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La psychologie des personnages de GTA Trevor Philips

mercredi 9 octobre 2013 à 09:37

M. Trevor Philips a été reçu dans le cadre d’un examen psychologique demandé par M. le Juge Barry Griffin. L’examen a été assez malaisé, M. Philips étant manifestement tendu. Un questionnaire d’évaluation des mécanismes de défense a pu lui être administré. Monsieur Philips a surtout fait état de son passé dans l’armée de l’air. Il peut se montrer séducteur, mais l’on sent que la qualité de la relation peut rapidement changer s’il n’a pas le sentiment de d’obtenir ce qu’il souhaite. Il affirme ne pas savoir pourquoi l’examen psychologique a été demandé, et veut pour preuve de sa bonne foi qu’il ait bien voulu se présenter devant nous. Il vit à Blaine County, qui est comme chacun sait un quartier ou il est facile de se procurer de la drogue. M. Philips affirme avoir suivi une cure de désintoxication et ne plus avoir de gout pour le moindre produit illicite.

M. Philips s’est présenté en jean et T-shirt. Un tatouage ‘cut here” (couper en suivant les pointillés) délimite son cou. Questionné sur la signification du tatouage, il masque son absence de réponse dans une éclat de rire. Il avait également une batte de baseball qu’il  présentait comme une canne qui lui était nécessaire du fait d’une vilaine entorse. L’humour, comme toujours, témoigne de vérités profondes. Sans doute, M. Philips voulait nous indiquer a quel point la violence lui était un soutien nécessaire, et qu’elle était une solution certes inadaptée, mais une solution tout de même, et que le problème était ailleurs : dans ce qui, depuis des années, le faisait boiter.

M. Philips est un homme de la frontière. Il nait au Canada et grandit entre un père violent et une mère possessive. Il rapporte une enfance  faite de différents coups d’éclats, dont une agression sur un professeur qui lui vaudront une mesure éducative. Sans doute est ce pour s’évader d’un quotidien familial difficile  qu’il tourne son regard vers le ciel.  Il n’y admire pas les pilotes, mais plutôt les machines et leur puissance. Son amour des avions le conduit à s’engager  dans l’armée mais son instabilité psychologique ne lui permettra pas d’y faire carrière. Il rencontre dans l’armée la même dureté que son père et finit confondre l’un et l’autre : il agresser un officier, et se fait renvoyer. Il a cependant eu le temps d’être formé comme pilote, et, à ses dires, il est le meilleur qui soit.

 

Comme on peut le voir, les mécanismes de défense repérés sont principalement des mécanismes immatures. Les défenses utilisées rendent inaccessibles les termes du conflit interne, remanient la réalité externe, et rendent parfois confus l’ensemble du fonctionnement psychique. M. Trevor Philips a tendance à considérer que ses difficultés viennent du monde extérieur.  Les mécanismes de défense repérés témoignent psychisme fonctionnant principalement dans l’urgence du moment.. L’attribution de ses difficultés à des personnes extérieures et les passage à l’acte ne permettent à M. Philips pas de les penser suffisamment, et d’anticiper des solutions. Chaque problème doit être réglé immédiatement. C’est très probablement la crainte que l’intensité des pulsions ne devienne excessive qui l’amène a se débarrasser si rapidement et dans l’agir des tensions qu’il éprouve. En effet, les passages à l’acte ne lui apportent guère de plaisir, et même aggravent sa situation en le laissant avec un sentiment de dévalorisation important. Au final, les mécanismes de défense utilisés de façon privilégiée ne lui permettent de ne pas se remettre en cause. Ils protègent finalement une personnalité qui est , malgré les éclats et les coups de force, extrêmement fragile

M. Philips nous a parlé de moments ou le temps semblait se dilater et ou il pouvait voir clairement les actions des personnes qui l’entourent. Il y a a la racine de ce fonctionnement une projection paranoïde importante, mais elle ne semble pas altérer le fonctionnement du principe de réalité. Ici, le moi et le registre inconscient fonctionnent de concert, au prix toutefois d’une dissociation.

