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Autour de Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer

dimanche 11 avril 2021 à 11:27

Il y a quelque semaines, j’ai été contacté pour contribuer à la rédaction d’un livre sur la célèbre série Le Trône de Fer. L’éditeur souhaitait que j’écrive un chapitre sur la psychologie des personnages à la manière de ce que j’avais écrit sur Super Héros sur le Divan. La proposition m’a enchanté. Les délais étaient très courts, mais j’ai pour (mauvaise) habitude de ne jamais refuser une occasion de travail supplémentaire. Je me suis dis que la rédaction de ce chapitre serait une agréable récréation entre la rédaction du Manuel de psychothérapie centrée sur les les jeux vidéo et la relecture de Les Pouvoirs des jeux vidéo.

Évidemment, les choses ne se sont pas passées comme prévu. Le processus d’écriture a été extrêmement pénible, en partie du fait que je m’étais mis dans la tête d’atteindre la limite supérieure de 70 K signes que l’éditeur m’avait donné. J’ai rendu un manuscrit deux semaines après la date limite, ce qui est problématique mais pas dramatique dans ce projet. J’était plus préoccupé par le fait que j’avais le sentiment que le travail rendu était mal organisé.

Le principal défaut de premier texte était qu’il comportait peu d’éléments cliniques. J’ai donc repris un chapitre centré sur l’analyse de Geoffrey Baratheon. Le processus d’écriture a été bien plus facile.et le résultat, à mon sens, plus satisfaisant. Le plan de ce texte est bien plus clair que le premier texte. Une hypothèse est donnée au lecteur qui peut ainsi facilement suivre la progression du raisonnement de l’introduction à la conclusion.

Pourtant, quelque chose manquait. J’ai mis une dizaine de jours à comprendre ce qu’il fallait ajouter au texte pour qu’il soit présentable : la Discussion ! La Discussion est la partie dans laquelle l’auteur approfondit l’importance, la signification et la pertinence du cas présenté. Cela m’a amené a avancer un autre projet de livre Les écrits du psychologue. Les choses se mettaient enfin en place ! Cerise sur le gâteau, Enseigner la psychologie avec Le Trône de Fer m’a permis de retrouver deux de mes intérêts professionnel. Tout d’abord, il m’a permis de travailler sur les comportements violents et la psychopathie. Pour le psychologue, la psychopathie est intéressante parce qu’elle permet de discuter de l’intégration et du contrôle des émotions. Pour moi, le cas clinique de Geoffrey Baratheon rejoint un vieil intérêt pour les comportements violents et la psychopathie C’est cet intérêt qui m’a conduit, adolescent, à me plonger dans la lecture de Dragon Rouge et à m’inscrire en faculté de Psychologie. Le texte m’a aussi permis de travailler l’ingénierie de l’écrtiuture du psychologue. Je suis convaincu que l’écriture, de la prise de note au compte rendu, les mots adressés aux clients ou aux collègues, le compte rendu de bilan psychologique sont des actes cliniques trop souvent négligés

Au final, l’éctiure d’Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer m’a intéressé par son contenu et par son horizon. J’ai pu reprendre des thèmes de travail qu’ils m’intéressent comme la psychopathie ou la rencontre de la psychopathologie et de la pop culture. A l’horizon de ce texte se trouve la question fondamentale des écrits techniques du psychologue



Autour de Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer

dimanche 11 avril 2021 à 11:27

Il y a quelque semaines, j’ai été contacté pour contribuer à la rédaction d’un livre sur la célèbre série Le Trône de Fer. L’éditeur souhaitait que j’écrive un chapitre sur la psychologie des personnages à la manière de ce que j’avais écrit sur Super Héros sur le Divan. La proposition m’a enchanté. Les délais étaient très courts, mais j’ai pour (mauvaise) habitude de ne jamais refuser une occasion de travail supplémentaire. Je me suis dis que la rédaction de ce chapitre serait une agréable récréation entre la rédaction du Manuel de psychothérapie centrée sur les les jeux vidéo et la relecture de Les Pouvoirs des jeux vidéo.

