d’enfants “cyberdépendants”</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5em;">Le fait que l’on ne trouve pas de cas de “cyberaddiction” pour les personnes entrées dans la maturité ou la veillesse jette un doute profond sur cette notion. Le fait qu’une frontière invisible fasse qu’au-delà de 25 ans on n’en trouve plus aucune trace montre que les dynamiques de la relation au jeu vidéo ne sont pas celles de l’addiction</p>
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title: Une enquete sur l’utilisation des smartphones par les adolescents
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<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/byWFLkE_Jle3j3U3vS-B7zJEwqZQQTuQCAwLHEg8CmerXUhWVkJT3oq1g54n5FF7uuYm7CSes85xINelIU1RaE5En7nGJlxsxUIuJIu17zoaNN3MupI0ofxY7fN67L3zA0SX5S-l" alt="" width="590" height="215" /></p>
<p style="text-align: justify;">L’adolescence est un moment particulier dans l’existence. C’est une période pendant laquelle l’identité telle qu’elle sera vécue pendant l’age adulte et la vieillesse se met en place. Pour faire ce travail, l’adolescent s’appuie sur son entourage et sur l’environnement non-humain. Celui-ci s’est beaucoup transformé ces dernières années. Un nouvel environnement, l’environnement numérique offre de nouvelles opportunités. Les images nupéroques sont pervasives, transformables à l’infini, et facilement transmissibles. En ce sens, elles sont particlièrement intérressantes pour les les adolescents.</p>
<p style="text-align: justify;">Les adolescents sont de grands producteurs d’images. Pourtant, cette pratique fait encore peu l’objet de recherches. Dans l’espace public, elles sont connotés négativement. Il  n’y est question que de sexto et selfies;  Les adolescents sont alors soit des érotomanes, soit des narcisses. Mon avis, construit à partir de quelques entretiens que j’ai eu avec des adolescents est tout autre. Je pense que les pratiques adolescents sont loin d’être dérisoires et qu’ils trouvent dans les images qu’ils produisent, stockent et partagent sur leurs smartphones de quoi appuyer le travail de devenir soi qui caractérise l&#8217;adolescence.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pour travailler cette question, j’ai construit un court questionnaire que je vous demande de faire circuler afin qu’il puisse être rempli par le plus d’adolescents possible. Les données seront partagées au format CC.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le questionnaire : <a href="http://bit.ly/enquete-smartphones-ados">http://bit.ly/enquete-smartphones-ados</a></p>
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title: Nous sommes tous des pingouins socialement ineptes
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<div style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><img src="media/7f2d4410.3a5ff6_1587285.jpg" data-original-source="http://static.fjcdn.com/large/pictures/3a/5f/3a5ff6_1587285.jpg" alt="" width="690" height="463" /><p class="wp-caption-text">Exemples of Socialy Inept Pingouin</p></div>
<p style="text-align: justify;">L’expression That Awkward Moment (ce moment gênant) est utilisée pour annoncer une histoire dans laquelle la personne s’est sentie gênée ou honteuse.Elle est reprise par quantité de comptes twitter comptes comme @awkwardmoment10, @TheAwkwardTweet, @AwkMomentMoment et ou sur des comptes Tumblr comme Awk Momentz, Fuck Yeah That Awkwart Moment ou FY Awkward. Les images partagées sur les réseaux sociaux, peuvent être d’un simple texte ou un texte posé sur un fond uniforme. Elle peuvent également être construites à partir d’images de la culture populaire ou provenir du stock d’images personnelles de l’auteur</p>
<p style="text-align: justify;">
<div style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><img src="https://i.chzbgr.com/maxW500/7877649920/h18EE70B2/" alt="" width="500" height="349" /><p class="wp-caption-text">Awkward moment dating grandpa</p></div>
<p style="text-align: justify;">Des images personnelles sont parfois utilisées. Par exemple, “Ce moment étrange ou tu te rends compte que tu sors avec ton grand-père décédé” montre deux images. Sur la première, un jeune homme tient une jeune fille par le cou. Tous les deux semblent heureux et souriants. Et sur l’autre, la photographie d’un jeune aviateur, probablement prise dans les années 40-50. La mise en image suit le moment ou la levée du refoulement fait prendre conscience à la jeune fille un des déterminants de son choix amoureux. Elle permet de s’en dégager en en faisant un trait d’humour partagé avec d’autres. Après tout, si l’on peut en sourire, c’est que ce n’est pas si grave que cela. Le partage de l’image et les commentaires rassurent sur le fait qu’il est assez courant d’avoir quelques revenants dans sa vie ou des désirs oedipiens.</p>
<p style="text-align: justify;">Le même Socially Akward Pingouin est utilisé pour rendre compte de ces situations. Il se présente sous la forme d’un pingouin allant vers la gauche. L’animal est détouré et placé sur un fond bleu. Le détourage donne un effet d’isolement qui correspond bien à l’affect de honte tandis que le fond bleu sur lequel il est posé évoque le rafraichissement soudain de l’ambiance. Enfin, il est accompagné d’un texte qui précise la situation à laquelle la personne a du faire face.</p>
<p style="text-align: justify;">Toutes ces images sont d’excellents moyens de rompre de traiter le sentiment de honte. La fabrique de l’image est un premier temps de dégagement. La personne se donne en effet à ce moment des images du sentiment de honte qui a été vécu. En se la re-présentant à l’esprit, elle commence déjà à s’en dégager. Dans sa construction, l’image mèle les symbolisations affectives et imagées et les symbolisations verbales puisqu’elle mélange une image et un texte. Le choix de l’image est également important. Il peut s’agir d’une image communément utilisée comme le Awkward Penguin. L&#8217;utilisateur fait alors la preuve de sa connaissance de la culture de l’Internet et se rassure ainsi sur ses liens d’affiliation. Le même mécanisme fonctionne lorsque la personne utilise une image qui lui est propre. En mettant en jeu une image d’elle-même liée a une émotion privée, elle se donne l&#8217;occasion de la partager avec d’autres.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Enfin, il faut prendre en compte l’imaginaire communautaire de l’image Nous avons toujours tendance à penser que les autres voient les images comme nous les voyons. C’est une des raisons qui nous poussent à fabriquer des images. En les présentant aux autres, et en partageant l’illusion d’une vision commune, nous validons l’idée que nos émotions peuvent être partagées avec d’autres personnes. La photographie permet donc de retrouver le groupe. En d’autres termes, ce que la honte défait, l’image le retisse. En utilisant une image “Ce moment gênant” la personne met en acte et en scène son appartenance a un groupe. Lorsqu’elle fait d’une image le drapeau de son identité, elle met également en scène l’intégration imaginaire au groupe de personnes qui en comprend les codes. Elle s’inclut dans le groupe de personnes qui utilisent et qui lisent ce type d’images</p>
<p style="text-align: justify;">Le partage de ces images est un moment de réduire le sentiment de honte. En effet, ce qui était était vécu comme honteux au plus profond de soi est maintenant devenu public. L’événement n’a pas seulement été porté devant le regard de la personne. Il s’étale au vu et au su de tous. Cette mise au public s’accompagne d’une transformation de l’affect. Quelque chose qui était source de honte est maintenant de devenu une une source de plaisir partagé !</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: A quoi peut donc servir l’Internet a un psychanalyste ?
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content:
<div style="width: 446px" class="wp-caption aligncenter"><img src="media/5e18ecb6.x2tPIzu.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/x2tPIzu.jpg" alt="" width="436" height="291" /><p class="wp-caption-text">Freud Yo Mama!</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>J&#8217;ai le plaisir d&#8217;être invité à  <a href="http://www.quatrieme-groupe.org/activites-scientifiques/conferences?id=654">une des journées de travail</a> organisé par le Quatrième Groupe. Connaissant mon penchant pour les matières numériques, il m&#8217;a été demandé de faire quelque chose à propos de l&#8217;Internet. L&#8217;Internet ? Que peut faire un psychanalyste avec l&#8217;Internet ? Voilà la question qui m&#8217;est immédiatement venue à l&#8217;esprit. J&#8217;ai donc écrit un texte et au moment de le finaliser, je découvre un autre texte écrit en mai 2012 qui s&#8217;appelle &#8220;A quoi peut donc servir l&#8217;Internet à un psychanalyste&#8221;. Je le laisse à votre appréciation avant de mettre en ligne le nouveau texte</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">A quoi peut donc servir l’Internet à un psychanalyste ? Après tout, ce dont il a besoin c’est la libre association coté divan, l&#8217;abstinence, l&#8217;attention flottante et sa formation coté fauteuil et entre les deux l&#8217;heureux mélange de tout cela.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A être au contact avec la culture</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En une génération si l’on prend en compte la naissance de l’Internet, deux décennies si l’on part du web, une poignée d’années avec le Web 2, le réseau s’est imposé comme un des coeurs de notre culture. De plus en plus souvent, nos actes ont leur ombre sur le réseau, et il arrive de façon aussi fréquente que les ombres numériques tombent dans la réalité tangible. L’internet est devenu le lieu où se renégocient les identités, les savoirs, les règles commerciales, les droits&#8230; C’est une immense technique de soi qui mérite d’autant plus l’attention des psychanalystes qu’elle a tendance à se transformer en dispositif de surveillance au voisinage de tout pouvoir.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A penser une nouvelle matière à penser</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le numérique est un nouveau “médiateur d’humanité (Debray, R et Hugues P., 2000) après le papier et le tissu, il est la matière dans laquelle nous enveloppons et transmettons nos souvenirs, notre histoire, nos pensées. C’est une matière sur laquelle nous pouvons nous appuyer pour penser le monde. Internet nous propose des représentations de l’état du monde et nous aide à en former de nouvelles. Mais c’est également une matière qui nous aide à penser notre monde interne. Nos conflits, nos empêchements, nos désirs… s’y trouvent représentés par nous même ou par d’autres. Ils peuvent alors trouver une meilleure élaboration après ce détour projectif. Le numérique a également une fonction toxique : la prolifération des images, des contenus, des contacts… met alors à mal les capacités de penser.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A être en lien avec son institution</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Des associations de psychanalyse sont présentes sur le Web et diffusent régulièrement des contenus qui peuvent intéresser le psychanalyste : colloques, réunions de travail. Les sites permettent aux analystes d’être en contact avec les intérêts des collègues de leur association. Ils permettent également de suivre l’actualité d’autres associations.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A entendre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La connaissance des mondes numériques peut servir dans le travail clinique. L’internet est devenu pervasif. Son croisement avec la téléphonie mobile et la baisse du coût de la connexion haut débit l’a installé au cœur des foyers. Les patients en ont un usage parfois pluri-quotidien. L’énoncé “Mon ex sait tout sur moi sur Facebook” ne peut être pleinement entendu que si l’on a une connaissance et une compréhension ce qu’est un site de réseau social en général et de Facebook en particulier. C’est à partir de cette connaissance que l’on pourra mieux comprendre les dynamiques en jeu : mouvement paranoïaque, difficultés de séparation, perversion du lien… Toute présence en ligne nécessite la mise en travail de questions qui tournent autour de la représentation de soi, du narcissisme, de l&#8217;origine ou de l’identité. Les adresse email, les blogues, les sites de réseaux sociaux sont autant de silos où des éléments inconscients et préconscients sont déposés. On a là, comme avec les jeux vidéo, du matériel en attente d’être interprété.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A diffuser le savoir de la psychanalyse</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La somme des textes écrits par les psychanalystes est considérable. Sur un sujet, les bibliographies atteignent rapidement quelques dizaines de pages. Il devient difficile de s’orienter dans ces savoirs qui fonctionnent alors comme des labyrinthes cryptiques alors qu’ils ne devraient qu’être que des supports au travail clinique. L’Internet peut d’une part aider à mieux diffuser les travaux des psychanalystes dans la culture et d’autre part peut aider à les re-travailler en les triant avec des folksonomies.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> A se présenter</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’Internet peut servir de répertoire, un peu à la manière des annuaires téléphoniques. Le fait de s’inscrire dans des répertoires permet d’être trouvé par des patients. Il est possible de créer une page sur Facebook et de la dédier à cette fonction. Un blogue peut également être dévolu à cette fonction. Il sera mieux référencé par les moteurs de recherche A échanger avec ceux qui ne sont pas psychanalystes ou pro-psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons beaucoup souffert des conflits entre la psychanalyse et d’autres techniques psychothérapeutiques ou des techniques éducatives. Quelques uns s’y sont montrés dogmatiques, cristallisant les oppositions de part et d&#8217;autre. Les choses changent heureusement : la psychanalyse qui était en situation de monopole dans les années 1970 est devenue une pratique critiquée. Des espaces de travail sont à ouvrir entre la psychanalyse et ce qui n’est pas elle, et ces espaces peuvent exister sur le réseau Internet. Il est en effet facile d’utiliser des dispositifs qui mettent en commun et en partage des documents ou de créer des espaces de rencontre temporaires ou permanents.</p>
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title: L’enfant et les écrans – bref, j’étais à la Cité des Sciences
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<p><img class="aligncenter" src="media/8ef64b99.2atZfn3.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/2atZfn3.jpg" alt="" width="649" height="365" /></p>
<p style="text-align: justify;">La question des écrans est à la fois importante, difficile et nécessaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Elle est importante, car les écrans se sont multiplié ces dernières. Ils ont ajouté a leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent les grands et les petits.</p>
<p style="text-align: justify;">Elle est difficile car les recherches effectuées sur les interactions entre les écrans et les enfants sont souvent prises dans des prropositions idéologiques qui présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif</p>
<p style="text-align: justify;">Elle est nécessaire, car le compagnonnage avec les écrans ne font que commencer. Nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes et les sociétés qu’ils composent</p>
<p style="text-align: justify;">On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grands types d’expériences. Le premier concerne les interactions avec le monde. L’enfant comprend le monde qui l’entoure en l’expérimentant. Pour ce faire, il touche et manipule les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont également des objets de réflexion. L’enfant expérimente pour penser aussi bien qu’il pense pour expérimenter. La seconde expérience est composée par la narration. l’enfant se raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expériences passées ou pour se préparer ce qu’il a a vivre. L’enfant oscille entre le concret et le subtil. Tantôt il expérimente  le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui son tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde, sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant  que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo permettent de retrouver ces deux composantes de l’expérience subjective. Ce sont des espaces d’interactions puisque le joueur est appelé à chaque instant à faire quelque chose. Beaucoup de jeux vidéo peuvent être décrits par une succession de verbes. Il faut sauter, courir, ouvrir des portes, tirer, creuser, pousser… Ce sont également des espaces de narration. Les jeux vidéo comportent en effet une trame narrative qui est le plus souvent celle du conte : la communauté est affectée par un drame et un héros est appelé. Même les jeux les plus interactifs comme les puzzle games sont concernés par la narratiion puis dans l’après coup les parties sont commentées avec des amis</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>L&#8217;embargo sur la petite enfance</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque l’on parle d’enfants et d’écrans, il est nécessaire de traiter le cas des petits enfants à part. En effet, les dynamique de développement et les enjeux ne sont pas les même selon que l’enfant a entre zero et trois ans ou plus de trois ans.</p>
<p style="text-align: justify;">La période de la petite enfance est critique en termes de développement. Certaines expériences doivent être faites. Ces expériences passent par un rapport concret avec le monde tangible. L’enfant touche, manipule, découvre.. et découvre ainsi à la soi les possiblibiités du monde, les siennes, et celles des personnes qui l’entourent. Des interdits sont donnés en fonction de son développement pour garantir sa sécurité, celle des autres et celles des objets qui l’entourent. A l’occasion de ces interactions, l’enfant construit des repères spatiaux, temporels et sociaux qui sont cruciaux pour le développement de sa personnalité</p>
<p style="text-align: justify;">Pendant la toute petite enfance, les écrans ne permettent pas de construire ces repères. ils peuvent même rendre plus compliqués leur installation.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les écrans, les enfants et les adolescents</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Après 3 ans, les enjeux des jeux vidéo ne sont plus les même. L’enfant ouvre de plus en plus son jeu à d’autres. Il passe d’un temps ou le jeu est d’abord sensoriel et moteur a un temps ou le jeu devient symbolique puis social. Les jeux vidéo récapitulent cette évolution. En effet, ils apportent au joueur des sensations et des émotions par le biais des images, de la musique, des bruitages. Les jeux vidéo sont des jeux symbolique puisque les images manipulées a l’écran représentent le joueur et des situations. Enfin, ce sont des expériences sociales puisqu’il est possible de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres</p>
<p style="text-align: justify;">Les choix des jeux ont une composante largement sociale. Les enfants jouent aux mêmes jeux que leurs amis, afin de maximaliser les chances d’avoir une expérience commune et partageable. Cependant, plus l’enfant grandit, plus ses choix prennent une coloration personnelles. Les joueurs ont alors tendance a chercher dans les jeux vidéo les éléments qui leur permettent de retravailler des éléments qui ont par le passé été insuffisamment travaillés.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo permettent de rejouer certains aspects des grandes étapes du développement psychosocial. La confiance, l’autonomie, et la compétence me semblent particulièrement sollicités.</p>
<p style="text-align: justify;">Certains joueurs sont très sensibles a la questions de la fiabilité de l’environnement. Ils aiment les jeux vidéo parce qu’ils leurs apportent très exactement ce qu’il promettent. Pour ceux qui ont eu a souffir d’un manque de fiabililité de l’environnement humain, les jeux vidéo sont un havre salutaire</p>
<p style="text-align: justify;">Pour d’autres joueurs, les jeux vidéo sont une occasion de mise à l’épreuve de soi. Ces joueurs aiment les jeux vidéo pour les défis qu’ils leur posent. En d’autres termes, les jeux vidéo leur permettent de découvre de ce dont ils sont vraiment capables. Peuvent-ils faire des choses seuls, ou doivent-ils encore être assistés ?  Les jeux vidéo mettent le joueur devant une série de choix. Par exemple le joueur peut incarner un rôle positif ou négatif, il peut choisir d’être une femme ou un homme, ou de bâtir une caserne avant champ de blé. Tous ces choix nécessitent sur le plan cognitif qu’il anticipe et qu’il planifie ses actions. Ils sont égaement source de plaisir ou angoisse en fonction des transgressions qu’ils portent</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, la question de la compétence se traduit dans le plaisir a faire marcher le jeu vidéo. Pour les enfants, jouer à un jeu vidéo nécessite de se rendre maitre d’un environnement technique complexe. La question de la compétence est également rencontrée à l’intérieur du jeu lorsque les choses se déroule comme elles ont été préalablement pensées.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les effets positifs des jeux vidéo</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La recherche a mis en évidence une série d’éffets positifs des jeux vidéo sur le développement des enfants.  Ces effets positifs sont cognitifs et  affectifs.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur le plan des effets cognitifs, on a pu montrer que la pratique des jeux vidéo facilite la manipulation des images mentales. Les joueurs de jeux vidéo ont plus de facilité a se représenter un objet en trois dimensions et à le manipuler. Ils ont également plus habiles dans les taches de poursuite visuelle. Cet aspect a été mis en évidence pour les FPS, c’est à dire la catégorie de jeux décriée pour leur violence supposée.</p>
<p style="text-align: justify;">Il a été montré que de bonnes compétences spatiales sont liées la réussite scolaire dans le domaine des sciences.</p>
<p style="text-align: justify;">Des amélioration dans la situation de résolution de problème a été trouvé pour les joueurs de STR. Cette amélioration est stable dans le temps, puisqu’elle a été retrouvée une année plus tard</p>
<p style="text-align: justify;">On a également pu montrer que les joueurs de jeux vidéo peuvent avoir une meilleure réussite aux tests de fluence verbale qui est le principal composant de la créativité. En ce sens, les jeux vidéo sont probablement liés à la créativité.</p>
<p style="text-align: justify;">En résumé, différents types de jeux vidéo semblent augmenter une série de fonctions cognitives, dont certaines peuvent être mises en oeuvre en dehors du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Au niveau affectif, les jeux vidéo permettent de vivre et de gérer des émotions. Les jeux vidéo ont étlé associés a des émotions positives. Jouer à des puzzle games ou des jeux relativement faciles comme Angry Birds a des effets sur la relaxation et protége de l’anxiété.</p>
<p style="text-align: justify;">Le “flow” est une émotion positive qui est souvent décrite par les joueurs. En psychologie, le <i>flow </i>a été lié à des éléments positifs comme la résussite scolaire et le bon suivi des études, une meilleure estime de soi et moins d’anxiété</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo peuvent également permettre de vivre des émotions fortes. La fierté d’avoir surmonté des épreuves particulièrement difficiles est un des grands plaisir du jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les émotions les plus fortes peuvent être vécues au travers des jeux vidéo. La fierté, fiero italien, de la réussite dans un contexte difficile peut par exemple être éprouvée. Enfin, les émotions de colère, de frustration ou de tristesse peuvent être éprouvés. Le jeu vidéo permet alors de se représenter son état interne. Il permet également de construire de nouvelles stratégies d’adaptation qui sont à leur tour a la source d’un meilleur bien-être</p>
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title: Que peuvent faire les psychanalystes avec l’Internet
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignnone" src="media/0c032974.312526.jpg" data-original-source="http://images5.alphacoders.com/312/312526.jpg" alt="" width="711" height="444" />Texte présenté à la journée de travail de l’OPLF “La sensibilité aux images, évolution ou révolution” le samedi 17 mai 2014, Paris</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">A quoi peut donc servir l’Internet à un psychanalyste ? Après tout, ce dont il a besoin c’est la libre association coté divan, l&#8217;abstinence, l&#8217;attention flottante et sa formation cotée fauteuil et entre les deux l&#8217;heureux mélange de tout cela. De mon point de vue, quatre positions sont possibles : 1) ne rien faire; 2) lire; 3) écrire et 4) pratiquer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ne rien faire</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le travail d’un psychanalyste est de faire de la psychanalyse, et pour ce faire il a généralement besoin d’un fauteuil, d’un divan, d’un patient, de quatre murs et d’une porte. Pour pouvoir entendre ce que le patient a presque rendu inaudible à lui-même, il faut tamiser a réalité externe. Il faut assourdir les pépiements de Twitter pour que la voix du patient puisse se faire entendre. Il faut s’éloigner des foules de Facebook pour que l’analysant puisse reconnaitre son vrai visage. De ce point de vue, les multitudes de Facebook et Twitter où les environnements richement colorés des jeux vidéo sont plus une gène qu’une aide.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour certains patients, la séance est le un espace-temps “off” où ils ne sont plus joignables. Durant quarante cinq minutes, ils peuvent se consacrer à eux-mêmes sans être interrompus par un mail, un message sur Twitter ou un appel téléphonique. La séance est alors vécue comme narcissisante parce qu’elle remembre une image du corps sans cesse menacée d’éparpillement par les sollicitations incessantes du monde extérieur.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette position a au moins deux inconvénients : elle est difficile à mettre en oeuvre. La numérisation de la culture fait qu’il est de plus en plus compliqué de ne pas rencontrer l’Internet. Les articles des journaux sont signés du nom Twitter du journaliste. Les émissions de télévision et de radio renvoient a des comptes de réseaux sociaux. Même les patients viennent aux séances avec des morceaux d’Internet plein les poches et plein les rêves. Le second inconvénient est que les personnes que nous avons sur nos divans ne sont plus les personnes du 19e siècle. L’individu n’est plus la personne unifiée. Il est un “dividu”. Sa vérité est au moins autant dans les éclats de voix et de visage des réseaux sociaux, que l’image unifiée que lui renvoi son miroir.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lire</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La seconde option est d’utiliser les ressources de l’Internet. La séance d’analyse ne commence pas quand le patient entre dans le cabinet et elle ne se termine pas quand il en sort. Elle se nourrit des rêveries d’après séance dans les temps de lecture et de travail collectifs ou solitaire.</p>
<p style="text-align: justify;">L’Internet être un espace dans lequel les rêveries d’après séance peuvent maturer ou encore donner de nouveaux matériaux pour rêver avec le patient en séance.</p>
<p style="text-align: justify;">On trouve tout d’abord sur Internet une partie du patrimoine de la psychanalyse. Par exemple, les archives de la Revue Française de Psychanalyse sont entièrement disponibles en ligne. D’autres textes sont accessibles sur des sites comme Cairn.info dont le catalogue comporte des revues de psychanalyse, mais aussi de psychologie, d’histoire, d’anthropologie, d’esthétique… Toutes les sciences humaines sont là, à portée de clic.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour qui pratique une autre langue, le champ de documents accessible s’agrandit encore. Des bouquets de revues accessibles depuis Science Direct ouvrent des fenêtres sur le travail des collègues anglo-saxons. Des services permettent de recevoir un mail a chaque fois que la psychanalyse &#8211; ou tout autre sujet est évoqué dans des revues, des journaux, ou des blogs. Cela permet de construire une veille sur des sujets que l’on souhaite travailler. Une personne qui s’intéresse à l’adolescence par exemple recevra un mail a chaque fois qu’une publication traitant de ce sujet sera publiée. La granularité de la veille peut être modulée : il est possible de recevoir toutes les alertes, ou seulement celles qui concernent une revue, ou encore seulement celles qui concernent un auteur.</p>
<p style="text-align: justify;">On trouve de la psychanalyse se retrouve sur le site de partage de vidéo YouTube. Il est possible d’y d’entendre la voix de Freud à la BBC, de voir sa silhouette vacillante à Londres, de revoir Didier Anzieu a Apostrophes, d’écouter Elisabeth Roudinesco, Serge Tisseron ou Alain Gibeault.</p>
<p style="text-align: justify;">L’Internet permet également de suivre l’actualité des associations de psychanalyse. L’International Psychaoanalytical Association est présente sur tous les grands réseaux sociaux (Facebook, Lnkedin, Twitter, Google Plus…). Elle a d’ailleurs la technologie au programme de son prochain congrès et se donne comme objet la question de savoir “comment les médias sociaux et la connexion permanente impacte les individus, les relations et la psychanalyse” Le Quatrième Groupe, grâce au travail de Geneviève Lombard, possède un site depuis juin 1998. C’est la première institution psychanalytique a être présent sur le réseau Intern Ecrire</p>
<p style="text-align: justify;">La grande révolution d’Internet est d’être un espace d’écriture collective. Les médias précèdent comme la radio, la télévision ou la presse, sont des médias écrits par quelques-uns et lurent par beaucoup. L’internet est un média avec lequel tout le monde peut écrire. C’est un média de l’écriture de tous pour le plus grand nombre. Ce passage de la culture du livre a la culture du numérique change assurément beaucoup de choses.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les psychanalystes, la participation peut prendre au moins deux formes. La première est la production de documents, et la seconde est la formation de communautés de pratiques.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Produire des documents</em></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis les années 2000, l’Internet a connu un tournant majeur. De nombreuses d’applications ont été développées afin de faciliter la mise en ligne de documents sur le réseau Internet. Flickr, YouTube, Blogger ont eté les locomotives de ce que l’on a pris l’habitude d’appeler le web 2.0. Dix années plus tard, le mouvement s’est poursuivi avec le développement des réseaux sociaux. Facebook puis Twitter sont les arbres qui cachent la foret des Pinterest, Foursquare, Tumblr, Google Plus …</p>
<p style="text-align: justify;">Toutes ces plateformes ont en commun de donner aux utilisateurs la possibilité de former des documents. Les psychanalystes peuvent participer à ce mouvement en contribuant a l’encyclopédie Wikipédia, ou en créant des blogs. L’intéret de cette démarche est de donner à la psychanalyse la visibilité qu’elle mérite. Les articles sur la psychanalyse de la célèbre encyclopédie en ligne sont souvent incomplets, ou comportent des erreurs. Aux USA, plusieurs facultés de psychologie ont déjà pris en charge de d’améliorier le contenu de Wikipédia, contribuant ainsi grandement à élever le niveau d’une ressource commune . Des blogs de psychanalystes permettraient également de diffuser dans l’espace public une image vivante et actuelle de la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Former des communautés de pratique</em></p>
<p style="text-align: justify;">Une communauté de pratique est un « un groupe de personnes qui partagent un intérêt ou une passion pour quelque chose qu’ils font ensemble, et qui apprend à le faire de mieux en mieux en interagissant » . Les communautés de pratique sont des des lieux de production et de transmission des savoirs.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces communautés existent bien avant sur Internet, mais elles s’y sont considérablement développées parce que l’écosystème numérique leur est particulièrement favorable. Dans l&#8217;histoire de la réception de l’Internet par les psychanalystes, de telles communautés ont déjà été créées. Malheureusement, dans le domaine francophone, certains rendez-vous ont été manqués par maladresse, incompréhension, ou connaissances insuffisantes. Les communautés formées autour de la psychanalyse restent encore à la fois trop peu actives et trop peu visibles.</p>
<p style="text-align: justify;">Les anglo-saxon forment des communautés de pratique autour de leurs institutions avec des pages Facebook, des comptes Twitter où Linkedin. L’IPA est même présente sur Google Plus et YouTube. En France, quelques communautés existent sur le mail.Elles restant discret, peu visibles, et souvent peu actives.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pratiquer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La pratique de la psychothérapie en ligne s’organise autour de deux acteurs institutionnels. Le premier est l’International Society for Mental Health Online, et le second est l’IPA.</p>
<p style="text-align: justify;">A la fin de l’année 1999, des psychothérapeutes se rassemblent dans un groupe de travail de l’ISMHO. Ils se donnent comme objet et comme but de produire une recherche systématique sur les pratiques en ligne en s’appuyant sur des cas cliniques. Composé de 16 psychothérapeutes venant de pays et d’horizons théoriques différents, le groupe discute des difficultés techniques rencontrées, met l’accent sur les questions éthiques et élabore des modèles théoriques. Il est composé de 16 psychothérapeutes d’horizons théoriques et de pays différents.. Parmi les fondateurs, des pionniers de la psychologie en ligne comme John Suler et M Fenichel. Le groupe produit des documents importants sur la psychothérapie et la supervision en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les années 1990, des débats passionnés animent l’IPA sur l’utilisation du téléphone par des psychanalystes. A l’arrivée de Skype (2003), les psychanalystes commencent à basculer leur pratique téléphonique sur l’Internet. Sur Skype, les utilisateurs sont identifiés par un nom. Ils peuvent communiquer vocalement, et par messagerie instantanée. Il est possible de formeur des appels groupés. Le logiciel de communication a été utilisé pour former des psychothérapeutes et des psychanalystes chinois. Le travail d’éclaississeent théorico-clinique sera surtout mené par Jill Scharff et présenté dans Psychoanalysis online. Mental health, teleterapy and training.</p>
<p style="text-align: justify;">Le groupe de l’ISMHO et celui de Scharff s’ignore respectivement. Mais leurs conclusions sont similaires. Un travail psychothérapeutique est possible sur le réseau en ligne. La nouvelle situation pose des questions inédites, puisque le cadre est différent. Mais dans l’histoire de la psychanalyse, cette difficulté a été rencontrée à plusieurs reprise lorsque la psychanalyse a été appliquée à de nouveaux patients ou dans de nouveaux dispositifs. La psychanalyse des enfants et la psychanalyse des groupes a apporté un enrichissement considérable à la théorie et à la pratique de la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pour conclure : le numérique comme nouvelle piste du rêve</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le rêve est en quelque sorte la maison du psychanalyste. C’est par le rêve que la psychanalyse commence. C’est toujours au rêve que l’on revient pour comprendre la vie psychique. Or, il y a entré le rêve est les mondes numériques des points communs. Ils sont l’un et l’autre intangibles. Ils sont susceptibles de transformations infinies ou de se figer de façon presque définitive. Tous deux sont à l’articulation de la vie individuelle, privée, intime et du social.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons tous à gagner à suivre cette nouvelle piste du rêve.Si le rêve est bien notre maison première et commune, nous trouverons, j’en suis sur, dans cette maison de campagne qu’est le numérique, des occasions de rencontre et de renouvellement.</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Quelques réflexions à propos de la violence dans les jeux vidéo
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<div style="width: 650px" class="wp-caption aligncenter"><img src="media/1562520b.q6TXqr1.jpg" data-original-source="http://i.imgur.com/q6TXqr1.jpg" alt="" width="640" height="305" /><p class="wp-caption-text">Flowers</p></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>La violence des jeux vidéo n&#8217;est pas là ou on l&#8217;imagine. Elle est dans les interactions entre les joueurs. Moins que le média, c&#8217;est la culture de groupe a laquelle participe le joueur qui est déterminante de la violence</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Partout des guerres, des conflits des batailles. Partout des coups de feu, des barrages d’artillerie, des bombardements aériens. Le monde des jeux vidéo est massivement guerrier et violent. Lorsque les conflits ne sont pas actuels ou historiques, ce sont les orcs qui s’affrontent aux elfes, ou les Jedi ou Sith. La violence dans les jeux vidéo est une réalité, mais les études se sont plutôt centrées sur les effets de la violence sur les comportements des joueurs. La violence des images, pour inquiétante qu’elle puisse paraître, a cependant des effets limités dans le temps et dans leur intensité. Elle ne doit pas masquer la violence des joueurs entre eux. Cette violence plonge ses racines dans la situation de désindividuation des jeux vidéo et la culture de certains groupes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dès leur origine, les jeux vidéo mettent en scène un univers guerrier. Spacewar! programmé en 1962, et considéré comme le père d’une longue descendance, oppose deux vaisseaux dans une lutte à mort de part et d’autre d’un trou noir. De ce jour, les joueurs semblent n’avoir eu de cesse de tuer ou d’être tués dans les jeux vidéo. Même si certains univers vidéo ludiques ne renvoient pas a la violence, il faut reconnaitre que les titres les plus vendus sont des jeux guerriers ou violents. Battlefield, Call Of Duty, Assassin Creed, Hit Man dépassent de loin en termes de vente les simulations sportives ou les jeux de rôle. Même les jeux comme Civilisation ou Age of Empire, généralement salués comme pouvant être une initiation utile à l’histoire sont surtout des occasions pour se livres aux colonisations les plus brutales, a l’extermination de peuples entiers, et à une guerre totale avec les quelques opposants qui subsistent.</p>
<p style="text-align: justify;">La fréquence et l’intensité avec lesquelles les enfants sont confrontés à ces thématiques guerrières a soulevé quelques inquiétudes. Les jeux vidéo sont pour les enfants une activité extrêmement investie. Elle est pour le peuple des petites personnes, une occasion de loisirs et de détente. Mais cette occupation est elle si innocence que cela ? Pour réponde a cette question, les psychologues ont mis à l’épreuve deux modèles. Dans le premier, les jeux vidéo sont des occasions d’apprentissage par imitation. Les enfants intérioriseraient la violence comme modèle normal de régulation des conflits. Autrement dit, les jeux vidéo violents conduiraient à une désensibilisation à la violence, ce qui a son tour augmenterait la probabilité du choix de la violence parmi les réponses possibles. Le second modèle met en avant que les jeux vidéo sont une occasion de mettre au travail la violence et l’agressivité. Dans ce modèle, ce ne sont pas les jeux vidéo qui apportent la violence. Celle-ci est conçue comme intrinsèque au développement humain, et les jeux vidéo donnent des possibilités de la travailler en lui donnant une image et un contenant.</p>
<p style="text-align: justify;">Les études menées sur la violence et les jeux vidéo permettent d’arriver aux résultats suivants. Il y a bien un effet des jeux vidéo violents sur les joueurs. Ces effets sont à la fois cognitive, affectifs, et comportementaux. Jouer a des jeux vidéo violents conduit les joueurs a produire plus facilement des pensées violentes. Ils ont également tendance à avoir une activation émotionnelle plus importante. Enfin, ils se montrent plus violents dans la réalité que les personnes qui n’ont pas joué à un jeu vidéo ou à un jeu vidéo violent.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, ces effets sont de courte durée. On peut les comparer à un feu de paille. L’activation émotionnelle ou cognitive peut être importante, mais elle est de courte durée. Enfin, même si elle peut déborder de l’espace du jeu, et conduire a des passages à l’acte, ceux-ci ne sont en aucun cas de la même nature que les “school schooting” qui inquiète tant le public.</p>
<p style="text-align: justify;">Il est possible que les chercheurs aient regardé dans la mauvaise direction. L’idée générale de toutes ces études est de chercher à comprendre comment les jeux vidéo peuvent conduire à des problèmes en dehors du jeu. Or, il reste à comprendre la violence qui se produit à l’intérieur du jeu. Dans ce cas, ce ne sont pas des jeux vidéo qui provoquent des inconduites dans l’espace tangible, mais des problèmes dans la réalité qui motivent les inconduites dans le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces inconduites sont de deux types. Il s’agit tout d’abord de la tricherie qui permet à un joueur de gagner facilement la partie. La violence peut également prendre la forme du harcèlement. Tricher fait partie de l’univers des jeux vidéo. En effet, les tricheurs étendent sans cesse l’enveloppe du jeu en découvrant des failles dans le code informatique, ou tout simplement en découvrant de nouvelles tactiques de jeu. Mais il arrive que les tricheurs aillent un peu trop loin et déchirent l’enveloppe du jeu. Il existe même un marché de la triche qui permet a des joueurs d’acheter des objets ou des codes informatiques qui leur donnent un avantage substantiel dans le jeu. Ils peuvent ainsi faire en appuyant sur un bouton ce qui demande aux non-tricheurs des heures d&#8217;entrainement et du talent. Ils rompent ainsi violemment la règle commune qui rend possible le jeu..</p>
<p style="text-align: justify;">La seconde inconduite correspond aux attaques violentes d’un joueur par un autre ou par plusieurs autres. Dans les MMORPG, ces attaques correspondent au “grey killing” et au “camping”.Le “grey killing” est le fait de tuer un personnage d’un niveau beaucoup plus faible que soi. En général, les personnages dont la mort ne rapporte ni point d’honneur ni point d’expérience sont marqués en gris. Dans ces cas l’attaque n’est motivée que par le désir de nuire à l’autre.Le “camping” consiste à attendre la réapparition de l’ennemi que l’on vient de tuer près de son cadavre pour le tuer une nouvelle fois. Enfin, la troisième forme de violence consiste en des insultes directes à l’encontre d’un joueur. Le harcèlement peut passer par le canal vocal lorsque les joueurs utilisent un casque et un micro. Le “chat” et la messagerie privée peuvent également être utilisés pour insulter et harceler une personne.</p>
<p style="text-align: justify;">Face à cette violence, les joueurs ont plusieurs réponses possible.La première est de rendre silencieux le joueur gênant. Cela peut être fait a l’aide d’une commande qui permet de ne plus entendre le joueur ou de ne plus lire ses messages. La seconde est le signalement du joueur à l’éditeur de jeu. Lorsque un joueur est signalé a plusieurs reprises pour comportement fautif, son compte peut être suspendu. Le jeu League of Legends a innové en mettant en place un tribunal qui permet a des joueurs de déposer une plainte qui sera traitée par la communauté tout entière. L’avis majoritaire conduit à un acquittement ou une condamnation.</p>
<p style="text-align: justify;">Toutes ces inconduites sont des situations de harcèlement. Lorsqu’elles sont isolées, elles ne prêtent pas à conséquence. Mais lorsqu’elles sont répétées, elle peuvent mettre a mal l’équilibre psychologique d’une personne, ou aggraver une situation déj compliquée. Les conscéquence de ce harcèlement peuvent être importante.puisque l’on a pu montrer un lien entre la dépression et les agressions en ligne</p>
<p style="text-align: justify;">Deux séries d’éléments sont à prendre en compte pour expliquer ces comportements. La première série d’éléments concerne la situation de jeu. En ligne, les joueurs sont dans un anonymat relatif. Ils sont représentés par leurs pseudo et une identification plus précise est généralement impossible pour les autres joueurs. Le sentiment de responsabilité est également diminué parce qu’il est peut-être partagé avec tous les autres agresseurs. La situation de jeu donne un caractère ludique à toutes les interactions, même celle qui est des agressions. Le jeu altéré également sent du temps. Les comportements ne s’inscrivent pas dans une histoire, ce qui rend difficile la prise en compte de leurs conséquences. Enfin, l’excitation du jeu facilité encore les comportements agressifs</p>
<p style="text-align: justify;">La situation de désindividuation n’est cependant pas le seul élément explicatif. En effet, certains jeux provoquent moins d’agression. Les communautés de rolistes dans les MMORPG sont par exemple connues pour être moins sujettes à l’agression. Les agressions ne sont pas provoquées par l’absence de règle, mais par le respect d’une règle tacite assumée par le groupe. Le harcèlement dépend donc du média et de la culture des groupes. Le mécanisme explicatif serait ici l’identification. Ce mécanisme psychologique est constitutif du sentiment d’identité. Il fonctionne dans le sens de l’individu aux personnes et aux modèles de son environnement et dans le sens de l’identification de l’individu par son entourage. L’identification à un groupe conduit a l’adoption de ses normes et de ses valeurs. Si la culture du groupe est tournée vers l’agression, la situation de désindividuation incitera les membres du groupe a être agressifs. Mais si la culture du groupe va dans le sens du respect d’autrui et interdit toute forme d’agression, le harcèlement ne se produit pas.</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: Une communauté de pratique sur les pratiques numériques
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<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/96545525.7605bac2828fe55eb77267f8e6d98c0c.jpg" data-original-source="http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/76/05/ba/7605bac2828fe55eb77267f8e6d98c0c.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;">L’idée a été discutée a plusieurs reprises avec des collègues ou des personnes intéressées par le sujet. A chaque fois, elle a été positivement accueillie. Elle a été lancée sur Facebook, et là encore, elle a recueilli des avis très favorables.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelle est cette idée ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Une communauté de pratique sur les pratiques numériques</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Une communauté de pratique est un groupe de personnes qui partagent un intérêt pour quelque chose qu’il font ensemble et qui apprennent a mieux le faire en interagissant</p>
<p style="text-align: justify;">Le numérique arrive dans nos cabinets et nos établissements et nous posent de nouvelles questions. Beaucoup y réfléchissent dans leur coin. Certains expérimentent de nouvelles pratiques autour des jeux vidéo ou des thérapies en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">Malheureusement, souvent les savoirs qui sont formés sont suffisamment partagés. On voit donc des psychologues et les thérapeutes inventer la roue plusieurs fois. A la question du temps perdu, s&#8217;ajoute celle de la charge de travail. Frayer une nouvelle voie est difficile. La culpabilité et l&#8217;anxiété empêchent souvent les personnes de continuer a explorer leurs idées.</p>
<p style="text-align: justify;">La communauté de pratique Psychologie et numérique permettra de rassembler les énergies, de faire le point sur les questions et de faire des proposition. Il s&#8217;agit d&#8217;un groupe de travail. La participation active de chaque membre est donc nécessaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Le cadre en est le suivant : une réunion par semaine d&#8217;une quarantaine de minutes. A chaque session je présenterai une question ou une problématique pendant une dizaine de minutes maximum. Le reste du temps est consacré a la discussion. Le dispositif sera Google Hangout. un document est produit pour chaque session. Le document sera publié sous la licence CC</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Devez vous vous impliquer dans la communauté de pratique Psychologie et numérique ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Une réunion une fois par semaine est un engagement. Il vous faut donc considérer si</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>l’internet et la psychologie vous intéresse</li>
<li>vous souhaitez aller plus loin que lire des billets de blogs</li>
<li>vous voulez travailler une question qui concerne la psychologie et le numérique</li>
<li>vous avez  40 minutes par semaine a consacrer à ces questions ?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Si vous vous retrouvez dans toutes ces affirmations,  alors rejoindre la communauté Psychologie et Internet est une bonne idée.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le déroulement d’une session de travail</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Une session dure 40 minutes. L’expérience montre en effet que les réunions deviennent difficile lorsqu&#8217;elles s&#8217;éternisent. Chaque session est préparée en amont par une document qui est distribué à tous les membres de la communauté. Il peut s’agir d’un article, d’une vidéo, ou d’un livre traitant de l’Internet et le numérique. le document distribué aux participants problématique la session à venir. Au début de la session, la question traitée est présentée par Yann Leroux. Les autres membres de la communauté sont ensuite invités à exposer leur point de vue. Il ne s’agit pas d’une discussion mais d’un moment de travail. Il est donc attendu que ceux qui choisissent de s’exprimer aient suffisamment travaillé de leur coté.</p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fcommunaute-pratique-numerique&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: S00 Ep 00 Communaute de pratique sur les Pratiques numeriques
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content:
<p><img class="aligncenter" src="media/1e838982.10322796_10152087037272997_5609226525492773300_n.jpg" data-original-source="https://scontent-b-ams.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t1.0-9/10322796_10152087037272997_5609226525492773300_n.jpg" alt="" width="500" height="160" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nous avons fait la première de la communauté de pratique  &#8220;Psychologie et Numérique&#8221;. Le groupe s’est retrouvé sur Google Hangout hier de 11 heures à 11 heures 40. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Il y a quelques jour j&#8217;avais lancé l&#8217;idée d&#8217;une communauté de pratique autour des pratiques numériques. L&#8217;idée a recueilli un enthousiasme qui fait plaisir à voir. C&#8217;est une idée que j&#8217;ai depuis longtemps : j&#8217;ai toujours pensé que la magie de l&#8217;Internet était de mettre en des intérêts et des énergies au service d&#8217;une dynamique de travail.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les impressions</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le média est vraiment intéressant à travailler. Google Hangout est un système de visioconférence. L’image bascule automatiquement sur celui qui parle, ce qui augmente encore l’effet de présence. Ceux qui ne souhaitent pas utiliser leur webcam peuvent rester masqués. Il est possible d&#8217;enrichir les conversations avec un <em>chat</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">La durée initialement prévue est également suffisante. Nous avons passé une quarantaine de minutes à discuter de psychologie et du numérique. Les sujets abordés ont été l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre d’une psychothérapie, une étude en cours avec des personnes schizophrènes qui permettra sans doute de préciser les apports intéressants des jeux vidéo en termes de cognition, et la question de l’addiction aux jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ce qu’il faut corriger</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La première avait surtout pour objectif de lancer la communauté de pratique. L’objectif est partiellement atteint, principalement par ma faute. Un groupe important de personnes s’était déjà rassemblé sur Facebook et attendait le “go” de départ. Je ne l’ai pas donné sur ce fil de discussion, ce qui fait qu’ils n’ont pas été avertis. J’ai également eu quelques problèmes avec l’annonce de l’horaire de l’événement sur Google Hangout. Je me suis trompé de fuseau horaire, ce qui fait que le hangout a eu lieu une heure plus tôt que prévu.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ce qui est prévu</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les hangouts Psychologie et Internet auront lieu régulièrement les mardi de 11 heures à 11 heures 40. J’établirai pour a l’avance un calendrier des hangouts à venir. Un google doc a été partagé pour que vous puissiez <a href="https://docs.google.com/document/d/1VWlJFimsoGa0FaxaYZxgJzLm2hwkHasBu9MlFdRv1xE/edit?usp=sharing">ajouter vos propres idées</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Qui peut participer ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout le monde peut participer. Le groupe n&#8217;est pas réservé aux psychologues. Il est ouvert à toute personne intéressée par un travail autour de la psychologie et du numérique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ce que vous pouvez faire</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><a href="https://docs.google.com/document/d/1VWlJFimsoGa0FaxaYZxgJzLm2hwkHasBu9MlFdRv1xE/edit?usp=sharing">proposer vos idées pour de futurs google hangout Pratiques numériques</a></li>
<li>participer aux google hangout Psychologie et numérique</li>
<li>faire connaitre les Google Hangout en partageant ce billet</li>
<li>donner au groupe une identité visuelle en faisant un logo</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fs00-ep00-pratiques-numeriques&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: L’addiction au smartphone doit rester dans le bric a brac des maladies imaginaires
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content:
<p><img class="aligncenter" src="media/7543d792.b6c8431686aec08947bf0429dc466698.jpg" data-original-source="http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/b6/c8/43/b6c8431686aec08947bf0429dc466698.jpg" alt="" width="635" height="960" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Voici donc qu’une nouvelle panique morale commence à se développer. Nous avons connu l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet. Nous avons maintenant l’addiction au smartphone.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Inventés en 1992, les smartphones sont maintenant partout. Ils nous accompagnent du lever au coucher. Ils sont souvent le premier objet que nous touchons au réveil, et le dernier que nous lâchons avant de nous endormir. Ils nous suivent jusque dans nos activités les plus intimes. Ils président à nos ébats sexuels, nous accompagnent dans nos bains et aux toilettes. Ils nous servent à trouver notre chemin lorsque nous sommes perdus, à jouer lorsque nous nous ennuyons, à conserver des souvenirs, à trouver des personnes avec qui parler. Voilà maintenant qu’ils nous rendraient malades ?</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas la première fois que l’usage des smartphones fait l’objet d’une tentative de pathologisation. La peur de ne pas avoir avec soi son smartphone à conduit certain à inventer le terme de  nomophobia  (“no-mobile phobia). On a également parlé du syndrome de la sonnerie fantôme. Bref, tout ce qui est numérique est susceptible de devenir une pathologie. Cette fois ci, ce n’est pas l’absence du portable qui est visé, mais son excès.,</p>
<p style="text-align: justify;">Qu&#8217;est-ce que cette addiction au smartphone ? il est difficile d’en donner une définition précise. l’addiction au smartphone fait plus de bruit dans les médias que dans les laboratoires. On trouve quelques études menée en Corée du Sud qui ont conduit au développement d’une échelle de mesure de l’addiction au smartphone. Malheureusement, elle est développée sur le test de l’addiction à l’Internet de Kimberley Young qui elle-même avait été durement critiquée pour sa faible validité. Le fait que dans la dizaine d’études publiées sur l’addiction au smartphone, une grande partie vienne d’Asie du Sud est à prendre en compte. Il est en effet probable qu’un facteur culturel soit à prendre en compte. On sait par exemple l’importance du jeu d’argent  - et donc des politiques de régulation &#8211; en Asie. Par ailleurs, les relations parents enfants y sont très différentes de celles que l’on peut vivre en Europe et en Amérique du nord. Le contrôle des parents sur les enfants sy est très actif et</p>
<p style="text-align: justify;">Il y à ce jour une dizaine d’articles publiés sur l’addiction au smartphone. La plupart viennent d’Asie du Sud-est. Il est probable qu’un facteur culturel entre</p>
<p style="text-align: justify;">Le plus simple est de partir d’une définition de l’addiction. Les addictologues considèrent généralement que l’addiction se définit par la dépendance, des symptômes de manque, de la tolérance, et des problèmes sociaux</p>
<p style="text-align: justify;">Sommes-nous dépendants de nos smartphones ? Certainement. Ils nous accompagnent tous les jours, et ils sont souvent à portée de main. Beaucoup vérifient la présence de leur smarphone au moment de quitter leur maison. Le smartphone est également manipulé dans les moments d’ennui ou de stress. Observe-t-on des symptômes de manque ? Assurément ! Certains vivent avec anxiété le fait de ne pas avoir leur smartphone sur eux. Mais il faut préciser que cette anxiété reste modérée. Elle  est sans commune mesure avec les symptômes de manque que l’on peut observer dans l’alcoolisme ou le jeu d’argent pathologique qui s’accompagne toujours d’une anxiété existentielle.  La tolérance est le fait que la personne doit régulièrement augmenter la dose de produits ou le comportement pour obtenir le même effet. Cette tolérance ne s’observe pas avec les smartphones. Avons-nous déjà entendu quelqu’un dire “je n’ai pas fait assez de smarphone aujourd’hui !”</p>
<p style="text-align: justify;">Si l’addiction au smartphone n’existe pas, pourquoi voit-on des articles sur le sujet ? Pour le comprendre, il faut se remettre en mémoire que la psychiatrie et la psychologie ne sont pas des disciplines neutres. Elles sont des disciplines au service du pouvoir. Elles individualisent, sélectionnent, et trient des comportements. Elle tracent sur le grand tableau de nos comportements la limite entre le normal et le pathologique. En ce sens, elles nous aident a donner un sens plus précis à des conduites qui n’en ont pas encore parce qu’elles sont trop nouvelles. Les smartphones sont apparus il y a une génération. Ils font partie de tous nouveaux objets que la culture doit assimiler au cours de sa conversion au numérique (Doueihi, 2008)</p>
<p style="text-align: justify;">D’une façon générale, les addictions sont des enfermements. La personne est tournée vers les plaisirs que lui apporte le produit ou le comportement. Les liens sociaux puis familiaux en souffrent et sont finalement détruits. Le smartphone est par design un objet ouvert sur le monde extérieur. Il permet d’accéder à de déhors particuliers qu’est l’Internet. Il permet de garder un contact avec ses proches. Les personnes utilisent leurs smartphones pour préparer des sorties avec des amis, ou pour repenser à ce qui a été fait dans le passé. Contrairement aux drogues qui déconstruisent les liens sociaux, les smartphones aident à les construire et à les maintenir. Provoqué par l’absence du smartphone n’est pas le signe d’une quelconque addiction. Il est le signe d’une dépendance, mais au travers de l’objet technique, c’est des autres que nous dépendons.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà donc la leçon que nous apportent les machines. Plus nous en sommes dépendants, plus nous devons apprendre à développer notre empathie envers les autres humains.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Kwon, Min et al. &#8220;Development and validation of a smartphone addiction scale (SAS).&#8221; PloS one 8.2 (2013): e56936.</li>
<li>Park, Cheol, and Ye Rang Park. &#8220;The Conceptual Model on Smart Phone Addiction among Early Childhood.&#8221;</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Rosen, Larry D, and L Mark Carrier. iDisorder: Understanding our obsession with technology and overcoming its hold on us. Macmillan, 2012</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>K.-Y. Lee, “The study of factors in affecting the user&#8217;s addictive  behavior in using the smart phone applications,” Kore</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Milad, Doueihi. &#8220;La Grande conversion numérique.&#8221; Le Seuil (2008).</li>
</ul>
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title: Je n’acheterai pas Les avatars jouables
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="media/46284790.1316228542.jpg" data-original-source="http://www.lavoisier.fr/couvertures/1316228542.jpg" alt="" width="240" height="384" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Je ne n’achèterai pas &#8220;Les avatars jouables&#8221; des mondes numériques : théories, terrains, et témoignages de pratiques interactives.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le livre &#8220;Les avatars jouables&#8221; est le premier ouvrage francophone qui fait le point sur une question importante. Il a toutes les qualités pour devenir un ouvrage de référence. Les auteurs qui y ont participé sont connus, reconnus, et ont une véritable expertise sur les questions qu’ils traitent. L’ouvrage ouvre sur plusieurs disciplines : l’ethnologie, la sociologique, la psychanalyse, la philosophie</p>
<p style="text-align: justify;">Je connais beaucoup des auteurs qui ont participé à ce livre. Certains d’entre eux sont des amis. Mais je ne lirais pas &#8220;Les avatars jouables&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Je ne l’achèterai pas pour une raison simple. Son prix.</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre est venu est vendu 97 euros. Pour donner un ordre d’idée, le World of Warcraft Reader, un livre majeur sur le même sujet et avec un volume de texte plus important, est en vente sur Amazon a 10 euros</p>
<p style="text-align: justify;">97 euros, cela veut dire que les acheteurs sont principalement les bibliothèques universitaires. Vu la spécificité de l’ouvrage, on peut imaginer que peu de bibliothèques se porteront acquéreurs. Combien de copies seront vendues ? 100 ? 200 ? 500 ? Et plus importants, combien de lecteurs le livre atteindra ?</p>
<p style="text-align: justify;">En fixant mettant un prix aussi élevé, l’éditeur, organise l&#8217;enterrement de première classe de mois de travail. &#8220;Les avatars jouables&#8221; aurait pu mettre en avant la recherche menée en français sur les mondes numériques. Les positions des auteurs auraient pu être discutées, commentées, évaluées. Un travail scientifique aurait pu en découler. Pour les auteurs qui sont des universitaires, il y a une double peine. Non seulement ils ne sont pas lus, mais ils ne sont pas cités. Or, la carrière des universitaires dépend des articles et chapitres d’ouvrages publiés. Les écoles doctorales sont également classées en fonction des articles de leurs professeurs.</p>
<p style="text-align: justify;">A 97 euros le livre, rien de tout cela n’arrivera. Le livre, qui est présenté comme un espace de partage et de discussion des idées devient ici un espace de fermeture. il ne transmet pas des idées. Il les enterre.</p>