Il y a chez M. Trevor Philips quelque chose de l’ordre de la chute. Il est quelqu’un a touché un moment ses idéaux les plus hauts et qui n’a pas pu les maintenir. Le chevalier du ciel vit maintenant dans un des pires quartiers de la ville et ne peut atteindre les sommets que par une intoxication régulière avec des drogues licites et illicites.

Plus que 5 minutes ou l’effet Zeigarnik dans les MMORPG

lundi 30 septembre 2013 à 19:10

C’est une expérience assez banale : un joueur de jeu vidéo s’engage pour une activité ne doit pas prendre plus de quelques minutes, et se retrouve avec quelques grosses poignées de dizaines de minutes au compteur lorsqu’il relève le nez de l’écran. Comment expliquer que le “Juste 5 minutes chéri(e)/papa/maman” soit le signe le plus sûr que la partie va s’éterniser ?

Pour répondre à cette question, il faut prendre en compte à la fois le design des MMORPG et un concept psychologique. Les MMORPG sont des jeux dans lesquels il y a toujours quelque chose à faire. Les joueurs ont des quêtes à compléter, des niveaux à finir, des équipements à obtenir, des métiers dans lesquels progresser, des explorations à réaliser… Pour les joueurs, ce sont autant de buts à atteindre, avec leurs promesses de récompenses. Mais parce qu’il y a toujours quelque chose à terminer, les MMORPG mêlent aux douceurs promises l’amertume actuelle de l’inachèvement.

C’est ici qu’entre en jeu un concept psychologique : l’effet Zeigarnick. Cette psychologue a remarqué que les serveurs gardaient en mémoire les commandes tant qu’elles n’avaient pas été traitées en cuisine ou servies aux clients.  Ils  maintiennent la liste des plats dans leur mémoire à court-terme mais cet investissement demande des efforts cognitifs importants.

Ces efforts ont des conséquences. On appelle effet Zeigarnick le fait que nous avons tendance à davantage nous souvenir des activités que nous n’avons pas conduites à leur terme. A partir du moment ou nous avons commencé à faire quelque chose, nous avons tendance à vouloir terminer l’activité, car l’inachèvement nous laisse dans un état de tension. A l’opposé, terminer une tache, même la plus modeste, nous laisse avec un sentiment de plaisir et de réalisation.

On comprend que cet effet soit fortement sollicité dans les MMORPG. A partir de la première quêtes, ces jeux sont des suites infinies de choses à faire. Une quête terminée signifie qu’il faille en faire d’autres. Par ailleurs, les quêtes demandent souvent de rapporter un nombre donné d’objets. Cela peut être par exemple de rapporter 12 pièces de cuir à un personnage. Un joueur qui a commencé la quête aura tendance à la finir, quitte à prononcer la phrase fameuse phrase “Plus que 5 minutes”. Jouer à un MMO signifie entrer dans une monde infini de choses à faire et donc à avoir affaire à l’effet Zeigarnick.

L’effet Zeigarnick fonctionne également lorsque le joueur est proche de passer un niveau, sur le point d’acquérir d’une nouvelle compétence, ou encore lorsque qu’il va recevoir un titre pour une réalisation quelconque. Même pour les joueurs qui ne sont pas particulièrement attachés aux réalisations, la satisfaction du travail bien fait qui est associé au fait de terminer les choses est puissante motivation. Cela vaut bien la peine d’attendre encore 5 minutes de plus !

Cet effet se fait sentir également dans la vie groupale des MMORPG. Quitter un groupe d’instance, ou pire, un Raid, avant qu’il ne soit achevé peut être une chose difficile. Une fois que plusieurs heures ont été passées pour réunir un groupe de joueurs, que la session a duré plusieurs heures de jeu intense et complexe, il est difficile de quitter la partie et le groupe avant le succès complet. Arrêter de jouer est alors vécu comme un échec personnel et comme quelque chose pénalisant plusieurs autres personnes.

L’effet Zeigarnick peut être en cause à chaque fois qu’une personne joue plus de temps qu’elle ne le prévoyait. Le jeu excessif, qu’il soit bénin, ou qu’ils soit associé à d’autres difficultés est ainsi lié au fait que nous avons tendance à vouloir terminer ce que nous avons commencé.