Évidemment, les choses ne se sont pas passées comme prévu. Le processus d’écriture a été extrêmement pénible, en partie du fait que je m’étais mis dans la tête d’atteindre la limite supérieure de 70 K signes que l’éditeur m’avait donné. J’ai rendu un manuscrit deux semaines après la date limite, ce qui est problématique mais pas dramatique dans ce projet. J’était plus préoccupé par le fait que j’avais le sentiment que le travail rendu était mal organisé.

Le principal défaut de premier texte était qu’il comportait peu d’éléments cliniques. J’ai donc repris un chapitre centré sur l’analyse de Geoffrey Baratheon. Le processus d’écriture a été bien plus facile.et le résultat, à mon sens, plus satisfaisant. Le plan de ce texte est bien plus clair que le premier texte. Une hypothèse est donnée au lecteur qui peut ainsi facilement suivre la progression du raisonnement de l’introduction à la conclusion.

Pourtant, quelque chose manquait. J’ai mis une dizaine de jours à comprendre ce qu’il fallait ajouter au texte pour qu’il soit présentable : la Discussion ! La Discussion est la partie dans laquelle l’auteur approfondit l’importance, la signification et la pertinence du cas présenté. Cela m’a amené a avancer un autre projet de livre Les écrits du psychologue. Les choses se mettaient enfin en place ! Cerise sur le gâteau, Enseigner la psychologie avec Le Trône de Fer m’a permis de retrouver deux de mes intérêts professionnel. Tout d’abord, il m’a permis de travailler sur les comportements violents et la psychopathie. Pour le psychologue, la psychopathie est intéressante parce qu’elle permet de discuter de l’intégration et du contrôle des émotions. Pour moi, le cas clinique de Geoffrey Baratheon rejoint un vieil intérêt pour les comportements violents et la psychopathie C’est cet intérêt qui m’a conduit, adolescent, à me plonger dans la lecture de Dragon Rouge et à m’inscrire en faculté de Psychologie. Le texte m’a aussi permis de travailler l’ingénierie de l’écrtiuture du psychologue. Je suis convaincu que l’écriture, de la prise de note au compte rendu, les mots adressés aux clients ou aux collègues, le compte rendu de bilan psychologique sont des actes cliniques trop souvent négligés

Au final, l’éctiure d’Enseigner la psychopathologie avec Le Trône de Fer m’a intéressé par son contenu et par son horizon. J’ai pu reprendre des thèmes de travail qu’ils m’intéressent comme la psychopathie ou la rencontre de la psychopathologie et de la pop culture. A l’horizon de ce texte se trouve la question fondamentale des écrits techniques du psychologue



La rage dans les jeux vidéo

lundi 21 décembre 2020 à 08:46

Pourquoi tant de rage ? Pourquoi, alors qu’il s’agit de jeux, les jeux vidéo suscitent parfois tant de rage, de colère, et de détresse. Cela tient à plusieurs facteurs, qui sont détaillés dans les paragraphe suivants, mais qui peuvent être résumé dans la recherche d’un équilibre entre ce qui amène du plaisir et ce qui provoque du déplaisir.

D’une façon générale, nous sommes plus sensibles aux événements négatifs qu’aux événements positifs. Par exemple, nous avons tendance à ressentir avec deux fois plus d’intensité le déplaisir de perdre a un jeu que le plaisir de gagner au même jeu (Tversky & Kahneman, 1992). Sans surprise, nous avons tendance à éviter toute situation aversive (Kahneman & Tversky, 1979)  et tenter de maximaliser les situations qui sont source de plaisir. La recherche de plaisir et l’évitement du déplaisir deux éléments qui nous encourageant à rage-quitter une partie. Mais ces deux éléments à eux seuls n’expliquent pas l’intensité de l’émotion associée au comportement ni pourquoi il se maintenant

L’intensité de l’émotion s’explique par des mécanismes biologiques (Gravouil, 2015), psychologiques, et culturels. Le maintien du comportement est une conséquence du fait que le joueur récupère ainsi une maîtrise sur le jeu. 