<p style="text-align: justify;">Existe-t-il une solution ? Oui. Elle s’appelle Internet. Devant de telles politiques, je ne peux qu’encourager les auteurs a mettre en ligne LEUR travail. Qu’ils distribuent leurs textes sur torrent, qu’ils les partagent avec Mega, dropcanvas, Dropbox, Drive… Ce ne sera pas la première fois que des chercheurs manifestent ainsi leur désaccord avec la politique menée par des éditeurs. En 2012, des chercheurs ont <a href="http://thecostofknowledge.com/">protesté </a>contre les pratiques d’un des plus gros éditeurs de revues scientifiques. Ils ont mis en avant que les prix exorbitants des abonnements aux revues, la pratique des abonnements groupés, les lois <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Stop_Online_Piracy_Act">SOPA </a>et <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/PROTECT_IP_Act">PIPA </a>sont finalement en contradiction avec le travail de la recherche qui est basé sur la libre circulation des idées.</p>
<p style="text-align: justify;">Les scientifiques n’ont pas à accepter que les connaissances soient conservées par quelques entreprises ni que leur partage soit réservé à une élite. Est-ce faire tort à l’éditeur ? Ce n’est pas certain. Des éditeurs mettent des livres en téléchargement gratuit. On trouve par exemple chez O’Reilly l’excellent We The media en accès libre et gratuit</p>
<p style="text-align: justify;">Libérez les PDF !</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Armand, AMATO Etienne, and PERÉNY Etienne. &#8220;Les avatars jouables&#8221; des mondes numériques: théories, terrains et témoignages de pratiques interactives. Lavoisier, 2013.</li>
<li style="text-align: justify;">Corneliussen, Hilde, and Jill Walker Rettberg. Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader. Hilde Corneliussen &amp; Jill Walker Rettberg. MIT Press, 2008.</li>
</ul>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1937
title: S00 Ep 01 Communaute de pratique sur les Pratiques numeriques
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content:
<p>Pour ce second épisode de #CPPN nous avons eu un peu plus de monde que la dernière fois.</p>
<p>Nous en sommes encore dans la période de rodage, d’ou la saison S00. Je vais profiter de l’été pour régler tous les problèmes techniques afin que les hangouts de la saison 01 soit le plus parfait possible</p>
<p>Pour cette saison 00, nous avons donc deux objectifs</p>
<ul>
<li>le premier est de grandir suffisamment. Il est important d’avoir un groupe d’habitués qui participent régulièrement aux séances de travail</li>
<li>le second est de maitrise totalement l’outil pour que son utilisation soit transparente</li>
<li></li>
</ul>
<p>Le prochain hangout aura lieu le 01 Juillet 20014</p>
<p>La saison 00 sera terminée au plus tard le premier septembre.</p>
<p>La discussion du hangout a surtout porté sur les soubassement idéologiques de l’Internet. Le réseau est organisé autour de l’idéologie libertaire de la californie des années 60-70 et sur un courant libéral porté par les idées de Ayn Rand L’ensemble a donné un espace très particulier dans lequel des opposés se superposent et même entrent en synergies. Nous avons rappelé l’imaginaire de la “great divide” c’est à dire le fait que l’Internet s’est développé à l’écart du monde avant de connaitre l’extension qu’on lui connait. Cette protection a été offerte par les politiques publiques des USA d’abord, puis des pays dans lesquels le réseau s’est implanté. En d’autres termes, le réseau s’est d’abord développé parce que les états ont payé les factures. Dans cet environnement protégé, l’idéologie libérale s’est développé et a donné naissance au second big bang de l’Internet dans les années 1990-2000. Aujourd’hui, les deux idéologies sont en concurrence car le numérique peut aussi bien servir des politiques de surveillance qu’être au service des individus ou de communautés</p>
<p>Nous avons échangé pour cett Ep01 avec <a href="http://www.scoop.it/u/marjorie-charles">Marjorie Charles</a><a href="http://respolitica.over-blog.fr/">Fabien Lorch</a>, <a href="http://vanessalalo.com/">Vanessa Lalo</a> et <a href="http://veroniquedonard.com/">Véronique Donard</a></p>
<p><b>Marjorie Charles</b> est psychologue. Elle est impliquée dans les mondes numérique comme enseignante, formatrice, et auteur. Elle s’intéresse a la communication digitale, la sociiologie et la culture numérique.</p>
<p><strong>Fabien Lorc’h</strong> est titulaire d&#8217;un Master 2 Analyse des conflits et de la violence, un  Master 2 Etudes Politiques et une Licence en droit. Sa ligne de travail et de recherche est la cyber-sécurité, le hackitivisme, la gestion de crise et les réseaux sociaux. Il est sur une thèse en science politique “Réseaux sociaux et sécurité publique&#8221; dont le financement est encore à boucler.</p>
<p><strong>Vanessa Lalo</strong> est psychologue. Elle intervient sur les problématiques liées au numérique. Elle a rappellé domaines dans lesquels elle intervient. Elle fait des conférences sur les jeux vidéo, intervient auprès des parents et travaille avec les <a href="http://www.ville-cherbourg.fr/public/jeunes/promeneurs-du-net/">Promeneurs du Net</a>.</p>
<p><strong>Véronique Donard</strong> est psychanalyste et docteure en psychologie.. Elle fait partie des quelques cliniciens français qui utilisent les jeux vidéo comme médiateur dans les psychothérapies. Ce hangout a surtout été l’occasion de(re)prendre contact, car Véronique s’est connectée a la fin du hangout. En attendant des débats plus approfondis avec elle sur les médiations jeux vidéo, vous trouverez plus bas deux de ses articles sur les jeux vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Véronique Donard, Véronique, and Éric Simar. &#8220;Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo.&#8221; Adolescence 31.4 (2013): 815-821. [<a href="http://dropcanvas.com/1e50n">PDF</a>]</li>
<li>Donard, Véronique, and Éric Simar. &#8220;La médiation vidéo-ludique en psychothérapie.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 79-88. [<a href="http://dropcanvas.com/1e50n">PDF</a>]</li>
</ul>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=1946
title: Une quatrieme difficulte de l’addiction aux jeux vidéo
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content:
<p><img class="aligncenter" src="media/b7bdb3a5.4Film.jpg" data-original-source="http://2.bp.blogspot.com/_PLtO81M9xmo/TB-Fz2cBOBI/AAAAAAAABX8/U1GIsGQFyHg/s400/4Film.jpg" alt="" width="400" height="299" /></p>
<p style="text-align: justify;">Les joueurs “dépendants” aux jeux vidéo sont généralement présentés avec des traits de personnalité particuliers. Ils sont à la recherche de stimulations permanentes et constamment, préoccupés par ce qui se passe dans le monde du jeu. Leur investissement passionnel est “l’aboutissement le plus complet de la littérature romanesque” Ce sont donc des rêveurs qui cherchent dans les jeux vidéo des échappatoire sà la “vraie vie” ou des excités qui cherchent dans ces meme jeux un exutoires à leurs pulsions. Cette bipartition théorique n’a jamais en France été mise à l’épeuve des faits. Cependant, la psychologie de la personnalité apporte un arbitrage sur le débat dans le débat sur l’addiction aux jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Le modèle des 5 facteurs détermine 5 traits de personnalité (Extraversion, Névrosisme, Agréable, Conscience, Ouverture à l’expérience) qui rendent compte des différences de de personnalité entre les individus. Le modèle a été initialement construit à partir de la catégorisation d’adjectifs qui sont utilisés pour décrire des individus. Il a été validé par plusieurs dizaines années de recherches. Il se montre peu sensible aux différences culturelles et est très fiable. Cette robustesse en fait un outil qui est utilisés dans de nombreuses recherches.</p>
<p style="text-align: justify;">Les personnes qui présentent le trait Extraversion sont généralement chaleureuses, positives, actives. Elles cherchent le contact avec les autres et l’excitation. Le Névrosisme caractérise les personnes anxieuse, déprimées. Elle peuvent agir impulsivement et  s’adaptent difficilement aux épreuves L’agréabilité est un triat souvent associé aux personnes perçues comme altruistes, coppératives. La modestie, et les attitudes sympathiques leur sont associées. La Conscience renvoie a des personnes qui ont le sens du devoir, sont disciplinées, et aiment à terminer ce qui est commencé. L’Ouverture à l’expérience correspond aux personnes qui aiment se laisser aller à la beauté et à la rêverie. Elles aiment les expéirences complexes et la nouveauté</p>
<p style="text-align: justify;">Les psychologues ont établit des instruments de mesure pour évaluer les traits de personnalité dans différentes populations. Dans le champ psychopathologique, le Modèle des cinq facteur s’est montré  en concordance avec les troubles de la personnalité.  En effet, chaque trouble affiche un profil de traits de personnalité  qui est significatif et prévisible. En d’autres termes, les troubles de la personnalité ont chacun une signature unique qui peut être décrite avec le FFM.</p>
<p style="text-align: justify;">La recherche a identifié ces profils pour les troubles de l’addiction.</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque les questionnaires de personnalité ont été appliqués à des personnes dépendantes, les résultats ont montré qu’elles se regroupent significativement sur certains facteurs. Par exemple, les les consommateurs importants de drogue ou d’alcool  ont un score considérablement plus faible que les autres groupes sur les mesures de Conscience, Contrôle de l’impulsion et Agréable. Les abstients ont des scores plus faibles que les consommateurs modérés ou importants sur Extraversion. Il a également été montré que les personnes dépendantes ont des niveaux importants d’affects négatifs et de traits impulsifs. Lorsqu’on les compare aux non-fumeurs, les  les fumeurs de marijuana et de tabac ont un score plus faible sur le trait Conscience et plus élevé sur Névrosisme.. D’une manière similaire, mais bien plus importante, les consommateurs de cocaïne et d’héroïne, ont des scores très élevés sur Compétence, Réussite et Délibération. A l’opposé, les consommateurs de marijuana ont des scores importants sur l’Ouverture à l’expérience, moyens sur Névrosisme et faibles sur Agréable et Conscience</p>
<p style="text-align: justify;">En plus de confirme des niveaux importants d’affects négatifs et de traits impulsifs, cette étude met en lumière les liens entre la consommation de drogue et le faible score sur le trait Conscience. Ces liens donnent une compréhension sur l’étiologie de la consommation de drogue et ont des implications pour les interventions de santé publique</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a donc pour les personnes dépendantes des regroupements de traits de personnalité. Qu’en est il pour les joueurs de jeux vidéo ? Existe-t-il des traits de personnalité qui regroupent les personnes qui jouent à un MMORPG comme World of Wacraft  ? C’est à cette question que Jessica L. Winter a tenté de répondre dans un travail de recherche intitulé  <em>The Big Five Personnality characteristics of World of Warcraft Players</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Son hypothèse est que les joueurs  de WoW ne se différencient pas de la population tout venant. Cette question est importante car elle s’oppose à l’idée convenue qu’ll faut des traits de personnalité particuliers pour s’adonner à ce passe temps.</p>
<p style="text-align: justify;">La recherche a utilisé le modèle des 5 facteurs pour comparer les joueurs de WoW (N=127)  aux non-joueurs. L’outil de mesure utilisé était l’IPIP, un questionnaire en ligne de 120 questions qui permet d’explorer les dimension du modèle des cinq facteurs  en une quinzaine de minutes. L’hypothèse était que les joueurs ne se différencient pas des non-joueurs. Elle a été vérfiée totalement.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce résultat est important même s’il ne permet pas de savoir quelle est la proportion de joueurs excessifs dans l’échantillon. Il montre que l’on ne retrouve pas le profil particulier que la recherche associe avec la problématique de la dépendance.. Les joueurs de MMORPG n’ont pas de score faible sur Conscience. Ils n’ont pas de score élevé sur Névrosisme comme pour les personnes dépendantes du tabac ou de marijuana. Les jeux vidéo ayant été comparés à de l’héroïne et de la cocaïne, on s’attend a ce que les joueurs aient les même traits de personnalité que les héroïnomanes et les cocaïnomanes. Là encore, il n’en est rien. On ne retrouve pas non plus le lien théorique que certains ont pu faire entre des traits de personnalité et l’addiction aux jeux vidéoLa population des joueurs de MMORPG est si banale qu’elle ne se différencie pas de la population en général.</p>
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title: L’enquête MEUPORG Ta Life, c’est reparti!
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="media/c17c09d0.world-of-meuporg_1.png" data-original-source="https://drfhlmcehrc34.cloudfront.net/presales/5/8/6/10685/world-of-meuporg_1.png" alt="" width="640" height="354" /></p>
<p style="text-align: justify;">Comme vous le savez, j&#8217;ai lancé il y a déjà quelque mois un projet d’enquête <strong>MEUPORG Ta Life</strong>. Celui-ci avait été mis en sommeil principalement du fait d’un financement insuffisant. Le Ulule qui avait été mis en place n’avait pas obtenu les fonds demandé, en partie, je crois, parce que j’en avais pas fait suffisamment la publicité.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, les bonnes idées ne meurent pas. Le projet MEUPORG Ta Life a été relancé avec deux chercheurs psychologues. <strong>Pascal Minotte</strong> et<strong> Niels Weber</strong>. Pascal et Niels connaissent bien les jeux vidéo. Ils ont pris part au débat sur la question de l’addiction aux jeux vidéo par des publiques et des interventions publiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Le projet MEUPORG Ta Life s’est donc étoffé. Nous avons pris le soin de réfléchir en profondeur à la méthodologie de recherche. Nous avons choisi la méthode des récits de vie afin d’avoir la vision la plus précise de l’expérience de vie des joueurs de MMORPG. Dans le processus de construction de la recherche, nous en sommes à mi-chemin puisque nous avons passé les premières marches de la revue de la littérature et de l’établissement de la question de recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous en sommes maintenant a l’étape de la construction du guide d’entretien. Il s’agit d’un document qui donne une direction au processus de recherche. Il est particulièrement important lorsque plusieurs chercheurs sont impliqués, parce qu’il apporte une cohésion d’ensemble. Concrètement, il s’agit d’une liste de questions qui doivent être explorées avec les participants. Les chercheurs utilisent le guide pour s’assurer que toutes les questions de la recherche ont été traitées au cours de l’entretien.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien sûr ce guide est aussi bon que possible. Nous l’avons patiemment construit et discuté. Mais il est toujours possible que des idées importantes nous ait échappé. Lorsque l’on réfléchit sur un problème, il arrive toujours un moment ou l’on se ferme aux idées nouvelles. C’est pourquoi il est recommandé de faire appel a des experts du domaine ou des participants potentiels de la recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Je sais que les lecteurs de Psy et geek (-; sont l’un ou l’autre. Il y a beaucoup de personnes impliquées dans la recherche sur les jeux vidéo et encore davantage de gamers. Comme joueur de jeu vidéo, comme chercheur ou comme personne intéressée par ce domaine de recherche, quelles sont les questions qui vous semblent essentielles ? Nous avons défini les domaines suivants : les expériences en ligne, les liens groupaux, l’estime de soi, l’environnement de jeu, les motivations à jouer/arrêter un MMORPG. D’autres domaines vous semblent pertinents ? Quelles questions poseriez-vous ?</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2000
title: Twitch est un espace ou bat le coeur de la communauté des gamers
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content:
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="media/a3122075.4251-2675671171-twitc.png" data-original-source="http://static.ongamers.com/uploads/original/0/10/4251-2675671171-twitc.png" alt="" width="699" height="232" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Twitch est une plate forme de partage de vidéo en streaming. Le réseau social a été récemment acheté par Amazon pour la somme de 970 millions de dollars.On ne peut véritablement comprendre le succès de Twitch que si l’on comprend  ce qu’est le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo sont avant tout des jeux. Le jeu est une expérience sociale. Il existe des jeux solitaires, mais ceux ci se produisent surtout dans les premier moments du développement et dans les moments de solitude. Le jeu tend toujours a aggréger des personnes. Il est une plate-forme d’échanges et de rencontre. Par le jeu, nous construisons des liens, nous entretenons et nous renforçons des amitiés.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce aspect social est présent avec les jeux vidéo. On le perçoit dès les origines des jeux vidéo. Les jeux vidéo dérivent des jeux d’arcade des fêtes foraines &#8211; d’ou le nom de “bornes d’arcades” des premiers jeux vidéo. Dans les fêtes foraines, les joueurs aimaient mesurer leur force et leur adresse, s’étourdissaient dans les manères, ou  se frottaient au hasard dans les loteries. La fête foraine était elle-même un autre monde, souvent placé à la bordure de la ville, ou l’on pouvait s’évader des réalités du quotidien. D’une certaine façon, avec les jeux vidéo, la fête foraine s’est diffracté dans la société. Les bornes d’arcade ont transformé les lieux ou elles se trouvaient en mini-fêtes foraines. La fête s’est ensuite prolongée dans les salons et les chambres à coucher avec les PC et les consoles. Elle s’est même infiltré dans nos poches avec les consoles portables et les smartphones.</p>
<p style="text-align: justify;">La sociabilité des joueurs des fêtes foraines à suivi cette évolution. Le plaisir à se retrouver autour d’une partie de jeu vidéo a toujours été présent. Les joueurs se retrouvaient autour des bornes d’arcades. Puis ils se sont retrouvé dans leurs fanzines avant que le développement d’une presse spécialisée leur offre de nouveaux lieux de rencontre. Les lan parties, le développement de l’Internet et celui de la connexion permanente a donné d’autres occasions de rencontre. D’une certaine façon, on peut dire que le jeu a favorisé la création de lieux de rencontre pour les joueurs. De la même façon que le baron de Munchausen s’est sorti d’un méchant enlisement dans un marais en tirant sur les lacets de ses bottes, le jeu vidéo a crée des dispositifs numériques pour rendre possible le jeu. Le joueur de jeu vidéo n’est pas la personne isolée, socialement inapte, voire sociopathe que certains média agitent. Le joueur de jeux vidéo est au contraire profondément social. Il a toujours joué avec d’autres personnes, et même lorsqu’il joue seul, il profite toujours d’un moment pour parler de ses parties avec d’autres personnes.</p>
<p style="text-align: justify;">La culture numérique est l’autre élément à prendre en compte pour comprendre Twitch.</p>
<p style="text-align: justify;">les premiers <em>gamers</em> etaient aussi des programmeurs. L’histoire de Spacewar! un des tout premiers jeux vidéo est exemplaire. Programmé Stephen R. « Slug » Russell. le jeu est considérablement amélioré par des joueurs-programmeurs qui ajoutent un ciel étoilé et un trou noir au centre de la carte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces joueurs-programmeurs de l’aube des jeux vidéo  vont donner naissance a deux grandes nations des digiborigènes. La première prend le nom de <em>hackers</em>. Le code est leur terrain de jeu. Les <em>gamers</em> codent pour jouer tandis que pour les <em>hackers</em>, le code un jeu en soi  Les <em>hackers</em> et les <em>gamers</em> ont des points communs. La culture des deux groupes est ouverte, promeut la méritocratie et l’autoformation. Que ce soit pour les jeux vidéo ou la programmation, l’information est librement accessible. Les nouveaux venus sont bien accueillis et guidés par des tutoriaux. Mais il faut qu’ils fassent l’effort de l’autoformation. Les deux cultures sont ouvertes-fermées. Elles sont ouvertes parce que facilement accessibles. Elles sont fermées parce que chacun doit faire le travail nécessaire pour se hisser au niveau de compétence qui permet de recevoir le plus efficacement de l’aide.</p>
<p style="text-align: justify;">L’interactivté est un des grands plaisirs des jeux vidéo. Mais ce plaisir ne doit pas faire oublier que l’expérience du jeu vidéo se prépare avant le jeu et se prolonge après la partie. Ce n’est finalement pas si étonnant que cela. Le plaisir d’une séance de cinéma s’alimente des films précédement vu et des discussions après séance avec les amis. Les jeux vidéo ajoutent un motivateur important : les joueurs de jeux vidéo aiment bien faire, tandis qu’il est rare d’entendre quelqu’un dire qu’il va voir un film mieux que la fois précédente. La compétence, le beau geste, la performance sont des valeurs prisée dans les communautés de <em>gamers</em>. Il arrive toujours un moment ou le joueur de jeu vidéo tente de faire mieux, ou d’expérimenter de nouvelles choses. Twitch permet de voir ce qui a été fait ou de partager ses propres expériences. Il permet à chacun de s&#8217;approprier la culture d’un jeu (par ex. World of Warcraft) ou d’un genre de jeu vidéo (par exemple les STR). En regardant les parties, la personne intégre le vocabulaire technique et peut acquérir quelques tours de main qui lui permettront d’améliorer ses performance. L’appropriation se fait au rythme de la personne. Elle n’est ni trop rapide, ni trop lente, parce qu’elle est intrinsèquement motivée. Elle peut bien évidement choisir de streamer elle-même ses parties. Elle propose ainsi à nouveau contenu dont la qualité sera jugée par la communauté. Même si les vidéo sont peu ou pas du tout vues, la personne en tirera quelques enseignements. Elle aura appris a streamer une partie et, dans les cas ou elle rassemble une audience, elle aura à apprendre à gérer une communauté</p>
<p style="text-align: justify;">Twitch est un espace ouvert ou la culture du jeu vidéo peut se lire et se partager. C’est un espace ou bat le cœur de la culture des <em>gamers</em>. C’est de cette culture que Twitch est le nom.</p>
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title: L’enquete PELLEAS sur l’addiction aux jeux vidéo pose 11 problemes de trop
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content:
<p><strong>L’enquête PELLEAS a bénéficié d’une large couverture médiatique. Les résultats ont été cités par de nombreux médias, jusqu’à l’AFP qui annonçait “Jeux vidéos : un ado sur dix a un usage problématique, les garçons plus touchés”. Pourtant,  cette enquête pose un certain nombre de problèmes qui entachent largement les résultats qu&#8217;elle annonce.</strong></p>
<p>PELLEAS est un Programme d’Etude sur les Liens et L’impact des Ecrans sur l’Adolescent Scolarisé. L’enquête a été menée aurpès de plus de 2000 élèves de la région parisienne pendant l’année 2013-2014. Elle a cherché les facteurs associés à une “pratique problématique d’écrans à l’adolescence” en s’intéressant plus particulièrement aux jeux vidéo. Elle a identifié les conduites problématiques avec la <em>Game Addiction Scale</em> et les a corrélés avec des caractéristiques sociales, familiales et individuelles. L’enquête trouve que les écrans sont omniprésents dans la vie des adolescents et qu’ils sont utilisés principalement pour surfer sur le net et jouer aux jeux vidéo environ 5 à 6 heures par jour. Les jeux vidéo culminent au collège et diminuent au lycée. Les jeux les plus joués sont les “jeux d&#8217;application” c&#8217;est-à-dire les jeux sur smartphone, les jeux de tir et d’action, et les jeux de simulation. Les jeux d’aventure sont les jeux les moins pratiqués. Les pratiques des garçons et des filles sont différentes. Les filles ont tendance à surfer sur Internet et à être sur les réseaux sociaux, et les garçons ont tendance à jouer aux jeux vidéo. Selon la<em> Game Addiction Scale</em>, un enfant sur 8 (12,5% présente “un usage problématique des jeux vidéo ”. Les joueurs problématiques jouent “seuls et en ligne” à des MMORPG. L’encadrement parental est un élément décisif</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L&#8217;enquête PELLEAS : http://www.ofdt.fr/enquetes/pelleas/</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les problèmes de l’enquête PELLEAS</strong></p>
<p>Ces résultats préliminaires posent une série de problèmes. Certains sont mineurs, d’autres majeurs, mais tous jettent un soupçon non négligeable sur l’affirmation principale de l’étude selon laquelle 12.5% des adolescents présenteraient “un usage problématique des jeux vidéo”. On trouve en effet dans les résultats qui nous sont proposés un ensemble d&#8217;éléments négatifs : fausse affirmation, contradictions, revue de la littérature insuffisante et biaisée, absence de définition de l&#8217;objet étudié, méconnaissance de l&#8217;objet étudié, résultats non questionnés, validité de l&#8217;instrument de mesure non questionnée. Cela fait beaucoup trop de problèmes pour une seule enquête.</p>
<p>Comment explique que le bon sens et la psychologie soient autant mis à mal ? Il y a à cela plusieurs explications. Tout d&#8217;abord la méconnaissance du média. Même si les jeux vidéo sont installés au cœur des pratiques de loisir, ils sont encore trop méconnus par les chercheurs qui les examinent de haut. Il y a ensuite le désir de reconnaissance. Publier sur &#8220;l&#8217;addiction aux jeux vidéo&#8221; attire immédiatement l&#8217;attention des média. Etre cité par la presse fait du bien au narcissisme des chercheurs et au-delà cela peut avoir des effets positifs sur le laboratoire ou l&#8217;organisme de recherche qui est ainsi mis en lumière. Enfin, il y a vis à vis du numérique en général une méfiance, pour ne pas dire une animosité, qui se traduit par des études de ce type qui cherchent coûte que coûte à pathologiser des conduites.<br />
J&#8217;ai relevé pas moins de 11 problèmes dans le compte rendu des résultats de l&#8217;enquête PELLEAS.</p>
<p><strong>Les auteurs font une fausse affirmation</strong></p>
<p>Les auteurs de l’enquête PELLEAS affirment que le DSM-5 définit des “troubles de l’utilisation des jeux vidéo sur Internet” ce qui est inexact. Le trouble du jeu vidéo sur ’Internet est identifié dans la section III comme nécessitant plus de recherche avant de considérer son inclusion comme trouble psychologique.</p>
<ul>
<li>Petry, Nancy M, and Charles P O&#8217;Brien. &#8220;Internet gaming disorder and the DSM?5.&#8221; Addiction 108.7 (2013): 1186-1187.</li>
<li><a href="media/abe50650.Internet20Gaming20Disorder20Fact20Sheet.pdf" data-original-source="http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf">Internet Gaming Disorder</a> dans le DSM-5</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les auteurs se contredisent</strong></p>
<p>Les auteurs affirment qu’il n’y a pas de consensus clinique ou scientifique sur “sur une désignation des troubles constatés chez les personnes qui viennent consulter au titre d’un problème avec leur pratique des jeux vidéo ou d’Internet.” Cela est en contradiction avec l&#8217;affirmation précédente d’une inclusion des troubles de l’utilisation des jeux vidéo sur Internet dans le DSM. En effet, l’inclusion d’une pathologie dans le DSM passe par un consensus clinique et scientifique.</p>
<p>On trouve une seconde contradiction lorsque les auteurs affirment 1) que les limitations parentales d’accès aux écrans ne suffisent pas à prévenir un usage problématique des jeux vidéo et 2) la pratique problématique apparaît le plus souvent à un défaut de surveillance et de sollicitude parental. Dans le premier cas, l’attrait des jeux vidéo est tel que rien ne peut en gêner l’usage. C’est une drogue. Dans le second, les usages problématiques sont dus à des parents laxistes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>La revue de la littérature est biaisée</strong></p>
<p>La revue de la littérature du pré-rapport n’examine que les textes qui vont dans le sens d’une addiction aux jeux vidéo. Or, dans une publication rigoureuse et scientifique, l’usage veut que tous les points de vue soient mis sur la table et examinés. Les auteurs passent par exemple sous silence les recommandations de l’Académie de Médecine qui recommande, pour les jeux vidéo,  d’abandonner le terme addiction et de lui préférer celui d’ “usage problématique”</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Jeux vidéo : l&#8217;Académie de Médecine conteste le terme d&#8217;addiction : http://www.numerama.com/magazine/22381-jeu-video-l-academie-de-medecine-conteste-le-terme-d-addiction.html</li>
<li>Gee, James Paul. Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: P. Lang, 2007.</li>
<li>Ferguson, Christopher John. &#8220;The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games.&#8221; Psychiatric Quarterly 78.4 (2007): 309-316.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les auteurs pèchent par orgueil</strong></p>
<p>PELLEAS n’est pas la première étude sur les pratiques des joueurs français de jeux vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Jouët, Josiane, and Dominique Pasquier. &#8220;Les jeunes et la culture de l&#8217;écran. Enquête nationale auprès des 6-17 ans.&#8221; Réseaux 17.92-93 (1999): 25-102.</li>
<li>Coavoux, Samuel. &#8220;La carrière des joueurs de World of Warcraft.&#8221; Questions de communication. Série actes 8 (2010).</li>
<li>Pasquier, Dominique. &#8220;Culture sentimentale et jeux vidéo: le renforcement des identités de sexe.&#8221; Ethnologie française 40.1 (2010): 93-100.</li>
<li>Bruno, Pierre, and Laurent Trémel. &#8220;La pratique des jeux vidéo: Approche d&#8217;un loisir de masse médiatisé.&#8221; Ethnologie française (1995): 103-112.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>La revue de la littérature est insuffisante</strong></p>
<p>Les auteurs ne prennent pas en compte que les MMORPG sont régulièrement cités comme espaces et média de socialisation et d’apprentissage dans la littérature.</p>
<ul>
<li>Li, Cheri, and Christine Alfano. &#8220;More than Just a Game: Communication and Community in MMORPGs.&#8221; (2006).</li>
<li>Greenfield, Patricia M et al. &#8220;Cognitive socialization by computer games in two cultures: Inductive discovery or mastery of an iconic code?.&#8221; Journal of Applied Developmental Psychology 15.1 (1994): 59-85.</li>
<li>Zhong, Zhi-Jin. &#8220;The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital.&#8221; Computers in Human Behavior 27.6 (2011): 2352-2363.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les auteurs ne définissent pas l’addiction aux jeux vidéo.</strong></p>
<p>L’enquête PELLEAS ne donne aucune définition de l’objet qu’elle étudie. Les termes “addiction ”, “usage problématique ”, “dépendants ” ou “abus” se retrouvent dans le texte sans être différenciés. Or, l’excès n’est pas l’addiction. De même, les auteurs écrivent “addiction” entre guillemets ce qui jette un trouble car le lecteur ne comprend plus si l’on parle de l’addiction comme métaphore ou de l’addiction comme trouble</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Une méconnaissance de l’objet d’étude</strong></p>
<p>La méconnaissance des jeux vidéo se sent à l’utilisation des termes utilisés. Par exemple, les “jeux d’application” sont une catégorie de jeux totalement inconnue des gamers. De même, le temps de jeu sur les MMORPG n’a pas augmenté. Le temps de jeu sur un jeu vidéo n’est pas non plus corrélé à la “technologie” utilisée. Les joueurs ont passé autant de temps a jouer à Ultima Online qu’ils passent du temps à jouer à World of Warcraft. Ce qui détermine le temps de jeu est moins la beauté graphique du jeu que les interactions avec les autres joueurs. Enfin, les règles de jeu ne sont pas devenues plus engageantes : elles sont les même depuis les premiers MMORPG. La encore, les auteurs se trompent de cible. Dans un MMORPG, c’est la communauté de jeu qui est important, pas le média.  C’est l’importance de la communauté de jeu qui fait que les relations construites en ligne débordent dans l&#8217;espace géographique. Contrairement à ce qu’affirment les auteurs, les relations in game ne se limitent pas au jeu. Les joueurs se retrouvent également IRL</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Suznjevic, Mirko, and Maja Matijasevic. &#8220;Why MMORPG players do what they do: relating motivations to action categories.&#8221; International Journal of Advanced Media and Communication 4.4 (2010): 405-424.</li>
<li>Yee, Nicholas. &#8220;Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG&#8217;s.&#8221; Terra Incognita 1 (2002).</li>
<li>Zhong, Zhi-Jin. &#8220;The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital.&#8221; Computers in Human Behavior 27.6 (2011): 2352-2363.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>C’est la faute aux parents</strong></p>
<p>Apres avoir laissé entendre que les jeux vidéo étaient source d’addiction, les auteurs ont cette conclusion étonnante : lorsque les parents dictent des règles précises, il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo. Lorsqu’il y a un problème avec les jeux vidéo, c’est donc la faute aux parents.</p>
<p>Or, dans le cadre de substances psychoactives, on sait l’importance du facteur socio-économique. On sait également que la consommation de drogues est liée à une constellation de facteurs qui interagissent en eux. Dans une revue de la littérature sur la consommation de tabac, Hawkins et all. identifient les variables suivantes l’âge, la structure familiale, l’origine ethnique, le statut socio-économique des parents, les attitudes des parents devant la cigarette, la consommation de tabac dans la fratrie, l’environnement familial, l’attachement à la famille et aux amis, les facteurs scolaires, l’existence de comportement à risque, le style de vie, le stress, la dépression, l’estime de soi, et les questions de santé. Désigner les parents comme responsables de l’addiction de leur enfant (même une addiction imaginaire comme l’addiction aux jeux vidéo) est culpabilisant et inexact.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Wills, Thomas Ashby, Grace McNamara, and Donato Vaccaro. &#8220;Parental education related to adolescent stress-coping and substance use: development of a mediational model.&#8221; Health Psychology 14.5 (1995): 464.</li>
<li>Hawkins, J David, Richard F Catalano, and Janet Y Miller. &#8220;Risk and protective factors for alcohol and other drug problems in adolescence and early adulthood: implications for substance abuse prevention.&#8221; Psychological bulletin 112.1 (1992): 64.</li>
</ul>
<p><strong>Un chiffre non questionné</strong></p>
<p>Le chiffre de 12.5% de joueurs dépendants aux jeux vidéo n’est pas discuté. Ill est pourtant largement plus important que les chiffres habituellement donnés. Par exemple, dans leur revue sur l’addiction aux jeux vidéo, Kuss et Griffiths donnent une fourchette comprise entre 1% et 5%. Comment expliquer cette énorme différence dans les résultats ? Pourquoi les adolescents français seraient-ils plus dépendants que les autres ?.</p>
<p>Le chiffre de 12.5% de joueurs dépendants étonne également au regard des conduites addictives. Pour donner un point de comparaison, la prévalence de l’usage du cannabis en France est de 17% chez les moins de 25 ans. Il est estimé que 5% des adolescents ayant consommé du cannabis peuvent présentent un risque élevé d’usage problématique. Avec une population de 20 millions de moins de 25 ans, on aurait en France si l’on en croit ces chiffres 250.000 jeunes dépendants des jeux vidéo, 340000 consommateurs de cannabis et 17000 consommateurs problématiques de cannabis Comment expliquer qu’un pour une substance avec des effets psychoactifs comme le cannabis a une prévalence de consommateurs problématiques bien moindre que les jeux vidéo. Et pourquoi ne voit-on pas une partie de 250.000 joueurs dépendants aux jeux vidéo dans les centres de consultation et de soin ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Observatoire Français des Drogues et de la Toxicomani. Consommation de cannabis : niveaux, évolution, géographie http://www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/cdeconso.pdf</li>
<li>Observatoire Français des Drogues et de la Toxicomanie. Synthèse thématique : cannabis <a href="http://www.ofdt.fr/produits-et-addictions/de-z/cannabis/">http://www.ofdt.fr/produits-et-addictions/de-z/cannabis/</a><a href="http://www.ofdt.fr/produits-et-addictions/de-z/cannabis/">Cannabis</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>La validité de l’outil de mesure est </strong><b>discutable</b></p>
<p>L’enquête repose entièrement sur une échelle d’addiction aux jeux vidéo dont la validité est généralement contestable puisqu’elle procède d’un glissement des critères de la dépendance aux jeux d’argent vers une autre pratique. Griffith, à qui l’on doit aussi une échelle d’addiction au flipper, justifiait ce glissement par le fait que les jeux d’arcade ressemblent aux machines à sous.  Or, ce n’est pas parce que les deux objets se ressemblent qu’ils ont les mêmes propriétés. Le fait que dans un cas, le joueur gagne de l’argent et de l’autre des points est un fait important à prendre en compte</p>
<p>D’une façon générale, la construction d’un questionnaire passe par un processus long et complexe qui permet de s’assurer de la validité de l’outil. Cela n’a jamais été fait pour les échelles d’addiction aux jeux vidéo qui reposent sur un copier-coller grossier. En appliquant cette même méthode, il est facile de montrer qu’un chômeur est addictc au chômage.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les auteurs ne trouvent pas de syndrome de manque dans “l’addiction aux jeux vidéo”</strong></p>
<p>Le syndrome de manque est, avec le conflit, la rechute, l’importance donnée au produit ou au comportement,  un des éléments clé de la définition de l’addiction. Son absence questionne sérieusement l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. Il est bien plus probable que les joueurs de jeux vidéo soient aux prises avec des difficultés qui ont moins a voir avec les jeux vidéo qu’avec la dépression ou des problèmes relationnels</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>King, Daniel L, and Paul H Delfabbro. &#8220;Issues for DSM-5: Video-gaming disorder.&#8221; Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 47.1 (2013): 20-22.</li>
<li>King, Daniel L et al. &#8220;Toward a consensus definition of pathological video-gaming: A systematic review of psychometric assessment tools.&#8221; Clinical psychology review 33.3 (2013): 331-342.</li>
</ul>
<ul>
<li>Brunborg, Geir Scott, Rune Aune Mentzoni, and Lars Roar Frøyland. &#8220;Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?.&#8221; Journal of Behavioral Addictions 3.1 (2014): 27-32.</li>
</ul>
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title: Le cyber-harcèlement
uri: Le-cyber-harcèlement
url: http://www.psyetgeek.com/le-cyber-harcelement
content:
<div style="width: 606px" class="wp-caption aligncenter"><img src="media/847a39e8.rroufGBu1NT7EJ37ixhk8GCtScU.jpg" data-original-source="http://ekladata.com/rroufGBu1NT7EJ37ixhk8GCtScU.jpg" alt="Actéon dévoré par ses chiens" width="596" height="401" /><p class="wp-caption-text">Actéon dévoré par ses chiens</p></div>
<p style="text-align: justify;">Les adolescents et les enfants accèdent à l’Internet sur des supports variés. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les téléphones portables leur donnent des accès au  réseau. Parmi les difficultés qu’ils peuvent rencontrer en ligne, le harcèlement en ligne a suscité de plus en plus de recherches.</p>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement en ligne est une agression répétée, délibérée, exécutée avec l’intention de nuire à une personne sur le réseau Internet. L’anonymat, le caractère public des attaques, et le sentiment d’impuissance des victimes sont parfois pris en compte dans les définitions. Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image  ou), verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité</p>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement a tendance a augmenter avec l’age. Les enfants plus plus âgés rapportent plus d’agressions sur le réseau avec des moyens plus divers que les enfants les plus jeunes. Les plus vieux ont également  plus de connaissances sur les moyens de défense, mais ont moins tendance à chercher l’aide des adultes. Au contraire, les plus jeunes se tournent davantage vers les adultes et savent moins se protéger</p>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement en ligne est relativement fréquent. Il est estimé entre  15  et 40 des adolescents ont été harcelés sur le réseau Internet au moins une fois dans leur vie . Si les moyens utilisés sont récents, le phénomène n’est cependant pas nouveau. Les situations d’harcèlement et d’agression sont aussi anciennes que l’école et généralement le harcèlement en ligne se produit parallèlement à des agressions dans l’espace physique.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Les conséquences</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les conséquences peuvent être gravissimes puisque l’on rapproché le cyber-harcèlement à des troubles du comportement , la dépression ou au suicide . ll existe une relation entre le harcèlement en ligne, l’anxiété et les difficultés scolaires , mais il est difficile de dire si cette relation est une relation de cause à effet</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Les victimes</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les victimes de cyber-harcèlement  sont en grande partie des victimes de harcèlement . Moins que le sexe, c’est le temps passé en ligne et l’importance des publications qui sont déterminants</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Les facteurs du harcèlement en ligne</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Le cyber-harcèlement dépend de trois facteurs : le média, la culture de groupe et les acteurs</p>
<p style="text-align: justify;">Il a été noté a plusieurs reprise que la situation de communication sur Internet provoque une libération des comportements agressifs. Le réseau Internet provoque une désinhibition de l’agressivité qui se traduit alors par l’expression sans détours des désirs agressifs et sexuel. Du fait du relatif anonymat de l’Internet, les personnes sont plus difficilement identifiables. Dans ce type de situation, les comportements impulsif, déviants ou violents sont plus facilement produits du fait de la diminution du sentiment de responsabilité Le fait que tous les acteurs voient leur identité altérée sur le réseau augmente d’autant plus la probabilité de comportements déviants.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, cette explication n’est pas suffisante. La situation de désindividuation peut provoquer des comportements déviants, mais elle peut également favoriser l’ouverture, le partage et l’empathie. De la même façon que deux inconnus dans un train peuvent parler d’aspects privés de leurs vie parce qu’ils sont assurés de ne plus se revoir et qu’il échappent le temps du trajet au contrôle de leurs groupes de référence, les internautes peuvent utiliser le réseau pour faire des confidence, rencontrer des personnes qui partagent leurs expériences les plus intimes, s’essayer à d’autres rôles etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut donc pour expliquer le harcèlement en ligne, il faut donc autre choses que le réseau Internet. La culture de groupe est la seconde variable importante. Lorsque l’agression est inscrite comme valeur positive du groupe, lecyber-harcèlement  a plus de probabilité de se produire. Le mécanisme explicatif est ici l’influence sociale : les acteurs préfèrent se conformer aux normes du normes plutôt que de risquer l’exclusion. Les jeunes qui pensent que beaucoup de leurs amis sont impliqué dans le harcèlement ont tendance à se comporter d’une manière similaire</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, les attentes et les traits de personnalité des individus est également à prendre en compte. Les personnes qui ont tendance à être “pro victime”, c’est à dire celles qui pensent que le harcèlement en ligne est inacceptable, que les victimes sont dignes d’intérêt et que les défendre est quelque chose de valable, ont tendance à moins harceler les autres sur Internet. Le déterminant le plus fiable est la croyance des enfants en la capacité des enseignants a mettre fin au cyber-harcèlement . Plus cette croyance est forte, plus le harcèlement en ligne est faible</p>
<p style="text-align: justify;">On a également pu montrer que l’empathie jouait un rôle . Les garçons et les filles qui font preuve de peu d’empathie ont tendance a se montrer plus agressifs en ligne.  Il n’est pas rare que les agresseurs soient d’anciens agressés . Le harcèlement a alors le sens d’une vengeance à l’encontre d’un ancien agresseur.  Ill semble que les filles ont plus souvent tendance à être harcelées en ligne que les garçons. Le harcèlement en ligne a été associé a des traits de personnalité narcissiques,  à ’insensibilité, et à la difficulté à exprimer des émotions</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2081
title: Deux questions au MOOC @ddict
uri: Deux-questions-au-MOOC-ddict
url: http://www.psyetgeek.com/deux-questions-au-mooc-ddict
content:
<p><img class="aligncenter" src="media/79e33ec6.76tb1k.jpg" data-original-source="http://m.memegen.com/76tb1k.jpg" alt="" width="510" height="512" />J’ai été contacté a la fin de l’année dernière pour participer au <a href="https://www.france-universite-numerique-mooc.fr/courses/univnantes/31002/Trimestre_4_2014/about">MOOC @ddict</a>. L’initiative m’a été présentée comme un espace de reflexion commun sur les pratiques numériques. Une synthèse serait alors faite sur l’état des connaissances du moment Il m’a été proposé de présenter les pratiques numériques des jeunes sur le réseau. Du fait du nom, j’ai proposé de montrer qu’il n’y avait pas d’addiction au numérique. Il me semblait que c’était là une belle occasion de discuter avec les addictologues qui avancent la thèse opposée.</p>
<p style="text-align: justify;">A ma grande surprise, cette proposition n’a pas été retenue. Le MOOC s’est déroulé et les organisateurs ont toujours pas publié leur synthèse sur la question.</p>
<p style="text-align: justify;">De mon point de vue, il s’agit d’une stratégie de communication bien réglée. Un gros titre attire l’attention des média et donc du public … qui retient que qu’il y a bel et bien un problème de santé publique avec le numérique</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le double langage des addictologues</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le double langage des addictologues apparait clairement dans le programme de formation du MOOC @ddict et dans le poster d’information de l’INPES</p>
<p style="text-align: justify;">Le MOOC @addict était organisé sur plusieurs semaines de formation :</p>
<ul>
<li>Semaine 1 : qu’est ce que l’addiction ? Y a t il des addictions comportementales ?</li>
<li>Semaine 2 : Moi et le numérique</li>
<li>Semaine 3 : Soi connecté</li>
<li>Semaine 4 : Fabriquer l’addiction</li>
<li>Semaine 5 : Y-a-t-il des dealers du numérique ?</li>
<li>Semaine 6 : Bien vivre avec l’Internet</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Il manque UNE chose importante : une définition de l’addiction au numérique ! Comment peut-ont faire un MOOC qui se nomme “@adict” (avec la belle arobase tellement ‘90) et ne pas prendre le temps de définir ce dont on parle ? Mais si l’addiction au numérique n’est pas définie, la question de savoir s’il existe des “dealers du numérique” est posée. Un dealer est un vendeur de drogues illicites S’il y a des dealers du numérique, c’est alors que le numérique est une drogue.  La dernière semaine “Bien vivre avec l’Internet” verrouille le dispositif. On apprend a bien vivre avec une maladie. On apprend a bien vivre avec l’alcool. On apprend à bien vivre avec une dépendance. On apprend à bien vivre avec le numérique..</p>
<p><img class="aligncenter" src=" http://www.inpes.sante.fr/CFESBases/catalogue/vignette/1608.jpg" alt="" width="100" height="150" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">La même stratégie est utilisée par le poster de l’INPES. “Alcool, cannabis, cocaïne, ecstasy, jeux vidéo, tabac. Il existe un endroit pour en parler et faire le point”. Personne ne dit que les jeux vidéo sont une addiction, mais ils sont dans un nuage de mots qui sont liés à l’addiction. Par un effet de contamination sémantique, le sens qui est donné est clair : les jeux vidéo font partie de la famille des addictions. L’INPES fait preuve d’un curieux manque de mémoire puisque l’on peut lire sur son <a href="http://www.inpes.sante.fr/10000/themes/addiction-jeux/jeux-video/cyberdependance.asp">site </a>qu’il ne s’agit pas d’addiction mais de pratiques excessives. Là encore, même stratégie : un gros titre qui rapproche les jeux vidéo de produits psycho-actifs, dans les replis de la communication, un propos tout à fait opposé.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>L&#8217;addiction au numérique va de la toutologie à la rienologie</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lorsqu&#8217;il s’agit de numérique, les addictologues se contentent souvent trop de métaphores comme démonstration. Du point de vue rhétorique, ils ont raison. La métaphore est un outil puissant qui permet de se former rapidement une image. Du point de vue vue scientifique, ils ont totalement tort. Comparaison n’est pas raison. Ce n’est pas parce que deux phénomènes sont rapprochés dans une formule linguistique qu’ils sont similaires.</p>
<p style="text-align: justify;">Je comprends que les addictologues tardent à donner une synthèse de leurs travaux. Soi il donnent une définition large de l’addiction au numérique. Dans ce cas, le premier digiborigène venu est un malade qui s’ignore. Soit il en donnent un définition restrictive, et ils font disparaître l’idée d’une addiction au numérique. Ils sont soit des toutologues qui voient des maladies partout, soit des rienologues c&#8217;est à dire des spécialistes d&#8217;une addiction qui n&#8217;existe pas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>L&#8217;exemple de Marck Griffith </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans la littérature sur l’addiction au numérique, Griffith est un auteur important. Il est un des pères de l’addiction au numérique. Il est le premier auteur qui rapproche le jeu d’arcade avec la dépendance aux jeux d’argent et de hasard. Aussi son évolution sur la question mérite d’être prise en considération.</p>
<p style="text-align: justify;">Le regard qu’il porte sur 25 années d’études sur l’addiction au numérique est globalement négatif : la plupart des études ont des biais méthodologiques majeurs, que les instruments utilisés manquent de sensibilité, qu’il est difficile d’être assuré qu’ils repèrent les sujets qui ne sont pas addicts et qu’elles sont basée sur les critères de l’addiction au jeu d’argent et de hasard.  Cela signifie que les addictologues utilisent un thermomètre dont on ne sait pas s’il mesure bien la température et dont ne ne sais même pas s’il sait faire la différence entre une personne fiévreuse et une personne non-fiévreuse.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Deux questions au MOOC @addict</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Il n’y a guère qu’en psychologie que l’on peut maltraiter aussi grossièrement et aussi longuement la pensée scientifique ! Comment expliquer le rapprochement entre le jeu vidéo et le jeu d’argent et de hasard alors que dans leur pratiques banales les joueurs de jeux vidéo ne gagnent pas d’argent et font tout pour diminuer la part de hasard ?</p>
<p style="text-align: justify;">Si les biais méthodologiques se répètent depuis maintenant 25 ans, ne faut il pas y voir une stratégie délibérée visant a construire l’addiction numérique ?</p>
<p style="text-align: justify;">Je souhaite vivement qu’en France les addictologues qui s’intéressent au numérique fassent preuve honnêteté et de transparence. Cela commence par donner des réponses aux questions qu’ils se posent et de se poser LA question qu’ils évitent. Je les reprécise pour ceux qui auraient pu être distraits :</p>
<ol>
<li>Y-a-t-il des dealers du numérique ?</li>
<li>Y-a-t-il une addiction au numérique</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Références :</p>
<p style="text-align: justify;">Daria J. Kuss and Mark D. Griffiths. 2012. Adolescent online gaming addiction. Education and Health30(1),15-17. <a href="media/766231d6.eh301dk.pdf" data-original-source="http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh301dk.pdf">PDF</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Fdeux-questions-au-mooc-ddict&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: Pour le MOOC @Numaddict “l’addiction aux jeux vidéo parait dépassée”
uri: Pour-le-MOOC-Numaddict-l-addiction-aux-jeux-vidéo-parait-dépa
url: http://www.psyetgeek.com/pour-le-mooc-numaddict-laddiction-aux-jeux-video-parait-depassee
content:
<p style="text-align: justify;">J’ai eu quelques échanges de mail avec des personnes qui se sont occupées du MOOC @ddict?. Il a été un moment question de m’inviter à un débat en juin et puis finalement, le projet a été abandonné. Il apparait en effet aux personnes du MOOC @ddict? que “le débat de l’existence de l’addiction aux [jeux vidéo] parait dépassé”</p>
<p style="text-align: justify;">Je prends cela comme une excellente nouvelle.</p>
<p style="text-align: justify;">
En effet, les addictologues vont pouvoir s’occuper d’addiction et laisser les jeux vidéo puisque ceux-ci ne relèvent pas de leur compétence.</p>
<p style="text-align: justify;">
J’attends avec  impatience la mise en ligne du texte ou le MOOC <a href="https://twitter.com/Numaddict?lang=fr">@ddict?</a> précisera tout cela, comme ont pu le faire avant lui (entre autres) <a href="http://www.psyetgeek.com/lacademie-de-medecine-recommande-lutilisation-de-lexpressionpratiques-excessives-et-labandon-de-lexpression-addiction-aux-jeux-video">l’Académie des Sciences</a>, <a href="http://www.psyetgeek.com/lacademie-de-medecine-recommande-lutilisation-de-lexpressionpratiques-excessives-et-labandon-de-lexpression-addiction-aux-jeux-video">l’Académie de Médecine </a>, <a href="http://www.psyetgeek.com/reflexions-a-propos-de-la-synthese-inserm-2014-conduites-addictives-chez-les-adolescents">l’INSERM </a>ou <a href="http://www.inpes.sante.fr/10000/themes/addiction-jeux/jeux-video/cyberdependance.asp">l’INPES</a></p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2093
title: Les adolescents et l’Internet
uri: Les-adolescents-et-l-Internet
url: http://www.psyetgeek.com/les-adolescents-et-linternet
content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Les adolescents sont sur l’Internet comme à la maison. Il y trouvent, en effet, de quoi mettre au travail les problématiques spécifiques de l’adolescence. Le cyberespace est un espace dans lequel les identités peuvent être dissoutes et recomposées. Il intéresse les adolescents par ce qu&#8217;il est un espace autre, un espace de production de soi, un espace communautaire et un espace d&#8217;inscription</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Un espace autre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le cyberespace est un espace psychologique dans lequel les désirs peuvent être satisfaits comme dans le rêve  (Suler, 1996). Selon les zones du cyberspace, il est possible de changer d’apparence, de voler, de se téléporter, ou d’être à plusieurs endroits en même temps. Sherry Turkle a été une des premières a superposer le cyberespace et l’espace transitionnel. Par cette expression, le psychanalyste anglais Donald Winnicott une troisième aire entre l’espace interne et la réalité externe. Dans cet espace, il est possible de jouer, de créer et de rêver, c’est à dire d’avoir une activité de pensée qui ne soit pas écrasée par la réalité externe et le fonctionnement des autres, ni envahie par ses propres désirs. Pour Turkle, le cyberespace permet l’ouverture à l’exploration de soi, c’est quoi elle en fait une sorte de matérialisation du cyberespace.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce point de vue a été critiqué par Civin comme trop simpliste. Il rappelle que le cyberespace est aussi un espace ou la perversion ou les processus schizo-paranoides fleurissent au moins aussi facilement que l’invention de soi qui séduisait tant Turkle. La transitionnalité n&#8217;est pas une caractéristique intrinsèque de l&#8217;Internet. Elle doit être trouvée par l&#8217;adolescent dans son utilisation du réseau. Il en reste pas moins que le cyberespace est investit par les adolescents comme un espace particulier. Il a été comparé à un tiers-lieu, c’est-à-dire un espace ou les règles du travail ne s’appliquent plus et les règles de la maison ne s’appliquent pas encore</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un espace de production de soi</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis les années 2000, la production de documents et leur publication sur Internet a été grandement facilité. Il n’est plus nécessaire de connaitre le langage HTML ni même de comprendre le fonctionnement du réseau Internet pour mettre un contenu en ligne, ou le partager avec d’autres. Des plates formes comme Tumblr permettent de créer en quelques clics des blogs et de joindre des communautés très actives. Par ailleurs, la baisse du coût des smartphones les a mis a la portée des adolescents. Ils sont su alors profiter de ses affordances en prenant des photographies et en les partageant sur le réseau Internet</p>
<p style="text-align: justify;">Les espaces investis par les adolescents et les interactions qu’il y ont contribuent au travail de narration de soi. Cette narration peut être totalement inventée, comme lorsque l’adolescent s’invente une vie nouvelle ou brode sur des éléments de sa biographie. Elle peut aussi être au plus près de ce qu’il vit, comme lorsqu’il poste sur Instragram, Twitter ou Facebook les menu détail de sa vie. Dans les deux cas, il tient journal de son existence. Ce faisant, il mélange les éléments de la culture du livre a ceux de la culture des images (Tisseron). Le mouvement se fait dans les deux sens : il traduit les histoires en images, et il fait des histoires avec des images</p>
<p style="text-align: justify;">L’enjeu majeur de l’adolescence est la production d’une identité suffisamment solide pour tenir le choc des décennies à venir. Pour ce faire, l’adolescent réinterpréte les introjections et les identifications de l’enfance en un nouvel ensemble cohérant et stable. Lorsque l’adolescence est “réussie”, l’individu adulte qui en émerge est moins centré sur lui même, et il accepte librement de soumettre ses désirs aux normes et valeurs de sa société.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le cyberespace, l’adolescent trouve un terrain rêve pour mettre a l’épreuve son identité. Les jeux vidéo fournissent d’abord un premier espace ou il devient possible d’incarner des images de force, de puissance, ou d’habilité. Ce travail autour de l’identité se poursuit au-delà des jeux vidéo. Les productions sur le réseau sont changeantes, en constante négociation. Les textes peuvent être édiités et changés. Les messages sont transmis à plus d’un autre, et les discussions dérivent, se mêlent à d’autres sujets, rebondissent en disputes avant de s’éteindre et de renaitre dans un nouveau fil. En d’autres termes, les productions adolescentes leur donnent un miroir du processus identitaire : eles sont métisssées, hybrides, composites.</p>
<p style="text-align: justify;">Mizuko Ito qualifié les productions adolescentes sur Internet de “media mix”. La présentation de soi le mélange les images et le texte. Les images sont un pêle-mêle de photographies, de vidéo, d’images de comics ou de manga. Les texte sont des texte empruntés à l’autres. Ce sont des sentences définitives  &#8211; “l’amiétié c’est…” ou des propos prêtés à des figures idéales de la communauté adolescentes. Certaines sont d’évidence des parodies qui transmettent avec humour la nécessité de garder un esprit critique</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un espace communautaire</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de construction de soi de l’adolescence se traduit par le passage du groupe familial au groupe de pair. L’adolescent se crée et investi des personnes différentes du groupe qui l’a vu naitre. Il rejoint une culture qui n’est plus la culture de son groupe familial. Les liens d’amitié peuvent alors être extrêment forts et être investis par dessus tout. Dans le cyberespace, les adolescents retrouvent des groupes et leurs cultures. Il s&#8217;abonnent à des pages qui traitent de leurs héros ou de leur quotidien avec leur langage et leurs codes.  Il chahutent sur les réseaux sociaux et flirtent dans messages privés. Ils officialisent leurs relations amoureuses par des statuts sur Facebook. L&#8217;internet est une espace dans lequel les relations sociales et intimes sont mises en scène à l&#8217;intention des amis et des proches</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un espace d&#8217;inscription</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les mattières numérique sont facilement manipulables, transformables et adressables. Les adolescents utilisent ces propriétés pour produire quantité d’objets qui reflètent leurs préoccupations adolescentes. D’une certaine manière, le reseau offre aux adolescents une nouvelle surface d’inscription. Les productions adolescentes ont des liens complexes avec le marketting. D’une part, ils sont la cible de toute une série de produits qu’ils intégrent comme des marques de leur identité adolescentes. D&#8217;autre part, les cultures juvéniles détournent les codes et les identités dans lesquelles les campagnes de marketing tentent de les enfermer.</p>
<p style="text-align: justify;">Les productions adolescents sur Internet sont des identités en action. Elles sont mouveantes, changeantes, en interaction avec d’autres agents. Les hastag en sont un bon représentant. Sous un mot clé, les adolescents se regroupent, se reconnaissent, s’interpellent ou se désidentifient. Un mot clé peut avoir une durée de vie très brêve ou se poursuivre pendant plusieurs jours. En les re-connaissant, l’adolescent fait la preuve d’une connaissance suffisante de la la culture de son groupe</p>
<p style="text-align: justify;">Les pages personnelles ou les blogs sont continuellement reconstruits, réaménagés, ré-arrangés pour s’approcher le plus possible des attentes de la personne. Le but de aménagements continuels est d’apporter le plus d’interactions possibles. On sait la soif d’interactions de l’adolescent. On connait aussi les difficultés que ces interactions peuvent susciter chez l’adolescent. L’internet offre a l’adolescent de regler la distance a l’autre. Il a tout le temps pour choisir la manière dont il va se présenter à l’autre, pour expérimenter et pour évaluer les interactions qu’il a en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">Les productions adolescentes concernent le suivi de leurs pages et de leurs statuts en termes de “hits” du nombre de commentaires.</p>
<p style="text-align: justify;">Les pratiques adolescentes du numérique permet une appropriation des codes de l’Internet. Les adolescents apprennent quelques rudiments dans la manipulation du code HTML pour pouvoir changer la couleur de fond des pages de leur blog, ou la taille de la police de caractère.</p>
<p style="text-align: justify;">Les blogs sont également des espaces d’expression de la masculinité et de la féminité. Les garçons font utilisent de davantage de sarcasme que les filles. Les contenus qu&#8217;ils partagent  sont plus souvent sexuellement connotés. Les pages personnelles sont également plus austères, plus noires que celles des adolescentes. Les jeunes filles ont de leur côté plus tendance à faire part de leur enfance et utilisent des couleurs qui sont davantage pastlel</p>
<p style="text-align: justify;">
<ol>
<li style="text-align: justify;">Turkle, Sherry. The second self. London: Granada, 1984.Turkle, Sherry. The second self. London: Granada, 1984.</li>
<li style="text-align: justify;">Suler, John. &#8220;Cyberspace as Dream World.&#8221; The Psychology of Cyberspace (1996).</li>
<li style="text-align: justify;">Tisseron, Serge. &#8220;Une nouvelle culture des images.&#8221; Mutations (2008): 126-138.</li>
<li style="text-align: justify;">SOURCE Interaction narration livre images</li>
</ol>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2087
uri: LECTURE-TIIDENBERG-There-and-back-again-a-Self-Shooters-tale-reco
title:
LECTURE TIIDENBERG There and back again – a Self-Shooters tale: reconfiguring embodiement via selfies