La  vie affective et inconsciente joue également un rôle dans l’effet Zeigarnick. Pour certains, laisser les choses en plan est impossible du fait d’un  fonctionnement psychologique sur un mode idéalisant. ¨Pour ces personnes, l’inachèvement est vécu douloureusement, car il renvoie à une image incomplète et imparfaites d’elles même. Soumises à la tyrannie de l’idéal, elles doivent faire les choses parfaitement, et pour ce faire, il leur est nécessaire de les terminer à tout prix.

Pour d’autres personnes, ce n’est pas un fonctionnement idealisant qui est en jeu mais la difficulté à se séparer. L’impossibilité à ne pas terminer correspond à une impossibilité à abandonner. La nécessité d’avoir toujours quelque chose à faire dès que quelque chose se termine est à mettre en lien avec la recherche d’un attachement sécure.

Finalement, lorsque l’on examine le temps passé à jouer à un jeu vidéo, il faut prendre au moins trois séries de facteurs en compte :

1) les motivations intrinsèques apportées par le jeu vidéo. Les jeux vidéo sont des extrêmement performants dans ce domaine.  Ils satisfont les besoins psychologiques de base que sont les besoin de compétence, d’autonomie et de relation. Une personne qui ne voit pas ces besoins satisfaits dans sa vie privée ou professionnelle aura tendance à chercher à les réaliser ailleurs.

2) l’effet Zeigarnick qui a tendance a maintenir la personne en jeu tant que qu’elle n’a pas terminé les taches qu’elle s’est donnée. Cet effet est lié a la vie affection et émotionnelle des personnes.

3) les relations de groupe qui peuvent maintenir une personne ne jeu du fait des effets de colle sociale et de culpabilité qu’ils peuvent générer

Pourquoi jouer a Candy Crush Saga

samedi 28 septembre 2013 à 15:19

Candy Crush Saga, le joueur doit obtenir un nombre de points avant d’être à court des déplacements. Les points sont obtenus en alignant des rangées de trois bonbons identiques.

Candy Crush Saga (CSS) est la surprise du moment. Apres Angry birds, après Zombies & Plants, et bien après Farmville, tout le monde joue à pousser des bonbons de couleurs délicieusement acides. Les vieux gamers hochent tristement la tête, en appellent aux Temps Anciens, et affirment que tous ces jeux ne méritent pas leur ticket d’entrée dans le temple des vidéo.

Il reste que Candy Crush Saga est un phénomène. Comment l’expliquer ? Va-t-on invoquer la régression ? Ou encore le besoin d’évasion dans une société qui apporte de moins en moins de satisfactions et de plus en plus d’inquiétudes. Après tout, le thème général de Candy Crush Saga renvoie à l’enfance. Les sucreries, les douceurs, les bonbons, sont traditionnellement des récompenses que l’on donne aux enfants sages. Les cohortes de joueurs de CCS seraient alors à la recherche de satisfactions infantiles. Puisque les satisfactions se refusent à eux, ils vont les chercher dans un monde à part. Puisqu’il devient difficile de les obtenir au travail et à la maison, ils les retrouvent dans le double cercle magique du jeu et des souvenirs d’enfants.

L’hypothèse est plausible, mais elle est si générale qu’elle ne permet pas de comprendre ce qui est en jeu avec CCS. Pour s’en faire une idée plus précise, il faut en venir à ce qui apporte en général des satisfactions, et voir ensuite comment ces satisfactions peuvent être satisfaites dans CCS

Les besoins psychologiques de base

Pour la théorie de l’auto-détermination, chaque individu doit satisfaire des besoins psychologiques de base : le besoin de compétence,  le  besoin d’autonomie, et le besoin de relation

La compétence se réfère à notre désir d’augmenter nos compétences, de venir à bout de nouvelles situations et de vaincre des chalenges. C’est ce besoin qui soutient le développement de l’enfant alors qu’il apprend à marcher, à parler ou à résoudre des problèmes. Ce besoin de compétence intervient également dans nos vies privées et professionnelles

L’autonomie correspond à notre désir intérieur de faire des choses de par notre propre volonté et non parce que nous sommes dépendants des autres et de circonstances externes. Avoir la possibilité de choisir, et faire des choix qui correspondent à des désirs authentiques apporte la satisfaction de ce besoin intrinsèque.

