PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

La rage dans les jeux vidéo

lundi 21 décembre 2020 à 08:46

Pourquoi tant de rage ? Pourquoi, alors qu’il s’agit de jeux, les jeux vidéo suscitent parfois tant de rage, de colère, et de détresse. Cela tient à plusieurs facteurs, qui sont détaillés dans les paragraphe suivants, mais qui peuvent être résumé dans la recherche d’un équilibre entre ce qui amène du plaisir et ce qui provoque du déplaisir.

D’une façon générale, nous sommes plus sensibles aux événements négatifs qu’aux événements positifs. Par exemple, nous avons tendance à ressentir avec deux fois plus d’intensité le déplaisir de perdre a un jeu que le plaisir de gagner au même jeu (Tversky & Kahneman, 1992). Sans surprise, nous avons tendance à éviter toute situation aversive (Kahneman & Tversky, 1979)  et tenter de maximaliser les situations qui sont source de plaisir. La recherche de plaisir et l’évitement du déplaisir deux éléments qui nous encourageant à rage-quitter une partie. Mais ces deux éléments à eux seuls n’expliquent pas l’intensité de l’émotion associée au comportement ni pourquoi il se maintenant

L’intensité de l’émotion s’explique par des mécanismes biologiques (Gravouil, 2015), psychologiques, et culturels. Le maintien du comportement est une conséquence du fait que le joueur récupère ainsi une maîtrise sur le jeu. 

Dans son sens antique et premier , la catharsis est une purge des émotions vécues par les spectateurs d’une pièce de théâtre La catharsis est une raison souvent invoquée par les joueurs pour expliquer les moments de rage qu’ils peuvent traverser avec les jeux vidéo. La rage serait un moyen de se décharger de toute la colère accumulée par le joueur.  Un joueur qui exprime dans une partie une rage intense n’aurait plus besoin de l’exprimer dans la vie quotidienne. Cependant, il y a peu de preuves empiriques que cette théorie fonctionne et même des preuves qu’elle ne fonctionne pas. Plusieurs études montrent qu’à court terme, l’expression de l’agressivité dans un média ne diminue pas les comportements agressifs.Cela a été montré pour la télévision comme pour les jeux vidéo. A court terme, l’expression de la rage encourage la personne à être davantage agressive.

Bushman, Brad J, Roy F Baumeister, and Angela D Stack. “Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?.” Journal of personality and social psychology 76.3 (1999): 367.

Bushman, Brad J, and Jodi L Whitaker. “Like a Magnet Catharsis Beliefs Attract Angry People to Violent Video Games.” Psychological Science 21.6 (2010): 790-792.

Des recherches ont mis en avant que les jeux vidéo étaient liés à la répression des émotions. 

L’amygdale est une région du cerveau qui est activée lorsque la personne ressent des émotions négatives comme la colère, la douleur ou la tristesse. Des études basées sur l’imagerie cérébrale ont montré que le fonctionnement de l’amygdale est réprimé pendant les parties. Cette répression est sans doute nécessaire parce qu’elle permet de mettre à l’écart les émotions négatives qui pourraient empêcher le joueur de prendre les bonnes décisions. Mais elle a aussi pour conséquence de gêner les connexions entre l’amygdale et l’hippocampe qui est responsable de la mémorisation des expériences. Au final, plus l’amygdale est réprimée, moins l’hippocampe garde en mémoire les expériences et moins le joueur apprend de ses erreurs. Il arrive ainsi dans une impasse ou le mécanisme censé l’aider à progresser lui fait faire de plus en plus d’erreurs. La frustration liée à l’échec finit par déborder le joueur qui explose de colère

Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media psychology, 8(1), 39-60.

L’étude de Gaetan et al., 2016) montre que les émotions sont le point de jonction entre les adolescents et les jeux vidéo. L’adolescence est un moment particulier du développement caractérisé par une vie émotionnelle intense et chaotique. Pour l’adolescent, maîtriser ses émotions en les intégrant dans un self cohérent est une tâche développementale importante. Les média sont un moyen de régulation des émotions (Greenwood et Christopher, 2008; Greenwood, 2008). Les jeux vidéo peuvent aussi jouer ce role de médiateur des émotions qui seraient problématiques (dans leur identification, régulation ou expression) dans la vie quotidienne; Les adolescents qui sont en difficulté pour identifier ou décrire leurs émotions peuvent être conduits à se tourner vers les jeux vidéo pour réduire leur intensité et les contrôler. 

Gaetan, Sophie, Vincent Bréjard, and Agnès Bonnet. “Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.” Computers in Human Behavior 61 (2016): 344-349.

Parfois, la frustration ne vient pas du jeu mais d’événements de la vie quotidienne. Les joueurs peuvent utiliser les jeux vidéo comme des régulateurs émotionnels. Le temps des parties, ils peuvent penser à autre chose qu’à leurs problèmes. Cela marche plutôt bien lorsque les parties se passent bien. L’excitation négative apportée dans le jeu est annulée par les expériences positives rencontrées dans le jeu. Mais lorsque le jeu apporte lui aussi des expériences négatives, les excitations négatives s’accumulent et finissent pas déborder le joueur

L’incapacité à atteindre les objectifs que l’on s’est donné peut conduire à la frustration et l’agression quel que soit le contenu du jeu. 

Une recherche menée par des psychologues anglais a permis de mieux comprendre ce qui était a la base des explosions de rage de certains joueurs; Les chercheurs ont manipulé certains aspects du jeu vidéo dans six expériences de laboratoire menées auprès de près de 600 personnes. Après chaque situation expérimentale, les joueurs étaient évalués sur leurs pensées agressives, leurs sentiments agressifs et leurs comportements agressifs. Les expériences montrent que lorsque le sentiment de compétence n’est pas satisfait, l’agressivité est le comportement le plus probable

Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of personality and social psychology, 106(3), 441.

La culture de la communauté peut alimenter et maintenir la rage des joueurs. Dans ces cultures, la rage n’est pas nécessairement un comportement problématique mais un moyen de communiquer aux autres joueurs que les standards du groupe ont été intégrés.. Ces communautés fonctionnent comme un gang dans lequel la sécurité n’est assuré qu’à deux conditions : le silence complice ou l’affiliation explicite aux normes violentes du groupe

Kühnel, W. (2003). Groups, Gangs and Violence. In International Handbook of Violence Research (pp. 1167-1180). Springer, Dordrecht.

Rabold, S., & Baier, D. (2011). Why are some ethnic groups more violent than others? The role of friendship network’s ethnic composition. Journal of Interpersonal Violence, 26(15), 3127-3156.

Un jeu vidéo est un jeu. S’il provoque d’intenses émotions qui conduisent à rage-quitter, c’est qu’il est sans aucun doute temps de faire une pose. Fermez le jeu, faites quelques pas, faites autre chose que jouer

Souvenez-vous que les échecs sont aussi des occasions d’apprendre quelque chose. Pourquoi avez vous perdu. Evidemment, c’est la faute des autres. Mais au-delà de cela, qu’auriez vous pu faire de mieux ? 

Enfin, souvenez vous que l’internet est grand. Il y aura toujours quelqu’un de plus fort, de plus expérimenté, de plus rapide que vous. Lorsque cela vous arrive, acceptez le avec philosophie.