url:
http://www.psyetgeek.com/lecture-iidenberg-there-and-back-again-a-self-shooters-tale-reconfiguring-embodiement-via-selfies

content:
<p><strong>TIINDENBERG aborde les selfies sexy postés sur une communauté établie sur Tumblr. Les pratiques sont examniées au travers de la méthode narrative des images, des légendes et des commentaires postés et avec les concepts de “corps réflexif” (Giddens, 1991), du “miroir érotique” (Waskul, 2004) et des techniques de Soi (Foucault, 1988)</strong></p>
<p>L’article de TIINDENBERG  apporte trois éléments majeurs.</p>
<p><strong>UN</strong></p>
<p>Les selfies sont souvent critiqués parce qu’ils présentent une image stylisée, voire dégradante de soi. TIINDENBERG montre que c’est précisément dans cette exagération que les <em>selfiers </em>gagnent des degrés de liberté. La stylisation de soi n&#8217;est pas seulement une contrainte ou le signe d&#8217;un assujettissement. Elle est une opportunité de re-création de soi.</p>
<p>Cette invention est possible parce que les selfies offrent un “espace sûr” (Muise, 2011) pour des pratiques qui sont réprouvées par ailleurs. Ce sont des “espaces ou le stigmate est suspendu” (Waskul, 2004) et ou il est possible d’expérimenter sans crainte des répercussions tout en s’engageant dans une activité “sans vraiment la faire” (Ross, 2005)</p>
<p>Les selfies sont une manière de s’approprier soi-même.</p>
<p><strong>DEUX</strong></p>
<p>Les selfies et les interactions qui en découlent  produisent des effets sur la perception que les personnes ont d’elles-même et de leurs corps. Elles se sentent plus confiantes, ont une plus grande satisfaction sexuelle, s’acceptent mieux, et ont une meilleure estime de soi.</p>
<p><strong>TROIS</strong></p>
<p>L’auteur remet les selfies dans le contexte d’une “société somatique” (Turner, 1984) ou l’image du corps est un impératif, ou la “culture du strip-tease” (McNair, 2002) met l’accent sur l’affichage, le confession, et la révélation de soi. Le corps est site majeur d’appropriation de soi. Les selfies sont des objets par lesquels le Self peut s’incarner par la fantaisie, le contrôle, l’exploration de soi, l’expression et l’amélioration de soi</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Tiidenberg, Katrin et al. &#8220;Reconfiguring Embodiment: Online Experimentation and Embodied Practices of Self.&#8221; Selected Papers of Internet Research 3 (2013).</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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title: LECTURE TIFFENDALE Selfiecity
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content:
<p style="text-align: justify;">TIFFENDALE introduit le projet Selficity qui étudie  les selfies postés sur la plateforme Instagram en utilisant plusieurs méthodes. Selficity est un projet à plusieurs facettes. Tout d’abord, il prend au sérieux le phénomène selfie en se donnant les moyens d’une exploration massive. Ensuite, il met en avant la nécessité d’une étude basée sur différentes techniques qui mèle les humanités numériques, le minage des données, et les programmes de visualisation</p>
<p style="text-align: justify;">Le selfie est une méthode de communication spécifique des temps présent en ce sens qu’elle est liée à la maturité et a la disponibilité de différentes technologies : l’internet, les smartphones et les plateformes de partage d’image. Il est devenu un terme générique pour tous les autoportraits produits avec des smartphone depuis l’invention du terme par Jennifer Lee le 27 janvier 2011. La pratique devient si intense que le selfie  devient le “mot international de l’année” pour le <em>Oxford Dictionnary</em> en 2013</p>
<p style="text-align: justify;">Le selfie a été associés a des éléments négatif. Il est alors décrit comme le symptome d’un narcissisme sans cesse encouragé par les média sociaux, une déification du Moi et finalement le signe de la vanité et de la vacuité des temps actuels dans lesquels les personnes se traitent comme des marchandises (Nelson-Field, 2013). Des significations plus positives du selfie ont été trouvée : il permet aux personnes de rester présentes à l’esprit d’autres personnes (Leary, 2004) , il sont un moyen d’expression, permettent la construction d’une image positive de soi et d’exprimer un lien avec une communauté.</p>
<p style="text-align: justify;">Le selfie est décrit comme un sous-genre de l’autoportrait dont les premières images se confondent presque avec la naissance de l’appareil photographique. La tendance à retourner l’image vers soi est en effet présente depuis les premiers jours de la photographie (Rawlings, 2013).</p>
<p style="text-align: justify;">Les selfies sont ouverts vers l’autre si l’on considère avec Jean-François Chevrier que “chaque auto-portrait, même le plus simple et le moins composé, est le portrait d’un autre (Chevrier, 1986). Ils démarquent des auto-portraits car l’image importe souvent moins que sa fabrication, son exposition et les commentaires qui en sont faits (Van House, 2011). L’expérience et la pratique sont devenus plus importants que les images elle-même (Berget, 2001)</p>
<p style="text-align: justify;">Selfiecity est a l’articulation des études classiques sur la photographie. Il appartient alors a la famille de l’histoire de l’art. Mais parce qu’ils brasse et analyse une grand quantité de données qu’il permet de visualiser, il appartient au champ de l’informatique. Ce mélange entre la statistique, le sociologie, l’étude des média en ce qui concerne les méthodes de recherche et les études visuelle et les<em> gender studies</em></p>
<ul>
<li>http://selfiecity.net/</li>
</ul>
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title: Chronique d’une panique morale autour des images violentes
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content:
<p>Aux USA, le débat sur les effets des images violentes sur les comportements est particulièrement vif. Je donne ici une traduction faite par Eric Primault et moi même d’un article publié dans le <a href="http://www.huffingtonpost.com/christopher-j-ferguson/pg13-rated-movies-societa_b_6936322.html">HuffPo</a>. Il m’a paru particulièrement important parce qu’il donne une idée de la violence des débats qui ont lieu aux USA dans le domaine de la recherche sur les effets des images violentes. Le billet est signé par Christopher Ferguson, un professeur de psychologie qui a publié de<a href="https://scholar.google.fr/scholar?hl=fr&amp;q=author%3Achristopher+ferguson&amp;btnG=&amp;lr="> nombreux articles scientifiques </a>dans le domaine des jeux vidéo et de la santé mentale. Il met en évidence de façon convainquante que des chercheurs n’hésitent à avancer des positions sans preuve et ensuite à affirmer qu’ils n’ont jamais fait de telles affirmations. Ferguson démontre le mécanisme et explique en quoi il est problématique. Le texte donne un bon aperçu des ingrédients de la <a href="http://rsa.revues.org/836">panique morale</a> autour des images violentes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Les films déconseillés aux moins de 13 ans, la violence sociétale et le jeu “Oui je l’ai dit/Non je ne l’ai pas dit” </strong>Traduction : Yann Leroux, Éric Primault &amp;Julien Buseyne,</p>
<p>En 2013, des chercheurs de l’Université de l’Ohio et le Annenberg Public Policy Center de l’Université de Pennsylvanie<a href="media/3b3a5349.peds.2013-1600.full.pdf" data-original-source="http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2013/11/06/peds.2013-1600.full.pdf"> ont publié une étude</a> suggérant une augmentation de la violence par arme à feu au cinéma au cours des 50 dernières années, et particulièrement dans les films PG-13. Alors qu’ils n’avaient aucune preuve factuelle liant ces films à la violence juvénile (pas même une corrélation), ils ont cependant établi un lien direct entre ces phénomènes en affirmant : « les effets de l’exposition à la violence à main armée ne doivent pas être minimisés. La simple présence d’armes dans ces films peuvent augmenter les comportements violents chez les jeunes. »</p>
<p>Sauf que durant les quelques décennies pendant lesquelles la violence par arme est supposée s’être accrue dans les films PG-13,<a href="http://www.childstats.gov/americaschildren13/beh5.asp"> la violence juvénile a diminué de près de 90 %</a>. Cet article constitue un cas d’erreur, comme on en voit régulièrement, où des universitaires non seulement confondent corrélation et causalité… mais se trompent aussi dans la nature de cette corrélation.</p>
<p>Cela n’a pas échappé à<a href="media/bb7b64e0.ppmc_-_vvgs_and_real-world_violence2.pdf" data-original-source="http://interpersonalresearch.weebly.com/uploads/1/0/4/0/10405979/ppmc_-_vvgs_and_real-world_violence2.pdf"> d’autres chercheurs</a> de l’Université Villanova et Rutgers, dirigés par Patrick Markey. Markey et ses collègues ont conduit des analyses et n’ont pas pu démontrer une relation entre la violence des films et les homicides et attaques à main armée (ils ont, au contraire, trouvé que les films violents semblent être liés à une diminution de la violence dans la réalité). Villanova/Rutgers en a conclu qu&#8217;établir un lien de cause à effet entre la violence dans les médias et la violence sociétale était prématuré, et a mis en garde les chercheurs contre les déclarations établissant un tel lien causal, par exemple celles provenant de l&#8217;équipe Ohio/Annenberg.</p>
<p>Il s’agit d’un retournement plutôt direct : une hypothèse est émise (“la violence au cinéma peut être liée à la violence dans la réalité”), puis infirmée par les faits (“Non, ce n’est pas le cas”). Mais ces deux articles sont à l&#8217;origine d’un autre genre d’échange, plutôt inhabituel.</p>
<p>Dans la même publication, les membres de l’équipe Ohio/Annenberg ont <a href="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/hcre.12058/abstract">commenté </a>la nouvelle analyse de Markey et de ses collègues, prétendant que ni eux, ni aucune personne travaillant sur les effets de la violence dans les médias, avaient jamais suggéré que cette violence puisse être liée aux crimes les plus horribles. Cette stratégie de défense inhabituelle a donné toute liberté à Markey, <a href="media/5a156f33.markey_et_al-2015-human_communication_research-com.pdf" data-original-source="http://interpersonalresearch.weebly.com/uploads/1/0/4/0/10405979/markey_et_al-2015-human_communication_research-com.pdf">dans la réponse qu’il </a>produisit, de publier une liste de 28 déclarations émanant d’universitaires spécialistes des médias, dont des membres de l’équipe Ohio/Annenberg, faisant le lien entre la violence dans les médias et les événements tragiques tels que les tueries de Columbine ou d’Aurora. Deux de ces extraits étaient par ailleurs tirés de l’article même où ces chercheurs prétendaient ne jamais avoir fait ces rapprochements. Par ailleurs, l’équipe Ohio/Annenberg revendiquait que l’établissement d’un lien de corrélation entre la violence dans les médias et l’agressivité constituait un résultat majeur d’un point de vue médical <a href="media/252adbf5.effectsRoGP.pdf" data-original-source="http://christopherjferguson.com/effectsRoGP.pdf">(une affirmation depuis longtemps rejetée</a>), mais affirmait qu’en revanche, ils n’avaient jamais déclaré que les médias violents représentaient un danger comparable à celui du tabac dans la survenue du cancer du poumon ou à d’autres risques médicaux reconnus. À ceci, l’équipe de Markey a répondu par une nouvelle liste d’extraits où de telles comparaisons sont au contraire établies, dont ce commentaire osé de la part de membres de l’équipe de recherche Ohio/Annenberg : « Il y a au moins six parallèles instructifs à établir entre le lien tabagisme/cancer du poumon et le lien violence dans les médias/agression. »</p>
<p>Il s’agit d’un exemple remarquable d’un problème répandu dans le domaine académique : le phénomène du “je l’ai dit/je ne l’ai pas dit”. Certains chercheurs abusent de cette stratégie et se croient par conséquent libres de tenir des propos exagérés, de manier l’hyperbole, puis de battre en retraite en jouant les victimes lorsque ce comportement leur vaut des critiques de la part d’autres chercheurs. Le plus souvent, ils utilisent des tournures ambiguës à base de conditionnels et de “il est possible que”. Ils peuvent déclarer : « il est possible que le président Obama adore noyer des chatons » ; et lorsque quelqu’un s’en plaint et pointe l’erreur factuelle commise, ils répondent « Hé ! mais… on a dit il est possible que ! » Ce n’est pas qu’un simple problème politique, c’est un  problème culturel très sérieux dans ce domaine de recherche, qui se complaît dans l’hystérie et néglige la prudence et l’objectivité.</p>
<p>On y distingue un autre problème : la tendance à louvoyer autour des faits observables. Dans leur réponse à Markey, et dans une communication d’Annenberg, l’équipe Ohio/Anneberg ignore un ensemble de données indiquant une diminution dans la durée de la violence sociétale, homicides et attaques à main armée confondus, impliquant des jeunes durant les 20 dernières années. Les chercheurs se focalisent plutôt sur la catégorie des blessures par armes. Ils semblent cumuler celles dont les jeunes sont victimes à celles dont ils sont auteurs. Bien évidemment, toutes les blessures ne résultent pas de crimes violents ; beaucoup sont causées par des accidents et des suicides. En outre, qu’un jeune soit victime d’une attaque à main armée ne fait pas de lui un fou de la gâchette. Les données du Bureau of Justice Statistics (voir Table 4) mettent en évidence un déclin significatif des homicides et des attaques à mains armées parmi les jeunes. Il est temps d’arrêter de prétendre autre chose. Pourquoi inférons-nous ces violences chez les jeunes à partir de données sur les blessures alors que nous disposons de données directes à ce sujet ?</p>
<p>La conclusion est qu’il existe peu de preuves soutenant l’hypothèse selon laquelle les films PG-13 provoquent une épidémie de violence parmi les jeunes parce qu’il n’y a pas d’épidémie de violence parmi les jeunes.  En l’absence d’une telle épidémie, quelques chercheurs peuvent être tentés de choisir, un peu rapidement et à leur guise, les données sur la violence sociétale susceptibles de donner plus de poids et de gravité à leurs recherches dans ce domaine. Il est crucial, pour nous, d’infléchir cette tendance et d’encourager les chercheurs à s’appuyer plus sur les données et moins sur les extrapolations ou les parallèles. Ne parlons pas de tabagisme et de cancer du poumon à moins de faire des recherches sur le tabagisme et le cancer du poumon.</p>
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title: Le harcèlement en ligne
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content:
<p style="text-align: justify;"><strong>Les adolescents et les enfants accèdent à l’Internet sur des supports variés. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les téléphones portables leur donnent accès au  réseau. La vie en ligne offre de nouvelles opportunités d’interactions. Si la plupart d’entre elles sont banales, certaines peuvent être sources de problèmes. Parmi les difficultés qu’ils peuvent rencontrer en ligne, le harcèlement en ligne a suscité de plus en plus de recherches.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Définition </strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement en ligne est une agression répétée, délibérée, exécutée avec l’intention de nuire à une personne sur le réseau Internet. L’anonymat, le caractère public des attaques, et le sentiment d’impuissance des victimes sont parfois pris en compte dans les définitions. Il peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et/ou images) verbales. Il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes)  ou de vols d’identité</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>La fréquence</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement a tendance à augmenter avec l’age. Les enfants plus plus agés rapportent plus d’agressions sur le réseau avec des moyens plus divers que les enfants les plus jeunes. Les plus vieux ont également  plus de connaissances sur les moyens de défense, mais ont moins tendance à chercher l’aide des adultes. Au contraire, les plus jeunes se tournent davantage vers les adultes et savent moins se protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement en ligne est relativement fréquent. Il est estimé entre  15  et 40 des adolescents ont été harcelés sur le reseau Internet au moins une fois dans leur vie . Si les moyens utilisés sont récents, le phénonomène n’est cependant pas nouveau. Les situations d’harcèlement et d’agression sont aussi anciennes que l’école et généralement le harcèlement en ligne se produit parallélement à des agressions dans l’espace physique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Les conséquences du harcèlement en ligne</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les conséquences peuvent être gravissimes puisque l’on rapproché le harcèlement en lgineà des troubles du comportement , à la dépression ou au suicide . ll existe une relation entre le harcèlement en ligne, l’anxiété et les difficultés scolaires, mais il est difficile de dire si cette relation est une relation de cause à effet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Les victimes</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Les victimes de harcèlement en ligne sont en grande partie des victimes de harcèlement .  Les filles ont été décrites comme étant plus souvent concernées par le harcèlement en ligne, mais ce point n&#8217;a pas pu être montré de manière définitive. Les éléments de preuve liant le temps passé en ligne et le volume des publication au harcèlement en ligne sont plus probants.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Les facteurs du harcèlement en ligne</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Le harcèlement en ligne dépend de trois facteurs : le média, la culture de groupe et les acteurs</p>
<p style="text-align: justify;">Il a été noté a plusieurs reprises que la situation de communication sur Internet provoque une libération des comportements agressifs. Le réseau Internet provoque une désinhibition de l’agressivité qui se traduit alors par l’expression sans détours des désirs agressifs et sexuel. Du fait du relatif anonymat de l’Internet, les personnes sont plus difficilement identifiables. Dans ce type de situation, les comportements impulsif, déviants ou violents sont plus facilement produits du fait de la diminution du sentiment de responsabilité Le fait que tous les acteurs voient leur identité altérée sur le réseau augmente d’autant plus la probabilité de comportements déviants.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, cette explication n’est pas suffisante. La situation de désindividuation peut provoquer des comportements déviants, mais elle peut également favoriser l’ouverture, le partage et l’empathie. De la même façon que deux inconnus dans un train peuvent parler d’aspects privés de leurs vie parce qu’ils sont assurés de ne plus se revoir et qu’il échappent le temps du trajet au contrôle de leurs groupes de référence, les internautes peuvent utiliser le réseau pour faire des confidence, rencontrer des personnes qui partagent leurs expériences les plus intimes, s’essayer à d’autres rôles etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut donc pour expliquer le harcèlement en ligne autre choses que le réseau Internet. La culture de groupe est la seconde variable importante. Lorsque l’agression est inscrite comme valeur positive du groupe, le cyberharcèlement a plus de probabilité de se produire. Le mécanisme explicatif est ici l’influence sociale : les acteurs préfèrent se conformer aux normes du normes plutôt que de risquer l’exclusion. Les jeunes qui pensent que beaucoup de leurs amis sont impliqué dans le harcèlement ont tendance à se comporter d’une manière similaire</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, les attentes et les traits de personnalité des individus est également à prendre en compte. Les personnes qui ont tendance à être “pro victime”, c’est à dire celles qui pensent que le harcélement en ligne est inacceptable, que les victimes sont dignes d’intéret et que les défendre est quelque chose de valable, ont tendance à moins harceler les autres sur Internet. Le déterminenant le plus fiable est la croyance des enfants en la capacité des enseignants a mettre fin au cyberharcèlement. Plus cette croyance est forte, plus le harcèlement en ligne est faible</p>
<p style="text-align: justify;">On a également pu montrer que l’empathie jouait un rôle. Les garçons et les filles qui font preuve de peu d’empathie ont tendance a se montrer plus agressifs en ligne.  Il n’est pas rare que les agresseurs soient d’anciens agressés  Le harcèlement a alors le sens d’une vengeance à l’encontre d’un ancien agresseur. Le harcèlement en ligne a été associé a des traits de personnalité narcissiques,  à l’insensibilité, et à la difficulté à exprimer des émotions.</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2403
title: [LECTURE] Online video game therapy for mental health concerns : a review
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content:
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">“Online video game therapy for mental health concerns  : a review” a été publié en 2008 dans l&#8217;</span><i><span style="font-weight: 400;">International Journal of Social Psychiatry</span></i><span style="font-weight: 400;">.  L&#8217;article fait le point sur les pratiques thérapeutiques associées aux jeux vidéo.  Il traduit un tournant important dans la perception des psychothérapeutes ont des jeux vidéo </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La thèse des auteurs est sur les jeux vidéo peuvent être utilisés avec intérêt dans le domaine de la santé.  L&#8217;article reprend l&#8217;histoire de l&#8217;utilisation des jeux vidéo par les psychotherapeutes puis il détaillé les domaines dans lesquels les jeux vidéo ont été utilisés.  Une partie est réservée aux thérapies en ligne sans les jeux vidéo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs montrent que la recherche sur les aspects négatifs des jeux vidéo à pendant un temps masqué les éléments positifs que les personnes peuvent tirer de leur relation avec les média. Une conscéquence de cette focalisations que les premières publications des pychothérapeutes sur les jeux vidéo publiées a la fin des années 1980 ont été oubliées. Pour ces psychothérapeutes, les jeux vidéo étaient prometteurs mais leur utilisation dans le cadre de psychothérapies leur semblait llimité du fait d’obstacles techniques humains. A cette époque, les limitations des machines et des programmes soulevaient des difficultés. Du côté des utilisateurs, il fallait un temps d’apprentissage avant de pouvoir utiliser les ordinateurs dans le cadre de psychothérapies.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La situation aujourd&#8217;hui est très différente puisque même les enfants ont la litteratie nécessaire pour utiliser les jeux vidéo et les systèmes de visio conférence. La puissance de calcul est maintenant largement suffisante puisque qu’un smartphone a des capacités plus puissantes que les ordinateurs du commerce des années 1980. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La revue aborde les troubles dans lesquels les jeux vidéo sont utilisés. Ceux ci sont aussi différents que les  comportements agressifs,  les troubles anxieux,  les troubles de l&#8217;attention,  les troubles lies au spectre autistique,  les troubles lies aux troubles psychotiques.  Les interventions ne concernent pas uniquement les enfants puis es jeux vidéo ont également été utilisés avec succès auprès des personnes âgées. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L&#8217;article évoque aussi les thérapies en ligne stricto sensu.  Elles sont  sont situées dans la continuité des interventions par téléphone et des système par reconnaissance vocale qui permettent de faire une première évaluation à distance.  Un jeu comme  Health hero (2000) s’inscrit dans le succès de ces systèmes et à montré son  intérêt pour les patients chroniques </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs envisagent un futur dans lequel les thérapeutes pourront profiter des possibles d&#8217;interaction en ligne avec des solutions comme STARLIGHT world dans lequel les enfants hospitalisés communiquent avec des chats,  des messageries et des forums.  De tels systèmes ont été utilisés avec des enfants dialysés ou des enfants du spectre autistique.  Dans les deux cas,  les effets ont été juges positifs </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Trente ans après l&#8217;explosion des jeux vidéo,  les thérapeutes disposent avec les jeux vidéo de moyens d&#8217;intervention qui leur permet de traiter différents problèmes qui vont de l&#8217;hyperactivite à l&#8217;autisme en passant par l&#8217;anxiété.  Les nouvelles opportunités ouvertes par les MMORPG et les versions en ligne des jeux d&#8217;échec et de cartes devraient être explorées. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette revue est importante parce qu’elle permet de resituer dans le temps les efforts de psychothérapeutes pour utiliser les jeux vidéo. Trop souvent, les jeux vidéo et leur utilisation dans le domaine de la santé sont présentés comme quelque chose de radicalement nouveau. Il n’est est rien. Dès les premiers jeux vidéo, les thérapeutes ont saisi leur potentiel pour une utilisation dans les domaines de la santé et du soin. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs ont fait un bon travail en décrivant les critères d’inclusion de leur études, en plaçant le sujet de leur recherche dans le contexte général de la littérature et en discutant l’importance pratique de l’utilisation des jeux vidéo. Le plan clair permet de suivre le raisonnement des auteurs sans difficulté. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">D’autres points sont plus problématiques. Les auteurs font comme si tous les jeux vidéo étaient identiques. Or entre un jeu de voiture, un jeu de tir et un jeu de carte, il y a des différences importantes influent sans doute sur la manière dont le psychothérapeute va utiliser le jeu vidéo dans les séances. Les jeux vidéo servant a apporter une information médicale sont également sur le même plan que les jeux vidéo servant a traiter un problème. Enfin, il n’y a pas de différence faite par les auteurs entre les jeux vidéo du commerce dont l’objectif principal est le fun et les jeux vidéo dont l’objectif principal est de traiter un problème. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">SOURCE : Wilkinson, Nathan, Rebecca P Ang, and Dion H Goh. &#8220;Online video game therapy for mental health concerns: a review.&#8221; </span><i><span style="font-weight: 400;">International journal of social psychiatry</span></i><span style="font-weight: 400;"> 54.4 (2008): 370-382.</span></p>
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title:
[LECTURE] Villani, V Susan, Cheryl K Olson, and Michael S Jellinek. “Media literacy for clinicians and parents.”