La relation correspond au besoin d’avoir des liens authentiques avec les autres. Comme la compétence et l’autonomie, c’est un besoin intrinsèque. Les personnes cherchent des relations vraies simplement pour la satisfaction de vivre des relations nourrissantes avec les autres. Les sentiments de camaraderie, d’appartenance, et le fait de savoir que l’on importe aux autres font partie de ce besoin de relation

Lorsque ces besoins sont satisfaits, nous éprouvons des sentiments positifs, et nous sommes encouragés à poursuivre les activités qui les satisfont. Lorsque ces besoins ne sont pas satisfait, notre énergie et notre motivation disparaissent.

CCS apportet-il des statisfaction de ces besoins psychologiques de base ? Oui. Et ces satisfactions sont immédiates, de prévisibles, et continues. Le jeu est toujours à portée de main puisqu’il est disponible sur toute la plateforme mobile. La courbe d’apprentissage est modérée, ce qui permet d’obtenir des satisfactions rapidement. Le jeu tient ses promesses : les bonnes actions déclenchent toujours les bonnes récompenses. Une fois les mécanismes de CCS compris, le joueur est assuré de voir que les résultats reflètent d’une manière cohérente ses actions et est attentes. Le lien etre l’effort est l’action est toujours maintenu. Enfin, le joueur est immergé dans un flux d’action, de sons et d’effets visuels qui lui apportent des satisfactions d’une manière presque continue

Candy Crush Saga et le besoin de compétence

Le besoin de compétence est généralement satisfait lorsque nous réalisons de choses. Mais il est nécessaire que la difficulté ne soit pas trop grande, car sinon les échecs répétés provoqueraient du désagrément et finalement une diminution de l’estime de soi. Il est également nécessaire que la difficulté soit suffisante, sinon l’ennui risque de gacher l’expérience. Une fois le niveau optimum de difficulté obtenu, il est nécessaire que la personne reçoive des informations (feedback) sur ce qu’elle est en train de faire, ce qui lui permet de s’améliorer effet après effet

C’est très précisément ce que fait CCS. La difficulté est progressive, et les feedbacks sont toujours donnés d’une manière positive. Même les échecs sont valorisés ! La complexité croissante du challenge permet de maintenir l’expérience de jeu dans un optimum. Le joueur reçoit des feedback visuels et auditif pour chaque rangée de bonbons supprimée

Les satisfactions du besoin de compétences s’obtiennent à des niveaux différents. Le joueur a tout d’abord des feedback immédiats sur ce qu’il réalise. L’échec est sanctionné par un son disgracieux, et la réussite par une adorable musique. A côté de ces feedback de compétence simple, le jeu propose un second type de compétence. Lorsque le joueur aligne 4 bonbons, c’est-à-dire qu’il fait quelque chose d’un peu plus difficile que ce qui est nécessaire, il reçoit un booster. Les encouragements « Sugar crush », « Sweet », les multiplicateurs de scores, les animations visuelles et les musique sont pour joueur des indicateurs précieux. Le jeu donne des jauges et des scores qui permettent au joueur d’évaluer sa performance. Enfin, la récompense à un niveau est récompensée par un challenge encore plus grand. Le joueur sent donc que sa compétence augmente partie après partie, et il est, à l’intérieur de chaque partie, guidé dans son expérience de jeu.

Au final, CCS satisfait le besoin de compétence par 1) les feedback immédiats, 2) les multiplicateurs et autres bonus et 3) la progression tableau après tableau.

Candy Crush Saga et le besoin d’autonomie

Le besoin d’autonomie est satisfait avec CCS d’abord parce qu’il s’agit d’un jeu, c’est-à-dire, selon la définition canonique de Caillois, d’« une activité libre, spontanée (…) ». C’est librement que la personne décide de prendre son smartphone et jouer à CCS. Elle va vers le jeu non pas en fonction de contraintes externes, mais parce qu’elle le désire. Elle a aussi le choix pour chaque tableau d’utiliser une tactique plutôt qu’une autre.