Dans son sens antique et premier , la catharsis est une purge des émotions vécues par les spectateurs d’une pièce de théâtre La catharsis est une raison souvent invoquée par les joueurs pour expliquer les moments de rage qu’ils peuvent traverser avec les jeux vidéo. La rage serait un moyen de se décharger de toute la colère accumulée par le joueur.  Un joueur qui exprime dans une partie une rage intense n’aurait plus besoin de l’exprimer dans la vie quotidienne. Cependant, il y a peu de preuves empiriques que cette théorie fonctionne et même des preuves qu’elle ne fonctionne pas. Plusieurs études montrent qu’à court terme, l’expression de l’agressivité dans un média ne diminue pas les comportements agressifs.Cela a été montré pour la télévision comme pour les jeux vidéo. A court terme, l’expression de la rage encourage la personne à être davantage agressive.

Bushman, Brad J, Roy F Baumeister, and Angela D Stack. “Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?.” Journal of personality and social psychology 76.3 (1999): 367.

Bushman, Brad J, and Jodi L Whitaker. “Like a Magnet Catharsis Beliefs Attract Angry People to Violent Video Games.” Psychological Science 21.6 (2010): 790-792.

Des recherches ont mis en avant que les jeux vidéo étaient liés à la répression des émotions. 

L’amygdale est une région du cerveau qui est activée lorsque la personne ressent des émotions négatives comme la colère, la douleur ou la tristesse. Des études basées sur l’imagerie cérébrale ont montré que le fonctionnement de l’amygdale est réprimé pendant les parties. Cette répression est sans doute nécessaire parce qu’elle permet de mettre à l’écart les émotions négatives qui pourraient empêcher le joueur de prendre les bonnes décisions. Mais elle a aussi pour conséquence de gêner les connexions entre l’amygdale et l’hippocampe qui est responsable de la mémorisation des expériences. Au final, plus l’amygdale est réprimée, moins l’hippocampe garde en mémoire les expériences et moins le joueur apprend de ses erreurs. Il arrive ainsi dans une impasse ou le mécanisme censé l’aider à progresser lui fait faire de plus en plus d’erreurs. La frustration liée à l’échec finit par déborder le joueur qui explose de colère

Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media psychology, 8(1), 39-60.

L’étude de Gaetan et al., 2016) montre que les émotions sont le point de jonction entre les adolescents et les jeux vidéo. L’adolescence est un moment particulier du développement caractérisé par une vie émotionnelle intense et chaotique. Pour l’adolescent, maîtriser ses émotions en les intégrant dans un self cohérent est une tâche développementale importante. Les média sont un moyen de régulation des émotions (Greenwood et Christopher, 2008; Greenwood, 2008). Les jeux vidéo peuvent aussi jouer ce role de médiateur des émotions qui seraient problématiques (dans leur identification, régulation ou expression) dans la vie quotidienne; Les adolescents qui sont en difficulté pour identifier ou décrire leurs émotions peuvent être conduits à se tourner vers les jeux vidéo pour réduire leur intensité et les contrôler. 

Gaetan, Sophie, Vincent Bréjard, and Agnès Bonnet. “Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.” Computers in Human Behavior 61 (2016): 344-349.

Parfois, la frustration ne vient pas du jeu mais d’événements de la vie quotidienne. Les joueurs peuvent utiliser les jeux vidéo comme des régulateurs émotionnels. Le temps des parties, ils peuvent penser à autre chose qu’à leurs problèmes. Cela marche plutôt bien lorsque les parties se passent bien. L’excitation négative apportée dans le jeu est annulée par les expériences positives rencontrées dans le jeu. Mais lorsque le jeu apporte lui aussi des expériences négatives, les excitations négatives s’accumulent et finissent pas déborder le joueur

L’incapacité à atteindre les objectifs que l’on s’est donné peut conduire à la frustration et l’agression quel que soit le contenu du jeu. 