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http://www.psyetgeek.com/lecture-villani-v-susan-cheryl-k-olson-and-michael-s-jellinek-media-literacy-for-clinicians-and-parents

content:
<p><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/cNCn4RG.png?1" alt="" width="517" height="262" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>VILANI et al font un tour d’horizon des effets des média sur les enfants. Ils partent du constante que les enfants sont confronté à un contexte différent de celui des générations précédentes. Ils sont entourés par la technologie et grandissent dans des familles monoparentale ou recomposées. Ce contact quasi-permanent avec les média nécessitent la construction d’une littératie médiatique.</p>
<p>Les auteurs font une revue de la littérature des effets des média sur le développement des enfants. Cela leur permet d&#8217;attitrer l’attention du lecteur sur le fait que cet effet est incontestable. La question est davantage de savoir ce que les média apprennent aux enfants, leur impact dans la vie des enfants, et la manière dont le temps passé auprès des média agit sur leurs apprentissages et leur socialisation.</p>
<p>Les effets des média dépendent de la littératie médiatique des enfants et de leurs familles définie comme la capacité à accéder, analyse et évaluer le contenu véhiculé par les média. Devant les média, la bonne attitude éducative n’est ni le laisser-faire ni l’embargo mais une évaluation correcte des capacités de l’enfant et des risques encourus au contact du média. VILANI et al. donnent en exemple le moment ou un enfant est autorisé à aller seul à l’école. Ce moment est évalué en fonction de la connaissance que les parents ont de leur enfant, mais aussi du quartier. L’autorisation est donnée en fonction des gains qu’apporte l’autonomie et des risques associés au comportement.</p>
<p>Les effets des média ne sont jamais univoques. Ils dépendent des interactions familailes. La télévision peut être utilisée pour rassembler les membres d’une famille autour d’un programme et pour alimenter des conversations. Elle peut aussi être utilisée pour éviter toute relation entre les membres d’une même famille. Elle peut amener des connaissances grace à des programmes éducatifs. Les programmes populaires sont aussi l’occasion pour les parents de partager des éléments de leur histoire ou de transmettre à leurs enfants l’Histoire avec un grand “H”.</p>
<p>La littératie numérique est une attitude active devant le média. Elle amène a se poser les questions suivantes : qui a créé ce contenu ? Dans quel but ? A qui est ce que le message profite ? Quelles techniques sont utilisées pour capter et maintenir l’attention ? Quels valeurs et points de vue sont présentés ? Qu’est ce qui n’est pas présenté ? Comment des personnes différentes pourraient interpréter le message ?</p>
<p>Cette littératie est fonction de l’âge de l’enfant. Jusqu’en sixième, il est en effet difficile à l’enfant de produire un raisonnement sur les média auxquels il est confronté. Le travail des parents de la naissance au collège est donc de filtrer les contenus qui parviennent jusqu’à l’enfant  A l&#8217;adolescence, les enfants commencent à maîtriser les abstractions. C’est à ce moment qu’il deviennent capables d’analyser le contenu qui leur est présenté dans les média.</p>
<p>.<span style="line-height: 1.5;">L’étude décrit plusieurs familles : 1) les retranchés qui tentent d’éviter tout contact entre les média et leurs enfants; 2) les enfants phobiques qui utilisent les média en substitut de relations en face à face; 3) les enfants THDA et 4) les enfants qui présentent des troubles du développement qui utilisent souvent les média pour occuper leur temps libre et qui risquent des développer des intérêts obsessionnels pour un média</span></p>
<p>Quelques conseils sont donnés aux parents et aux professionnels. Ceux ci sont encouragés à comprendre les systèmes de notation des média et à maîtriser les systèmes de contrôle. Les professionnels sont encouragés à prendre connaissance des recommandations de différentes associations. Les psychologues, les travailleurs sociaux et les pédiatres américains ont publié différentes recommandation. Celles ci considèrent généralement qu’il faut limiter le temps de contact avec les média, décourager la télévision pour les enfants de moins de deux ans, contrôler les programmes vu par les enfants et les adolescents, leur proposer des programmes de qualité et encourager les activités alternatives comme la lecture, les sport ou les jeux de plein air.</p>
<p>L’article s’inscrit dans un contexte de recherche dominé par l’inquiétude Les relations entre les enfants et les média ont toujours fait l’objet de recherches soupçonneuses. Comme la télévision il y a quelques années, l’effet des jeux vidéo sur les comportements agressifs, l’image de soi et la sexualité a fait l’objet de nombreuses recherches. Pour les deux média les résultats sont similaires. Les effets ne sont jamais directs mais dépendent du contexte familial dans lequel le média est reçu. Un média non critiqué a de grandes chances d’avoir plus d’influence sur un enfant qu’un média qui a été discuté en famille<br />
SOURCE</p>
<p>Villani, V Susan, Cheryl K Olson, and Michael S Jellinek. &#8220;Media literacy for clinicians and parents.&#8221; Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America 14.3 (2005): 523-553.</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2429
uri: LECTURE-Fovet-T-et-al-Le-serious-game-applications-thérapeuti
title:
[LECTURE] Fovet, T et al. “Le serious game: applications thérapeutiques en psychiatrie.” L’Encéphale (2016).

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http://www.psyetgeek.com/lecture-fovet-t-et-al-le-serious-game-applications-therapeutiques-en-psychiatrie-lencephale-2016

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<p style="text-align: justify;">
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<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo débordent de leur niche ludique et interviennent dans des secteurs comme la formation, l’information, la publicité ou la psychiatrie. Ces jeux dont le but principal n’est plus le divertissement sont appelés “serious games”. FOVET et al font le point sur leur utilisation en psychiatrie. Un point de vue plus complet peut être trouvé dans la thèse de médecine de l&#8217;auteur principal, <a href="http://pepite.univ-lille2.fr/notice/view/UDSL2-workflow-2597">Serious game et psychiatrie</a></p>
<p style="text-align: justify;">La revue s’appuie sur la définition de Alvares et al pour qui un jeu sérieux est “une application information dont l’intention initiale est de combiner (&#8230;) des aspects utilitaires  (&#8230;) avec des ressorts ludiques” La revue de la littérature s’appuie sur des textes publiés dans des revues anglophones à comité de lecture recensées sur PubMed gace à des termes comme “vidéo mages, mental disorder, psychotherapy”. Seuls les articles traitant exclusivement de l’utilisation des jeux sérieux dans un but thérapeutique ont été sélectionnés.  Au final, 10 articles ont été selectionnés.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux sérieux explosent dans les années 2000. Il est aujourd’hui estimé qu&#8217;en 2020, les applications sérieuses des jeux vidéo constituent un marché global de 5 milliards de dollars. Les applications se développent dans de nombreux domaines dont celui de la santé. FOVET et al. examinent plus spécifiquement l’utilisation des jeux sérieux en psychiatrie.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux sérieux ont été utilisés dans le cadre de troubles non spécifiques, dans le cadre de troubles de l’humeur (SPARX), des Troubles des Impulsions (Playmancer), des troubles alimentaires, des Troubles du Spectre Autistique (Let’s face it), des Troubles liés à l’alcool (Guardian Angel), et des Troubles du Déficit de l’Attention. Dans tous ces domaines, les études montrent un effet notable et positif de l’utilisation des serious games</p>
<p style="text-align: justify;">Les dix études sélectionnées comptabilisent un total de 313 patients dont la plus grand partie est constitué par le pool de l’étude Playmancer. Ce maigre échantillon donne une idée du travail qui reste à accomplir pour mieux évaluer et valider les utilisations des jeux sérieux. Pour les auteurs de la revue, les jeux sérieux représentent cependant un intérêt potentiel dont le niveau de preuve reste encore faible. Ils recommandent donc logiquement de définir des critères d’évaluation, de favoriser les essais randomisés, de caractériser les interventions devant être utilisées dans les groupes témoin, d’identifier les spécificités de conception des jeux sérieux en fonction des publics visés, de définir des axes de développement pour les jeux sérieux en psychiatrie et de développer le serious gaming et les mods</p>
<p style="text-align: justify;">Ce dernier point me semble tout particulièrement important pour deux raisons. En effet, le serious gaming consiste a utiliser les jeux du commerce à d’autres fins que le divertissement tandis que les mods sont des modification d’un jeu vidéo en agissant sur son code informatique. Ces deux solutions ont le grand avantage d’être moins onéreuses que le développement d’un jeu sérieux qui peut coûter plusieurs centaines de millier d’euros. L’utilisation des jeux du commerce modifiés ou non est donc économe de l’argent public. Par ailleurs, les jeux du commerce sont généralement bien plus intéressants à joueur que les jeux sérieux qui voient trop souvent leur jouabilité passer au second plan. On peut donc s’attendre à ce que les patients accrochent mieux avec un jeu du commerce, ce qui ne peut que faciliter le travail du psychothérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, les jeux du commerce sont ceux qui sont le plus souvent utilisés par les psychothérapeutes psychodynamiciens, humanistes ou systémiciens. Les études recensées par FOVET s’appuient toutes sur le dispositif comportementaliste. Il y a à cela un raison évidente : le setting des Thérapies Cognitivo Comportementaliste s’adapte facilement aux jeux sérieux. Il faut ajouter a cela le manque de culture de la publication des thérapeutes psychodynamiciens , humanistes et systémiques et l’on arrive au final à un biais de publication  laisse de côté un nombre important de travaux sur l’utilisation des jeux vidéo à des fins thérapeutiques. . Cet autre point de vue  peut être trouvé dans la revue de la littérature de <span style="line-height: 1.5;">CERANOGLU (2010) qui montre les opportunités apportées par les jeux vidéo dans des dispositifs psychodynamiques.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Sans doute du fait du délai d’acception de l’article, celui ci parait deux ans après que les données aient été récoltées. Dans un domaine comme les jeux sérieux, c’est  un délai bien trop long. Entre deux, au moins une revue de la littérature a été publiée (HORNE-MOYER et al., 2014)</p>
<p style="text-align: justify;">L’article s’adresse principalement aux psychothérapeutes qui veulent connaître l’état de l’art en ce qui concerne les jeux sérieux. Il pêche du fait qu’il ne prend en compte qu’un type de psychothérapie. Il sera cependant très utile aux psychothérapeutes ainsi qu’a toutes les personnes qui s’intéressent au développement de la psychothérapie</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de FOVET et al. est important parce qu’il fait le point sur un domaine d’application qui est encore mal connu des psychiatres français. La revue L’encéphale dans laquelle l’article est publié est une des plus anciennes revue française de psychiatrie. On peut espérer que le lien heureux que fait cet article entre la tradition et la modernité éveille l’intéret de nombreux psychiatres francophones</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En conclusion, la revue de la littérature de FOVET et al. permet de comprendre que les jeux sérieux ont des applications prometteuses en psychiatrie et qu’ils nécessitent de continuer un travail sérieux sur l’évaluation des services qu’ils peuvent rendre dans ce domaine.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">RÉFÉRENCES</p>
<p style="text-align: justify;">Ceranoglu, T Atilla. &#8220;Video games in psychotherapy.&#8221; Review of General Psychology 14.2 (2010): 141.</p>
<p style="text-align: justify;">Horne-Moyer, H Lynn et al. &#8220;The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications.&#8221; Current psychiatry reports 16.12 (2014): 1-9.</p>
<p style="text-align: justify;">
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title: [LECTURE] KOLO et al. 2004 Living a virtual life: Social dynamics of online gaming
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http://www.psyetgeek.com/lecture-kolo-et-al-2004-living-a-virtual-life-social-dynamics-of-online-gaming

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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>“Living a virtual life : Social dynamics of online gaming” (2004) est l&#8217;un des tous premiers premiers articles sur le phénomène social des jeux massivement multijoueur qui  rend compte des dynamiques sociales du jeu Ultima Online (1997)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les jeux en ligne attirent alors l’intéret des chercheurs parce qu’il rassemblent des personnes venant d’horizon socio démographiques différents. Le choix du terrain se porte sur Ultima Online, un MMO créé par Origin en 1997 dans lequel les joueur incarne des personnages qui vivent dans un monde appelé Britannia. Ils peuvent être des mineurs, des guerriers, des magiciens, des bardes ou des soigneurs. Au moment de l’étude, 260.000 personnes jouent régulièrement à Ultima Online</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un questionnaire a permis de recueillir des informations démographiques sur les joueurs, sur leurs partenaires de jeu, et sur les effets du jeu dans leur vie hors ligne. Les auteurs se sont également appuyés sur les manuels de jeu et sur des entretiens par mail et par messagerie instantannée (ICQ). Deux joueurs ont été observés dans leur environnement habituel. Enfin, l’observation participante a été utilisée</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’étude apporte plusieurs contributions importantes. Tout d’abord elle donne un cadre théorique de compréhension des phénomènes sociaux en ligne en distinguant plusieurs niveaux. Le niveau micro social correspond aux  motivations des joueurs, à leurs stratégies, à leurs compétences et aux objets qu’ils détiennent. Le niveau mésosocial correspond aux guildes formées dans le jeu mais aussi aux événements sociaux comme les conventions qui ont lieu en dehors du jeu mais qui lui sont associés. Enfin, le niveau macrosocial rassemble la communauté d’un jeu vidéo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les données recueillies donnent une idée du profil démographique des joueurs. Le joueur moyen est un homme de 24 ans qui est familier des ordinateurs et des MMO et qui joue autour de 23 heures par semaines.  Même s’il y a très peu de femmes (3%), les joueurs pratiquent peu le changement de sexe pour leurs personnages. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En fonction du temps et de la fréquence de jeu, les auteurs différencient les joueurs modérés, tenaces, fréquents et assidus. Le joueur tenace joue peu fréquemment, mais lorsqu’il commence a jouer il a tendance à jouer longtemps. Le joueur assidu joue fréquemment et pendant de longues période. Le joueur modéré a tendance a jouer peu fréquemment pendant de courtes périodes</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour deux joueurs sur trois, les interactions sociales sont un des attraits majeurs du jeu. Progresser dans le jeu n’est important que pour un joueur sur quatre. Cette tendance est plus prononcé chez les joueurs assidus. Les joueurs ont tendance à suivre les règles explicites du jeu mais ils suivent également des règles d’honneur socialement construites. Ces interactions sociales débordent du jeu puisqu’elles sont maintenues en ligne par des mail ou par messagerie instantanée (ICQ). Elles donnent également lieu à des rencontres hors ligne. Contrairement à l’image d’Epinal du gamer isolé dans un monde virtuel, les joueurs construisent des relations sociales fortes et durables qui ont des effets sur leur vie hors ligne. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’étude de KOLO, CASTULUS et BAUR se situe dans la ligne des travaux exploratoires de Nick YEE. Les MMORPG apparaissent alors comme de nouveaux mondes à conquérir pour les sciences humaines et sociales. Les chercheurs étaient fascinés à l’idée de voir des mondes sociaux se construire sous leurs yeux. Ils avaient la possibilité de doubler leurs investigations qualitatives des données que le design des mondes en ligne permet de collecter.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les auteurs mettent bien en évidence que les craintes de désocialisation que l’on voit apparaître dans les média ne correspondent pas à ce que l’on observe sur le terrain. Les joueurs constituent des relations sociales qui n’ont rien de virtuel. Dans les années 2000, la seconde vague de MMORPG a donné lieu à des paniques morales qui se sont traduites par des craintes que ces jeux provoquent désocialisation et addiction. Les recherches menées sur les MMORPG ou plus précisément sur l’addiction n’ont jamais confirmé ces craintes. Par exemple, YEE et CAPLAN (2008) remettent en cause le stéréotype du joueur désocialisé tandis que DOUGLGAS (2008) montre les limites de la notion d’addiction à l’Internet</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il semble qu’il y ait une spécificité de la population allemande dans Ultima Online. Le nombre de femmes est vraiment faible lorsqu’on le compare à d’autres mondes en ligne. YEE (2003)  estime qu’il y a entre 3 et 5 fois plus d’hommes que de femmes dans le MMORPG Everquest. Le nombre d’hommes serait de 85% ce qui fait un nombre de femmes 5 fois plus important que dans Ultima Online. Il est possible que les chercheurs aient rencontré un biais du fait de la situation particulière de Ultima Online. En 2004, des jeux comme City of Heroes et World proposent des graphismes plus évolués, des mondes plus vastes tandis que Le Seigneur des Anneaux Online permet de se retrouver dans l’univers de Tolkien. Ultima Online était probablement joué par quelques passionnés dont la démographie particulière ne reflete pas celle des MMORPG en général.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />
</span><span style="font-weight: 400;">&#8220;Living a virtual life: Social dynamics of online gaming” apporte un cadre théorique pour comprendre les MMO en en précisant différents niveau d’interaction. Mais son apport principal est que les interactions en ligne sont des interactions sociales qui ont un retentissement jusque dans la vie hors ligne des personnes.  Ce qui se passe à Britannia ne reste pas à Britannia mais enrichit la vie sociale des joueurs.  </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE Kolo, Castulus, and Timo Baur. &#8220;Living a virtual life: Social dynamics of online gaming.&#8221; <i>Game studies</i> 4.1 (2004): 1-31.</p>
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feed_id: http://www.psyetgeek.com/?p=2462
title: [LECTURE] KEEGAN 1997 A classification of MUDs
uri: LECTURE-KEEGAN-1997-A-classification-of-MUDs
url: http://www.psyetgeek.com/lecture-keegan-1997-a-classification-of-muds
content:
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="TVitESV"><p><a href="http://imgur.com/TVitESV">KEEGAN 1997 A classification of MUDs</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>L&#8217;article de Martin KEEGAN, <em>A classification of MUDs </em>propose deux méthodes pour classer les MUDs. La première est dites &#8220;génétique&#8221; parce qu&#8217;elle se base sur le fait que les MUDs sont créés à partir d’idées et de programmes appartenant à d’autres MUDs et une méthode &#8220;typologique&#8221; basée sur les caractéristiques communes des MUDs</strong></p>
<p style="text-align: justify;">KEEGAN note que la recherche sur les MUDs est difficile parce que les auteurs et les utilisateurs ont tendance à déguiser ou modifier les origines et les influences des MUDs. Il n&#8217;existe donc pas de statitistiques fiables sur le nombre d&#8217;utilisateurs des MUDs même si KEEGAN donne le chiffre de 50.000 comme estimation plausible. Au moment où l&#8217;article est rédigé, environ 800 MUDs sont en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">La classification généalogique se base sur le fait que certains MUDs partagent le même code ce qui au final leur donne des fonctionnalités identiques ou similiaires. Il est donc possible de faire un arbre généalogique des MUDs. Deux mécanismes sont impliqués dans la manière dont les MUDs partagent leurs codes. Le premier est généalogique. Dans ce cas, une partie du code du MUD &#8220;parent&#8221; est <span style="font-weight: 400;"> utilisée pour créer le MUD “enfant”. Les deux MUDs auront alors de nombreuses similitudes. La seconde manière est le bouturage. Dans ce cas, le programmeur copie un élément du MUD &#8220;parent&#8221; &#8211; par exemple le système de combat &#8211; dans son propre code. </span></p>
<p style="text-align: justify;">En fonction des similarités des codes informatiques, KEEGAN propose un arbre généalogique des différentes familles de MUDs. Tous les MUDs sont créés a partir du MUD initial de Tubshaw modifié par Richard BARTLE ou sont créés à partir d&#8217;une page blanche.  Le MUD Tubshaw/Bartle a donné la famille des MUDs de l&#8217;Université d&#8217;Essex qui ont donné la <span style="font-weight: 400;"> la famille des Diku, la famille des LP, la famille des Tiny, la famille Mordor, la famille AberMUD. Enfin, certains MUDs ne peuvent pas être classés génétiquement</span></p>
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="51C3ONx"><p><a href="http://imgur.com/51C3ONx">The Essex MUD family</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour son second mode de classification, KEEGAN s’appuie sur les critères suivantes : 1) le degré de modification du monde par les utilisateurs  que le MUD permet et 2) la manière dont le MUD se reconstitue. Les possibilités de modification peuvent être accordées à tous les utilisateurs ou être réservés aux Administrateurs. Ces modifications finissent pas gêner le fonctionnement du système qui doit être remis à zero, partiellement ou totalement, régulièrement. Les utilisateurs entre alors dans un mode neuf en gardant leur expérience et leurs scores</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Pour KEEKAN,  les MUDs sont en compétition pour garder leurs utilisateurs ce qui a tendance leur donner du pouvoir sur le MUD. Les utilisateurs peuvent amener les Administrateurs à rendre le jeu plus facile. Les MUDs qui appartiennent à une grande famille ont tendance attirer plus de monde. Mais les grandes familles de MUDs ont également tendance à décourager l’innovation ce qui a final met en danger toute la famille.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Les auteurs de MUDs peuvent contrer la tendance à la conformité et à la stagnation en écrivant de nouveaux MUDs. Pour KEEGAN, ces nouveaux MUDs ne peuvent être viables que si les auteurs rendent leurs codes publics ce qui permet à nouveau l’évolution génétique et par bouturage. </span></p>
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title: [LECTURE] STORA 2006 Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.
uri: LECTURE-STORA-2006-Ico-conte-de-fée-interactif-histoire-d-un-at
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http://www.psyetgeek.com/lecture-stora-2006-ico-conte-de-fee-interactif-histoire-dun-atelier-jeu-video