Le besoin d’autonomie est également satisfait parce que la personne fait quelque chose qu’elle aime. Déplacer des bonbons sur un écran peut sembler vain, mais lorsque l’on y regarde de plus prêt, cela ne l’est pas plus que collectionner des timbres ou

Cependant, cet aspect n’est pas ce qui est le plus fortement sollicité dans CCS. Pour vivre pleinement un sentiment d’autonomie, il vaut mieux se tourner vers un jeu comme GTA V ou dans tout autre jeu de rôle dans lequel il est possible de choisir son identité et d’effectuer des actions librement

Candy Crush Saga et le besoin de relation

CCS permet au joueur d’associer son compte Facebook au jeu. Le joueur peut ainsi annoncer sur son réseau social les résultats de ses parties, et suivre l’avancement de ses amis dans le jeu. Cet élément social est un puissant motivateur parce qu’il satisfait le besoin de relation.

CCS est un moyen simple et efficace d’être en relation avec d’autres personnes. Sans doute, la « surface de contact » est limitée : il ne s’agit que de scores obtenus en faisant une chose aussi simple que d’aligner des rangées de bonbons sur un écran. Mais d’une part, un contact limité apporte plus de satisfaction du besoin de relation que pas de contact du tout. Et d’autre part, rien n’empêche à partir des annonces faites sur Facebook par l’entremise du jeu, de commencer une conservation, et, qui sait ? une relation plus suivie peut en découler.

Le besoin de relation est satisfait à chaque fois qu’une personne est identifiée d’une manière cohérente avec la représentation qu’elle a d’elle-même. Cela arrive lorsque le commerçant de quartier l’appelle par son nom, ou lorsqu’elle est reconnue comme appartenant à la communauté des gamer. Les annonces de CCS jouent sur ce levier. La personne se présente comme joueuse auprès de son réseau social, et les retours qu’elle reçoit renforcent son identification à la figure du joueur.

Le besoin de relation est si important qu’il utilise un prétexte aussi simple que CCS pour se développer. Les conversations qui se déroulent sur Facebook a propos de ce jeu en attestent. Les joueurs partagent leur expériences émotionnelles. Certains disent leur exaspération, et d’autres leur fierté d’avoir réussi un défi particulièrement difficile (c’est-à-dire d’avoir satisfait leur besoin de compétence). Des personnes assistent des joueurs en difficulté en propose des solutions, en renvoyant vers des sites web, ou tout simplement en faisant part de leur compréhension

Enfin, en liant le jeu à Facebook, CCS prend des airs de compétition. Il devient possible de comparer ses propres réalisations à celles des autres joueurs . Les joueurs s’engagent différemment dans la compétition. Pour certains, l’important est d’être parmi les meilleurs, voir même être le meilleur. Pour d’autre, le simple fait de participer à un jeu parmi d’autres est suffisant. Pour tous, le coté social donne à CCS une saveur supplémentaire.

En conclusion, le jeu Candy Crush Saga remporte autant de succès parce que les joueurs trouvent à satisfaire avec lui des besoins psychologique de base. Le besoin de compétence est satisfait parce que le jeu est un chalenge dont la difficulté est progressive et par le flux de feedback. Le besoin d’autonomie est satisfait par les choix tactiques. Le besoin de relation est satisfait par le fait d’être un parmi d’autre à faire la même chose, par l’entraide et la compétition dans la communauté des “ candy crushers”

Une histoire coloniale du jeu video

samedi 14 septembre 2013 à 14:53

L’histoire des jeux vidéo est souvent racontée comme l’histoire de quelques pionniers qui, par leur travail, leur pugnacité, leur créativité, et parfois un grain de folie, apportent les matières numériques aux hommes. Dans cette histoire, le héros est souvent un « outcast », un « geek », une personne isolée de sa propre communauté. Cet isolement lui permet de construire un lien privilégié avec les machines, de nourrir une vision intérieure avant de la partager avec l’ensemble du monde. On pense alors aux histoires de Steve Jobs (Apple), de Bill Gates (Microsoft), ou de Jarkko Oikarinen (inventeur de l’IRC).

