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Reflexions a propos de la synthèse INSERM 2014 Conduites addictives chez les adolescents

samedi 8 février 2014 à 19:20

 

L’INSERM vient de rendre une synthèse nommée Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement Principaux constats et recommandations dans laquelle on trouve des mentions sur les jeux vidéo.

 

J’ai avec la synthèse de l’INSERM deux désaccords mineurs et deux accords majeurs

 

1) Les jeux vidéo sont définis avec imprécision

Tout d’abord, le premier jeu vidéo n’est pas produit dans les années 1950. Les jeux vidéo ont été inventés à plusieurs reprises. On crédite William Higinbotham d’avoir créé au Brookhaven National Laboratories le tout premier jeu vidéo en 1947 avec Tennis for Two. En 1962, Steve Russel, J. Martin Graetz et Wayne Witanen programment Spacewar! (en un seul mot et avec un point d’exclamation). Pong est developé et produit par Atari en 1972. Enfin, Adven est développé par William Crowther en 1976.

Ces différentes naissances correspondent a différentes filières du jeu vidéo. Tennis for Two est démonté au bout de deux années, mais il donne la forme ce que que l’on appelle depuis les années 2000 des jeux sérieux c’est à dire de jeux dont la finalité est l’apprentissage ou la transmission d’un message. Spacewar! est programmé par trois étudiants, mais modifié et amélioré par toute une communauté. On retrouve ici les communautés d’intéret et de connaissance qui se développement autour des jeux vidéo. Contrairement à Tennis for Two, Spacewar! ou Advent, Pong est un jeu vidéo qui est produit par une société commerciale. Il marque le début de l’âge d’or du jeu vidéo. Advent est un jeu d’aventures textuel qui préfigure les  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) c’est à dire des jeux d’aventure en ligne.

 

On est étonné de lire que 39% les adolescents jouent à des MMOFPS. Dans les sondages, ils déclarent bien plus volontiers jouer à des FPS, c’est à dire des jeux de tir en première personne. Les MMOFPS sont des jeux de tir massivement multijoueurs comme Planetside et concernent une population relativement réduite

 

2) La sociologie des joueurs est imprécise

Il est dommage que l’expertise se base sur  Escapad 2008 qui est à la fois juge et partie sous prétexte “ qu’il n’y a pas d’études épidémiologiques spécifiques sur cette thématique”. Il y a des études strès sérieuses et très solides sur la sociologie des joueurs comme par exemple l’étude du Groupe GFK

 

J’ai également deux accords majeurs

1) Il n’y a pas d’addiction à l’internet et aux jeux vidéo mais des usages problématiques

L’INSERM reprend les recommandations de la synthèse d’experts Jeux de hasard et d’argent Contexte et addiction (2008) dans laquelle on pouvait lire : ”“Le groupe d’experts recommande de développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société. Concernant l’addiction à ce type de jeux, il recommande de valider en premier lieu des concepts et des outils pour repérer le jeu problématique, puis d’effectuer des études en population

 

Concernant les enfants, il est en effet important de ne pas enfermer leurs conduites dans des étiquettes pour éviter le risque de les fixer et finalement de les pathologiser. Il faut aussi prendre en compte que les enfants sont en développement,. Même au niveau de la maturation cérébrale, ils n’ont pas en place les mécanismes d’inhibition qui permettent de mettre fin à une activité. Cette capacité se met en place par le travail conjoint de la maturation biologique et de l’éducation.

 

La perte de contrôle (qui est LE critère de l’addiction) est chez l’enfant un processus tout ce qu’il y a normal. Il est normal et souhaitable que les enfants souhaitent encore et toujours jours. C’est le travail de l’éducation que de les amener à apprendre à à jouer d’une manière qui n’empiete pas sur leurs besoins physiologiques et leurs autres activités sociales. C’est sur cet aspect que le groupe d’experts insiste lorsqu’il affirme dans les conclusions du rapport : “ En ce qui concerne les jeux vidéo, le contrôle par les parents est d’autant plus nécessaire que l’enfant est jeune, l’auto-régulation n’existant pas chez les enfants et étant insuffisante chez les jeunes adolescents.”

 

Dans la synthèse de l’INSERM, l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet est située au même niveau que l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, c’est à dire des “addictions comportementales”. La synthèse s’ouvre par un avertissement “concernant les jeux vidéo/Internet, les critères d’addiction sont en discussion mais un consensus semble émerger sur l’usage problématique avec des critères qui intègrent l’isolement, la perte de contrôle et les conflits avec l’entourage. L’adolescent ressent rarement de la souffrance, à l’inverse de son entourage”

 

Je suis heureux de heureux de constater que les choses vont dans le bon sens. Après l’Académie de médecine et l’Académie des Sciences, c’est l’INSERM qui rejette l’idée d’une addiction aux jeux vidéo. L’idée d’une addiction aux jeux vidéo relève de la psychologie populaire. Elle n’est pas celle de la psychologie scientifique ou de la psychiatrie. Il existe des usages problématiques des jeux vidéo et même parfois douloureux pour l’ensemble de la famille. Mais cet usage révèle des fragilités psychologique de l’enfant concerné ou de sa famille, ou d’un mélange de ces deux facteurs.