Une recherche menée par des psychologues anglais a permis de mieux comprendre ce qui était a la base des explosions de rage de certains joueurs; Les chercheurs ont manipulé certains aspects du jeu vidéo dans six expériences de laboratoire menées auprès de près de 600 personnes. Après chaque situation expérimentale, les joueurs étaient évalués sur leurs pensées agressives, leurs sentiments agressifs et leurs comportements agressifs. Les expériences montrent que lorsque le sentiment de compétence n’est pas satisfait, l’agressivité est le comportement le plus probable

Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of personality and social psychology, 106(3), 441.

La culture de la communauté peut alimenter et maintenir la rage des joueurs. Dans ces cultures, la rage n’est pas nécessairement un comportement problématique mais un moyen de communiquer aux autres joueurs que les standards du groupe ont été intégrés.. Ces communautés fonctionnent comme un gang dans lequel la sécurité n’est assuré qu’à deux conditions : le silence complice ou l’affiliation explicite aux normes violentes du groupe

Kühnel, W. (2003). Groups, Gangs and Violence. In International Handbook of Violence Research (pp. 1167-1180). Springer, Dordrecht.

Rabold, S., & Baier, D. (2011). Why are some ethnic groups more violent than others? The role of friendship network’s ethnic composition. Journal of Interpersonal Violence, 26(15), 3127-3156.

Un jeu vidéo est un jeu. S’il provoque d’intenses émotions qui conduisent à rage-quitter, c’est qu’il est sans aucun doute temps de faire une pose. Fermez le jeu, faites quelques pas, faites autre chose que jouer

Souvenez-vous que les échecs sont aussi des occasions d’apprendre quelque chose. Pourquoi avez vous perdu. Evidemment, c’est la faute des autres. Mais au-delà de cela, qu’auriez vous pu faire de mieux ? 

Enfin, souvenez vous que l’internet est grand. Il y aura toujours quelqu’un de plus fort, de plus expérimenté, de plus rapide que vous. Lorsque cela vous arrive, acceptez le avec philosophie. 

La rage dans les jeux vidéo

lundi 21 décembre 2020 à 08:46

Pourquoi tant de rage ? Pourquoi, alors qu’il s’agit de jeux, les jeux vidéo suscitent parfois tant de rage, de colère, et de détresse. Cela tient à plusieurs facteurs, qui sont détaillés dans les paragraphe suivants, mais qui peuvent être résumé dans la recherche d’un équilibre entre ce qui amène du plaisir et ce qui provoque du déplaisir.

D’une façon générale, nous sommes plus sensibles aux événements négatifs qu’aux événements positifs. Par exemple, nous avons tendance à ressentir avec deux fois plus d’intensité le déplaisir de perdre a un jeu que le plaisir de gagner au même jeu (Tversky & Kahneman, 1992). Sans surprise, nous avons tendance à éviter toute situation aversive (Kahneman & Tversky, 1979)  et tenter de maximaliser les situations qui sont source de plaisir. La recherche de plaisir et l’évitement du déplaisir deux éléments qui nous encourageant à rage-quitter une partie. Mais ces deux éléments à eux seuls n’expliquent pas l’intensité de l’émotion associée au comportement ni pourquoi il se maintenant

L’intensité de l’émotion s’explique par des mécanismes biologiques (Gravouil, 2015), psychologiques, et culturels. Le maintien du comportement est une conséquence du fait que le joueur récupère ainsi une maîtrise sur le jeu. 

Dans son sens antique et premier , la catharsis est une purge des émotions vécues par les spectateurs d’une pièce de théâtre La catharsis est une raison souvent invoquée par les joueurs pour expliquer les moments de rage qu’ils peuvent traverser avec les jeux vidéo. La rage serait un moyen de se décharger de toute la colère accumulée par le joueur.  Un joueur qui exprime dans une partie une rage intense n’aurait plus besoin de l’exprimer dans la vie quotidienne. Cependant, il y a peu de preuves empiriques que cette théorie fonctionne et même des preuves qu’elle ne fonctionne pas. Plusieurs études montrent qu’à court terme, l’expression de l’agressivité dans un média ne diminue pas les comportements agressifs.Cela a été montré pour la télévision comme pour les jeux vidéo. A court terme, l’expression de la rage encourage la personne à être davantage agressive.