Il est une autre façon de raconter l’histoire des jeux vidéo. Ce n’est plus l’histoire d’un héro prométhéen portant aux hommes les lumières numériques – et parfois souffrant de cet exploit comme Steve Jobs « privé » de sa société pendant un temps, ou plus récemment de Edward Snowden précipité dans l’inhumanité des espaces de transit des aéroports pour avoir témoigné de l’industrialisation de l’espionnage par la NSA. L’histoire est alors l’histoire grinçante d’un groupe tentant de s’assurer la maitrise et la domination d’un autre groupe. C’est l’histoire de la colonisation des enfants et de ses jeux par les adultes

Il y 300 ans, les jeux des enfants étaient très différents des jeux d’aujourd’hui. Les enfants jouaient avec les adultes. Petits et grands partageaient ensemble des parties de cartes, lançaient les dés ou rivalisaient avec des quilles. Les enfants avaient le monde comme terrain de jeu. Ils jouaient dans les cours de ferme, dans les champs, dans les rues des villes. En Occident, à partir des années 1850, des discours tenus par des disciplines comme la psychologie ou la médecine ont commencé à tenir ces jeux comme dangereux pour la moralité de l’enfant. Le jeu a alors petit à petit été circonscrit à des espaces fermés tenus sous la surveillance des adultes. Jouer dans la rue est devenu, du fait de l’anxiété des adultes, difficile, puis interdit aux enfants. Les jeux de plein air ont été encouragés… mais sous la stricte supervision des adultes ou d’organisations éducatives comme les scouts. Ainsi, petit à petit, avec l’aide de la psychologie et de la médecine, le jeu et ses objets ont été colonisés.

La maison est alors devenue le terrain de jeu privilégié des enfants.  Les objets et les activités que l’on ne trouvait qu’a l’extérieur  et qui se rencontrent maintenant à l’intérieur des maisons témoignent de ce grand renfermement. Les enfants disposent de meubles adaptés. Ils ont dans leurs chambres les tapis et les modules que l’on trouve dans les salles de psychomotricité. Ils dessinent avec les mêmes feutres qui sont donnés à l’école par l’enseignant.  Cette domestication du jeu (Sutton-Smith) permet un meilleur contrôle des enfants, de leurs jeux et de leurs jouets. Dans la salle à manger ou même dans la chambre à coucher, les débordements et les insanités qui caractérisent banalement le jeu des enfants peuvent être maitrisés et moralisés.

Dans cette colonisation des enfants, les jeux vidéo jouent un rôle important. Les programmes comme Le club Dorothée a maintenu une génération d’enfant devant les téléviseurs tous le mercredi pendant que les parents allaient travailler. Aujourd’hui, les espace numériques sont les nouveaux terrains de jeu dont Mario et Lara Croft sont les gardiens. Ils servent de pacificateurs en maintenant les enfants rivés à leurs écrans, et surtout éloigné des tentations du monde extérieur. Les jeux de guerre qui autrefois étaient joués bruyamment dans les couloirs d’immeubles ou dans les champs sont maintenant joués dans les maisons pour la tranquillité des parents.

L’ordinateur ou la console dessinent des espaces dans lesquels les enfants sont maintenus. Les explosions, les collections, les histoires, les combats, les violences, les rivalités, les héros et les villains dont se plaignent les parents sont également leurs meilleurs alliés. En ce sens, les jeux vidéo ont une double fonction. Ils disciplinent les enfants (Foucault, Surveiller et Punir) et ils assainissent leurs jeux en maitrisant et moralisant les excès et les outrances des jeux d’enfants.

Des video sur les jeux video au colloque Enfants Mutants

lundi 26 août 2013 à 18:42

A la mi-octobre se tiendra a Paris un grand colloque sur les “Enfants Mut@ants”. Le qualificatif de “mutant” laisse encore planer un peu d’inquiétude car entre le mutant et le monstre, la limite peut être vite franchie.  mais la tonalité générale des titres des interventions est positive et laisse penser que le colloque va travailler dans le bon sens.