content:
<figure style="width: 708px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13697141_10153729557042997_7078071608658260579_n.jpg?oh=bd3f396dd9e03e3d66602bad4dd977a2&amp;oe=58262F6A" width="708" height="152" /><figcaption class="wp-caption-text">Ico, conte de fée interactif : histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Michael STORA est psychologue clinicien et psychanalyste. Il présente dans ce texte quatre années d’expérience d’utilisation du jeu vidéo ICO dans une psychothérapie de groupe de jeunes enfants. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La thèse de STORA est la suivante : les écrans de télévision apportent une nouvelle forme de triangulation. La mère, le bébé et le poste de télévision forment un contexte dans lequel le développement de l’enfant prend sens. Il décrit une mère déprimée qui est ainmée par les images du téléviseur et un bébé qui regarde ce que regarde sa mère. L’image télévisée est donc un objet d’attention conjointe pour la mère et pour l’enfant.  Pour STORA, cette triangulation est incomplète parce que la télévision n’est pas active dans la relation. Elle ne parle pas et ne répond pas à la mère et à l’enfant. L’image télévisuelle a cependant fonction de tiers. Elles porte la valeur d’un “moi diéal tyrannique”. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’atelier jeu vidéo est formé à partir de plusieurs propositions : 1) le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur; 2) le jeu vidéo permet d’incarner des figures idéalisées narcissiques phalliques; 3) dans le jeu vidéo le joueur est spectateur et acteur; 4) le jeu vidéo nécessite d’adopter des stratégies; 5) le joueur doit persévérer malgré les échecs. Il ne s’agit pas véritablement d’hypothèse mais de propositions. En effet, une hypothèse est une affirmation qui met en relation deux variables. </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le dispositif thérapeutique est organisé autour de la situation d’attention conjointe. Le thérapeute et le patient regardent dans la même direction, ce qui donne au jeu vidéo une valeur d’accélérateur de la relation transférentielle. La séance dure une heure et demi. La première demie heure est consacrée à la parole ce qui permet au thérapeute de travailler sur la continuité narrative. Le  groupe est observé par deux étduiantes en psychologie</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le choix du jeu vidéo est important. Un bon jeu est un jeu qui raconte une histoire. Celle d’Ico, le jeu utilisé par STORA, suit la trame du conte avec un enfant, une princesse, une méchante reine et des soldats. L’histoire du jeu est interprétée de la manière suivante: le chateau est le ventre maternel dont Ico doit sortir, Yorda est la mère déprimée, la Reine Mère est l’image de la mère ambivalente et les ombres sont les “prolongations “anales”” de la mère</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Rachid et Leila, deux des quatre enfants reçus dans cette médiation thérapeutique, sont présenté. Rachid est un enfant de six ans suiivi en thérapie pendant plusieurs années par un collégue parti à la retraite. Ses problèmes ne sont pas décrits. Leila est une enfant agité. Pour ces deux enfants, le traitement par le jeu vidéo a donné de bons résultats. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’article  </span><i><span style="font-weight: 400;">Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo</span></i><span style="font-weight: 400;">, est novateur. Dans les années 2000, peu de psychologues s’intéressent aux jeux vidéo, rares sont ceux qui remarquent  leurs aspects positifs, et plus rares encore sont ceux qui publient sur cette question. Cette méconnaissance des jeux vidéo par les psychologue est probablement une effet de leur culture professionnelle. De par leur formation, les psychologues français sont plutot anti-technologie et anti-image. La technologie est généralement perçue comme un obstacle au développement des relations interpersonnelles et l’image jugée négativement parce qu’elle gênerait la capacité à imaginer des enfants. STORA, qui est passé par une école de cinéma avant de faire des études de psychologie, a un rapport à l’image différent. Il voit l’image en général et les  jeux vidéo en particulier d’un oeil neuf</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo </span></i><span style="font-weight: 400;">est intéressant parce qu’il met en avant ce qui dans le jeu vidéo peut le rendre utile  pour un psychothérapeute : l’interactivité, la narration, les règles à suivre ou à subvertir. Certains aspects ne sont qu’effleuré par STORA mais ils sont tout autant important. Avec le jeu vidéo vient toute une culture qui s’intégre à la culture enfantinePourvoir raconter ce que l’on a vécu, c’est déjà organiser son expérience. C’est aussi la mettre en ordre par rapport aux contes et aux mythes qui organisent les psyché individuelles et groupales. Reconnaitre les règles du jeu et se donner la liberté de les suivre ou non, c’est aussi avoir un point de vue “meta” sur la situation et donc de dégager de l’expérience première. Enfin, reconnaitre son affiliation à la culture de son groupe d’âge, c’est accepter des limites à son narcissisme. En participant à la culture commune, l’enfant reconnait être un maillon dans la chaine des générations et commence à renconcer à être à lui-même sa propre fin. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le texte souffre également de quelques défauts. Le plus grand d’entre eux concerne la thèse de STORA qui fait tout reposer sur la triade mère déprimée, bébé, télévision. Les enfants qui grandissent dans un tel contexte développeraient un gout particulier pour les jeux vidéo ou présenteraient des troubles narcissique ou limites de la personnalité. Cette affirmation pose deux grand problèmes. Tout d’abord, l’auteur ne l’étaye par aucune donnée. Ensuite, il s’agit d’une généralisation absusive. Les troubles du narcissisme sont un développement parmi toutes les options possibles pour un enfant qui grandit aux côtés d’une mère déprimée</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Certaines propositions sont problématiques. Par exemple, dans la même phrase, STORA présente les images de télévision comme traumatiques et comme dernier recours à un effondrement dépressif. Dans un cas, elles sont source de problème et dans l’autre elles sont une solution ! Pourtant, cette opposition n’est pas discutée sans que cette opposition soit discutée. </span><span style="font-weight: 400;">Dans la situation d’attention conjointe aux images de télévision, la relation est décrite comme “incomplète&#8221;. Elle permet pourtant un début de symbolisation sans que l&#8217;on comprenne vraiment comement cela est possible. Enfin, certaines  notions sont vides scientifiquement. Le “toxico” ou “l’accroc aux images” sont des notions de la psychologie populaire qu’il est dommage de trouver dans un texte écrit par un professionnel </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Le lecteur est confronté à des difficulté à propos des cas qui lui sont présentés. Les informations donnés sont trop restreintes pour se faire une idée de leur situation et de leur problèmes. Il n&#8217;est donc pas possible de suivre leur évolution avant et après la pychothérapie. Enfin, a la fin du texte, le lecteur peine à se représenter comment la thérapie avec le jeu vidéo ICO a aidé les enfants. Un diagnostic et une formulation clinique aurait permis d&#8217;éviter ce problème. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Enfin, il est étonnant de voir que le texte n’est accompagné d’aucune bibliographie. Cela laisse l’impression étrange d’une pratique qui nait à partir du seul désir de l’auteur. Pourtant, STORA n’est pas le premier à utiliser les jeux vidéo en médiation. En 1994, Evelyne Esther GABRIEL a publié Que faire avec les jeux vidéo ? Psychomotricienne, elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme. STORA ne pouvait ignorer ce livre puisque Evelyne Esther GABRIEL a été un membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines qu’il avait créé quelques années plus tôt. Il aurait été intéressant d’avoir un développement sur l’image. Serge TISSERON ou Guy Guy LAVALEE ont apporté des éléments importants à la compréhension de l’image et de la vidéo</span><span style="font-weight: 400;">. Le travail de STORA aurait gagné en qualité en intégrant celui de ses prédécesseurs. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><i><span style="font-weight: 400;">Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo </span></i><span style="font-weight: 400;">est intéressant parce qu’il apporte un regard neuf sur les jeux vidéo. Il sera utile à toute personne qui s’intéresse aux jeux vidéo ou à leur utilisation en psychothérapie car le texte repose sur quelques propositions qui ont une valeur heuristique. Mais les éléments de preuves apportés pour étayer ces propositions sont finalement insuffisants. </span></p>
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<p>SOURCE :<strong> Stora, Michael. &#8220;Ico, conte de fée interactif: histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo.&#8221; <i>L&#8217;Autre</i> 7.2 (2006): 215-230.</strong></p>
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title: [LECTURE] LE CORRE 2013 Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo
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<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q85/s480x480/13680657_10153731595902997_9094153946822737861_n.jpg?oh=1cf48ffe659d852ab2ef9e1493780ca9&amp;oe=582DF1C2" width="480" height="112" /><figcaption class="wp-caption-text">LE CORRE Au croisement de l&#8217;imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Psychologue et psychanalyste, Vincent LE CORRE  prend acte du fait que les jeux vidéo sont un phénomène complexe devant être étudié par plusieurs disciplines qui doivent prendre en compte les différentes situations de jeu. L’approche psychanalytique est utilisée pour comprendre les jeux vidéo sous un angle différent de celui de la violence ou de “l’addiction”. Deux aspects sont mis en avant : le narcissisme et l’interactivité. Un cas clinique articule les deux dimensions</p>
<p style="text-align: justify;">Le narcissisme est une vieille piste de recherche sur les jeux vidéo probablement du fait que les adolescents ont été les premiers utilisateurs. L’adolescence est un moment ou les investissements narcissiques sont privilégiés puisque la personne doit quitter son Moi infantile pour construire une personnalité adulte. LE CORRE s’appuie sur LESSOURD (2004) pour qui le Moi adolescent est préférentiellement investi.</p>
<p style="text-align: justify;">L’interactivité est traité sous l’angle du médium malléable et de l’interpassivité. Le médium malléable est une notion développée par le psychanalyste français René Roussillon. Il désigne par là des objets dont les propriétés spécifiques permettent l’accordage entre le thérapeute et le patient. Habituellement, le thérapeute est le médium malléable puisqu’il se fait “bonne pâte” en s’adaptant aux besoins du patient pour établir un contact avec son vrai self. Lorsque cela n’est pas possible, un objet peut jouer un rôle d’intermédiaire</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo sont une manière d’interagir avec la “matière numérique” produite par la machine. Cette matière numérique serait le lieu  de rencontre d’objets malléables . La manipulation de cette matière peut donner forme à certains processus psychiques. La programmation donnerait un accès direct à cette matière tandis que le jeu vdéo permettrait une perspective imaginaire. Le fait de pouvoir reprendre de manière quasiment infinie une séquence de jeu serait source de plaisir</p>
<p style="text-align: justify;">Dans la relation thérapeutique, l’objet numérique permet de faire apparaître des aspects de la réalité psychique en fonction des propriétés de la matière et du type de relation que le sujet peut mettre en place avec les machines numériques</p>
<p style="text-align: justify;">L’interpassivvité est une notion développée par le philosophe Slavoj ZIZEK qui désigne un rapport de substitution dans lequel une croyance ou une émotion est déplacée de l’extérieur vers l’intérieur ou de l’intérieur vers l’extérieur. LE CORRE retrouve avec l’avatar cete notion d’interpassivité qu’il voit comme un signifiant qui agit, vit, souffre et éprouve du plaisir à la place du sujet. L’interpassivité permet de  comprendre le jeu excessif. Vincent LE CORRE propose de voir le jeu vidéo excessif comme une tentative de faire jouir inlassablement l’objet-machine et une manière de se soulager du devoir surmoique de s’amuser.</p>
<p style="text-align: justify;">Le cas clinique concerne un jeune homme reçu en psychothérapie et adressé à l’auteur pour  un médiation “autour de l’informatique”. Elle prendra la forme de parties de jeux vidéo apportées par le patient au cours desquelles il va “refaire l’histoire des jeux vidéo”. Dans les parties, il est aussi agile et gracieux qu’il est maladroit et lourd dans la réalité. Pour LE CORRE, le héros représente l’image id.éalisée de son Moi corporel et l’expérience vidéoludique est dans son ensemble une expérience corporelle. Le jeu vidéo permet au patient d’établir des contact avec d’autres personnes sans que cela soit dangereux parce que les règles d’interaction sont prises en charge par la machine. Le jeu vidéo est pour cet adolescent un pont vers la culture tout en lui donnant des occasions de rencontrer les autres en étant sauf de sa propre destructivité.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est un partenaire d’autant plus apprécié par les adolescents qu’ils sont libres de tous affaire pulsionnelle. Lorsqu’il devient excessif, c’est pour la personne une tentative de faire jouir inlassablement l’objet-machine, une manière de soulager son devoir surmoique de s’amuser</p>
<p style="text-align: justify;">L’article se termine sur deux questions : que devient un sujet lorsqu’il se connecte à une machine ? Quels sont les types de plaisir et de jouissance provoqués par les jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Ma lecture du texte a été compliquée dans certaines parties du fait de l’approche lacanienne. L’interpassivité de Slavoj ZIZEK est pour moi un détour qui  n’apporte pas grand chose de plus que l’extimité. L’interpassivité ne permet pas non plus de comprendre comment une personne est affectée par l’utilisation de ce mécanisme</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai été largement plus intéressé par la partie qui traite du numérique comme d’une matière. C’est une image que j’avais donné dans ma thèse sur les processus groupaux. L’idée m’en était venue lorsque j’avais découvert que la machine à tisser était un des ancêtres de l’ordinateur. Cette matière est particulière car elle est intangible et asensuelle. Aucune main ne passera jamais dans les cheveux d’un avatar. Personne ne pourra jamais dire le gout du numérique. Ces deux caractéristiques en font un médium de choix pour les adolescents. En effet, le tabou du toucher est réactivé au moment de l’adolescence du fait des nouvelles significations que le touche prend à ce moment. Les adolescents doivent également veiller à ne pas être débordés par leurs pulsions ou s’effondrer dans la dépression. Les objets externe sont alors des points d’appuis importants dans cette lutte. L’adolescent évite le contact avec les objets trop excitants ou au contraire va vers eux lorsque la dépression menace. L’asensualité du numérique libère l’adolescent de ces contraintes. Quelque soit l’excitation vécue, elle ne peut être qu’interne . Le procédé n’est pas nouveau puisque les générations précédentes pouvaient le vivre au cinéma. Mais l’image garde un potentiel sensuel que le numérique ne possède.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">J’espère que Vincent LE CORRE pourra traiter dans d’autres textes des questions sur lesquelles il termine. On imagine assez aisément les pistes de travail : l’hybridation, le cyborg sont les images qui viennent lorsque l’on pense à l’appareillage entre le joueur de jeu vidéo et la machine. Cette ’hybridation massivement sociale car un des grands plaisir du jeu vidéo est de jouer avec des multitudes.</p>
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title: [LECTURE] MARQUET (2009) L’amour romantique à l’épreuve d’Internet
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<p style="text-align: justify;"><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q86/s480x480/13692729_10153736228832997_5376407818836840496_n.jpg?oh=6d38a3400a78b384958358b0c453b7b9&amp;oe=57F040E0" width="480" height="121" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le sociologue Jacques MARQUET étudie comment l’Internet affecte les pratiques amoureuses. Il décrit plusieurs  métaphores par lesquelles les personnes décrivent les sites de rencontre. Le modèle de la rencontre amoureuse créé en Occident au 19ième siècle reste le modèle de référence même si les personnes doivent inventer de nouvelles façon d&#8217;appréhender l’engagement amoureux dans un monde ou, du fait de la multiplicité des possibilités de rencontre, la figure de l’élu unique tend à disparaître.</p>
<p style="text-align: justify;">L’Internet est un espace pour les rencontres amoureuses et sexuelles. 9,6% des femmes adultes et 13,1% des hommes se sont déjà connectés à un site de rencontres. L’étude actuelle s’appuie sur une recherche sur 44 entretiens de personnes ayant utilisé des sites de rencontre dans le but de nouer des relations sexuelles ou amoureuses.</p>
<p style="text-align: justify;">En Occident, le modèle romantique de la rencontre amoureuse fonctionne comme référence depuis le 19ième siècle. Le modèle romantique met en avant la valorisation de la pérennité conjugale, l’idéalisation du partenaire, la prédestination, et les sentiments amoureux. La post-modernité conteste le modèle de l’amour romantique mais il reste tout de même le modèle dominant qui organise les relations entre les adultes.</p>
<p style="text-align: justify;">MARQUET identifie plusieurs métaphores chez les personnes qui utilisent les sites de rencontre : 1) le marché, 2) le bordel; 3) la pêche à la ligne et 4) le travail. Le modèle du marché met en avant la multiplicité des choix et les possibilité de comparaison qui s’offre aux utilisateurs. La métaphore du bordel met en avant les images de prostitution et de mensonge. Sur les site de rencontre, chacun s’affiche comme les prostituées de Hambourg ou de la Gare du Nord s’offrent aux regards des passants. Dans le même temps, tout ce qui est montré est un mensonge. Les utilisateurs mentent sur leur âge, leur physique, leurs intentions. Avec la pêche à la ligne, les utilisateurs sont tour à tour pêcheurs et poissons. Comme les pêcheurs, les utilisateurs doivent constamment surveiller leurs lignes et réagir rapidement lorsqu’ils ont une touche. Enfin, les utilisateurs des sites de rencontre sont aussi des travailleurs parce qu’ils doivent veiller à se présenter d’une façon qui les rende aimables, se souvenir des interlocuteurs et ne pas se laisser entraîner trop vite par toutes les sollicitations</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">MARQUET fait allusion à deux autres univers de référence : la technologie de la communication et la chasse. Les métaphores utilisées par les interviewés dépendent aussi de leur expérience de la relation amoureuse ou appartiennent a l’univers mental de la personne. Elles préexistent donc à l’utilisation du réseau social.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces métaphores s’éloignent du modèle romantique du coup de foudre qui met en avant l’attirance immédiate et la fusion des émotions. Au contraire du coup de foudre, la rencontre amoureuse est recherchée sur les sites de rencontre; elle est rationalisée par les dispositifs de présentation de soi. La quête amoureuse sur Internet est caractérisée par l’impression d’abondance de partenaires, la multiplication de contacts et une recherche sans fin. Pour MARQUET, ce dernier élément est le plus important car il remet en question le mythe de la personne aimée unique et élue.</p>
<p style="text-align: justify;">D’une façon générale, les sites de rencontre n’annulent pas le modèle romantique de la rencontre amoureuse. Celui ci subsiste à l’intérieur des pratiques amoureuses sur les sites de rencontre qui obligent par ailleurs les couples à inventer de nouvelles façon d’appréhender l’engagement amoureux.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article apporte un regard sur les sites de rencontre différent de celui qui est généralement porté. Les sites de rencontre sont souvent décrits comme un mal de la post-modernité qui transforme tout en marchandise. Même l’amour, chose sacrée entre toutes, est tombé dans l’enfer post-moderne qui réduit le rêve et le mystère de l’autre aimé à une série de caractéristiques. Chacun n’a plus qu’a assembler l’objet de ses fantasmes  &#8211; blond, sportif et bon vivant ou brune, intellectuelle, aimant les sorties au musée &#8211; pour trouver l’ame soeur.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de MARQUET permet de comprendre que ce point de vue est partiel et et probablement nourri par la nostalgie d’une rencontre amoureuse idéalisée. Les formes anciennes de l’amour ne sont pas remises en cause du jour au lendemain du fait de la magie numérique, mais elles sont réinterprétées  et renégociées dans les formes nouvelles de la modernité.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [LECTURE] ASSOUN (2010) L’amour virtuel et son envers inconscient
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<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q85/s480x480/13731448_10153733787537997_3998411574439069212_n.jpg?oh=c6faf6356104fbdcde0e03920ca299d2&amp;oe=58289E14" width="480" height="134" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Comment les relations entre les hommes et les femmes sont-elles affectées par le cyberespace ? Qu’est ce que l’Internet apporte de neuf et qu’est ce qui se rejoue dans les relations en ligne ? Le psychanalyste Paul-Laurent ASSOUN tente de répondre à ces questions dans L’amour virtuel et son envers inconscient à partir de sa conception du fantasme.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">ASSOUN  rappelle tout d’abord la différence entre le virtuel et le réel. Le virtuel n’est pas le faux mais “ce qui permet de faire tenir la réalité, sur le mode de l’illusionnement”. De nombreuses définitions au virutel sont données sans être développées plus avant. Le virtuel est ainsi  ce qui possède les conditions à son actualisation, ce qui existe sans se manifester, et ce qui est de l’ordre de la mise en situation</p>
<p style="text-align: justify;">Le virtuel est ensuite rapproché du fantasme et de l’amour. Pour ASSOUN le fantasme remplit une fonction d’indemnisation et de suppléance et constitue une sorte de “réserve naturelle” dans laquelle le sujet pouvoir au moyen de scénario regagner quelque chose de la jouissance perdue. L’amour permet de vivre le fantasme en accord avec la réalité.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette définition permet d’articuler le virtuel et le fantasme. ASSOUN affirme que le virtuel ouvre un “espace de renégociation avec l’objet du fantasme”. Sur Internet, l’autre n’est ni réel, ni anonyme, il est “hétéronyme”. La recherche de “l’ame soeur” sur Internet est le symptome de l’hypermodernité. En ligne, les autres n’ont pas de nom. C’est précisément cette absence de nom, le “dé-nommé”, le “dé-figuré” qui est recherché dans le cyberespace</p>
<p style="text-align: justify;">ASSOUN présente trois figures qui lui semblent caractéristiques des utilisateurs du réseau. L’adolescente part sur le web parce qu’elle est malade des personnes qui l’entourent au quotidien. Elle cherche l’ami inconnu, ou l’amant magnifique : celui qui va donner réponse à l’amour oedidien non satisfait. La femme marié va alors chercher sur Internet un “petit don juan disponible” qui va la consoler de ce que son mari soit devenu un étranger. L’homme obsessionnel va chercher dans le dos de sa femme des satisfactions à son désir sur le réseau.</p>
<p style="text-align: justify;">L’animisme et la toute puissance de la pensée sont communs à ces trois figures. Le virtuel entretien l’illusion de naviguer par delà le temps et l’espace. Sur le réseau, l’autre est quasiment halluciné. L’illusion hypermoderne recouvre l’illusion classique puisque la magie du cyberespace rencontre la magie de l’amour. Le phénomène ne semble pas vraiment nouveau à ASSOUN puisque il est possible de le retrouver dans la passion épistolaire. La massivité du phénomène est ce qui fait sa modernité :  en ligne, chacun a quelque chose à “vendre” ou à “acheter”</p>
<p style="text-align: justify;">La notion d’hétéronymie empruntée que ASSOUN emprunte à Pessoa  est intéressant pour explorer les usages du pseudonyme sur le réseau Internet. GOMES et al. (2009) utilisent la notion pour montrer comment la communication à distance permet une exploration de la subjectivité de chacun De ce point de vue, devenir autre n’est pas nécessairement une impasse. S’autrer Cela peut même être une condition permettant de devenir soi.</p>
<p style="text-align: justify;">Le texte, comme toujours avec ASSOUN, est habilement écrit. On y trouve les formules qui vont attirer l’attention : “l’avenir de cette illusion là” évoque bien évidement L’avenir d’une illusion de Freud, “l’homme sans nom” renvoit au Nom-du-père dont Lacan a voulu faire la clé de voute de la psychose Ce sont des signes de reconnaissance qui permettent permettent au lecteur et à l’auteur de se reconnaitre. On est entre soi puisque l’on reconnait les clins d’oeil. Malheureusement, on reconnait moins l’Internet qu’il décrit. Lorsque l’article est publié en 2010, les réseaux sociaux sont les principaux dispositif. Le Cablegate de Wikileaks est sur tous les journaux. Pinterest et Instagram sont les nouvelles attractions. . Les forums et les chat ont été emportés par la vague du Web 2.0 en 2003 Rien de tout cela n’apparait dans l’article de ASSOUN qui semble parler d’un Internet révolu depuis longtemps</p>
<p style="text-align: justify;">L’écriture en surplomb de l’Internet l sert davantage de faire-valoir aux idées de l’auteur qu’a présenter ce qu’est le cyberespace. De ce fait, ce que les personnes y font et ce qu’elles y trouvent n’est jamais approché. Par ailleurs, ASSOUN ne traite que des aspects négatifs de l’Internet. Il y a tout au long du texte une ironie vis à vis de l’Internet et de personnes qui l&#8217;utilisation qui est génante. On sent que du point de vue de l’auteur, l’amour en ligne ne peut qu’être une tromperie. Quand bien même, le cyberespace serait un lieu de fuite et de retraite, en quoi cela est un lieu de fuite et de retraite. Ne pourrait il pas être aussi un lieu de recharge ?</p>
<p style="text-align: justify;">On est étonné de la méconnaissance de  l’auteur sur le sujet qu’il traite. La question de l’identité en ligne a fait l’objet de suffisament de publications pour comprendre qu’il ne s’agit pas d’une fausse identité, ou d’une identité moins réelle que l’identité civile. sur Internet tout le monde a un nom. Mieux encore, le fait de pouvoir se donner un nom et de nommer tous les autres est une des attraits et des problèmes du cyberespace. Le nom que chacun se donne est en lien avec le fonctionnement conscient et inconscient de chacun. Il ne s’agit pas simplement d’une projection au sens de la mise à l’extérieur de soi de quelque chose que la personne ne peut pas reconnaître en elle même. Les apparences prises en ligne font partie du travail de subjectivation qui vise, petit à petit, à étendre les frontières du Self. Cela peut se faire par une projection dans un nom ou un avatar qui va dans un second temps être reconnue par d’autres personnes. Cette reconnaissance permet dans un troisième temps à la personne d’accepter ce qui été précédemment projeté.</p>
<p style="text-align: justify;">L’autre étonnement vient du fait que ASSOUN oppose les relations en ligne et les relations “de proximité” que les utilisateurs de l’Internet fuieraient pour “se mettre en quête d’un être sans visage”. Le fait qu’ASSOUN n’arrive pas à voir des visages sur Internet ne signifie pas que cela soit le cas de tout le monde. Ce n’est pas parce que l’on est errant que l’on est personne.</p>
<p style="text-align: justify;">ASSOUN croise une figure de l’imaginaire occidental qui aurait pu donner lieu à des développements intéressant. Lorsqu’il a fallu nommer les pratiques en ligne, ce sont les vocables de la navigation qui ont été mis en avant. Nous sommes devenus des internautes et nous surfons sur Internet  L’imaginaire liquide de la post-modernité rejoint l’imaginaire des mythes antiques sur lesquels l’occident a construit son identité. Aujourd’hui nous sommes des errants numériques alors qu’hier nous étions des Ulysses. Mais si Ulysse s’appelle Personne, c’est le temps de tromper Cyclope. Jamais il ne perd de vue qu’il est Ulysse, fils de Laerte, de la même façon qu’aucun digiborigène ne se confond totalement avec son identité en ligne</p>
<p style="text-align: justify;">Finalement, après avoir pris la précaution de dire que le virtuel n’est pas l’illusion, ASSOUN développe l’idée contraire. Sur le réseau, l’animisme et la pensée magique sont prédominants. L’autre en ligne est un autre halluciné. L’illusion hypermoderne recouvre l’illusion classique puisque la magie du cyberespace rencontre la magie de l’amour. Cette dérive aurait pu être évitée si l’auteur était parti du cyberespace dans ce qu’il a de plus concret et non pas de sa propre théorie</p>
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title: [LECTURE] NATANSON (2009) Le virtuel chez nous, impasse ou voie pour l’imaginaire
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<p><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13731752_10153734412672997_8179927921598942744_n.jpg?oh=4d576ce65b870231c7420f15dba70168&amp;oe=57EDBBB9" width="480" height="367" />18</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Madeleine NATANSON tire de son expérience de psychothérapeute et de ses observations quelques propositions à propos de l’utilisation du virtuel. Elle voit dans la multiplication des images des occasion de difficultés pour les enfants mais surtout des possibilité de soutien de l’imaginaire dans lesquelles les grands-parents peuvent jouer un rôle important.</strong></p>
<p>NATANSON part du constat suivant :d’abord éxtérieurs et publics, les dispositifs d’images sont devenus de plus en plus domestiques et intimes. Le mouvement a été de plus en plus rapide puisqu’il a fallu cinquante ans a la télévision pour devenir un objet quotidien, 20 années à l’ordinateur et 10 ans seulement pour l’Internet. Les enfants sont les acteurs privilégiés de ces changements. Ils passent entre 6 et 11 ans la moitié de leur temps devant un écran et 12,7 heures par semaine sur Internet entre 15 et 25 ans.</p>
<p>Comment ces technologiques sont elles intégrées dans les familles ? Que remplacent-elles ? Que détruisent elles ? Que comblent-elles ? Pour répondre à ces question NATANSON s’appuie sur son expérience de thérapeute et de l’ordinaire des conduites adolescentes.</p>
<p>Du coté de la psychothérapie, NATANSON note que les thérapeutes TCC utilisent le virtuel dans leurs traitements pour exposer les patients dans des situations et l’aider à réduire son anxiété. Dans le domaine psychodynamique, la technique du rêve éveillé permet d’aider le patient a mettre des mots sur des images “virtuelles”. Elle en tire une proposition générale : c’est aux thérapeutes, aux animateurs, aux parent de donner sens au jeu virtuel  et d’offrir aux enfants d’autres constructions imaginaires. NATANSON reprend l’idée d’une addiction aux jeux en ligne tout en précisant que trois facteurs entrent en jeu dans la toxicomanie : le produit, le sujet et l’environnement (OLIVENSENSTEIN, 1973). La dépendance au virtuel est décrite comme une tentaitve de resoudre la question de la séparation qui se pose à l’adolescence.</p>
<p>Du côté de l’adolescence ordinaire, NATANSON trouve dans le Web 2.0 des occasion de créer et publier des textes. Les jeux vidéo permettent de recycler l’imaginaire qu’ils proposent pour se les approprier. Ils permettent également de nourrir les jeux fraternels. Les jeux ne son</p>
<p>Pour NATANSON, l’éducation est la clé. Il faut apprendre à se servir d’Internet à l’école mais aussi dans les familles. L’éducation est la meilleure prévention aux dérives que l’on peut constater. L’imaginaire des enfants est stimulé lorsqu’il est assisté par une communauté d’adulte. Dans ce travail de transmission, les grands-parents jouent un rôle important parce qu’ils peuvent aider les enfants à formuler leurs désirs et leurs craintes</p>
<p>Le principal problème du texte est qu’il regroupe sous le terme de “virtuel” un ensemble très disparate puisque ’on y trouve les jeux vidéo, les blogs et les forums. L’addiction aux jeux vidéo est reprise sans être critiquée. Elle est présentée comme un fait alors même que sa définition pose problème</p>
<p>La spécificité de NATANSON est d’insister sur le fait que les éléments positifs ou négatifs ne dépendent pas du “virtuel” mais de l’accompagnement que les adultes font des pratiques numériques des enfants. C’est à la communauté des adultes de lier les pratiques nouvelles aux pratiques anciennes. C’est en ce sens que les grands-parents sont dans une position privilégiée. Ils peuvent, parce que leur expérience porte sur plusieurs dizaine d’années, facilement mettre l’imaginaire actuel des jeux vidéo avec l’imaginaire des contes, des romans, de la poésie.</p>
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<p>L’article est destiné à un large public qui s’intérerroge sur les effets des écrans sur les enfants. Du fait de son manque de précision, on lui préférera tout de même les textes grand public de Serge TISSERON</p>
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title: [LECTURE] LE BIHAN Le Bihan (2014) Le jeu vidéo, un objet de soin?
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<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13716027_10153739309192997_3270872646346282614_n.jpg?oh=0f57fe5b9a6f4fb9b89f9560467b4761&amp;oe=57EB0C40" width="716" height="318" /></p>
<p style="text-align: justify;">La thèse de l’auteur est que les jeux vidéo peuvent être un objet de soin parce qu’ils facilitent le processus thérapeutique . La démonstration s’appuie sur l’exposition de la situation  de César, un jeune adolescent de 12 ans reçu dans un Hôpital de Jour pour une phobie scolaire. Les étapes du traitement avec le jeu vidéo Fable sont décrites. L&#8217;article est un bon point de départ pour proposer une théorie des relations entre le joueur et le personnage-joué avec la notion d&#8217;objet-soi de Kohut.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;adolescence est un moment crucial dans la formation de l&#8217;identité de la personne. Ce processus peut prendre une direction pathologique qui nécessite une prise en charge adaptée. Cependant, la prise en charge des adolescent peut être compliquée du fait des mécanismes de défense qui sont préférentiellement utilisés dans cette période de la vie. Devant les difficultés posées par le traitement de César, 12 ans,  il est proposé un temps de rencontre thérapeutique autour d&#8217;un jeu vidéo .Fable est le jeu vidéo proposé par les psychothérapeutes. Il s&#8217;agit d&#8217;un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un personnage qui doit réaliser des quêtes données par les personnages du jeu. La réussite des quêtes et les actions effectuées dans le jeu ont un effet sur le développement du personnage et sur les interactions que les personnage du jeu ont avec lui. Le pari des soignants est que le jeu vidéo aura une fonction de stimulation et de contenance des affects et des pensées de l’adolescent qui joue une deux fois par semaine à Fable. Un psychologue et un psychomotricien l&#8217;accompagnement alternativement dans les parties</p>
<p style="text-align: justify;">L’auteur décrit quatre étapes dans le traitement : 1) une phase de contact; 2) une phase “crise et violences contenues”; 3) une phase “régression/expression” et 4) une phase de développement.Dans la première phase, César cherche à avancer le plus vite possible. Il ne tient pas compte de la présence du thérapeute et ne s’implique pas dans la narration de l’histoire. Dans un second temps, César donne un nom au personnage, lui attribue des pouvoirs, dépense l’or gagné en armes et armures et tient plus compte des remarques du psychothérapeute. Sur le plan clinique, la colère et la rage succèdent à l’inhibition. Durant la phase suivante, César vend son équipement et découvre que son personnage est extrêmement laid. En effet, dans Fable, plus le personnage a un comportement répréhensible, plus son apparence devient monstrueuse. César associe sur son propre manque d’estime de soi, sa peur d’être rejeté, son impression d’être laid. Lors de la dernière phase, César peut lâcher le jeu vidéo pour aller vers des activités collectives. La phase de développement permet une restauration narcissique pendant laquelle César prend soin de son avatar et imagine pour lui des quêtes et des situations nouvelles</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo peuvent  être un support thérapeutique intéressant dans les situations ou les adolescents sont murés dans l’immobilisme et/ou l’agressivité. Le jeu réintroduit de la transitionnalité en permettant à l’adolescent d’extérioriser ses conflits inconscients. Le joueur traverse plusieurs phases organisatrices dans le processus de symbolisation : 1) investissement de la thérapie; 2) régulation entre ce qui est souhaité et ce qui est possible; 3) empathie envers l’avatar et les autres personnages de jeu; 4) restauration narcissique permettant le passage du soi virtuel au soi réel</p>
<p style="text-align: justify;">L’article montre deux éléments essentiels dans la construction des psychothérapies. Le premier concerne les préconceptions des psychothérapeutes qui fonctionnent comme un rêverie maternelle. Les premiers prises en charge sont des échecs dont il est facile d’imaginer qu’elles remettent en cause le narcissisme des professionnels. Une solution est trouvée grâce à leur capacité à rêver qui transforme les agression en une proposition de travail. Les thérapeutes s’appuient sur un projet de groupe conte qui n’avait pas pu se mettre en place pour proposer a César de travail avec le jeu vidéo Fable. C’est là qu’intervient le second élément. La médiation est possible parce que la proposition rejoint un intérêt de César, sinon il n’y aurait uniquement une rêverie narcissique qui n’aurait aucun potentiel transformateur</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail avec les jeux vidéo est souvent pensé à partir de la paire formée par le joueur et le personnage-joué. Dans cette relation, les processus narcissiques sont privilégiés par les auteurs. LE BIHAN évoque ici le “dédoublement narcissique de soi” pour qualifier cette relation. Je pense qu’il est possible de préciser cette relation avec la notion d’objet-soi. Pour KOHUT, les objets-soi réalisent pour l’enfant les opérations psychologiques qu’il n’est pas encore capable d’effectuer et qui sont nécessaires à son développement. L’internalisation transmutative permet à l’enfant de s’approprier les fonctions de l’objet-soi grâce à ses compétences et talents en les adaptant à ses propres buts. Les objets-soi ne sont pas limités à l’enfance. Ils accompagnent la personne pendant toute sa vie car les besoins narcissique ne sont jamais dépassés.</p>
<p style="text-align: justify;">KOHUT a décrit trois types d’objet-soi : les objets-soi miroir qui confirment le sens de vigueur, de grandeur et de perfection de la personne, les objets soi-idéalisé qui permettent à la personne de fusionner avec le calme et l’omnipotence de l’objet-soi et les objet-soi jumeau qui confirment la personne dans son humanité en donnant un sentiment de communauté. Les jeux vidéo fournissent ces trois types d’objet-soi en grande quantité. Les personnages joués sont généralement des héros avec des pouvoirs extraordinaires. Ils sont habiles de leurs corps, font des bonds immenses et possèdent des réflexes les mettent au-delà de l’ordinaire. Lorsque le corps des personnages-joué  ne possèdent pas ces capacités, des objets ou des armures les mettent à leur portée. Ce n’est pas toujours le design des personnages joués qui est décisif. Parfois, l’objet-soi est trouvé dans la situation de jeu. Arriver dans une partie et renverser la situation par son habilité ou sa ruse fait vivre des sentiments de maîtrise et de toute puissance. D’une façon générale, jouer à un jeu vidéo, c’est éprouver au travers son personnage-joué une vigueur, une grandeur et une perfection qu’il est difficile de vivre par d’autre moyens. Le jeu vidéo permet de vivre de grands moments d’omnipotence tout en restant dans le cercle magique du jeu. Lorsque cet objet-soi est perdu dans le jeu, le joueur le manifeste par des sentiments de colère ou de rage</p>
<p style="text-align: justify;">Les objets-soi idéalisés sont rencontrés dans la fréquentation de personnages qui incarnent le calme ou l’omnipotence ou avec lesquels il est possible d’expérimenter ces sentiments. La position de sniper dans les FPS permet de rencontrer un tel objet-soi idéalisé car le sniper est celui qui peut faire de grands dégâts avec très peu de moyens. La perte des objets-soi idéalisé dans une partie fait vivre des sentiments de honte qui peuvent être combattus par des manifestation arrogance ou de froideur</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les parties en ligne, les joueurs mettent en jeu leur capacité à être avec d’autres personnes, à communiquer et à coopérer. Pour les personnes qui cherchent des objets-soi jumeaux, les jeux vidéo sont alors des espaces parfaits. Les personnages-joués sont en effet souvent  très semblables dans leurs design et dans leurs capacités. Le joueur est donc assuré de trouver des alter-ego en quantité avec lesquels il pourra cultiver le sentiment d’appartenir à un ensemble sans que cela ne mette trop en cause son narcissisme. Les objet-soi jumeaux peuvent aussi être trouvés dans toutes les situations dans lesquelles un objet ou un personnage accompagne le personnage du joueur. Par exemple, dans les MMORPG, les chasseurs sont souvent accompagnés d’un animal auquel il est possible de donner des ordre simples comme “attaquer” ou “rester ici’. Le personnage peut aussi être entouré d’un élément naturel. Le sort Bouclier d’eau du Chaman de World of Warcraft fait apparaître trois boules bleues qui entourent la taille du personnage.</p>
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<p style="text-align: justify;">En conclusion, les avatars ne sont pas simplement des émanations du narcissisme du joueur. Un des intérêts des jeux vidéo est qu&#8217;ils apportent aux joueurs des possibilités d&#8217;être en contact avec des objets-soi. Pendant leurs parties, ils peuvent éprouver de l&#8217;omnipotence, le calme et la sagesse des figurées idéalisées ou communiquer et coopérer avec d&#8217;autres personnes.</p>
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<p style="text-align: justify;">Ainsi, un de</p>
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title: [[LECTURE] RECHTMAN-MICHELI (2013) La féminité transformée par le virtuel
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<dt><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q87/s480x480/13700041_10153740822497997_6184204167063354248_n.jpg?oh=03963e46270cb9a05c9e5a6400a0ab71&amp;oe=582B0CD6" alt="La féminité transformée par le virtuel" width="480" height="86" /></dt>
<dd>La féminité transformée par le virtuel</dd>
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<p>Vannina RECHTMAN-MICHELI est psychanalyste. Elle reprend pour le colloque d’Espace Analytique “Nouvelles subjectivités à l’adolescence” qui s’est tenu à Orléans en 2012 un article publié avec Margherita BALZERANI comme co-auteur en 2008 L’article n’apporte malheureusement rien de neuf par rapport sa première version.</p>
<p>Le propos est introduit par une longue introduction sur la cyberdépendance, le virtuel et l’usage que les adolescents ont des nouvelles technologies de l’information et de la communication. La cyberdépendance est liée a la place et à l’omniprésence des images. Elle s’installe lorsque le besoin de jouer est plus fort que le plaisir et concerne généralement les MMORPG. 17 millions de personnes jouent à 250 jeux de rôle en ligne. L’addiction est définie comme “la dépendance à quelque chose, un produit ou un objet, ou l&#8217;alimentation ou, ici, les technologies qui provoquent des états psychiques particuliers auxquels le sujet s’abandonne”</p>
<p>Le virtuel est  abordé classiquement : il est ce qui est “en puissance”, différent du faux, de l’illusoire ou de l’imaginaire et n’est pas opposé au réel. C’est une autre modalité  fondatrice qui permet d&#8217;interroger la notion de présence physique immédiate</p>
<p>Pour MICHELI-RECHTMAN, les nouvelles technologies de l’information et de la communication bouleversent les bases de la famille et du couple. Du fait du temps passé avec les média , la famille s’élargit à à la “famille” que chacun se constitue sur Internet</p>
<p>Les adolescents sont les premiers utilisateurs de ces technologies car l’espace psychique de l’adolescence et du virtuel se recouvrent. Pour les enfants, les jeux vidéo offrent des objets privilégiés avec lesquels les désirs, les angoisses de fusion et de séparation peuvent être traités. L’usage des jeux vidéo peut être considéré comme “transitionnel” s’il prépare et médiatise un investissement du monde réel. Les mondes virtuels sont appréciés parce que chacun y trouve ce qu’il cherche : des sensations fortes, des aspectes de soi ou d’autrui, des compensations narcissique et des possibilités de rencontre.</p>
<p>Le jeu vidéo Lara Croft est ensuite décrit. Lara Croft est la première héroïne de pixel a avoir une personnalité complexe et indépendante. Son bacground est décrit avec beaucoup de précision : elle est fille d’un couple aisé. A la mort de son père, elle devient archéologue comme lui. Elle publie le résultat de ses recherches dans une revue scientifique. Le personnage fait l’objet d’adaptations au cinéma et en bande-dessinées. Il est utilisé par le groupe de musique U2 pour sa chanson Elevation.</p>
<p>Subordonnée au regard du joueur, Lara Croft incane les valeurs de la société occidentale post-moderne : culture du corps, perfection physique et performative, détermination, indépendance, recherche des émotions,  refus de la vie sédentaire. Son corps siliconé est rapproché de celui du cyborg.</p>
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<p>En France, MICHELI-RECHTMAN et BALZERNI ont été les premières a appliquer le cadre conceptuel féministe à l’étude des jeux vidéo avec leur article “Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo : le syndrome de Lara Croft” (2008). Il est important que cette perspective majeure dans l’étude des jeux vidéo ait des représentants francophone. Il est aussi important que la communauté psychanalytique française soit sensibilisée aux mondes numériques en général et aux jeux vidéo en particulier.</p>
<p>L’article pose deux problèmes distincts. Le premier est qu’il traite de deux sujets très différents puisque on y trouve la question de la cyberaddiction et celle de la féminité. Cela nuit au traitement du sujet car l’auteur n’accorde finalement pas assez de place au sujet qui est annoncé dans le titre. Au final, ni la cyberaddiction ni la féminité ne sont véritablement abordés</p>
<p>Le texte manque étonnement de références au vu des sujets traités dans le texte. La bibliographie sur la cyberaddiction est pourtant conséquente, tout comme les publications concernant la féminité et les mondes en ligne ou encore celles sur le virtuel. Pour le lecteur, cela est un gène car les filiations intellectuelles de l’auteur n’apparaissent pas. Certaines filiations sont même masquées. Par exemple, l’idée d’une superposition entre l’espace psychique des adolescents et les caractéristiques du virtuel a été développée par Serge TISSERON dans “Le virtuel à l’adolescence, ses mythologies, ses fantasmes et ses usages” (2008)</p>
<p>Le second problème est que ce texte n’apporte rien de neuf par rapport à la première version publiée cinq ans auparavant. Il a a même tendance à le simplifier. Le lecteur aura donc tout intérêt à se tourner vers la première version, ou mieux encore, à se référer à l’étude de KENNEDY (2002) qui utilise le cadre conceptuel du féminisme pour déconstruire la figure de Lara Croft.  Elle est le produit d’un regard masculin sur la féminité et une libération de ce même mouvement car elle est à la fois femme fatale et femme d’action. Pour KENNEDY, jouer à Lara Croft est pour le joueur mascullin une expérience de changement de genre ou d’incarnation Queer. Cette incarnation mélage le corps masculin du joueur au corps numérique de Lara Croft, contribuant ainsi à sortir des distinctions sécurisantes entre le masculin et le féminin.</p>
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<p>Au final, la manière dont la féminité est transformée par le virtuel n’est pas abordée parce que l’auteur a accordé trop de place à la cyberaddiction et à décrire l’univers de Lara Croft.</p>
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<p>SOURCES</p>
<p>Tisseron, Serge. &#8220;Le virtuel à l’adolescence, ses mythologies, ses fantasmes et ses usages.&#8221; Adolescence 22.1 (2004): 9-23.</p>
<p>Micheli-Rechtman, Vannina, and Margherita Balzerani. &#8220;Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo: le syndrome de Lara Croft.&#8221; La clinique lacanienne 2 (2008): 135-147.</p>
<p>Kennedy, Helen W. &#8220;Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis.&#8221; Game Studies: International Journal of Computer Games Research 2.2 (2002).</p>
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title: [LECTURE] VALLEUR ROSSE (2012) Le virtuel et ses avatars
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<figure style="width: 734px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13690720_10153746530927997_9095807021078242256_n.jpg?oh=6320f064297c4df41f4d40601b8a695a&amp;oe=582290C5" alt="Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. " width="734" height="452" /><figcaption class="wp-caption-text">Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. &#8220;Le virtuel et ses avatars.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 51-60.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">En partant de leur expérience en addictologie, Marc VALLEUR et Elisabeth ROSSE se donnent pour objectif de resituer le débat l’addiction aux jeux vidéo afin d’en monter l’artificialité. Ils considèrent que la question importante est celle de la fonction du “virtuel” dans le psychisme de la personne et la culture comme celle des fonctions de l’addiction au niveau individuel et collectif. Il appuient leur relfexion autour de deux cas clinique. Malheureusement, le modèle de compréhension de l’addiction aux jeux vidéo qu’ils proposent  n’est pas satisfaisant parce qu’il ne s’appuie pas sur une définition de l’addiction aux jeux vidéo, qu’il ne discrimine pas les situations clinique et qu’il est contredit par la recherche</p>
<p style="text-align: justify;">La réflexion de VALLEUR et ROSSE et organisée autour de deux cas cliniques, Charles et Brandon. Charles est un jeune homme de 21 qui arrive à la consultation pressé par sa mère. Charles est anxieux, préoccupé par la mort. Il considère que la vie manque de panache. C’est pourquoi il lui préfère la mort. Ses parents sont séparés depuis qu’il a 7 ans. Son père s’est remarié et connait des déboires professionnels qui l’inquiètent. Il n’arrive pas à mettre fin à une relation avec une jeune fille. Il a arrêté les études de droit dans lesquelles il était en échec pour se tourner vers le dessin. Enfin, il vit maintenant dans une chambre d’étudiant. Charles n’a été recçu de manière assidue que pendant deux mois.  Pour VALLEUR et ROSSE, avec les jeux vidéo Charles évitait de prendre parti pour aucun des deux parents au moment de leur divorce. Le jeu vidéo est ensuite devenu une activité centrale de sa vie. Aujourd’hui, elle reste importante mais Charles sait s’organiser pour laisser de la place à d’autres activités.  Les auteurs concluent qu’il n’y a pas addiction</p>
<p style="text-align: justify;">Brandon est un jeune homme de 17 ans qui consulte après un passage à l’acte suicidaire conscécutif a la suppression par sa mere de tout jeu vidéo.  Il jouait principalement au jeu Dynasty Warrior. Il commence à jouer en réseau pour se rapprocher d’une jeune fille puis il lui est difficile de jouer et de suivre une scolarité normale. Jusque là très bon élève, ses notes se dégradent. Les entretiens avec la famille permettent de comprendre que le père consacre 1000 euros par mois aux jeux d’argent. Les thérapeutes relient le jeu Dynasty Warrior qui se déroule dans en Chine 180 ans av J-C à l’histoire de Brandon dont le père est Cambodgien et la mère Laotienne. Le leu aurait été au départ un espace d’identification et de projection pour devenir ensuite un lieu infécond. Ce cas serait exemplaire d’une addiction aux jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs proposent de distinguer les addictions aux jeux vidéo par le fait qu’elles seraient des addictions de pur refuge tandis que les autres addictions auraient un gradient ordalique.</p>
<p style="text-align: justify;">Par addiction de pur refuge, les auteurs entendent que le jeu consitue une bulle isolée du monde réel et des fantasmes du joueur tout en permettant la transposition dans le viruel des fantasmes et désirs les plus violents et les plus risqués. Le lien entre l’univers du jeu et les fantasmes du joueur s’estompe peu à peu pour êtr remplacé par une activité qui se développe pour elle même. Cette “dérive addictive” se trouve chez Brandon et pas chez Charles.</p>
<p style="text-align: justify;">Les autres addictions ont une dimension ordalique en ce sens qu’elle mettent en jeu la vie de la personne. Le risque de mort est présent dans la toxicomanie par injection. Il est aussi présent dans les addictions au tabac ou à l’alcool même si le risque est moins immédiat. La fonction catharique des jeux vidéo serait trop efficace. Le joueur y épuiserait son potentiel d’agressivité puis glisserait vers un processus de désymbolisation dans lequel le jeu serait remplacé par la perte de sens en devenant une obligation.</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs en tirent des recommandations pour la conduite de la psychothérapie de personnes présentant une addiction aux jeux vidéo : 1) accompagner les tentatives de maitrise du jeu, le réinvestissement d’autres activités; 2) retrouver le sens que le jeu peut avoir pour eux, faire le lien entre le jeu vidéo et leur activité fantasmatique</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les psychothérapies, l’établissement du diagnostic est un moment important du traitement (McWILLIAMS, 1994) . Le diagnostic permet l’établissement d’un plan de traitement et d’un pronostic. Il s’établit en prenant en compte les dimensions biologiques, psychologiques, familiales et culturelles du problème de la personne. Pour chaque dimension, le clinicien évale les facteurs prédisposants, précipitants et maintenant du problème pour construire une formulation clinique. Le diagnostic est fait en identifiant des éléments (traits, symptômes, signes)  considérés comme typique d’une pathologie. En ne précisant pas ce qui serait typique d’une addiction aux jeux vidéo, les auteurs restent dans le flou et l’arbitraire puisqu’ils peuvent décider à tout moment “ceci est une addiction” ou “ceci n’est pas une addiction”</p>
<p style="text-align: justify;">La conséquence directe est que les critères avancés ne sont pas discriminants puisqu’il n’est pas possible de déterminer ce qui fait que la pratique de l’un ne sera pas de l’addiction et qu’elle le sera pour l’autre. En effet, pour les auteurs, l’aspect communautaire de Dynasty Warriors aurait agiot comme un catalyseur et conduit le jeune homme à une pratique répétive. mais les jeux de Charles ont tout autant cet aspect communautaire. Pourquoi celui-ci n’est il pas conduit à la même addiction ?</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, l’idée selon laquelle les jeux vidéo joueraient trop bien une fonction catharthique n’est pas confirmée par les données de la recherche. L’hypothèse cathartique suppose que les joueurs se purgent au cours de leurs parties de leur agressivité ce qui leur évite ensuite de la mettre en jeu dans la réalité. Or, Jouer à un jeu vidéo violent ne diminue nullement les comportements violents. ANDERSON et DILL (2000) montrent que les jeux vidéo violents sont positivement augmentent les émotions, les pensées et le comportements violents. L’idée selon laquelle les jeux vidéo sont un espace-temps dans lequel il est possible de se décharger de sa violence ce qui permettrait de ne pas être agressif ou violent par la suite est erronée. Dans le langage des auteurs, cela signifie que les personnes ne risquent pas d’épuiser leur <span style="line-height: 1.5;">potentiel d’agressivité.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Finalement, les auteurs échouent a montrer comment la pratique des jeux vidéo peut devenir addictive. Peut-être Marc VALLEUR aurait il gagné à se rappeler ce qu’il écrivait en 2004 dans Les nouvelles formes d’addiction,   “ Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial. ”</p>
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<p style="text-align: justify;">Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. &#8220;Le virtuel et ses avatars.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 51-60.</p>
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13690720_10153746530927997_9095807021078242256_n.jpg?oh=99224e3880d80adbd7e6db72b8430f07&amp;oe=58293271" alt="Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. " width="480" height="295" /><figcaption class="wp-caption-text">Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. &#8220;Le virtuel et ses avatars.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 51-60.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">McWilliams, Nancy. Psychoanalytic diagnosis: Understanding personality structure in the clinical process. Guilford Press, 2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Anderson, Craig A, and Karen E Dill. &#8220;Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life.&#8221; Journal of personality and social psychology 78.4 (2000): 772.</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.psyetgeek.com%2Flecture-valleur-rosse-2012-le-virtuel-et-ses-avatars&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px;margin-top:5px;"></iframe>