Bushman, Brad J, Roy F Baumeister, and Angela D Stack. “Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?.” Journal of personality and social psychology 76.3 (1999): 367.

Bushman, Brad J, and Jodi L Whitaker. “Like a Magnet Catharsis Beliefs Attract Angry People to Violent Video Games.” Psychological Science 21.6 (2010): 790-792.

Des recherches ont mis en avant que les jeux vidéo étaient liés à la répression des émotions. 

L’amygdale est une région du cerveau qui est activée lorsque la personne ressent des émotions négatives comme la colère, la douleur ou la tristesse. Des études basées sur l’imagerie cérébrale ont montré que le fonctionnement de l’amygdale est réprimé pendant les parties. Cette répression est sans doute nécessaire parce qu’elle permet de mettre à l’écart les émotions négatives qui pourraient empêcher le joueur de prendre les bonnes décisions. Mais elle a aussi pour conséquence de gêner les connexions entre l’amygdale et l’hippocampe qui est responsable de la mémorisation des expériences. Au final, plus l’amygdale est réprimée, moins l’hippocampe garde en mémoire les expériences et moins le joueur apprend de ses erreurs. Il arrive ainsi dans une impasse ou le mécanisme censé l’aider à progresser lui fait faire de plus en plus d’erreurs. La frustration liée à l’échec finit par déborder le joueur qui explose de colère

Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media psychology, 8(1), 39-60.

L’étude de Gaetan et al., 2016) montre que les émotions sont le point de jonction entre les adolescents et les jeux vidéo. L’adolescence est un moment particulier du développement caractérisé par une vie émotionnelle intense et chaotique. Pour l’adolescent, maîtriser ses émotions en les intégrant dans un self cohérent est une tâche développementale importante. Les média sont un moyen de régulation des émotions (Greenwood et Christopher, 2008; Greenwood, 2008). Les jeux vidéo peuvent aussi jouer ce role de médiateur des émotions qui seraient problématiques (dans leur identification, régulation ou expression) dans la vie quotidienne; Les adolescents qui sont en difficulté pour identifier ou décrire leurs émotions peuvent être conduits à se tourner vers les jeux vidéo pour réduire leur intensité et les contrôler. 

Gaetan, Sophie, Vincent Bréjard, and Agnès Bonnet. “Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.” Computers in Human Behavior 61 (2016): 344-349.

Parfois, la frustration ne vient pas du jeu mais d’événements de la vie quotidienne. Les joueurs peuvent utiliser les jeux vidéo comme des régulateurs émotionnels. Le temps des parties, ils peuvent penser à autre chose qu’à leurs problèmes. Cela marche plutôt bien lorsque les parties se passent bien. L’excitation négative apportée dans le jeu est annulée par les expériences positives rencontrées dans le jeu. Mais lorsque le jeu apporte lui aussi des expériences négatives, les excitations négatives s’accumulent et finissent pas déborder le joueur

L’incapacité à atteindre les objectifs que l’on s’est donné peut conduire à la frustration et l’agression quel que soit le contenu du jeu. 

Une recherche menée par des psychologues anglais a permis de mieux comprendre ce qui était a la base des explosions de rage de certains joueurs; Les chercheurs ont manipulé certains aspects du jeu vidéo dans six expériences de laboratoire menées auprès de près de 600 personnes. Après chaque situation expérimentale, les joueurs étaient évalués sur leurs pensées agressives, leurs sentiments agressifs et leurs comportements agressifs. Les expériences montrent que lorsque le sentiment de compétence n’est pas satisfait, l’agressivité est le comportement le plus probable

Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of personality and social psychology, 106(3), 441.