 

Les jeux vidéo sont d’excellents révélateurs des tensions et des dynamiques familiales. Qu’ils puissent être une cause de conflit est une observation banale.Mais que cela fasse problème signifie-t-il que qu’il s’agit d’une addiction ? Certainement pas !  La encore, les experts de l’INSERM font preuve de sagesse. Ils notent que “un climat familial favorable (bonne entente entre parents et adolescents, connaissance qu’ont les parents de l’entourage et des activités de leurs enfants) est associé à une probabilité plus faible d’usage problématique de produits ou de problèmes de jeu vidéo/Internet et de jeux de hasard et d’argent”. On peut le dire autrement : lorsqu’il y a une utilisation problématique des jeux vidéo ou de l’Internet, c’est qu’il y a une difficulté familiale, de l’enfant ou un mélange des deux. Cela est encore plus évident pour le surpoids. Passer des heures devant un écran n’a jamais fait grossir qui que ce soit. Ce qui fait grossir, c’est ingérer plus d’énergie qu’on en dépense. Or l’hyperphagie est liée a l’anxiété, pas aux écrans.

 

De la même façon, ce n’est  pas l’usage problématique de l’internet qui provoque des troubles du sommeil, du surpoids, ou la baisse des résultats scolaire. C’est bien plutôt les difficultés d’endormissement qui maintiennent devant un écran ou les mauvaises notes scolaires qui provoquent des recherches de compensation, De la même façon, ce n’est pas le temps passé devant un écran qui provoque des désordres psychiques. Ce sont les désordres psychologique qui poussent à fréquenter les écrans. Par exemple, une anxiété sociale pourra être calmée en restant derrière un écran. L’irritablité que provoque les relations familiales peuvent être appaisées en s’exilant dans des mondes en ligne. L’anxiété et la tristesse ne sont plus pensées lorsque l’on est pris par le plaisir du jeu vidéo. Ainsi, on voit que c’est l’anxiété sociale, les frictions familiales, l’anxiété ou la dépression qui doivent être traitées et non les effets des écrans

 

2) C’est d’abord une question d’éducation

Il y a cependant une plateforme d’accord. Les enfants doivent être éduqués en tous. Les écrans en général, et les jeux vidéo en particulier doivent leur être présentés d’une manière qui n’aille pas à l’encontre de leur développement psychologique. Comme le note le rapport, une utilisation précoce et sans encadrement des écrans est potentiellement une cause de problèmes. En effet, l’enfant a besoin des interactions humaines pour grandir. Il faut que son environnement soit médiatisé par une relation avec un autre être humain. Et cette médiation est d’autant plus importante que nous allons vers une société de plus en plus technique.

Il est des cas ou les parents n’arrivent pas à mettre en place un cadre éducatif qui permette à l’enfant d’apprivoiser les écrans.Parfois, la difficulté est de leur coté : les règles données à l’’enfant sont incohérentes, trop rigides, ou trop laxistes. Parfois, elles sont du coté de l’enfant qui présente d’une manière encore masquée des troubles du développement. Dans tous les cas, il faut consulter auprès d’un spécialiste pour mettre en place les changements nécessaires.

Pour conclure, je suis heureux de voir que  l’INSERM se range à  l’idée d’un usage problématique de l’Internet et des jeux vidéo et sors ainsi les écrans de la questions de l’addiction.

 

Le jeune enfant et les écrans

samedi 25 janvier 2014 à 18:00

La question des écrans et des enfants est à la fois importante, difficile, et nécessaire. Elle est importante car les écrans se sont multipliés ces dernières années. Ils ont ajouté à leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent non seulement les grands et les petits, mais aussi les petits de plus en jeunes. Elle est difficile car nous disposons d’assez peu de recherches sur les effets des écrans sur les plus jeunes. Par ailleurs, les débats sur leurs effets sont souvent pris dans des positions idéologiques présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif. Enfin, elle est nécessaire, car le compagnonnage  avec les ne fait que commencer et nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes, et les sociétés qu’ils composent.