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title: [LECTURE] TISSERON (2012) Rêveries et rêvasseries assistées par ordinateur
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<p style="text-align: justify;"><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s526x296/13776049_10153743016692997_174738163909589177_n.jpg?oh=99563b5f88ac22ff47613f46032a9f8c&amp;oe=58278804" alt="TISSERON (2012) Rêveries et rêvasseries assistées par ordinateur" width="480" height="296" /></p>
<p>TISSERON (2012) Rêveries et rêvasseries assistées par ordinateur</p>
<p style="text-align: justify;">Serge TISSERON produit depuis de nombreuses années une réflexion théorique et clinique autour des images. Il a tout naturellement dirigé sa réflexion vers les jeux vidéo en apportant des éléments décisif au débat théorique.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce texte réfigure des notions qui seront développées plus avant dans le livre Rêver, fantasmer, virtualiser: du virtuel psychique au virtuel numérique publié chez Dunod en 2012. Il est organisé  en trois grandes parties. La première traite de la façon dont nous utilisions nos images mentales. Serge TISSERON apporte des distinctions claires et opérationnelles entre la rêvasserie, le rêve et l’imagination. La seconde partie est consacré au couple formé par le joueur et le jeu vidéo que TISSERON appelle la “dyade numérique”. la distinction entre les interactions sensori-motrices et les interactions narrative fait l’articulation entre les deux parties. Enfin, la troisième partie donne des recommandation pour identifier correctement les joueurs problématique et proposer des prises en charge adaptées.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour Serge TISSERON, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo est inappropriée principalement parce qu’il n’existe pas de syndrome de manque. Il propose d’aborder le problème du jeu excessif a partir de la distinction opérée par Winnicott entre rêver et rêvasser en l’articulant au types d’interaction que le joueur construit avec le jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Rêvasser, rêver et imaginer sont trois choses différentes. La rêvasserie consiste à accomplir des choses extraordinaire sans les relier à la vie réelle. Elle correspond au fantasme d’accomplissement de Maria Torok et à la toute puissance infantile. Dans la rêverie, la personne élabore des scénario avec des personnes qui représentent les figures intériorisées de l’enfance. Enfin, l’imagination est portée par un désir de transformation de la réalité</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois manières de manipuler les images mentales organisent différente manières d’interagir avec les jeux vidéo. Serge TISSERON appelle “dyade numérique” la relation privilégiée qu’une personne établit avec un jeu vidéo. Cette dyade numériques est composée de plusieurs dimensions qui vont être préférentiellement investies par la personne en fonction de sa situation personnelle. La recherche d’un attachement sécurisé se traduit dans des activités de jeu compulsive dont le but est d’éviter l’insécurité et la peur de l’abandon. Les jeux vidéo procurent des situations dans lesquelles la maîtrise des excitations peut être électivement trouvée car le joueur doit trier et hiérarchiser un flux d’information constante. L’accordage affectif satisfaisant va être trouvée dans le fait que le jeu vidéo fonctionne comme un miroir des gestes, des pensées et des émotions du joueur. Enfin les avatars des jeux vidéo peuvent représenter un “Soi grandiose idéalisé” qui lui permettront de se faire remarquer et admirer</p>
<p style="text-align: justify;">Les logiques sont différentes selon que le joueur joue aux jeux vidéo pour rêvasser ou pour rêver. Lorsque une personne joue pour rêvasser, la dissociation l’emporte  sur tout le reste. Le jeu vidéo lui offre une assistance pour se couper des autres et d’elle même. A l’opposé, lorsque le jeu vidéo est au service de la rêverie, la personne se donne des possibilités d’intégration de son expérience interne avec la réalité externe. En effet, rêver avec un jeu vidéo, c’est s’engager personnellement en se donnant des représentation de son expérience et en prenant le risque que ces représentations soient finalement une source de déplaisir. Il y a avec le rêve des enjeux de perte qui n’existent pas dans la rêvasserie</p>
<p style="text-align: justify;">TISSERON en tire des recommandations pour le traitement des joueurs excessifs. Pour ceux qui utilisent compulsivement  les jeux vidéo pour vivre isolés du monde extérieur, le traitement groupal doit être favorisé afin de donner au joueur des occasions de retrouver le goût du lien à l’autre. Avec les joueurs pour qui le jeu vidéo est une occasion de prolonger des rêveries, le thérapeute doit connaître et aimer les jeux vidéo. Celui lui permettra un abord bienveillant d’une activité positivement investie par le joueur et de reconnaître avec lui les désirs qu’il figure dans le jeu. Le thérapeute pourra ainsi aider le joueur a réaliser ses désirs dans la réalité. Enfin, il est des joueurs utilisent les jeux vidéo comme des espaces potentiels. Ces personnes, parce qu’elles ont une bonne socialisation et enrichissent leur vie par le jeu vidéo, n’ont pas besoin d’être suivies en psychothérapie même si leur pratique peut sembler excessive</p>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
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title: [LECTURE] MISSONNIER (2012) Sexualité, affect et monde virtuel: au-delà de l’épreuve de réalité
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<p><span style="font-weight: 400;"><img class="alignnone" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13690775_10153741375357997_6508318894727955873_n.jpg?oh=657bffff28f26def9cc6f4ccbbf51807&amp;oe=5834C322" width="480" height="154" /></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Psychanalyste et professeur de psychologie clinique, Sylvain MISSONNIER fait partie des personnes qui ont porté en France une réflexion positive  sur le virtuel. Il a traduit Psychanalyse de l’Internet de Michael CIVIN qui reste à ce jour un des meilleurs livres sur le sujet. Il a publié récemment Psychologie des Ecrans avec Xanthie VLACHOPOULOU.</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’article de Sylvain MISSONNIER “Sexualité, affect et monde virtuel : au-delà de l’épreuve de réalité” est organisé en trois parties. L’introduction interprète le virtuel dans la métapsychologie freudienne. Elle est suivie par un long cas clinique dans lequel deux mondes virtuels,</span><i><span style="font-weight: 400;"> World of Warcraft </span></i><span style="font-weight: 400;">et </span><i><span style="font-weight: 400;">Second Life</span></i><span style="font-weight: 400;">, ont joué un rôle important. Enfin, une conclusion rapproche virtualisation et mentalisation pour expliquer le processus de transformation observé pendant la psychothérapie.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">MISSONNIER ouvre sa reflexion en  rappelant que le virtuel est ce qui est “en puissance” en même temps que la “caractéristique distinctive”. Comme potentiel, le virtuel est à opposer à la mise en acte. Sur un plan métapsychologique, le virtuel “met en scène le désir de création et son guide, la représentation de but (Freud, 1900) qui substitue la présence de l’hallucinatoire de la réalité psychique à l’absence actuelle”. Il</span><span style="font-weight: 400;"> définit le virtuel comme “<em>une construction mentale de l’observateur immergé </em></span><span style="line-height: 1.5;"><em>physiquement dans des simulations sensorielles interactives en 3D ou 4D (des artefacts technologiques) qui leurent sa perception</em>”. La réalité virtuelle est ainsi un simulacre de la perception du corps.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cette réalité virtuelle est l’héritière du dessin, de la peinture, de la photographie, de la radio…  de tout ce que l’homme a inventé pour combler l’absence et arrêter le temps. Elle est proche du rêve qui privilégie l’hallucinatoire au perceptif (Faure-Pragier,  2003). En ce sens, elle est un moyen de retrouver la jouissance de la sexualité infantile en rééditant la perception interactive d’un “moi-corps”. La réalité virtuelle induit des expériences “d’hallucinations motrices” propres aux formes primaires de la symbolisation</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le cas d’un jeune homme, John est ensuite abordé. Il s’agit d’un jeune homme en difficulté personnelle avec lequel une psychothérapie analytique à raison d’une séance par semaine est engagée. Le récit des parties de World of Warcraft (WoW) et de Second Life vont servir de médiation à la psychothérapie. Alors qu’il est dynamique et plein de vie lorsqu’il parle de WoW, il est éteint lorsqu’il parle de son enfance ou de son travail. Dans WoW comme au travail, il est celui qui prend les coups. Au travail, il est souvent pris à partie tandis que dans WoW sa fonction de guerrier l’amène être “tank” c’est à dire à être celui qui prend les coups. Au cours de la thérapie, il joue ensuite Paladin puis à Second Life. Ces changements sont interprétés comme le signe d’une diminution du clivage. Le Paladin est un guerrier qui peut soigner tandis que Second Life permet de se rapprocher des situation de la vie quotidienne. Pour MISSONNIER ces deux jeux vidéo permettent à John de trouver de nouvelles positions par rapport conséquences de l’absence pour les autres et pour lui-même. Ces situations nouvelles travaillées dans la psychothérapie contribuent à la stabilité de son identité. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Comment expliquer le progrès noté en psychothérapie. MISSONNIER s’appuie sur DAVID (1992) qui rapproche virtualisation et mentalisation. Pour DAVID, le rêve et le fantasme sont des ressources de la virtualisation au travers de la reviviscence et de l’anticipation. Le processus peut se perdre dans la recherche d’une satisfaction dissociée de la satisfaction physiologique. De la même manière, les usages de la “réalité virtuelle” peuvent être portés par la sublimation ou la répétition morbide.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">MISSONNIER montre bien comment les pratiques en lignes dépendent des positions subjectives des joueurs. Ce n’est pas tant que les mondes numériques sont des espaces de projection mais plus fondamentalement qu’ils offrent des possibilités de répéter les crise dans lesquelles les joueurs ont été pris ainsi que l’espoir de trouver de nouvelles solutions. L’exemple de DAVID, le sacrifié au travail comme dans World of Warcraft montre comment, dans la vie quotidienne comme dans le jeu, le masochisme est un gardien de la vie. DAVID a érotisé les agression dont il est l’objet. Il retourne, par un jeu subtil de provocations, les agressions dont il est l’objet en . Cela est patent dans WoW ou les </span><i><span style="font-weight: 400;">tanks </span></i><span style="font-weight: 400;">ont un pouvoir spécial appelé “Provocation” qui leur permet de focaliser l’agressivité des adversaires sur leur personne. Il est possible qu’au travail aussi, par identification projective, il arrive a ce que l’autre le place dans la situation d’être agressé. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le lien que MISSONNIER fait entre le virtuel et le corps est intéressant car il va à contre courant des intuitions premières. Il semble évident que le virtuel nécessite une mise à l’écart du corps. MISSONNIER montre au contraire comment le corps est affecté dans le virtuel et qu’il l’est d’autant plus que l’autre n’est pas là en corps.  Le lien entre le virtuel et le corps a été développé par Benoit VIROLE a partir de la théorie de W. R. BION. Pour Virole, la caractéristique des dispositifs informatiques est qu’ils impliquent une très faible dépense motrice. La faiblesse de l’écart entre la préconception et la réalisation est source d’un plaisir considérable</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le fait que le virtuel soit un héritier des techniques de l’image, de Lascaux au cinéma des frères Lumière est une autre piste de travail. Toutes ces techniques permettent de re-présenter dans une image un objet qui est absent. Pour reprendre le titre d’un livre de MISSONNIER, le virtuel est la présence de l’absent. Ce rapprochement ne doit pas masquer ce qui différencie les images virtuelles et les images matérielles. Elles peuvent être produites en grande quantité, son partageable avec quelques personnes ou avec des multitudes, sont modifiables en temps réel et son superposables à la réalité tangible. L’exemple de Pokémon Go! montre bien comment les images virtuelles affectent l’espace tangible, sont connectées aux mémoires et aux imaginaires individuels et collectifs tout en étant massivement sociales</span></p>
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title: [LECTURE] VIROLE (2012) Panorama et enjeux des mondes numériques
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<p>&nbsp;</p>
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13680919_10153754768477997_4669712695300271878_n.jpg?oh=597368f1cfebcb5b4468d3698adc307d&amp;oe=58362162" alt="Virole, Benoît. " width="480" height="292" /><figcaption class="wp-caption-text">Virole, Benoît. &#8220;Panorama et enjeux des mondes numériques.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 13-21.</figcaption></figure>
<p>Le psychologue psychanalyste Benoit VIROLE présente  dans “Panorama des enjeux des mondes numériques” un panorama des mondes numériques pour mieux en souligner les enjeux. VIROLE est un bon connaisseur des mondes numérique. Il contribue de manière importante à l’élaboration théorico-clinique des médiations numérique par ses connaissances en psychanalyse, en psychologie clinique et en anthropologie</p>
<p>Dans la première partie du texte VIROLE expose les différents mondes numériques que sont les mondes virtuels, l’Internet, les communications numériques et les réseaux sociaux sont présentés. Dans un second temps, il en tire des conclusions temporaires. Le texte est un très bonne introduction aux questions apportées par les mondes numériques. Si beaucoup de questions restent encore ouvertes, certaines ont déjà trouvé une réponse. Après avoir présenté le texte, je discuterai la question de la catharsis dans les jeux vidéo pour en montrer les limites.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les mondes virtuels sont des “espaces graphiques dynamiques, en deux ou trois dimensions, dans lesquels il est possible de faire évoluer des objets, anthropomorphiques ou non, nommés avatars, au travers des commandes d’une interface numérique (clavier, souris, manettes etc.” L’immersion, définie comme “une attribution transitoire de la réalité à un environnement virtuel dans lequel le sujet performe ses intentions d’action au travers d’un avatar” est le concept central de ces monde. Pour VIROLE, les mondes virtuels permettent de mieux comprendre le phénomène d’attribution de la réalité. Celui est est généré à chaque fois que nous sommes témoins de quelque chose que nous ne pouvons pas prévoir.</p>
<p>Puisque les jeux vidéo sont un cas particulier des mondes virtuels, une partie de la réflexion leur est consacrée. VIROLE considère que l’appétence des adolescents pour les jeux de combat et de guerre est problématique mais qu’elle reflète un refoulé notre culture qui ne sait plus comment aider les jeunes à transformer leur agressivité. Les jeux vidéo sont donc des moyens de canaliser l’agressivité de manière cathartique ou symbolique.  Ils  sont utilisés dans le cadre de remédiations cognitives et les apprentissages car ils permettent de susciter une cognition intégrée en situation. La psychologie dynamique et la psychanalyse gagnerait à s’y intéresser.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Parmi les questions posées par les mondes virtuels : est ce que ce que l’on apprend dans le virtuel se généralise au réel ? Peut-on expérimenter une réalité factice sans expérience corporelle ? Peut-on rêver dans un jeu vidéo ?</p>
<p>L’Internet est décrit comme un réseau délocalisé entre des milliers de serveurs indifférents aux frontières. Les acteurs du réseau sont des consommateurs de services et producteurs de contenus numériques. Le réseau modifie le rapport à la connaissance en supprimant les échelons intermédiaires ce qui a pour effet de saper les structures classique de la transmission et de la diffusion de connaissance (école, université, institutions académiques, groupes professionnels)</p>
<p>Les communications numériques (téléphone mobile, SMS, visioconférence, géolocalisation, partage de communications et de documents ) rapproche les hommes en subvertissant les distances, facilitant la production, négligeant les obstacles que son la distance et le temps.. Ces nouveautés ont des avantages mais sont aussi aliéntantes d’abord parce que l’important est moins le contenu du message que le fait d’être présent dans un réseau d’interconnexion. Le second problème concerne la sociabilité car les personnes auraient tendance à investir leurs mobiles plutot que leurs voisins. La vitesse est une autre aliénation car les acteurs doivent maintenant penser et agir vite</p>
<p>Les questions posées par les réseaux sociaux concernent en particulier les normes éducatives : à quel âge avoir un téléphone ? Pour quel usage ? Les téléphones ont ils leur place à l’école ?</p>
<p>Les réseaux sociaux sont décrits comme des espaces conviviaux de présentation de soi et de communication; ils facilitent les contacts avec d’autres sujets à l’aide de moteurs de recherche. Ils permettent la communication de contenus numériques, sont indépendants des localisations nationales et sont devenus pour nombre de jeunes une agora ou ils peuvent se rencontrer et échanger. Les réseaux sociaux sont des espaces de représentation de soi qui suscitent une autoreprésentation qui tentent à réifier la relation à soi et aux autres.</p>
<p>Pour conclure, VIROLE souligne deux points : 1) il n’est plus possible de négliger le nouveau rapport à la connaissance car “la technologie numérique assure des fonctions de mémoire, de traitement voire de raisonnement qui étaient auparavant dévolues à l’esprit humain”. Cependant ce changement n’est pas nouveau car nous avons toujours intégré dans nos outils nos découvertes; 2)  il est difficile d’évaluer l’impact du numérique sur le lien social car les structures sociales sont déterminées par la famille, les clans, les classes sociales, les règles de mariage et d’héritage, les règles de succession, l’histoire collective etc. Les utilisateurs de l’Internet créent des néostructures sociales dans lesquelles les anciennes verticalités sont bouleversées par la logique des pairs<br />
Depuis les années 1970, les jeux vidéo n’ont pas cessé d’évoluer dans leurs formes, dans leurs dispositifs et dans les publics concernés.  Parallèlement à cette évolution, les contenus violents n’ont pas cessés d’augmenter eux-aussi. Les mondes des jeux vidéo sont principalement des mondes du meurtre et de la violence ce qui a amené à se poser la question de leurs effets sur les joueurs en général et sur les jeunes en particulier.</p>
<p>Quels sont les effets des jeux vidéo violents sur les joueurs ? Pour répondre à cette question, l vieille notion de catharsis du monde grec antique a été avancée. Étymologiquement, catharsis signifie “purger”. EMPEDOCLE l’utilise dans le sens d’une purification religieuse, PLATON pour parler de la purification de l’esprit par la philosophie tandis qu’il a le sens d’une évacuation d’humeurs mobide chez HIPPOCRATE. Mais c’est surtout le sens que lui donne ARISTOTE dans sa Poétique qui passera à la postérité. Pour ARISTOTE, la catharsis est liée à la tragédie en ce sens qu’elle permet la purgation des émotions comme la pitié et la crainte par l’imitation de personnages en action.<br />
Parce que les jeux vidéo sont des média interactifs, les joueurs y vivraient plus facilement encore qu’au théâtre un effet cathartique. C’est cet effet que VIROLE postule en affirmant que les adolescents trouvent dans les jeux vidéo des moyens de canaliser leur agressivité de manière cathartique ou symbolique. Cette hypothèse a été mise à l’épreuve dans plusieurs recherches</p>
<p>L’effet cathartique des jeux vidéo a été retrouvé KUTNER et OLSON (2008)  qui montrent que 62% des joueurs de jeux vidéo violent se sentent plus détendus après une partie et 45% d’entre eux affirment que cela leur a permis de “faire sortir leur colère”. Les jeux vidéo violent seraient donc une arène dans laquelle les personnes pourraient efficacement ventiler leur agressivité envers d’autres personnes. Cette agressivité peut prendre des formes qui ne sont pas autorisées puisque les jeux vidéo permettent de tuer avec des armes blanches, des armes à feu, des lance-flames,  des chars de combats, des avions. Même des jeux qui au départ ne sont pas fait pour exprimer l’agressivité peuvent être utilisés à cette fin.  Par exemple, dans les Sims, de nombreuses personnes rapportent avoir tué en affirmant un Sim, en le noyant ou en l’empêchant d’aller aux toilettes. Cependant, la méthode utilisée par KUTNER et OLSON souffre de biais qui affectent sa validité tout d’abord parce les personnes qui répondent à un questionnaire peuvent de pas être représentatifs de la population étudiée mais surtout parce nous avons tous tendance à nous présenter sous notre meilleur jour ainsi qu’à notre tendance a être influencés par différents facteurs lorsque nous répondons à une question à ne pas répondre directement aux questions posées ce qui affecte la fiabilité et la validité des mesures.</p>
<p>Le dispositif expérimental utilisé par GRAYBILL, KIRSCH et ESSELMAN (1985) pour vérifier l’hypothèse cathartique évite ces problèmes. Des élèves de CE, CM1 et sixième identifiés comme agressifs ou non agressifs par les autres élèves ont joué à un jeu vidéo violent (boxe) et à un jeu vidéo non violent (basket). Après le temps de jeu, tous les enfant ont passé le test de Rosenzweig qui permet d’établir les réactions d’une personne à une situation de frustration ou de conflit.. Dans leurs réponses au test, le enfants qui ont joué au jeu non violent ont tendance à davantage utiliser la projection et le déni. Ces deux mécanismes modifient la réalité extérieure en diminuant la responsabilité de la personne. Pour les auteurs, cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, les enfants arrivent plus facilement a exprimer leur agressivité d’une manière socialement acceptable.</p>
<p>Des études plus récentes vont également dans le sens de l’hypothèse de la catharsis. GITTER et al (2013) ont mis en place deux études. Dans la première, deux version d’un jeu vidéo violent ont été utilisés dans des contextes différents. Le premier est un contexte prosocial dans lequel le joueur protège un autre personnage. Le second contexte est décrit comme “moralement ambigue” car il s’agit de tuer le plus de zombies possibles. Un jeu vidéo non violent est utilisé comme contrôle. Avant de jouer, les participants sont testé dans une compétition afin de solliciter l’agressivité. Les auteurs trouvent une réduction significative de l’agression dans le contexte prosocial/</p>
<p>Dans la seconde étude, les auteurs trouvent une augmentation des pensées prosociales pour les joueurs de la condition “prosociale” par rapport a ceux de la situation “moralement ambigue”. Le contexte est donc un élément important à prendre en compte. Lorsque les motivations des joueurs sont prosociales, les jeux vidéo violents donnent lieu a moins d’agressivité. Les auteurs ont fait une autre découverte. La situation moralement ambigus produit des pensées prosociales en nombre plus important que le jeu vidéo non violent. Puisque les joueurs ont précédemment eu leur agressivité activée, ce résultat va dans le sens de l’hypothèse cathartique.</p>
<p>Les résultats de ces deux études permettent d&#8217;apporter une précision a l’affirmation de VIROLE selon laquelle les jeux vidéo violent apportent des occasions de ventiler leur agressivité de manière cathartique ou symbolique. L’hypothèse cathartique est vérifiée mais de manière limitée. Les effets de la violence dépendent largement du contexte du jeu car ce n’est pas la même chose que de tuer pour protéger ou tuer pour son propre plaisir. Enfin, il reste à préciser les effets des jeux vidéo sur les comportements puisque les études présentées ici ne concernent que les pensées des joueurs.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCES</p>
<p>Virole, Benoît. Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Hachette littératures, 2003..</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [LECTURE] ROY (2012) L’art-thérapie et les mondes virtuels
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<p>&nbsp;</p>
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13775761_10153749182857997_3700265050786832933_n.jpg?oh=b8747fcf25319b1f756f4f20624435da&amp;oe=582CF1B7" alt=" Roy, Isabelle. " width="480" height="292" /><figcaption class="wp-caption-text">Roy, Isabelle. &#8220;L&#8217;art-thérapie et les mondes virtuels.&#8221; Enfances &amp; Psy 2 (2012): 89-94.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>L’art-thérapeute Isabelle ROY fait part de son expérience d’un atelier jeu vidéo animé avec Benoit VIROLE.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’art-thérapie est une technique thérapeutique basée sur la capacité à créer. La facultuté des personnes à imaginer, construire, créer est au centre de l’art-thérapie. Le thérapeute accompagne les patient en les encourageant à rêver et créer le plus librement possible afin de mieux prendre conscience de ses pensées et de ses émotions et, dans un second temps, de pouvoir se sentir transformé par ses propres actions. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Isabelle ROY a utilisé l’invitation à la créativité des jeux vidéo avec des enfants autistes de 5 à 7 ans. Elle constate l’attractivité des mondes virtuels et des avatars sur les enfants, leur habilité à controlé les avatars, le plaisir ludique présidant aux créations numériques</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour Isabelle ROY, les jeux vidéo invitent à la créativité. Du fait de l’immersion, les patients peuvent plus facilement rêver et créer des objets.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Finalement, parce que les , mondes virtuels sont de nouveaux espaces pour la créativité, Isabelle ROY encourage leur utilisation en art-thérapie</span><br />
<span style="font-weight: 400;">L’article d’Isabelle ROY est c</span><span style="font-weight: 400;">entré sur une forme d’art-thérapie dans laquelle le processus thérapeutique est lié au processus artistique. Certains art-thérapeutes font cependant une place a la relation patient thérapeute. Dans cette perspective, l’art n’est pas une fin en soi mais le moyen par lequel le patient et le thérapeute vont pouvoir s’accorder suffisament pour pouvoir travailler ensemble. Enfin, il existe une conception de l’art-thérapie dans laquelle une place est faite aux interventions psychodynamiques.  Dans ce cas, le thérapeute et le patient sont impliqués dans la compréhension de l’objet qui est produit. Le transfert se développe entre le thérapeute, le client et l’objet créé </span><span style="font-weight: 400;"> Cependant, quelque  le dispositif utilisé, il est évidement que les applications numériques peuvent facilement trouver leur place dans l’art thérapie</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En effet, toutes les techniques utilisées en art thérapie ont leur version numérique. Les ordinateurs, les tablettes, les smartphones permettent de dessiner, de faire du collage, de la photographie ou de la vidéo. D’une façon générale, les dispositifs numériques facilitent le processus créatif en mettant entre parenthèses certaines contraintes de la réalité. Alors que les feuilles peuvent venir à manquer et  que les feutres ne plus avoir d’encre, les pages et les scripteurs numériques sont toujours disponibles. Lorsque la trace ne donne pas satisfaction, il est facile de l’effacer et de recommencer. Lorsqu’elle est satisfaisante, il est possible de la copier ou de la conserver à l’infini. De par ses propriétés, le numérique est largement ouvert à la créativité parce qu’il est possible de faire et défaire sans contrainte.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> A ma connaissance, cet article est le seul en langue française qui traite de l’utilisation des jeux vidéo dans l’art thérapie. Pourtant, les art-thérapeutes ont vite compris l’intéret que pouvait avoir le numérique. Les premiers articles faisant référence à l’utilisation d’ordinateurs dans les séances d’art-thérapie datent en effet de la fin des années 1980. CANTER note les effets thérapeutiques qui peuvent être trovués dans l’utilisation du Macintosh. Un livre, Art Therapy and Computer Technology, témoigne du travail théorico-clinique des art-thérapeutes. Curieusement, après l’explosion des médias numériques des années 2000, les publications sont devenues plus rares mais quelques comptes de réseaux sociaux et des blogs témoignent de l’intéret des art-thérapeutes pour les créations numériques. Il est souhaitable que cet exemple soit suivi par les thérapeutes francophones et que les publications comme celle d’Isabelle ROY soient plus nombreuses</span></p>
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uri: LECTURE-VERNADAT-(2010)-Un-monde-virtuel-qui-permet-d-entrer-en-re
title:
[LECTURE] VERNADAT (2010) Un monde virtuel qui permet d’entrer en relation avec l’autre: les jeux vidéo et la console Wii dans la prise en charge d’un enfant autiste

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content:
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13754120_10153752603967997_7782352731587690447_n.jpg?oh=460e247cd57a9ee67140fa1e271d36fa&amp;oe=582B25AC" alt="Vernadat, Fanny. " width="480" height="340" /><figcaption class="wp-caption-text">Vernadat, Fanny. &#8220;Un monde virtuel qui permet d&#8217;entrer en relation avec l&#8217;autre: les jeux vidéo et la console Wii dans la prise en charge d&#8217;un enfant autiste.&#8221; Dialogue 4 (2010): 99-103.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Fanny VERNADAT a  mis en place lors de son stage de Master 2 de Psychologie clinique et de psychopathologie une médiation jeu vidéo. La console Wii et les jeux Tennis et Bowling ont été utilisés avec Marc, un enfant de 8 ans présentant un TSA et  enfermé dans des répétitions autosensuelles. L’objectif de la prise en charge était de diminuer ces sensation corporelles autogérées et de l’amener vers davantage de relation avec les autres. Le dispositif a permis de travailler d’entrer en relation avec l’enfant et explorer avec lui ses compétences.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour VERNADAT, le dispositif jeu vidéo est intéressant car la mise en représentation du corps et des mouvements soutiennent le sentiment d’existence. L’enfant peut voir sur l’écran un corps et s’y identifier. L’image des jeux vidéo n’est finalement qu’un prétexte qui permet travailler la dimension corporelle et plus particulièrement le contact-dos qui permet de travailler les enveloppes corporelles et psychiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’appareil théorique utilisé pour comprendre la médiation jeu vidéo mise en place est donné par Geneviève HAAG. Partant de Tustin, Genevieve HAAG postule chez l’enfant autiste un échec de la mise en place des contenant de pensée. Ces contenants se construisent à partir des sensations corporelles avec une prévalence données au dos qui est vécu comme un appui et un axe solide. C’est à partir de cet appuis-dos que l’enveloppe corporelle se construit. Lorsqu’elle est absente, l’enfant combat l’anxiété en se procurant des sensations qui fonctionnent comme une carapace dont la fonction est d’éviter les sensations de vidange.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enfant bénéficie d’un double appui. L’adéquation entre le geste de l’enfant et l’image à l’écran amènent l’enfant à prendre conscience de ses mouvements. VERNADAT précise que cette lente intégration ne peut se faire qu’avec l’aide des adultes. Ceux ci apportent à l’enfant un second appui en se plaçant derrière l’enfant. L’enveloppement qu’il apportent aux gestes de l’enfant lui permettent de réaliser les gestes nécessaires au jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">L’expérience vidéo-ludique donne ainsi  deux points de contact à l’enfant. Le premier est le contact dos qu’il trouve en s’appuyant sur le corps de l’adulte. A ce contact corporel, sensuel, charnel, s’ajoute un contact subtil, intangible et distant offert par les images du jeu vidéo partagées dans une attention conjointe.<br />
La forme très condensée du texte rend difficile la compréhension de certaines articulations. Il aurait été souhaitable d’avoir plus de détails sur la situation de l’enfant. Cela aurait rendu plus facile le suivi de l’évolution du traitement et donc l’évaluation de la médiation vidéo ludique pour cet enfant Cependant, il est suffisament explicite sur le point essentiel. Alors qu’intuitivement , les jeux vidéo sont pensés comme une mise à l’écart du corps et aux autres, VERNADAT montre que jouer à un jeu vidéo nécessite un ancrage corporel et relationnel. Pour les enfants présentant un TSA, c’est une médiation précieuse qui permet de travailler les deux dimensions dans lesquelles ils sont en difficulté. Le barrage de sensations peut être un moment appaisé pour rendre possible les gestes nécessaires au jeu. Dans le même temps, la communication avec l’enfant est facilitée par l’attention conjointe aux images distantes. L’enfant et l’adulte sont à la fois proches et lointain. Ils sont proches dans le corps à corps, il sont dans une communauté d’attention, mais seule une représentation apparaît à l’écran. C’est cette immersion sensori-motrice, affective, et visuelle qui fait la particularité de la médiation jeu vidéo.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: TISSERON (2012) Le jeu vidéo à l’adolescence comme mise en scène de la vie famille imaginaire
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http://www.psyetgeek.com/tisseron-2012-le-jeu-video-a-ladolescence-comme-mise-en-scene-de-la-vie-famille-imaginaire