La culture de la communauté peut alimenter et maintenir la rage des joueurs. Dans ces cultures, la rage n’est pas nécessairement un comportement problématique mais un moyen de communiquer aux autres joueurs que les standards du groupe ont été intégrés.. Ces communautés fonctionnent comme un gang dans lequel la sécurité n’est assuré qu’à deux conditions : le silence complice ou l’affiliation explicite aux normes violentes du groupe

Kühnel, W. (2003). Groups, Gangs and Violence. In International Handbook of Violence Research (pp. 1167-1180). Springer, Dordrecht.

Rabold, S., & Baier, D. (2011). Why are some ethnic groups more violent than others? The role of friendship network’s ethnic composition. Journal of Interpersonal Violence, 26(15), 3127-3156.

Un jeu vidéo est un jeu. S’il provoque d’intenses émotions qui conduisent à rage-quitter, c’est qu’il est sans aucun doute temps de faire une pose. Fermez le jeu, faites quelques pas, faites autre chose que jouer

Souvenez-vous que les échecs sont aussi des occasions d’apprendre quelque chose. Pourquoi avez vous perdu. Evidemment, c’est la faute des autres. Mais au-delà de cela, qu’auriez vous pu faire de mieux ? 

Enfin, souvenez vous que l’internet est grand. Il y aura toujours quelqu’un de plus fort, de plus expérimenté, de plus rapide que vous. Lorsque cela vous arrive, acceptez le avec philosophie. 

Une bibliographie “Travail social et numérique”

samedi 3 octobre 2020 à 15:08

Les technologies numériques posent aux travailleurs sociaux de nombreuses questions parce qu’il transforme ce qui qui est à la base de leur travail, qu’il apporte de nouveaux risques comme de nouvelle opportunités pour les personnes dont ils s’occupent comme pour eux même. Le CNAEMO m’a demandé d’intervenir sur ce thème pour ses 40èmes Assises Nationales à Toulouse.

Je dois les remercier pour une organisation sans faille qui a permet de beaux échanges de travail avec les collègues. J’ai eu, par exemple, le plaisir de revoir Pascal Plantard, qui explore depuis des années les mondes numériques. Organiser un colloque est toujours une chose difficile. Organiser un collique avec un nombre de participants a 4 chiffres est un exploit. Le faire en temps de COVID est “over 9.000”


Le thème dont je devais m’occuper est aussi vaste que passionnant. Il y a là de quoi écrire quelques livres (ami Editeur, écrit moi). J’ai choisi de me concerncer sur les enfants et les adolescents en mettant en avant les risques et les opportunités qu’ils peuvent rencontrer dans les mondes numériques. Les articles ou ouvrages dont je me suis servi pour organiser mon intervention sont donnés à la fin de ce billet.. Il y a encore beaucoup de références anglosaxonne. C’est un problème parce que la langue anglaise peut être un obstacle insurmontable pour de nomreux travaillerus sociaux, et que cela ne met pas en avant les publications françaises qui peuvent exister.

Si vous connaissez des articles ou des livres en français qui traitent les problèmatiques qui intéressent le travail social et le numérique, merci de les donner en commentaires. J’éditerai ce billet afin d’enrichir cette bibliographie.

Les changements du numérique

L’adolescence

Les pratiques numériques adolescentes

Les pratiques numériques problématiques : le harcèlement

Les pratiques numériques problématiques :  la pornographie

Les pratiques numériques problématiques : les fausses identié

Les pratiques numériques problématiques : la prostitution

Les partiques numériques problématiques : les sextos

Les pratiques numériques positives : les jeux vidéo 

Les pratiques numériques positives : les réseaux sociaux

Les nouvelles pratiques professionnelles La thérapie en ligne

Haddouk, L. (2016). L’entretien clinique à distance: manuel de visioconsultation. Érès éditions.

Leroux, Y. (2008). Psychothérapies en ligne–histoire, questions ethiques, processus. Psychothérapies, 28(3), 211-221.