Les intervenants présenteront  la manière dont les innovations technologiques affectent le développement des enfants. J’ai accepté avec plaisir de participer à une table ronde organisée avec le journal Sciences Humaines. Il est prévu de discuter autour de courtes vidéos choisies par les intervenants. Une de mes vidéo préférées est La mort de Fayejin, mais je ne voudrais pas que mon gout pour les MMORPG pèse trop.

Aussi ai-je fait appel à Twitter.

Tous les liens étaient intéressants. Mais j’ai du me limiter a ceux qui traitaient des jeux vidéo. Ne manquez cependant pas les vidéo de net-reality suggérée par K_rho Léna, le First Follower: Leadership Lessons from Dancing Guy de Jaime Larivedroite ou encore les YouTubePoop de Rio Kévin

Voici donc la liste de vidéo qui a été proposée. Qu’en pensez vous ? Ces vidéo illustrent-elles bien la culture des jeux vidéo ?

http://www.youtube.com/watch?v=xnWWv7R4ofo

Un adolescent allemand entre dans une rage folle parce qu’il n’arrive pas à jouer à un jeu vidéo. Selon les versions, il s’agit d’Unreal Tournament ou de Flight Simulator. La vidéo a été postée le 12 avril 2006. Il est probable que la colère ait été simulée et qu’il s’agisse finalement d’un fake. Elle fera l’objet de nombreux détrônements et réponses dont celle d’un autre atrabilaire célèbre http://www.youtube.com/watch?v=0mmIR9xaYi8

Discussion : les effets des jeux vidéo sur les enfants. Comment expliquer les effets de rage que peuvent provoquer les jeux vidéo ? Cette rage reste-t-elle dans le cercle du jeu ou risque-t-elle de déborder ?

http://www.youtube.com/watch?v=ejf6yG2jmLk

Fayejin  était un mage réputé de la Horde. Alors que ses compagnons lui rendent un dernier hommage, ils sont massacrés par un raid de membres de la faction opposée. L’évènement provoquera de longues discussions sur le forum du jeu. En effet, l’enterrement avait lieu dans l’espace du jeu, mais la mort du joueur était un évènement bien réel.

Discussion : A quoi joue-t-on quand on joue aux jeux vidéo ? Quelles sont les articulations entre la réalité des jeux de rôle et la réalité banale ?

http://www.youtube.com/watch?v=EpzADbkIyXw

Un joueur  nommé Leeroy Jenkins provoque la mort de tous ses partenaires dans World of Warcraft. Leeroy Jenkins deviendra une star du jeu et l’éditeur lui fera honneur en créant une carte à son nom dans les cartes à collectionner du jeu

Discussion : à quoi joue-t-on dans un MMORPG ? Quelles sont les motivations des joueurs ? Quelles actions doivent ils réaliser ?

http://www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0

En mois de trois minutes, une histoire nécessaire incomplète des jeux vidéo

Discussion : comment  un hobby s’est transformé en une industrie dont le chiffre d’affaire dépasse celui du cinéma ? Quel sont les liens entre les jeux vidéo et les autres média ?

http://www.youtube.com/watch?v=bOTHMRdZn_4

Une animation sur les bons cotés des jeux vidéo

Discussion : les jeux vidéo ne sont pas ce qu’une mauvaise presse veut faire croire.

http://www.youtube.com/watch?v=JCbKv9yiLiQ

http://www.youtube.com/watch?v=R3eaj6Mrx0g

Anonymous est une figure du réseau Internet. Le collectif aime à se présenter comme tout puissant, et immortel.  Né sur un forum de discussion (4chan.org) , le collectif était connu pour les blagues de plus ou moins bon gout et ses harcèlements sur des La guerre d’Anonymous à l’Eglise de Scientologie marque un tournant. . Le mouvement semble alors se politiser et organise des actions jusque dans l’espace public. Anonymous interviendra également dans les printemps arabes et se tiendra aux côtés de Wikileaks