content:
<p style="text-align: justify;">
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13612350_10153756962967997_3053891175166106158_n.jpg?oh=958fcb1e0fcc62a9ff22c46385e0581d&amp;oe=58196122" alt="TISSERON (2012) Le jeu vidéo à l'adolescence comme mise en scène de la vie famille imaginaire" width="480" height="291" /><figcaption class="wp-caption-text">TISSERON (2012) Le jeu vidéo à l&#8217;adolescence comme mise en scène de la vie famille imaginaire</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Serge TISSERON montre que dans le cadre des entretiens psychothérapeutique, l’exploration des manières de jouer aux jeux vidéo est essentielle car les choix effectués permettent  de comprendre les enjeux personnels et l’image que la personne se fait de sa famille. Le texte apporte trois éléments essentiels. Le premier est que le jeux vidéo permet d’explorer les mémoires familiales. Le seconde est la distinction entre violence oedipienne et violence narcissique. Le troisième est l’accent mis sur l’utilisation du jeu vidéo comme médiation et les doutes quand à l’utilité du jeu vidéo comme médiateur</p>
<p style="text-align: justify;">L’adolescence est un moment de maturation pendant lequel l’estime de soi, la gestion des émotions et les modalités d’attachement font l’objet d’une reprise maturative. Lorsque ces éléments sont mal posés, le joueur établit avec l’ordinateur une relation exclusive que TISSERON appelle “dyade numérique. Cette relation a pour but de rejouer les relations problématiques qu’il a précédemment construit afin de pouvoir s’en dégager.  Cette dyade numérique répond à quatre nécessités : 1) trouver un attachement sécurisé, maîtriser l’excitation, trouver un accordage affectif sécurisant, incarner l’idéal.</p>
<blockquote><p>“Dans la plupart des cas, l’adolescent aborde de manière structurante les espaces virtuels et utilise les jeux vidéo comme des espaces potentiels (D. W. Winnicott, 1971), notamment en y incarnant des figures de la vie familiale”</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Les cas ou les joueurs construisent une dyade numérique sont rares. TISSERON insiste sur le fait que généralement, les jeux vidéo sont investis comme des espaces de signification.</p>
<p style="text-align: justify;">Quatre types de situations correspondant à cette situation sont sont alors décrites : 1) le petit théâtre des vivants et des morts 2) le retour du moi perdu; 3) le maître des fantômes; 4) convoquer les disparus</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Lorsque le jeu vidéo permet de faire jouer “le petit théâtre des vivants et des morts”, il permet  à la personne de mettre son scène son agressivité ou son affection vis à vis d’un membre de la famille ou encore  d’objectiver des fantasmes</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo permet d’incarner la personne que le jouer a été dans le passé.  Alors que le psychothérapeutes donne habituellement des exemples dans lesquels la régression met en jeu le moi-idéal du joueur &#8211; c’est à dire l’instance qui est chargée de la toute puissance imaginaire du nourrisson &#8211; TISSERON donne ici des exemples dans lesquels le joueur fait revivre son Moi passé ainsi que les relations qu’il pouvait vivre</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les fantômes de l’histoire familiale peuvent être convoqués sur la scène du jeu vidéo. Les jeux de guerre sont ainsi une manière de revivre les émotions et les sensation qu’un ascendant a pu vivre mais dans des circonstances suffisament différentes pour que la personne ait une chance de les assimiler</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les disparus de la famille peuvent être convoqués sur la scène du jeu vidéo.  Dans ce cas, les personnages de qui laissent une trace dans l’histoire familiale sans pouvoir être reconnu souvent du fait d’un secret qui pèse sur eux obtiennent une nouvelle consistance.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Enfin, les jeux vidéo peuvent permettre d’exprimer une violence oedipienne ou narcissique. La première est décrite comme structurante parce qu’elle met en scène l’affrontement d’un héros avec des représentants des figures parentales. La seconde est axée sur l’élimination de créatures identiques</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour le thérapeute, le jeu vidéo offre de nombreuses possibilités d’intervention. TISSERON affirme que jouer aux jeux vidéo avec les patients a un intérêt relatif car l’essentiel est d’explorer les constructions fantasmatiques. Lorsque le patient utilise les jeux vidéo comme espace d’expression, il est toujours heureux de le faire. Lorsque le jeu est investi pour les interactions qu’il apporte, il est plus important de redonner au patient le goût de l’interaction humaine vivante</p>
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title: [LECTURE] LINGIARDI (2009) Jouer avec l’irréalité : transfert et ordinateur
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content:
<p style="text-align: justify;"><img src="media/13836943.13641049_10153767022992997_3328680081175790039_o.jpg" data-original-source="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/t31.0-8/13641049_10153767022992997_3328680081175790039_o.jpg" alt="Lingiardi, Vittorio. " width="1078" height="486" /></p>
<div style="text-align: justify;">
<dl id="">
<dd>Lingiardi, Vittorio. &#8220;Jouer avec l&#8217;irréalité: transfert et ordinateur.&#8221; L’Année psychanalytique internationale 2009.1 (2009): 19-37.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le psychiatre psychanalyste italien Vittorio LINGIARDI livre ses réflexions sur la manière dont l’Internet agit sur le traitement psychanalytique à partir de deux cas clinique. Il montre Le réseau Internet peut être un espace d’élaboration ou de stase psychique. Cela l’amène à des réflexions sur la perte d’objet et la dissociation à partir desquelles il peut reprendre les utilisations de l’Internet dans la séance. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’intimité entre les machines numériques et le hommes devient de plus en plus grande comme le montre les sentiments de détresse lorsque quelque chose dans la relation ne fonctionne pas. A partir de deux cas clinique, LINGIARDI fait une exploration psychanalytique de cette relation intime, des questions et des problèmes que l’utilisation du mail pose à l’analyste et des réponses qu’il a trouvé utiles à ses patients.</p>
<p style="text-align: justify;">Les situations sur lesquelles LIGNIARDI sont très différentes ce qui lui permet de contraster les fonctions psychologiques du mail dans la relation psychanalytique. Pour Melania, c’est une manière de traiter ce qui ne pouvait l’être en séance. L’écriture des mails lui permet</p>
<p style="text-align: justify;">D’une façon générale, LINGIARDI considère que l’introduction de la “dimension cybernétique” dans la relation analytique peut être relié à 1) la crainte de la perte de l’objet; 2) le désir de voir l’analyste reconnaître des partie de lui même qui ne peuvent l’être parce qu’elle sont frappées de souffrances ou de honte; 3) la frustration de désirs liés au transfert qui engendrent de la colère; 4) l’érotisation du transfert et la crainte que quelque chose puisse arriver pendant la séance ; 5) une manière de trouver un espace ou il est possible d’examiner le monde sans y être englout; 6) un moyen “d’isolement personnel” (OGDEN, 1994) ; 7) une tentative d’amorcer une relation émotionnelle avec un objet non-humain</p>
<p style="text-align: justify;">Le mail peut être investi parce qu’il a un degré de réalité moins important que l’association libre pendant la séance. LINGIARDI retrouve la piste de travail donnée par le psychologue américain John SULER dans sa Psychologie du Cyberespace (2002)</p>
<p style="text-align: justify;">L’utilisation du mail permet de lâcher prise en toute sécurité. Pour certains patients, le mail permet de conserver une maitrise sur leurs processus et contenus de pensée tout en s&#8217;assurer qu’ils restent vivants dans l’esprit de l’analyste.  Il incombe alors à l’analyste de s’assurer que les mails ne restent pas dans un compartiment clivé du patient ou il pourrait constituer une réalité alternative. L’utilisation du mail peut aussi correspondre à un acting du patient qui trouve ainsi un espace ou agir des aspects du transfert. Les aspects érotisés ou qui ne peuvent être pris en charge par le patient (ou par l’analyste) sont alors déposés dans le courrier électronique</p>
<p style="text-align: justify;">La réflexion sur la peur de la perte d’objet laisse penser que pour LINGIARDI ces positions subjectives sont liées a l’angoisse de perdre l’analyste ou ce qu’il représente. La perte de l’objet est source d’anxiété parce que le patient perd un soutien ou perd la partie de son Self qu’il a déposé dans l’objet. L’objet peut être perdu parce qu’il a disparu avant que le patient ne construise la capacité à conserver son image ou parce qu’il a été détruit dans le fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Le mail est décrit comme un entre-deux. Il est à mi chemin entre l’acte et la pensée, unit le passé et le présent, l’individualité et la globalité. Il permet au patient jouer avec le degré de liberté attribué à ce qu’il écrit. La communication médiatisée par ordinateur peut correspondre a la définition de l’objet transitionnel situé entre le moi et le non-moi, entre le proche et le lointain, le créé et trouvé. Elle peut facilité la dissociation comme aider à traiter les avatars de l’angoisse de séparation et d’engloutissement</p>
<p style="text-align: justify;">L’ordinateur, le flux incessant de mots, peuvent servir à constituer une seconde peau psychique permettant de donner une cohésion au sentiment de soi. Dans ce cas de figure, c’est moins l’angoisse de sépartion qui est en jeu que la dissociation définie comme une tentative de maintenir la conitnité de soi en subdivisant la souffrance psychique en plusieurs compartiments. Pour les personnes qui utilisent préférentiellement ce mécanisme de défense, l’ordinateur donne l&#8217;occasion de constituer un lieu de “retrait psychique” dans lequel la réalité n’est pas tout à fait déniée mais elle n’est pas tout à fait acceptée non plus. Un des attraits des interactions avec l’ordinateur est qu’il permet la formation de relations d’objet autistique-contigu ou la perfection peut être éprouvée parce qu’elles ne connaissent pas faillites inherentes aux relations humaines. Lorsque le refuge devient l’habitation permanente de la personne, la solution devient source de nouveaux problèmes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette nouvelle donne, la tache de l’analyste est d’aider le patient à comprendre la fonction que joue le réseau Internet et les courriels dans sa vie psychique et de favoriser le passage d’une utilisation compulsive à une utilisation transformationnelle de leur objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour comprendre l’article de LINGIARDI, il faut se remettre dans le contexte de sa publication. En 2009, date de parution de l’article, l’Internet est encore assez différent de ce que nous connaissances. On compte 1,7 milliards d’Internautes qui se trouvent pour la plupart en Europe, en Amérique du Nord et en Asie. Ils lisent et écrivent sur 126 millions de blogs mais commencent déjà a se rassembler sur les réseaux sociaux. Facebook compte 350 millions d’utilisateurs, Twitter produit 27 millions de messages par jour et 1 milliard de vidéo par jour sont téléchargées sur YouTube. Dans cette mer immense, quelques vidéo deviennent des phénomènes. Baby dancing to Beyonce, David after the dentist ou Susan Boyle réjouissent les internautes. . Dans ce contexte le mail est encore le média roi qui a attiré 100 million de nouveaux venu en 2009. Chaque jours 200 milliards de mails sont produits par les internautes.</p>
<p style="text-align: justify;">A cette date, les psychanalystes ont peu publié sur le réseau. Le livre de Michaël CIVIN, psychanalyse du net (2003) est encore un OVNI. Les francophones sont davantage intéressés par les jeux vidéo et leurs applications thérapeutiques. Benoit VIROLE a publié Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles (2003). Dans les articles, Geneviève LOMBARD est une des premières à écrire sur le mail et Usenet. Les questions qu’elle pose &#8211; la présence et l’absence, la régression et l’élan, l’identité et l’altérité recouvrent et dépassent les questions traitées par LINGIARDI</p>
<p style="text-align: justify;">La théorie utilisée est celle des relations d’objet qui examine comment les relations actuelles d’une personne dépendent de son monde interne et comment ces relations actuelles sont construites sur la base des relations du passé. Les principaux contributeurs à ce champ sont Melanie KLEIN, Douglas FAIRBAIN, Donald W. WINNICOTT ou Thomas OGDEN. Les ordinateurs et le numérique apportent de nouveaux objets dont il est important de comprendre comment ils sont intériorisés</p>
<p style="text-align: justify;">Il est possible de critiquer LINGIARDI parce qu’il ne prend pas en compte les caractéristiques réelles du mail. Le fait qu’il soit possible d’effacer sans contrainte et d’écrire mille fois, ou au contraire d’écrire et d’envoyer très rapidement un mail, de relire les mails envoyés et reçus sont des éléments à prendre en compte. Les affordances des objets numériques les destinent plus facilement à la défense par clivage ou acting ou à la subjectivation.</p>
<p style="text-align: justify;">LINGIARDI a sur l’utilisation de mail un véritable regard analytique. Il ne considère le numérique comme un problème a priori. Il ne voit pas davantage dans les mondes numériques des éléments qui favorisent le processus de symbolisation. Il montre que dans la cure le mail peut être utilisé comme une défense ou comme un moyen d’étendre le fonctionnement du self. Les deux cas cliniques qu’il apporte a la discussion, et son interprétation du cas de Glenn GABBARD sont convaincants.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Jouer avec l’irréalité : transfert et ordinateu</em>r” est un texte important pour qui souhaite réfléchir sur les effets des communications numériques sur le processus analytique. Il reste encore d’actualité même si la plupart des interactions en ligne se sont déplacées sur les réseaux sociaux et les applications de smartphone</p>
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uri: LECTURE-TROCCAZ-(2001)-L-ordinateur-dans-la-pratique-de-soins-de
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[LECTURE] TROCCAZ (2001) L’ordinateur dans la pratique de soins: de la chirurgie au soin psychologique assistés par ordinateur

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<div>
<dl id="">
<dt><img class="alignnone" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q88/s480x480/13903309_10153774534042997_4199722993058576643_n.jpg?oh=38b105c14d2133143daa6f4f7116a3a0&amp;oe=5821CBCF" alt="Troccaz, Jocelyne. " width="480" height="238" /></dt>
<dd>Troccaz, Jocelyne. &#8220;L&#8217;ordinateur dans la pratique de soins: de la chirurgie au soin psychologique assistés par ordinateur.&#8221; Champ psychosomatique 2 (2001): 11-24.</dd>
</dl>
</div>
<p>Jocelyne TROCCAZ examine comment les pratiques de soin ont intégré l’ordinateur dans les domaines de la chirurgie et de la psychothérapie</p>
<p>“L’ordinateur dans la pratique de soins : de la chirurgie au soin psychologique assistés par ordinateurs” fait partie des oldies but goldies. Il est un des premiers textes qui traite de l’impact du numérique sur les pratiques de soin ce qui permet de mieux percevoir la situation actuelle.</p>
<p>Dans son évaluation du numérique sur les pratique de soin, TROCCAZ prend en compte la réalité virtuelle et la réalité augmentée</p>
<p>La réalité virtuelle est définie comme un “dispositif d’interaction entre l’homme et la machine de manière à donner à l’utilisateur une impression de rpessance dans un univers synthétique dont le modèle est créé et mis à jour au moyen de l’ordinateur”. La réalité augmentée “consiste à visualiser dans l’environnement réel des objets modélisés dans l’ordinateur sans couper l’utilisateur de la réalité qui l&#8217;environne”</p>
<p>En médecine, la réalité virtuelle est utilisée en formation. Dans le cadre de la pratique médicale, la réalité augmentée est davantage utilisée. Elle permet d’assister le geste chirurgicale projetant des informations dans le champ visuel du praticien.</p>
<p>Dans le domaine du soin assisté par ordinateur, la réalité virtuelle a trouvé des applications thérapeutiques, diagnostiques et de soutien. La réalité virtuelle est utilisée pour désensibiliser des patients phobiques ou modifier l’image du corps de patients présentant des troubles alimentaires. Le diagnostic est facilité lorsque la réalité virtuelle est utilisée comme un dispositif projectif. Enfin, la réalité virtuelle est un soutient utile pour faciliter les soins ou pallier aux difficultés du patient</p>
<p>Le développement d’Internet a apporté aux psychothérapeutes de nouvelles modalités d’intervention à distance. Pour TROCCAZ, les modalités de communication synchrone et asynchrone peuvent être utilisés dans le cadre d’une psychothérapie. Mais elle insiste sur le fait que l’absence de contact visuel et sonore compliquent les modalités d’échange. Cependant, la particularité même des échanges sur Internet qui sont entre l’écrit et l’oral créent un espace intermédiaire propice à l’expression de l’inconscient.</p>
<p>L’analyse de TROCCAZ fait apparaître trois dimensions du virtuel. Dans le domaine médical, le virtuel produit par l’ordinateur permet de faire apparaître des structures dans le champ perceptif du chirurgien ou lui faire sentir la trajectoire à suivre pour exécuter le bon geste opératoire. Dans le domaine du soin, le virtuel permet au patient  de se rapprocher ou de s’éloigner d’une sensation pour ne plus en souffrir. Enfin, dans le cas des cyber-thérapies, le virtuel est intersubjectif. L’autre virtuel est ce que chacun construit sur la base des indices transmis par l’ordinateur.</p>
<p>Pour TROCCAZ, Il y a donc différents virtuels qui vont d’une augmentation de la réalité à une mise à distance de la réalité objective pour favoriser l’émergence de la réalité subjective dans sa dimension inconsciente</p>
<p>“L&#8217;ordinateur dans la pratique de soins: de la chirurgie au soin psychologique assistés par ordinateur” fait partie des “oldies but goldies” c’est à dire des premiers textes publiés sur les applications numériques dans le domaine de la santé. Il n’a pas vraiment vieilli puisque ce que TROCCAZ décrit se retrouve même un certain éclat du neuf avec le renouveau de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée apportés par l’Occulus rift et Pokémon GO.</p>
<p>Dans le domaine de la formation médicale, la réalité virtuelle a pris de le nom de “jeu sérieux”. ils sont utilisés pour former les professionnels mais aussi pour informer les patients sur leurs maladies et le traitement qu’ils reçoivent.</p>
<p>Le fait qu’un texte de 2001 soit encore d’actualité fait apparaître avec clarté les réticences des psychologues vis à vis du numérique.  Pourquoi des applications en psychologie projective n’ont elles pas été développées ? Ce qui semblait à portée de main en 2001 l’est encore davantage en 2016 ! Techniquement, il est très facile de réaliser le Test du village sur tablette. Cliniquement, cela apporterait d’immenses avantages.. Des applications numériques de psychologie projective serait pourtant intéressantes cliniquement. Plusieurs auteurs ont rapproché l’expérience du numérique de celle du rêve. Cette proximité fait du numérique un espace de choix pour recueillir les mouvements projectifs. Ensuite, les choix et les déplacements de la personne pourraient être enregistrés ce qui en faciliterait l’interprétation par le clinicien. Enfin, , les données pourraient être anonymisées et partagées avec la communautés des psychologues. Pour la recherche et la formation, ce serait un formidable bond en avant.  Toute la psychologie gagnerait se mélanger davantage avec le numérique pourtant ces applications ne voient pas le jour</p>
<p>“L&#8217;ordinateur dans la pratique de soins: de la chirurgie au soin psychologique assistés par ordinateur” est un bon texte qui donne un aperçu juste sur l’utilisation du numérique dans les pratiques de soin et une certaine amertume du fait que en 15 ans les psychologues se sont peu investis dans ce domaine.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCE</p>
<p>Michael, David R, and Sandra L Chen. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska &amp; Lipman/Premier-Trade, 2005.</p>
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title: [LECTURE] VLACHPOPOULOU et HOUSSIER (2013) Destins du virtuel à l’adolescence
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<figure style="width: 706px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13903350_10153771150517997_8263699834256314233_n.jpg?oh=f45e9d7e7b7662fb8dbe71f8568c4738&amp;oe=581C58CC" alt="Vlachopoulou, Xanthie, and Florian Houssier. " width="706" height="433" /><figcaption class="wp-caption-text">Vlachopoulou, Xanthie, and Florian Houssier. &#8220;Les destins du virtuel à l&#8217;adolescence.&#8221; Recherches en psychanalyse 2 (2013): 178-184.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>VLACHPOPOULOU et HOUSSIER examinent l’attrait des adolescents pour les mondes numériques. Pour ce faire ils s’appuient sur des données obtenues à partir d’entretiens semi-directifs et de test projectifs. Une distinction entre travail du virtuel et opération est proposée</strong></p>
<p>Pour comprendre l’utilisation et l’attrait des mondes numériques sur les adolescents, les auteurs présentent la situation de deux joueurs excessifs de MMORPG. Ce choix est motivé par le fait que les MMORPG sont présentés comme potentiellement addictogèenes et qu’ils sont un condensé des techniques unitlisés dans les mondes numériques</p>
<p>Le mot virtuel est utilisé dans le sens de “nouvelles technologies” et “potentiel”.  Les auteurs rapprochent le potentiel du virtuel de l’adolescence comme moment ou les potentialités de la personne sont mises a relation avec le futur</p>
<p>VLACHPOPOULOU et HOUSSIER proposent d’aborder les MMORPG sont l’angle de la psychopathologie clinique pour problématiser les effets des mondes virtuels sur le processus adolescent</p>
<p>Deux situations sont présentées. Lucas, 19 ans, est un joueur excessif depuis plusieurs années. Déscolarisé à 16 ans, il a du mal à contrôler pulsionnalité ce qui lui a valu des déboires sur le plan scolaire puis professionnel. Il est décrit comme ayant des assises narcissiques fragile. Le MMORPG est utilisé pour l’enveloppe contenante qu’il apporte. L’écran de jeu permet le contact avec les autres tout en les maintenant à distance. Théo a 18 ans. Il joue aux MMORPG depuis la mort de ses parents. Les MMORPG permet de mettre en scène et d’exprimer une agressivité réprimée liée a la crainte d’avoir détruit l’objet. Pour les deux jeunes hommes, l’utilisation des MMORPG est une manière de gérer l’afflux pulsionnel de l’adolescence. Le</p>
<p>virtuel est pour Lucas un pallier dans la symbolisation de la perte d’objet et des sentiments Pour Théo, les mondes virtuels apportent un étayage par la présence d’objets immanents toujours à sa portée.</p>
<p>Les sensations corporelles du pubertaire trouvent dans la décorporation associée au monde virtuel une issue garantissant un certain équilibre.</p>
<p>Le recours au virtuel est il une manière de maintenir le processus adolescent dans la virtualité ou un passage vers l’âge adulte ? Si l’on suit les cas présentés, les deux options restent ouvertes. Pour Lucas, le jeu excessif semble s’inscrire dans une lutte contre la pression pulsionnelle du monde adolescent.  tandis que pour Théo il s’agit davantage de chercher des élaborations à un deuil réel.</p>
<p>Le processus adolescents n’explique pas à lui seul le jeu excessif.  C’est plutôt son échec ou sa complication du fait d’éléments extérieurs qui est à prendre en compte. Pour intégrer cette dimension, VLACHPOPOULOU et HOUSSIER  proposent de distinguer opération et  travail du virtuel. L’opération du virtuel consiste à remplacer l’objet perdu par l’objet virtuel tandis que le travail du virtuel ouvre un espace qui permet d’approcher l’objet.</p>
<p>Le travail de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER est novateur par la méthode utilisée. Une grande partie de la recherche et consisté à classer les joueurs de MMORG d’abord dans des catégories produites par les joueurs eux-même (BARTLE, 1996, YEE, 2006 ) puis en utilisant des tests comme le BIG 5 (JOHNSON, 2010)La psychologie clinique apporte véritablement un plus en s’appuyant sur des données issues d’entretiens et de tests projectifs. Le psychologue peut alors mettre en stéréophonie les deux champs pour en tirer des conclusions. Ils apportent une distinction intéressante entre opération et travail du virtuel</p>
<p>VLACHPOPOULOU et HOUSSIER montrent également que les déterminants du jeu excessif ne sont pas à chercher dans le jeu vidéo lui même mais dans la relation que le joueur construit avec le jeu. Ils apportent des éléments montrant que certaines “dyades numériques” sont plus fécondes que d’autres</p>
<p>Cependant le texte n’élabore pas assez certains aspects.  Les principales critiques que l’on peut lui faire concernent la définition des termes, la rapidité avec laquelle les cas sont présentés, et la bibliographie incomplète. VLACHPOPOULOU et HOUSSIER ne précisent pas les points communs et les différences entre le virtuel et le numérique. S’agit il de la même chose ? Rien n’est moins sûr puisque le virtuel préexiste au numérique.</p>
<p>Les auteurs passent aussi trop rapidement sur la présentation des cas. le lecteur aurait après une formulation clinique qui précise le problème présenté, ainsi les facilitants, déclenchant et maintenant le problème. Sans une telle formulation, la lecture critique des cas et des conclusions tirées par les auteurs est très problématique</p>
<p>Enfin, même si la recherche sur les MMORPG s’est focalisé sur les usages problématiques, il est excessif de dire que la grande majorité des études sur les MMORPG s’est faite sous l’angle de la psychopathologie classificatoire. CORNELIUSSEN et WALKER RETTBERG ont consacré une monographie qui fait autorité sur World of Warcraft en explorant la culture de ce MMORPG ainsi que l’identité et les relations entre le monde du jeu et celui de la réalité. D’autres auteurs comme WILLIAMS et al (2006) se sont focalisés sur la vie sociale en ligne en montrant les interactions entre les joueurs dans les guildes des MMORPG</p>
<p>Une bibliographie plus complète aurait également évité l’oubli d’une référence majeure.Le rapprochement entre l’adolescence et le virtuel a été fait par Serge TISSERON (2004) . Le virtuel comme “puissance”, comme “non actualisé” et comme “refus du corporel” correspondent à l’investissement progressif de l’objet par la poussée pulsionnelle, aux différentes formes de clivage et au refoulement provisoire de certains aspects de la personnalité</p>
<p>Au moment de ma thèse sur les groupe en ligne, j’avais rapproché l’expérience des mondes numériques au travail du rêve. Cette idée reposait sur le travail innovant de John SULER. qui avait donné de nombreux exemples des points communs entre le rêve et le cybersespace. J’avais de mon coté tenté de formaliser ce rapprochement en m’appuyant plus spécifiquement sur la métapsychologie freudienne du rêve. Un aspect m’avait beaucoup frappé sans que je puisse alors l’élaborer davantage : dans le rêve comme dans le cyberespace, l’expérience du corps est assourdie. Elle n’est pas totalement mise de côté – il faut un corps pour agir sur les interfaces – mais elle devient secondaire. La référence de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER à la “décorporation” me permet d’avancer un peu plus ma reflexion sur ce point.</p>
<p>L’adolescence est un moment ou le corps a une place particulière parce qu’il est le siège de nouvelles sensations que l’adolescent doit intégrer. Ce n’est pas tant que les émois amoureux et sexuels soient une chose nouvelle. C’est plutôt que leur réalisation devient de plus en plus possible. L’adolescent doit aménager ces élans pour que les comportement qui leur sont associés trouvent une satisfaction compatible avec l’éthique et la morale de sa culture. Les mondes virtuels donnent à ces mouvement de nouveaux objets comme l’indiquent LACHPOPOULOU et HOUSSIER. Mais le mot de décorporation me semble inadapté car il désigne la sortie de l’esprit du corps humain. Or, les joueurs ne vivent pas une telle expérience. Ils ont un corps et ils s’en servent pour jouer.</p>
<p>Comment rendre compte du corps assourdi de la réalité au corps brillant et animé du jeu ? Je pense que la sensorialité de l’un se déverse dans l’autre sur le modèle de la cire perdu. Les mouleurs qui utilisent cette technique font un modèle de cire qu’ils recouvrent d’argile .  Du métal fondu versé par un petit trou fait fondre la cire et occupe sa place. Après refroidissement, le moule d’argile est cassé pour extraire l’objet fondu. De la même façon, la pulsionnalité trop chaude de l’adolescence se déverse dans le moule de l’avatar. Le double ainsi créé peut alors être investi comme une image idéale de soi, ou célébré parce qu’il manifeste la survie de l’objet à la pulsionnalité. Ce que la personne peut avoir d’excessif en terme d’agressivité, de sexualité ou de narcissisme est mis à l’écart dans le moule de l’avatar. Le destin de ce moulage est très variable. Pour certaines personnes, c’est une impasse. Cela semble être le cas de Lucas qui semble condammé à devoir toujours se chercher de nouveaux moules pour contenir ses pulsions. Pour d’autre, c’est une solution de compromis qui ouvre sur un meilleur fonctionnement. Théo correspond à ce cas de figure.</p>
<p>Le déversement dans le moule numérique correspond à ce que VLACHPOPOULOU et HOUSSIER appellent “opération du virtuel” et qui consistent pour eux au remplacement de l’objet (psychique) perdu par l’objet virtuel. Je pense plutot que dans cette opération, l’investissement des deux objets est maintenu. Le travail du virtuel serait alors le processus par lequel des aspects inconscient de la vie psychique – les sensations corporelles, des émotions, des pensées – sont figurées dans les mondes numérique de la même façon que le travail du rêve met en image des aspects de la vie inconsciente du rêve.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le destin du virtuel à l’adolescence de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER présente quelques défauts dans la manière dont la réflexion est menée. Cela rest un texte important pour qui s’intéresse à l’application de la théorie psychanalytique aux mondes numériques</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SOURCES :</p>
<p>Bartle, Richard. “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.” Journal of MUD research 1.1 (1996): 19.</p>
<p>Corneliussen, Hilde, and Jill Walker Rettberg. Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader. MIT Press, 2008</p>
<p>Johnson, Daniel, and John Gardner. “Personality, motivation and video games.” Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction 22 Nov. 2010: 276-279.</p>
<p>Lin, Long-Yi. “The relationship of consumer personality trait, brand personality and brand loyalty: an empirical study of toys and video games buyers.” Journal of Product &amp; Brand Management 19.1 (2010): 4-17.</p>
<p>Tisseron, Serge. “Le virtuel à l’adolescence, ses mythologies, ses fantasmes et ses usages.” Adolescence 22.1 (2004): 9-23.</p>
<p>Williams, Dmitri et al. “From tree house to barracks the social life of guilds in world of warcraft.” Games and culture 1.4 (2006): 338-361.</p>
<p>Yee, Nick. “Motivations for play in online games.” CyberPsychology &amp; behavior 9.6 (2006): 772-775.</p>
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title: [LECTURE] POPPER-GURASSA (2010) De l’idéal virtuel à l’autre réel
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<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img id="" class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/p240x240/13901302_10153769144992997_8568439616551551465_n.jpg?oh=e69aa826b982b7471cd523db94f7638d&amp;oe=582E2727" alt="Popper-Gurassa, Haydée. " width="480" height="240" /><figcaption class="wp-caption-text">Popper-Gurassa, Haydée. &#8220;De l&#8217;idéal virtuel à l&#8217;autre réel.&#8221; Dialogue 4 (2010): 75-86.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>POPPER-GURASSA est psychothérapeute de couple. Elle examine à partir du cas d’une jeune femme reçue en traitement les effets d’un site de rencontre sur la vie affective et fantasmatique.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le virtuel est un territoire avec des caractéristiques propres. Situé entré l’imaginaire et le réel,il revient à chaque utilisateur de décider s’l l’investi plutôt d’un coté ou d’un autre. Il peut être un puissant facteur de relance fantasmatique</p>
<p style="text-align: justify;">Les caractéristiques de l’Internet ne sont pas une condition suffisante pour produire un surinvestissement addictif. Le cas d’une jeune femme, Sandrine, qui consulte pour des TOC de vérification  et une mésentente conjugale est présenté. A la suite de sa séparation d’avec son compagnon, Sandrine s’inscrit sur un site de rencontre. Les sollicitations qu’elle y reçoit la valorise mais les relations se terminent après une ou deux semaine de relation.</p>
<p style="text-align: justify;">L’entrée dans le virtuel peut avoir pour conséquence de réactiver ou de mettre en oeuvre des mécanismes psychiques dont certains vont soutenir le fonctionnement psychique tandis que d’autres favorisent la régression ou la stase affective</p>
<p style="text-align: justify;">Pour POPPER-GURASSA , le virtuel est caractérisé par la permanence de l’objet. Il évoque alors des caractéristiques précoces de continuité, de réponse, d’interaction et de rêverie.  Le virtuel a également pour fonction de contenir les fantasmes, les affects et les pensées dans un cadre. Le virtuel ferait ainsi partie du processus psychique de constitution de l’appareil à penser</p>
<p style="text-align: justify;">Le réseau Internet est un espace dans lequel les mouvements d’omnipotence, de régression et de retrait narcissique peuvent être exprimés. L’absence de retaliation renforce les mécanismes à l’oeuvre.  Les construction virtuelles permettent d’étayer le désir sur un objet de satisfaction incarné sans être présent physiquement</p>
<p style="text-align: justify;">Les scénario virtuels impliquent une constante “répétition  de la relation ou l’objet de remplacement serait une icone des objets primaires”. La capacité de transformation de l’objet serait ainsi réduite sur Internet.</p>
<p style="text-align: justify;">POPPER-GURASSA  s’intérerroge sur la relation à l’objet virtuel. Est elle hallucinatoire ? réelle, ou fantasmatique ? Sur le réseau, il est possible d’investir préférentiellement l’objet sur un de ces trois pôles ce qui met à l’épreuve la frontière entre la réalité et le monde fantastique qui peut conduire la personne dans une dépendance à la toute puissance du monde réel.</p>
<p style="text-align: justify;">Le virtuel crée un effet entonnoir pour les mouvements pulsionnels en dirigeant les investissements vers des objets plus faciles. L’excitation pulsionnelle est leurrée car est dirigée vers un objet réel. Mais le virtuel a aussi pour fonction de maintenir vivant te la pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les mondes virtuels, les investissement de l’objet sont rapprochés d’un agir. Cela semble particulièrement vrai dans les jeux vidéo ou la recherche d’une solution immédiate est la condition de la poursuite de la relation individu-ordinateur. Les mondes virtuels sont des mondes toujours présents fonctionnant comme des piliers narcissiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Les sites de rencontre sont rapidement décrits . POPPER-GURASSA  insiste que chacun peut imaginer l’autre comme une personne idéale et se donne une valeur tout aussi élevée. Les sites de rencontre sont des lieux ou l’imposture est la norme tout comme la volonté de pouvoir, de maîtrise, de séduction et d’emprise sur l’autre. Les fantasmes d’incorporation, de fécalisation et d’emprise peuvent accompagner la participation à site de rencontre. Chacun investit le site en fonction de sa personnalité</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le cadre de la thérapie, l’investissement de la patiente est vécue comme un dévoiement de l’idéalisation transférentielle sur la thérapeute. La dépendance à l’autre, qui avait été à l’origine de la demande d’aide, est déplacée sur le site de rencontre pour ne pas être vécue dans le transfert</p>
<p style="text-align: justify;">Pour POPPER-GURASSA, l’investissement du monde virtuel dépend essentiellement des difficultés de rencontres dans la vie réelle. Les sites de rencontre semblent intensifier l’illusion nécessaire à toute rencontre amoureuse. Cela peut conduire à des aménagements réels dans la vie de couple ainsi formé mais ces aménagements sont rendus difficiles parce qu’ils sont été construits sur un fond de clivage et étayage narcissique. Le virtuel permet l’illusion de maîtrise de l’objet tout en étant dépendant de celui-ci</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Qu’en est il des couples qui se forment sur les sites de rencontre ?  Malheureusement, POPPER-GURASSA ne répond pas à sa question. Le texte aurait gagné a à s’appuyer les études disponibles. L’étude de Michel BOZON montre par exemple que le répertoire des pratiques et rencontres sexuelles s’élargit . Le web est marqué par une opposition stéréotypée entre sexe et amour &#8211; ce que les psychanalystes traduire par investissement préférentiel des pulsions partielles et investissement génital &#8211; renvoyant de manière tout autant stéréotypée aux hommes et aux femmes. Les sites de rencontre sont par ailleurs segmentés par population définies par l’âge, le lieu d’habitation, la religion, mais cette ségrégation des lieux de rencontre n’est ni récente ni spécifique à l’Internet. Cette étude dépeint avec précision l’arrière-plan sur lequel se déroulent les rencontres en ligne</p>
<p style="text-align: justify;">Le destin des couples formés en ligne est approché par BAKER et al.  Les résultats de leur étude donnent 4 facteurs déterminants dans la  réussite des couples qui se sont rencontrés en ligne : 1) le lieu de la première rencontre; 2) les difficultés surmontées pour former le couple; 3) le temps passé à correspondre avant la première rencontre et 4) la capacité des personnes à résoudre les conflits et les problèmes de communication.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes, ces deux études ne donnent pas un point de vue psychanalytique sur le destin des couples en ligne. Mais elles apportent des éléments de compréhension qui doivent être pris en compte par un psychanalyste. POPPER-GURASSA laisse entendre que la rencontre en ligne nécessite un travail supplémentaire de la part des couples qui réussissent à former une relation durable. Est-ce certain ? Rien dans son texte va dans ce sens. Par contre, il est assez évident que les couples sur Internet doivent faire un travail particulier puisqu’ils doivent faire le tri entre leurs images internes et la personne réelle pour effectuer le parcours de l’idéal virtuel à l’autre réel. .</p>
<p style="text-align: justify;">Sans doute est ce là la principale force du travail de POPPER-GURASSA  : montrer la spécificité des relations en ligne. Sur le réseau Internet, l’objet et l’image de l’objet sont si intimement liés qu’agir sur l’image c’est agir sur l’objet. Dans le monde virtuel, l’objet et son image sont intimement liés. Agir sur l’image, c’est agir sur l’objet. Les fonctionnement des digiborigènes n’est pas différent de celui des peuples premiers qui donnent a l’image un caractère si important qu’il craignaient que l’on capture leurs images dans des photographies ou des films. Cette pensée magique se traduit sur Internet par des tabou comme celui qui frappe les images de profil qui ne doivent jamais être commentées. Lorsque quelqu’un s’aventure à faire un commentaire, il doit être positif. Cette confusion entre l’objet et l’image est alimentée par les caractérisiques du “virtuel” que décrit bien l’auteur. Le réseau Internet parce qu’il se présente comme toujours là peut exercer des fonctions de contenance de pensées et des émotions</p>
<p style="text-align: justify;">POPPER-GURASSA montre bien comment cette confusion ouvre à des fonctionnements qui sont particuliers parce qu’ils sont à la fois une solution et un problème. Le retrait en ligne permet de rencontrer des personnes &#8211; c’est une solution &#8211; mais ces personnes pour être véritablement dans une relation de couple doivent être débarassée de l’invetissement narcissique doit elles font l’objet. &#8211; c’est le nouveau problème. Cependant, dans sa description du virtuel, POPPER-GURASSA ne prend en compte qu’un aspect de la question. Sur Internet, les choses sont permanentes jusqu’à ce qu’elles ne soient plus. Un site, un service ou un jeu vidéo sont accessible 24/7 mais ils peuvent disparaitre du jour au lendemain. Les ordinateurs et les smartphones ne sont pas exempts de pannes temporaires ou définitives. Dans les mondes virtuels comme partout ailleurs, l’échec et l’absence sont possible. Cela signifie qu’il n’est pas possible de faire des mondes virtuels des mondes ou la satisfaction est assurée. Les investissements défensifs ou transformateurs de l’Internet peuvent être remis en question a la suite d’une défaillance numérique</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final, le travail de POPPER-GURASSA permet de mieux comprendre comment le fonctionnement particulier d’une personne rencontre les caractérisques de l’internet avec des effet de symbolisation ou au contraire de stase psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<p style="text-align: justify;">Baker, Andrea. &#8220;What makes an online relationship successful? Clues from couples who met in cyberspace.&#8221; CyberPsychology &amp; Behavior 5.4 (2002): 363-375.</p>
<p style="text-align: justify;">Bozon, Michel. &#8220;Pratiques et rencontres sexuelles: un répertoire qui s&#8217; élargit.&#8221; Hors Collection Social (2008): 273-295.</p>
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[LECTURE] DENOIX THEVENOT (2011) Etude de cas d’un adolescent pris dans les jeux video, mort de la socialisation traditionnelle?

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<div style="text-align: justify;">
<dl id="">
<dt><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q81/s480x480/13925121_10153777674392997_2065575383173677502_n.jpg?oh=440ac41b2ceffa7a169b53881d5006cb&amp;oe=58279306" alt="Denoix, Sebastian, and Anne Thevenot. " width="480" height="194" /></dt>
<dd></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Denoix, Sebastian, and Anne Thevenot. &#8220;.&#8221; Études sur la mort 1 (2011): 25-38.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir d’un cas clinique, DENOIX et THEVENOT reflechissent sur les pratiques excessives des jeux vidéo. Ils font l’hypothèse que dans certains cas, les jeux vidéo peuvent avoir une fonction toxique en remplaçant la sociablilité par une vie sociale virtuelle. Le cas d’un enfant de 15 ans devenu joueur excessif après le départ de la maison d’un grand frère est présenté.</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs commencent par constater la place de plus en plus importante des jeux vidéo. Les psychologues ont pris acte de cette évolution en réfléchissant sur les risques et les opportunités apportés par ce nouveau média. Les psychologues s’intérrogent sur la nature des jeux vidéo. S’agit il vraiment de jeux puisque les joueurs semblent ne plus être confrontés à leurs corps réels.</p>
<p style="text-align: justify;">Les éléments cliniques sont apportés par la fréquentation d’un des auteurs d’un établissement psychiatrique allemand qui reçoit des joueurs excessif c’est à dire jouant plus de 8 heures par joueur avec un effet négatif sur leurs vies sociales. La plupart des joueurs excessifs jouant aux MMORPG, les auteurs font l’hypothèse qu’une des motivation à jouer est de pouvoir avoir des interactions sociales sans craindre des échecs ou des frustrations. Avec les jeux en ligne, les joueurs basculent vers une “cyborgisation” (D. Le Breton, 2003), ou vers la recherche du plaisir et de la jouissance sans fin.</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs font l’hypothèse que la pratique excessive des jeux vidéo pourrait chez des personnes fragilisées, déclencher des psychopathologies. Le jeu vidéo et l’identification à l’avatar isolent le joueur, provoquant finalement une “mort sociale”. Le monde du jeu vidéo prend alors la place de l’entourage social du joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">La situation de Samuel, 15 ans, est alors discutée. Il s’agit d’un garçon adressé en soin pour des difficultés scolaires liées a un absentéisme.  Il est un joueur excessif depuis le départ de la maison de son frère aîné et  présente des symptômes dépressifs.Pour les auteurs l’absence de reconnaissance de ce que Samuel fait dans le jeu par ses proches est un facteur aggravant qui le conduit à se replier dans le monde virtuel. L’avatar est décrit comme “le dessin moderne d’un fantasme référé à l’image inconsciente du corps” représentant le moi-idéal du joueur. Il donne à Samuel la certitude d’exister par sa fonction antidépressive. Pendant les parties, l’avatar représente une partie que le joueur tente inconsciemment d’intégrer</p>
<p style="text-align: justify;">Qu’en est il de la thèse des auteurs ? Les jeux vidéos sont ils la mort de la socialisation traditionnelle ? Il est évident que les jeux vidéo apportent une autre modalité de socialisation. Sans même penser au très récent phénomène Pokémon GO, les joueurs de jeux vidéo ont toujours créé des communautés à l’intérieur desquelles ils formaient leurs valeurs, leurs mythes et leurs rites. Cette socialisation n’est très généralement pas un danger pour les relations en face à face car les joueurs aiment à se rencontrer dans des conventions comme la BlizzCon. Plus finalement, les jeux vidéo sont un excellent média pour discuter dans les cours de récréation.</p>
<p style="text-align: justify;">Est il possible que dans des cas pathologiques, les jeux vidéo soient dommageable pour la socialisation traditionnelle ? Le cas présenté ne permet pas d’aller dans ce sens car la situation de Samuel devient problèmatique après le départ de son frère. Le texte ne précise pas la qualité de la relation de Samuel à son ainé mais il est possible de faire ll’hypothèse que ce départ l’a privé de soutiens et d’interactions dont il avait besoin. Le fait que le frère ainé ait été lui même un gamer permet de comprendre le mécanisme du jeu excessif : c’est l’identification à son frère qui le maintient des heures devant son écran de jeu. Les parties sont autant de manifestations de l’attachement de Samuel à son frère. Pendant qu’il joue, il ne souffre plus de l’absence de son frère. Il est avec lui et, peut-être, se réapprorpie-t-il les sensations et les pensées de ce frère lorsqu’il jouait aux jeux vidéo et qui lui, plus petit, l’observait ?. Ce n’est pas le temps de jeu qui vide les interactions sociales du joueur. C’est l’absence d’interactions sociales qui remplit le temps de jeu</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs présentent les interactions en ligne comme étant libre des échecs et des frustrations des interactions hors ligne. Pourtant, toute personne ayant joué à un MMORPG ou un jeu vidéo en ligne peut constater à quel point les interactions peuvent y être conflictuels. Il peut être difficile de constituer des groupes de quête ou d’instance. Parfois, ce sont les joueurs qui ont des comportements inappropriés. Par exemple le Tank fonce tête baissée dans l’instance sans se préoccuper de l’état de ses partenaires. J’ai aussi pu constater que parfois le Healer faisait la grêve. Les motifs de conflits et de frustrations sont nombreux et constants  dans les jeux en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans la construction théorique de Serge TISSERON, l’avatar est un représentant de la mère intériorisée. Mais ile est possible que le joueur se situe a l’autre pole de la relation en jouant le rôle de l’imago maternelle. C’est cet aspect de DENOIX et THEVENOT explorent lorsqu’ils affirment que l’avatar n’apporte pas au joueur la certitude mais au contraire “sans les actes et la persévérance du joueur, l’idéalisation virtuelle ne tient pas et risque d’être anéantie par les risque du jeu vidéo même”. Le joueur peut être une mère “suffisament bonne” en veillant à ce que rien de facheux n’arrive à son avatar-enfant. Il peut aussi explorer les aspects agressifs ou abandonnique de la relation en plongeant l’avatar dans les plus grands dangers ou en l’abandonnant.</p>
<p style="text-align: justify;">La relation qui unit les deux pôles de la dyade numérique peut alors être précisée. Le joueur et son avatar constituent un parce narcissique. Trois situations peuvent êtré décites. Dans la première, le joueur et l’avatar satisfont un fantasme de suffisance dans la complicité (“ensemble nous suffisons, et n’avons besoin de personne”). La seconde situation correspond à un fantasme de toute puissance dans l’unité (“Ensemble et soudés, nous triomphe de tout”). Enfin, le fantasme de mort dans la différencation correspond à la troisième situation (“Si me quittes, je me meurs)”</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense qu’un des grands intérets des images numériques est qu’elles permettent de figurer l’image inconsciente du corps.  Cet aspect est approché par DENOIX et THEVENOT mais ils s’en éloignent finalement en rattachant l’avatar du moi-idéal. L’image inconsciente du corps est antérieure au stade du miroir qui impose comme représentation de soi une image spéculaire. Mais avant cette étape, l’image de soi peut être visuelle, sonore, cénesthérique, tactile ou un mélange de tout cela. Dans les jeux vidéo, la représentation du joueur est n’est pas que visuelle. Elle est accompagné d’effets sonores et tactiles. Les mouvements et les actions des personnages sont soulignés par de nombreux effets visuels qui se rapprochent des signifiants formels. Les personnages peuvent se transformer à volonté ou sous l’effet des actions de l’environnement. Il n’y a guere que dans un jeu vidéo &#8211; ou dans le rêve &#8211; qu’il est possible de se transformer en un ours et de redevenir humain ! Les retrouvailles avec les images inconscientes du corps sont un des grands plaisirs des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final, “Etude d’un cas d’adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation tranditionnelle ?” n’arrive pas à convaincre de la validité de sa thèse mais comporte de bonnes idées</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<p style="text-align: justify;">Racamier, PC. &#8220;L’inceste et l’incestuel, les Éditions du collège.&#8221; OUVERTURES ET DÉBATS 195 (1995).</p>
<p style="text-align: justify;">Tisseron, Serge. &#8220;Jeux vidéo: entre nouvelle culture et séductions de la «dyade numérique».&#8221; Psychotropes 15.1 (2009): 21-40.</p>
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title: [LECTURE] JANDROK (2011) Transfinitude et mort dans les FPS
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content:
<div style="text-align: justify;">
<dl id="">
<dt><img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/q85/s480x480/13882703_10153777730802997_4323398432882246135_n.jpg?oh=bcd074ea16a6d1b45a000ff1d116ed16&amp;oe=5816B4F4" alt=" Jandrok, Thierry. " width="480" height="183" /></dt>
<dd>Jandrok, Thierry. &#8220;Transfinitude et mort dans les FPS.&#8221; Études sur la mort 1 (2011): 39-50.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pour JANDROK, le jeu vidéo est une activité aliénante et mortifère.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">JANDROK décrit l’environnement des FPS comme post-apocalyptique. Dans un monde sale et délabré, un héros combat des monstres qui sont généralement produits par une catastrophe bio-technologique. Alors que les montres sont des dégénérés, le héros est un “homo superior” par son entrainement, son intelligence ou ses gènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour l’auteur, les FPS se ressemblent tous. Le joueur doit aller plus loin en combattant des monstres de plus en plus puissants en suivant un chemin pré-établit. Il fait erminer la mission, tuer des monstres et résoudre des énigmes. Dans ces jeux, le temps est transfini. JANDROK considère que la répétition des gestes contribue à mettre le joueur en “pilote automatique” dans un monde ou “tout change et rien ne change”. Les FPS sont des mondes de la superficialité  dans lequel l’aventure n’est qu’une “métaphorisation artificielle de la subjectivité derrière le paravent d’une progression métonymique dictée par le code du jeu”. Au fil des heures de jeu, le joueur voit ses capacités de symbolisation décroître.</p>
<p style="text-align: justify;">L’entrée dans le texte m’a été rendu difficile dès la première phrase qui témoigne d’une méconnaissance du sujet traité : “Un jeune homme vient de démarrer un First Person Shooter, ou FPS, tueur à la première personne&#8221;. Certes,il est question de mort dans les FPS, mais tous les personnages ne sont pas des tueurs. L’Agent 47 est un tueur patenté. Mais peut-on dire de Master Chief  qu’il est un tueur ?</p>
<p style="text-align: justify;">Le texte se présente ensuite sous la forme d’un immense bloc ce qui  en rend la lecture problématique. Le lecteur peine à trouver les articulations de l’auteur, se fatigue, et a tendance à décrocher. Il faut attendre trois pages pour que la notion annoncée dans le titre soit enfin présentée.</p>
<p style="text-align: justify;">L’auteur semble aimer se compliquer la vie, ce qui malheureusement complique aussi la vie de ses lecteurs. Pourquoi, par exemple,  écrire “son myocarde bat la chamade” alors qu’un simple “son cœur bat la chamade” lui tend les bras ? Ce sont là des péchés véniels mais malheureusement, le texte souffre de défauts encore plus importants</p>
<p style="text-align: justify;">La méthode utilisée n’est pas précisée. S’agit il d’une auto-analyse par l’auteur de ses parties de jeux vidéo ? Si c’est le cas, était-il un novice ou un joueur expérimenté ? Quels étaient ses a priori à propos de ces jeux ? On ne peut que se poser la questions lorsqu’on lit que le joueur de FPS est un être solitaire, au visage blafard vivant entouré de pizza froides</p>
<p style="text-align: justify;">JANDROK s’appuie sur la théorie de Stéphane Lupasco qui définit le transfini comme un entre deux entre le fini et l’infini. Ce transfini peut être retrouvé dans les FPS qui fonctionnent sur le mode d’une vis sans fin. Le joueur répété des gestes, et finit par tomber dans un état de transe. Dans le jeu “tout change et rien ne change” Le texte est une longue charge de l’auteur contre les FPS décrits comme aliénants, mortifères, anti-symbolisants. Le monde de JANDROK est un monde simple dans lequel jouer à un FPS c’est tourner le dos à la poeisis.</p>
<p style="text-align: justify;">L’impression générale est que l’auteur part d’a-priori qu’il ne prend même pas la peine d’étayer. Il est assuré du caractère désymbolisant du jeu vidéo ce qui le conduit même à oublier que si la mort est irréelle dans les jeux vidéo, c’est parce que les jeux vidéo sont d’abord et essentiellement des jeux. Les enfants qui jouent aux cowboys et au indiens doivent ils mourir réellement ? Celui qui fait le mort au bridge doit il être conduit au cimetière ? Trop de choses sont apportées comme des faits alors qu’elles mériteraient d’être discuté. Le lecteur sursaute lorsqu’il lit que “Lorsqu’un sujet tue une créature imaginaire, il détruit, dans le même mouvement psychique, la possibilité que son imaginaire s’en empare, crée quelque chose de nouveau et relance sa dynamique désirante” Tuer en semblant et tuer en pour de vrai seraient donc des équivalents ? C’est un ligne que JANDROK franchit sans hésiter. Je resterai du côté de la réalité.</p>
<p style="text-align: justify;">Un seul contrepoint suffira, puisque l’auteur n’en donne aucun. Si les FPS étaient une telle menace pour la capacité d’imaginer et de penser , les 100 millions de joueurs de Call of Duty qui ont passé  3 millions d’années à tirer 32 billiards de coups de feu auraient laissé des traces, les traumatismes allégués par l’auteur ne seraient ils pas massivement visibles ?</p>
<p style="text-align: justify;">Par les poncifs qu’il accumule et son arrogance, Transfinitude et mort dans les FPS est sans aucun doute un des pire textes de psychologie que j’ai lu sur les FPS</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [LECTURE] WAWRZYNIAK (2008) Nouvelles addictions et virtualité à l’adolescence
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content:
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/13882637_10153787599422997_1051911599124189660_n.jpg?oh=44e80243b05dae389cc9cf4fa3d4b097&amp;oe=5852DAEF" alt="Wawrzyniak, Michel. " width="480" height="267" /><figcaption class="wp-caption-text">Wawrzyniak, Michel. &#8220;Nouvelles addictions et virtualité à l&#8217;adolescence.&#8221; Perspectives Psy 47.1 (2008): 16-21.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Existe-il de nouvelles addictions liées aux espaces des technologies numériques ? Dans “Nouvelles addictions et virtualité à l’adolescence”, le psychologue et psychanalyste Michel WAWRZYNIAK donne une réponse rassurante. L’addiction au virtuel tient plus à la méconnaissance des adultes qu’à une réalité clinique. Les espaces numériques sont des espaces d’exploration et d’expression de soi que l’adolescent doit transformer avec l’aide des adulte en espace de création de sens et de limites.</p>
<p style="text-align: justify;">WAWRZYNIAK s’appuie essentiellement sur deux auteurs dans sa réflexion. Marc VALLEUR apporte un modèle de l’addiction conçue comme une “modalité existentielle complexe” intégrant les dimensions de dépendance physiologique et de recherche de sens et de limite . Pour VALLEUR, les addictions comportement toujours une dimension ordalique, c’est à dire la mise à l’épreuve de soi.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour l’auteur, l’adolescence a un lien particulier avec le registre de la virtualité. Ce lien s’explique par l&#8217;existence de deux destins des images qui correspondent à deux imaginaires : la rationalité et la sensorialité qui correspondent au récit fantastique et aux récits féériques (CAILLOIS, 1966). L’adolescent peut tirer parti de cette tension pour explorer et exprimer sa singularité</p>
<p style="text-align: justify;">A l&#8217;adolescence, le jeu du virtuel peut être une manière de refuser la nécessité d’établir des limites. Cette position de refus n’est pas nécessairement pathologique car elle aide à élargir les limites de la réalité. Le registre du virtuel apporte un nouveau type de rapport au monde en offrant des possibilités d’exploration de soi comme peuvent le faire les poètes et les romanciers</p>
<p style="text-align: justify;">Le goût de l’adolescent pour l’expérimentation se déploie dans une offre sociale ou les nouvelles technologies numériques aiguisent ses potentialités et ses compétences.</p>
<p style="text-align: justify;">WAWRYNIAK se montre rassurant vis à vis du risque de déréalité provoqué par le virtuel. L’isolement de l’adolescent face aux objets numérique est plus une absence à sa famille qu’une absence au monde. Les demandes d’aide  par rapport à l’Internet et aux jeux vidéo témoignent du fait que ces pratiques ne sont pas encore intégrées par les parents. Avec VALLEUR et TISSERON, il réfute l’idée d’une nouvelle dépendance aux jeux vidéo et appelle les adultes a prendre la place de “témoins vigilants” auprès des adolescents afin de les aider à ce que l’expérimentation et l’expression vécues dans les espaces virtuels puissent devenir un espace de relation avec les adultes.</p>
<p style="text-align: justify;">Deux points ferment le texte. Le premier est le rappel que l’utilisation du diagnostic doit toujours être faite avec prudence à l’adolescence afin d’éviter de transformer des explorations en un problème effectif. Le second est un appel à construire un métapsychologie qui prend en compte la présence virtuelle</p>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
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title: [LECTURE] LE FOURN (2001) Les enfants jouent-ils encore ?
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<p><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/l/t1.0-0/q84/s480x480/13912625_10153779938077997_8343544123130040865_n.jpg?oh=1c7afbf9740f7a38eaeb646d9acc1820&amp;oe=5811AAC7" alt="Le Fourn, Jean-Yves. " width="480" height="231" /></p>
<p>Le Fourn, Jean-Yves. &#8220;Les enfants jouent-ils encore?.&#8221; Enfances &amp; Psy 3 (2001): 46-49.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les spécialistes de l’enfance, le jeu est un élément essentiel du développement de la personne. Aussi, voir que le temps de jeu est de plus en plus pris par les jeux vidéo amène a se poser la question de leur impact sur le développement des enfants ? S’agit il encore de jeu ? C’est à cette question que repond le pédopsychiatre psychanalyste Jean-Yves Le FOURN dans Les enfants jouent-ils encore  ? publié dans la revue Enfance &amp; Psy</p>
<p style="text-align: justify;">Le texte est organisé en trois parties. La première est la retranscription d’un dialogue avec Sébastien, 13 ans, reçu en psychothérapie pour des fugues scolaires. Sebastien est bloqué dans Tomb Raider 3 ce qui permet à l’auteur d’introduire dans la seconde partie un rapprochement entre les jeux vidéo et les récits mythique.</p>
<p style="text-align: justify;">Persée passe par des épreuves qui sont autant de niveaux. Il affronte et vainc les Grée ce qui lui permet d’aller à la rencontre des Nymphes qui lu offrent des cadeaux qui lui permettront de vaincre la Méduse. De la même façon, Lara Croft reçoit des armes pour triompher des monstres qu’elle rencontre. Il y a donc entre les jeux vidéo et les mythes des structures thématiques similaires.</p>
<p style="text-align: justify;">La troisième partie du texte est apporte une réponse à la question “Les enfants jouent-ils [avec les jeux vidéo]” Malgré une hésitation de principe, Le FOURN donne une réponse claire. Avec les jeux vidéo, l’enfant ne rejoue pas. Le plaisir à recommencer est remplacé par le plaisir du “toujours plus”. Alors que le jeu transforme l’angoisse de l’enfant en plaisir (KLEIN), “le jeu vidéo transforme l’angoisse de l&#8217;enfant en réussite (impossible) de rencontrer cet Autre, autre que lui-même”</p>
<p style="text-align: justify;">La seconde différence entre le jeu et le jeu vidéo est que l’on ne peut y éprouver le sentiment de perte. On ne peut pas vraiment “jouer sa vie” dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Le FOURN trouve que les jeux vidéo ont une logique consumériste et individualiste qui les démarque des jeux de société.</p>
<p style="text-align: justify;">Jouer aujourd’hui n’a pas le même sens. Il s’agit plus d’un “passage à l’acte de jouer” : “Même s’ils ont conservé en apparence un aspect ludique, avec ces jeux ont ne joue pas : on met en acte des motions pulsionnelles”</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo trouvent grâce aux yeux de le FOURN sur un point : “ces jeux peuvent offrir un matériel vivant et actuel pour la psychanalyse, qui saura appréhender le “Réel” à travers leur expérience”</p>
<p style="text-align: justify;">Il est toujours étonnant de voir comment des affirmations sur le jeu vidéo peuvent être données sans aucun fondement. Pour Le FOURN, les jeux vidéo en permettent pas la transformation de l’angoisse en plaisir parce qu’il n’est pas possible de répéter le même jeu; ils sont individualiste et consuméristes et n’ont de jeu que l’apparence.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour donner un peu de contexte, en 2001, GTA III, Metal Gear Solid 2, Max Payne ou The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages étaient les jeux qui tournaient sur Windows 98, la PS 2 ou la XBox. Il est facile pour ceux qui ont joué à ces jeux de se rappeler le nombre de fois ou un niveau a du être repris. C’est une des différences entre le mythe et les jeux vidéo. Persé n’a droit qu&#8217;à un seul essai là ou Lara Croft peut reprendre son ouvrage 1000 fois sur le métier. Autrement dit :  “la pratique du jeu vidéo est ainsi partagée entre activité compulsive et mise en sens” (TISSERON, 2001)</p>
<p style="text-align: justify;">Il est difficile de dénier l’aspect consumériste des jeux vidéo qui s’est d’ailleurs accru avec le système des jeux “free to pay” Deux aspects sont à prendre en compte. Le premier est l’idéologie consumériste véhiculée dans l’expérience du jeu. La plupart du temps, le joueur achète avec la monnaie du jeu les objets dont il a besoin. Parce que la richesse a tendance à remplacer la compétence, les enfants peuvent y apprendre cultiver ses aptitudes est une chose secondaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Est ce si nouveau ? Après tout, les idéologies de l’automobile ou du capitalisme étaient captées dans des jeux comme 1000 Bornes ou le Monopoly. Tout le monde riait de bon coeur à la violence de la route lorsque qu’une carte “Crevaison” était posée. Le feu rouge n’était pas le signe d’un interdit temporaire mais une frustration intense au désir de rouler le plus vite possible. Le Monopoly est clairement un jeu dans lequel le vainqueur est celui qui possède le plus grand monopole.</p>
<p style="text-align: justify;">Tous les jeux traduisent les idéologies, les conflits et les valeurs de la culture du moment. Les jeux d’aujourd’hui n’échappent pas à la règle. Ils sont une manière par laquelle la culture est transmise aux enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo sont ils moins sociaux que les autres ? En 2001, quelques joueurs se retrouvaient dans des MMORPGs comme Anarchy Online dans lesquels la vie sociale est un composant essentiel de l’expérience du jeu. Bien sûr, tous les jeux vidéo ne poussent pas aussi massivement la composante sociale que les MMORPG. Par ailleurs ceux ci concernent généralement peu les enfants. Pour ces derniers, le jeu vidéo est un lanceur de conversations et un signe de reconnaissance. Il y a ceux qui jouent sur GameBoy, ceux qui ont une PS 2 et le clan des Xbox. Échanger sur l’expérience de jeu permet aux enfants de faire reconnaître leurs expériences et leurs statuts sociaux.. S’il existe quelques enfants pour qui le jeu vidéo est un refuge et une barrière aux interactions sociales, pour la majorité le jeu vidéo est un média social. Il l’est même deux fois parce qu’il ajoute à la sociabilité du jeu les possibilités de jeu en ligne.</p>
<p style="text-align: justify;">“Les enfants jouent-ils encore ? Game-Boy et jeux vidéo” donne une idée fausse des jeux vidéo parce qu’il est plein de raccourcis faciles que l’auteur ne se donne jamais la peine d’étayer.</p>
<p>&nbsp;</p>
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title: [LECTURE] LANGE (2013) “You’re just gonna be nice”: how players engage with moral choice systems
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content:
<p style="text-align: justify;">
<figure style="width: 480px" class="wp-caption alignnone"><img class="" src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/s480x480/14064208_10153815894612997_3869925218914800466_n.jpg?oh=31d56cb8b2172fe04c38e912ec5d00a8&amp;oe=58488278" alt="Lange, Amanda. " width="480" height="392" /><figcaption class="wp-caption-text">Lange, Amanda. &#8220;&#8216;You&#8217;re just gonna be nice&#8217;: how players engage with moral choice systems.&#8221; Journal of Games Criticism 1.1 (2014): 1-16.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">
<p>Amanda LANGE est une game designer qui a contribué à la création de plusieusr jeux vidéo. Avec “You&#8217;re just gonna be nice&#8217;: how players engage with moral choice systems.” Elle montre que les joueurs privilégient les héros positifs et font dans les jeux vidéo des choix qui ne compromettent pas leur moralité. En s’appuyant sur les résultats d’un questionnaire,  (N=1067), elle dégage les motivations des joueurs à jouer du “bon” ou du “mauvais” côté. Même si les résultats doivent être interprétés avec précaution, cette recherche apporte des éléments de réflexion important sur la moralité dans les jeux vidéo.</p>
<p>L’article montre tout d’abord, que les dilemmes moraux se multiplient dans les jeux vidéo. Des  titres aussi différents que Mass Effects, inFamous, BioSchock, Star Wars: Knights of the Old Republic, Fallout, Fallout, Spec Ops: the Line, Fable,Mass Effect 3,  ou The Walking Dead confrontent les joueurs à des choix déchirants.</p>
<p style="text-align: justify;">Parce que les jeux vidéo sont des systèmes de choix, il laissent souvent aux joueurs la possibilité de faire le bien ou le mal. Des destructions inutiles, la traîtrise, le refus de venir en aide à un personnage  ou des actions uniquement motivées par le profit sont généralement considérées comme mauvaises. L’étude de LANGE montre que les joueur privilégient les bons choix. Ils sont 59% à déclarer faire les bons choix moraux et seulement 5% à jouer du “mauvais” côté. 55% des joueurs affirment tenter de se comporter dans les jeux vidéo de la même façon que dans la vie réelle.</p>
<p style="text-align: justify;">LANGE dégage plusieurs profils de joueurs. D’une façon générale, les joueurs préfèrent jouer du coté du “bien” même s’ils peuvent effectuer dans le jeu des actions qu’ils ne feraient pas dans la réalité. Parmi ceux qui rejouent un titre, nombreux sont ceux qui jouent du côté du “mal”. Il n’y a pas de différence entre les joueurs et les joueuses en ce qui concernent les choix moraux</p>
<p style="text-align: justify;">LANGE apporte des éléments importants sur ce qui est perçu comme moralement inacceptable par les joueurs. Le meurtre d’un enfant (BioShock) ou d’un personnage considéré comme “bon” (le dragon Paarthurnax dans Skyrim) , l’utilisation de l’arme atomique (Fallout), la torture (Grand Theft Auto V) ou le meurtre de civils (Call of Duty : Modern Warfare 2) sont des limites que beaucoup refusent de franchir.</p>
<p style="text-align: justify;">La moralité est aussi un casse-tête dans les jeux vidéo.  En effet,  rares sont les joueurs qui abandonnent un jeu à cause d’un dilemme moral peut être parce que la conscience qu’il s’agit d’un jeu reste présent à l’esprit des joueur. Dans le même temps, 71% des joueurs se sentent coupable de quelque chose qu’ils ont commis dans un jeu vidéo. <span style="line-height: 1.5;">D’une façon générale, les joueurs suivent une morale simple : les bonnes actions doivent être récompensées, et les mauvaises doivent être punies. Ils ont le sentiment que cette morale est largement appliquée dans les jeux. Ils apprécient peu que le jeu leur force la main en leur faisant faire des choix moralement répréhensibles.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Les joueurs cherchent parfois des stratégies pour éviter d’avoir à se compromettre moralement. Certaines de ces stratégies sont réalisées à l’intérieur du jeu vidéo. Par exemple, dans Spec Ops : The Line, le joueur peut choisir de ne pas faire usage de son arme face à une foule qui tente de le lapider. D’autres fois, le joueur amoindrit la portée de son acte en se remettant à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Le résultat le plus important de la recherche de LANGE est que les joueurs n’aiment pas effectuer des actions immorales dans les jeux vidéo. Au contraire, ils aiment incarner des héros positifs dont la violence est au service du “bien”.</p>
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title: [LECTURE] VIROLE (2013) La technique des jeux vidéo en psychothérapie
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<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><img class="alignnone" src="media/267e74c6.13996226_10153821061737997_2328396747893102175_o.jpg" data-original-source="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/t31.0-8/13996226_10153821061737997_2328396747893102175_o.jpg" width="1089" height="554" /></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Benoit VIROLE expose comment les jeux vidéo peuvent être utilisés en psychothérapie à partir d’une vingtaine d’année d’expérience. Pour lui,  “comme pour la technique classique du jeu et du dessin, l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie permet l’expression des fantasmes et la perlaboration des traumatismes”. Le texte traite de l’immersion dans les jeux vidéo, de la place de l’avatar et de la manière dont la situation vidéo ludique peut-être organisée par le psychothérapeute pour travailler. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"><em>La technique des jeux vidéo en psychothérapie</em> s’ouvre par une définition du jeu vidéo : “un jeu vidéo est constitué d’images graphiques représentant des univers imaginaires donnant l’illusion d’une réalité effective” . Le cadre utilisé par Benoit VIROLE est celui de la psychothérapie psychanalytique d’enfant dont il garde les principes fondamentaux. Il diffère du cadre classique par le fait le le patient et le psychothérapeute s’immergent  conjointement dans le monde du jeu vidéo. Le patient dispose d’un ensemble de jeux vidéo qu’il choisit librement. Le thérapeute assiste au jeu de son patient en commentant ses choix, les péripéties du jeu, et ses  réactions émotionnelles.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’immersion est définie comme “le processus mental, spécifique, par lequel un sujet attribue un gradient de réalité suffisant à un univers virtuel pour lui donner l&#8217;illusion d’être présent à ce monde.” La qualité de l’immersion dépend moins de la projection que des caractéristiques du monde présenté par le jeu vidéo. Un monde qui a sa propre vie, qui a des objets qui ont des comportements aléatoires, a tendance a susciter une forte sensation d’immersion.Dans le contexte de la psychothérapie, l’immersion nécessite de la part du psychothérapeute une attention conjointe avec son patient. Le monde extérieur est pour un temps mis en arrière plan tandis que le jeu vidéo occupe pour le patient et le thérapeute le devant de la scène. VIROLE voit dans cette situation la construction d’une “néo-réalité transitionnelle”. </span>C’est ensuite vers la psychanalyse que VIROLE se tourne pour explorer l’économie de l’immersion. L’économie de mouvement entre le geste physique réel et l’effet virtuel observé permet un gain de plaisir qui est expliqué par la théorie de HOCHMANN sur la naissance de la pensée. La résistance que le monde réel oppose au préconceptions des actions motrices génère un sentiment d&#8217;existence par la différenciation entre le soi et le non-soi qui est vécue avec déplaisir. Le jeune enfant a alors tendance à réduire ce déplaisir par une hallucination  puis par une activité de pensée grâce au travail de métaphorisation de la mère. Cette dynamique se retrouve dans l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie puisque les premières satisfactions sont vite attaquées par les limites et les difficultés du jeu ou du patient. Le travail du psychothérapeute est alors de transformer avec empathie l’éprouvé du patient.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’avatar est le second élément traité par VIROLE. Il est défini comme représentant “les capacités d’action du patient pour la réalisation d’un soi grandiose”.  Il correspond à la projection d’un soi grandiose donné à admirer à une mère. De son côté le psychothérapeute peut être en position d’alter ego, d’initiateur, de rival ou de guide. Il peut aider le patient à s’orienter dans le monde virtuel pour l’aider à dépasser ses inhibitions. A ce transfert maternel s’ajoute un transfert paternel du fait que les mondes virtuels contiennent des limites qui forcent la reconnaissance du principe de réalité. Le thérapeute est alors appelé comme guide, aide ou transmetteur d’expérience..  Dans tous les jeux vidéo, le joueur est représenté par un objet qui est souvent appelé “avatar” dans les publications. Alors que l’identification, la projection et l’image inconsciente du corps sont le plus souvent mis en avant pour expliquer la relation du joueur à son avatar, VIROLE utilise le terme d’appropriation.  Pour VIROLE, l’investissement de l’avatar dépend d’abord de ses possibilités d’action. Même si l’avatar a des fonctions psychologiques (TISSERON, 2012), il est avant tout la matérialisation des intentions d’action du joueur. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’intentionalité est pour VIROLE une propriété importante des mondes numériques puisqu’il considère que les objets numériques activent des représentations de mouvement. Les objets numériques activent des affordances c’est à dire des actions motrices intériorisées qui sont ensuite agencées en scripts qui suscitent une tension chez le joueur tant qu’ils ne sont pas réalisés</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">La médiation par le jeu vidéo nécessite un partage émotionnel de l’expérience vécue dans le monde virtuel. Le thérapeute doit authentiquement jouer tout en restant curieux quant aux événements qui se déroulent sous ses yeux. VIROLE insiste sur la neutralité, la bienveillance, la présence empathique du thérapeute qui permettent au patient d’entrer réelle dans le jeu et d’effectuer des demandes inconscientes qui se traduisent par des échecs, des attaques sadiques ou des conduites obsessionnelles répétés symbolisant sa détresse infantile. Enfin, à</span><span style="font-weight: 400;"> partir de quelques exemples, VIROLE montre que l’effet thérapeutique tient au fait que l’enfant perçoit que sa demande inconsciente est perçue avec empathie par tle thérapeute qui verbalise avec tact ce qu’il a compris. L’objectif thérapeutique est le renforcement ou l’initiation d’une mentalisation des conflits et des traumatismes.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’utilisation des jeux vidéo offrent une dimension nouvelle aux thérapies des enfants et des adolescent. L’effet thérapeutique découle de la mentalisation, de la contenance pulsionnelle, de la restauration narcissique et de l’identification projective au thérapeute. Elle met en jeu une polarité régressive centrée sur les relations d’objet et une polarité prospective centrée sur la construction narcissique de soi.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">“La technique des jeux vidéo en psychothérapie” de Benoit VIROLE n’apporte pas à la discussion les éléments bibliographique qui permettent de situer l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre de psychothérapies et plus particulièrement dans le cadre des psychothérapies psychodynamiques. Cela peut laisser le lecteur novice avec l&#8217;illusion que l&#8217;utilisation des jeux vidéo dans les psychothérapies est une nouveauté. Il n&#8217;en est rien. D&#8217;ailleurs,  la figure du psychothérapeute hante les mondes numérique puisque la première Intelligence Artificielle, Eliza, a été conçue sur le modèle d’un psychothérapeute rogérien. Les psychothérapeutes se sont  rapidement saisis de l’ordinateur et des jeux vidéo comme des médias facilitant ou rendant possible leur travail. Dans la communauté francophone, les livres de Evelyne Esther GABRIEL, de  Hélène GARREL et Daniel CALIN donnent des points de repère importants sur la manière dont les jeux vidéo ont pu être utilisés à des fins thérapeutiques</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">L’article de VIROLE reste cependant bienvenu. D&#8217;une part, les jeux vidéo de  2013 ne sont pratiquement plus les même que ceux de des années 2000. D&#8217;autre part, les psychothérapeutes ont maintenant un recul d’une dizaine d’années qui leur a permis d’affiner leur cadre de travail. Une mise à jour des connaissances est donc bienvenue. </span><span style="font-weight: 400;">elle de Benoit VIROLE est d’autant plus appréciée qu’il amène à la discussion des notions qui sont peu utilisée dans les psychothérapies psychanalytiques. La notion d’affordance des objets numériques est intéressante. Il est facile de d’observer que les premiers mouvements d’un joueur dans un jeu vidéo ont pour but de s’assurer ce qu’il est possible de faire dans le monde. Le joueur vérifie ainsi ce qu’il est possible de détruire, de déplacer ou de manipuler. Le texte de VIROLE laisse penser qu’il existe une grammaire générale des jeux vidéo. Les genres de jeux vidéo regrouperaient ainsi les jeux qui ont une grammaire commune. Par exemple, dans les FPS, le joueur dispose généralement de plusieurs allures (marcher, courir, ramper, s’accroupir) et peut peut choisir entre plusieurs armes.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">“La technique des jeux vidéo en psychothérapie” est un texte important pour toute personne qui s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans les psychothérapies psychodynamiques.</span></p>
<p style="text-align: justify;">SOURCES</p>
<p style="text-align: justify;">Gabriel, Evelyne Esther. Que faire avec les jeux video?. Hachette éducation, 1994.</p>
<p style="text-align: justify;">Garrel, Hélène,  etDaniel Calin. &#8220;L’enfant à l’ordinateur.&#8221; Paris, L’Harmattan (2000).</p>
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title: Le temps d’écran n’est pas la bonne clé éducative
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<p>Le temps que les enfants passent devant les écrans est une préoccupations pour les parents et une source fréquente de conflits. Cependant, selon la dernière recherche du psychologue Christopher FERGUSON publiée dans le<em> Psychiatric Quarterly</em>, ces inquiétudes et ces conflits sont le plus souvent vains. En effet l&#8217;association entre le temps d&#8217;écran et des problèmes psychologiques comme la dépression ou des troubles de comportement est négligeable. De ce point de vue les pratiques éducatives fondées sur la limitation du temps d’écran pour les enfants sont infondées et peuvent donner des résultats contre productifs.</p>
<p>Ces résultats vont dans le sens du changement d&#8217;attitude des professionnels de l&#8217;enfance vis à vis des écrans. L&#8217;année dernière, les pédiatres américains ont abandonné la recommandation de deux heures d&#8217;écran par jour pour les enfants au regard des nouvelles données issues de la recherche.</p>
<p>Les recommandations sur le temps d&#8217;écrans reposaient jusqu&#8217;à présent sur des intuitions et des observations anecdotiques. L’article de Ferguson répond à une question de recherche qui était jusque là encore inexplorée : plus de temps d&#8217;écran est il lié à plus de problèmes psychologiques ?</p>
<p>Pour répondre à cette question, FERGUSON et son équipe se sont servis de données qui questionnaire de 2013 d’enfants de l&#8217;etat de Floride. Le questionnaire permettait d’obtenir des réponses sur les temps de sommeil, l’activité physique, les repas familiaux, des symptômes de dépression, des conduites à risque, des troubles du comportement alimentaire, l’activité sexuelle, le temps passé à jouer aux jeux vidéo et à regarder la télévision.<br />
Les résultats de l’étude de FERGUSON montré que les enfants sont résilients jusqu’à 6 heures d’écran par jour. Lorsque des éléments négatifs sont noté, il sont faibles et concernent davantage les garçons que les filles. Le calcul statistique permet d’estimer que le temps passé devant un écran compte pour 0.49% de la variance de la délinquance, 1.7% des symptômes de dépression et 1.2% des notes. Il est sans lien avec les pratiques sexuelles risquées, l’utilisation de drogues ou encore la conduite automobile risquée. Ce résultat va a l’encontre de publications précédentes. BEULLENS avait montré un lien entre les jeux de voiture et les conduites à risque sur la route. Mais la taille de l’effet trouvée était faible ce qui veut dire faisaient partie de facteurs parmi d’autres<br />
Les parents limitent souvent le temps d’écran parce qu’ils pensent que les écrans sont liés à des comportements problématiques. L’étude de FERGUSON montre que le temps d’écran n’est pas la bonne clé pour agir. La restriction du temps d’écran est souvent mise en place par les parents parce qu’elle est facile à mettre en place et à évaluer. Les systèmes de contrôle parental permettent de bloquer l’utilisation d’une tablette ou d’un ordinateur à des pages précises. Mais cela n’est pas une bonne manière de limiter les comportements problématiques des adolescents. Cela crée par ailleurs dans la famille des problèmes et des tensions supplémentaires. Les parents doivent alors passer beaucoup de temps à gérer ces problèmes ce qui les rend moins disponible pour traiter les difficultés qu’ils visaient initialement. Une méthode plus efficace consiste à accompagner l’adolescent dans la manière dont il utilise les écrans et à l’aider à construire les littératies qui lui permettront d’évaluer les média qui passent dans ses flux d’information, à gérer les problèmes comme le vol d’identité et les agressions en ligne.<br />
SOURCES<br />
Christopher J. Ferguson, Everything in Moderation: Moderate Use of Screens Unassociated with Child Behavior Problems, Psychiatric Quarterly (2017). DOI: 10.1007/s11126-016-9486-3</p>
<p>Beullens, K., Roe, K., &amp; Van den Bulck, J. (2011). Excellent gamer, excellent driver? The impact of adolescents’ video game playing on driving behavior: A two-wave panel study. Accident Analysis &amp; Prevention, 43(1), 58-65.</p>
<p>Beullens, K., Roe, K., &amp; Van den Bulck, J. (2008). Video games and adolescents&#8217; intentions to take risks in traffic. Journal of Adolescent Health, 43(1), 87-90.</p>
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uri: LECTURE-KUSS-GRIFFITHS-PONTES-2016-Chaos-and-confusion-in-DSM-5-diagno
title:
LECTURE KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder

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http://www.psyetgeek.com/lecture-kuss-griffiths-pontes-2016-chaos-and-confusion-in-dsm-5-diagnosis-of-internet-gaming-disorder

content:
<p style="text-align: justify;">Trois psychologues de l’Université de Nottingham Trent rendent un avis sans concession sur le  Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (Internet Gaming Disorder). KUSS, GRIFFITHS et PONTES sont des des auteurs important dans ce domaine. Daria KUSS a publié de nombreux articles sur l’addiction aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux. Mark GRIFFITHS fait partie des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo. Spécialiste du jeu d’argent excessif, il est entré dans le domaine de l’addiction aux jeux vidéo en proposant tout d’abord une addiction au flipper en utilisant les critères du jeu d’argent pathologique du DSM III-R . Il en est venu à l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en remarquant les caractéristiques communes des machines à sous et des bornes d’arcade. Enfin, PONTES a défendu une thèse remarquable sur l’addiction à l’Internet et aux Jeux vidéo et a publié en peu de temps de nombreux articles sur ce sujet</p>
<p style="text-align: justify;">La méthode utilisée est la revue de la littérature. Les auteurs s&#8217;appuient sur une soixantaine d&#8217;articles pour appuyer leur thèse : la définition de  l&#8217;addiction aux jeux vidéo en ligne est problématique pour des raisons cliniques et méthodologiques.    Les auteurs font assurément du bon travail en amenant des éléments convainquant de preuve  qui montrent une nouvelle fois les questions laissées dans le flou par cette notion.  La revue aurait été plus complète si les auteurs avaient donné leurs critères d&#8217;inclusion et d&#8217;exclusion car la bibliographie est en grande partie constituée par leurs articles précédents. Cela laisse l&#8217;impression que les auteurs cherchent plus à imposer leur agenda qu&#8217;a apporter des preuves factuelles de ce qu&#8217;ils avancent.</p>
<p>L&#8217;idée d&#8217;une addiction aux jeux vidéo est presque aussi ancienne que les jeux vidéo eux-même. Plus exactement, c&#8217;est par l&#8217;addiction que les psychologues ont construit leur objet d&#8217;étude lorsqu&#8217;ils se sont rapproché des jeux vidéo. Cependant, après quelques 30 ans de recherche, la communauté scientifique n&#8217;est arrivée a aucun résultat substantiel puisqu&#8217;il n&#8217;u a pas à ce jour de définition consensuelle de l&#8217;addiction aux jeux vidéo ni d&#8217;accord sur les symptômes relevés et leur signification. En 2013, la cinquième édition du DSM-5 a relancé la question en proposant en annexe un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne caractérisé par des comportements répétitifs et extrêmes en dépit des conséquences négatives, un contrôle diminué sur les comportement, un besoin du comportement et un plaisir lorsque le comportement est produit. Les éditeurs produisent 9 critères (préoccupation, manque, tolérance, diminution des autres intérêts, poursuite du jeu vidéo malgré les problèmes, tromperie, évasion, perte d&#8217;opportunité)  qui sont examinés par les auteurs de la présente étude.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur les 9 critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet, 7 sont largement critiqués. Par exemple, le premier critère est la préoccupation excessive. Elle est évaluée avec des questions comme “Passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux vidéo ? Pensez-vous aux jeux vidéo même lorsque vous ne jouez pas ? Pensez-vous à vos parties futures ?” Les réponses permettent au psychologue d’évaluer jusqu’à quel point les jeux vidéo occupent les pensées de la personne. Mais ce critère de préoccupation a l’immense défaut de pathologiser l’expérience des joueurs de jeux vidéo. On peut en effet s’attendre à ce qu’une personne pense à une activité lorsqu’elle est investie. En d’autres termes, le critère de préoccupation ne permet pas de différencier l’engagement d’une personne dans un jeu vidéo d’une éventuelle addiction.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour les auteurs, seuls deux critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet sont valides. Le fait de jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences négatives de l’activité et l’utilisation du jeu vidéo a des fin d’évasion sont des critères solides de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet. Tous les autres critères sont contestés pour leur manque de spécificité. Le syndrome de manque ne sont pas systématiquement documentés. Les émotions négatives peuvent être simplement une manifestation du désagrément à l&#8217;arrêt du jeu. Le critère de tolérance ne prend pas en compte que certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer quelques que soient les conséquences négatives. Le désinvestissement d’autres activités est un processus développemental normal. A différentes périodes de la vie, les personnes investissent et s&#8217;investissent différentes activités.  les jeux vidéo sont par exemple beaucoup joués dans la première partie de l’adolescence puis abandonnées au profit d’autres activités comme les sorties en groupe ou en couple. Mentir a propos des jeux vidéo en dit plus sur les représentations négatives associées aux jeux vidéo que sur une éventuelle addiction. Enfin, la mise en danger des relations intimes, d’opportunités liées au travail ou aux études n’est pas suffisament documenté. Il existe au contraire des preuves que les jeux vidéo sont une activité qui nourrissent les relations sociales et aident à construire des compétences utiles au travail et pendant les études.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, pour les auteurs, le terme d’addiction à l’Internet est inapproprié d’abord parce que les personnes sont rarement dépendantes au médium Internet et ensuite parce que ‘l’addiction à l’Internet” ne fait pas la différence entre les différents comportements possible en ligne. Pour les auteurs, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo n’est pas en cause. KUSS, GRIFFITHS et PONTES contestent la composante “Internet” du Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo en Ligne. Ils souhaitent supprimer le mot “internet” pour prendre en compte le fait qu’il existe des addictions aux jeux vidéo hors-ligne. L’idée générale est donc de critiquer le trouble de l’Addiction du Jeu Vidéo  en Ligne pour imposer un trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Le chaos et la confusion que les auteurs relèvent dans le Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne est si grand qu’il va au-delà du souhait initial des auteurs. Comment, en effet, conserver un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo lorsque 7 critères sur 9 sont problématiques, qu’il existe pas de critère de sévérité, que la durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte et que la comorbidité fait que l’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est probablement le signe  d’un trouble anxieu, d’une dépression ou d’une hyperactivité ? Comment expliquer qu’alors qu’ils critiquent la notion d’une addiction aux jeux vidéo en ligne, les auteurs évoquent uniquement les MMORPG et les MOBA, c’est à dire des jeux vidéo en ligne ?</p>
<p style="text-align: justify;">L’article donne une impression d’inachevé puisque après avoir totalement déconstruit la notion, les auteurs proposent tout de même de différencier une Addiction à l’Internet et une Addiction aux Jeux Vidéo. On se demande comment cette différence va tenir puisque l’Internet est maintenant partout. Une personne qui passe tout son temps sur Candy Crush Saga, qui n’a que ce sujet de conversation, qui pense à ses parties au travail ou lors de réunions amicales, qui retarde le moment de se coucher ou d’aller au travail pour une partie de plus, qui joue pour ne pas penser à la situation compliquée qu’il vit au travail ou dans son couple, qui recevra-t-elle un diagnostic d’un Trouble de l’Addiction à l’Internet ou d’un Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo ? Candy Crush Saga a en effet, comme la plupart des casual games, une composante sociale puisque le jeu peut être connecté au compte Facebook de la personne.</p>
<p style="text-align: justify;">Les auteurs sont plus inspirés dans leurs recommandations suivantes. Des études plus précises sont en effet souhaitables en se centrant sur les situations cliniquement problématiques, en différenciant les joueurs qui ont des problèmes de ceux qui n’en ont pas, en constituant un groupe international de recherche et un groupe de travail pluridisciplinaire sur l’Addiction du Jeu en Ligne et cherchant à aboutir à un consensus sur ce trouble.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur ce dernier point, il est évident que le diagnostic est une étape importante d’un traitement psychothérapeutique. Cela permet de former des plans de traitement pour les personnes qui cherchent de l’aide, tout en facilitant les échanges entre les professionnels. Parce que les jeux vidéo font partie de la vie des patients, ils sont objet de conflits internes et externes. Le fait que le jeu vidéo soit une pratique problématique pour certains, parce ils sont l’occasion de disputes avec les proches ou parce qu&#8217;ils sont un terrain pour la procrastination ne doit pas être ignoré des psychothérapeutes. Cependant,  il est maintenant largement temps d’arrêter chercher à tout prix à créer de toute pièce une addiction aux jeux vidéo, qu’ils soient en ligne ou hors ligne, car ces problèmes ne sont pas des addictions</p>
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