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grandes types d’expériences. La première concerne les interactions avec le monde. L’enfant expérimente pour comprendre le monde qui l’entoure. Pour ce faire, il touche, manipule, les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont aussi des objets de réflexion pour l’enfant : il expérimente pour penser aussi bien qu’il pense ce qu’il a expérimenté. La seconde expérience est composée par la narration. L’enfant (se) raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expérience ou pour se préparer à ce qu’il va vivre. L’interaction et la narration sont deux expériences qui npermettent l’intériorisation des expériences du monde. Elles sont cruciales dans le développement de l’enfant.

De ce point de vue, l’enfant va du plus concret vers le plus subtil. Tantôt il expérience le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui sont tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.

 

Comment les écrans interfèrent dans ce processus ? Leurs effets ne sont pas le même selon qu’il s’agisse de tout jeune enfant, d’adolescent ou d’adulte. En effet, pour le jeune enfant, les capacités à penser le monde et son son expérience subjective sont en train de se mettre en place. Ces capacités se font au travers de boucles d’intégration de mondes de plus en plus complexes. L’enfant commence à jouer avec son corps, puis avec des objets et enfin ces objets médiatisent ses relations avec d’autres personnes.  Entre zero et trois ans, le développement de l’enfant consiste à découvrir son propre corps, puis les capacités du corps à interagir avec des objets concrets. l’enfant explore le monde avec sa bouche, ses pieds, ses mains. Il lèche, mordille, attrape, lance, laisse tomber les objets… son corps tout entier est sollicité dans la perception du monde.

 Il est nécessaire que ces expériences soient faites et intégrées avant  le jeu avec les écrans. En effet, ces expériences participent à la bonne maturation du cerveau. Ensuite, jouer avec un écran, c’est jouer avec des représentations. Il ne sert à rien de manipuler un personnage qui lance un rocher si l’on a pas expérimenté dans son corps le saisir et le lancer, le lourd et le léger, le plaisir de l’éloignement de soi et des retrouvailles des objets.

La bonne intégration de ces expériences est garante du plaisir à jouer avec les images.

Serge Tisseron a proposé un embargo sur les écrans entre zéro et trois ans. C’est un idéal qu’il est bon de suivre. Il ne s’agit pas de faire vivre les enfants de cet âge dans un monde à la Potemkine où les écrans auraient disparus mais de  leur préférer les jeux avec les objets et la relation inter-humaine. Les interactions avec les écrans sont symboliques, aussi faut- il  les réserver aux des enfants qui ont déjà construit des capacités de représentation verbales et imagées de leur expérience subjective.

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.

Les strategies de cooperation dans World of Warcraft

samedi 11 janvier 2014 à 20:04

Le Maître de Guerre avait fait sonner les tambours. L’ennemi était a Arathi ! Arathi, ses richesses, sa vallée, son île… Tout le monde en avait entendu parler depuis l’enfance. Il s’agit maintenant de la défendre. Peu avant le combat, les Héros se rassemblent. Les sorts de buff remplissent les cœurs de courage. Certains s’assoient pour un dernier festin. Mourir, oui, mais le ventre plein, par Thrall ! ! D’autres paradent sur leurs immenses Mammouths de Guerre. Un chasseur lance quelques pièges et tire une fusée éclairante. Les healers se lancent dans un concours de sorts de soin.  Lorsque le signal de l’attaque est donné, des cris fusent :

- annoncez les inc svp !

- go forge

- scierie mass inc

Le bassin d’Arathi est un des champs de bataille de World of Warcraft. L’Alliance et la Horde s’affrontent pour contrôler les inestimables richesses de cette vallée.  Il existe cinq points stratégiques: la ferme, la scierie, l’écurie, les mines et la forge. Chaque camp doit contrôler trois points stratégiques pour engranger des points de ressources. Le camp qui obtient le premier 1600 points de ressources remporte la bataille.

Les champs de bataille permettent d’obtenir différentes récompenses. Chaque ennemi tué rapporte des points d’honneurs qui permet d’acheter des armes et des armures. En cas de victoire, chaque joueur reçoit des points de conquête pour acheter des armes et des armures de qualité supérieure. La victoire permet également d’obtenir certains “haut-faits” qui sont des titres honorifique.

Les joueurs sont confronté à un choix. Ils peuvent coopérer à une stratégie globale et tenter de remporter les précieux points de conquête. Ils peuvent faire un choix plus égoiste en se concentrant en jouant juste pour le fun. Dans le premier cas, le joueur joue  d’abord pour l’équipe. Il va par exemple renoncer à poursuivre un ennemi pour protéger un point stratégique. Dans le second cas, le joueur ne s’occupe pas de la protection du bien commun. Il se concentre sur les combats et tente d’obtenir le plus de Victoires Honorables.

Le dilemme du prisonnier

Ce dilemme est connu sous le nom du Dilemme du prisonnier. Il se présente sous la forme suivante. Un crime a été commis, et deux suspects sont arrêtés arrêtés. La police fait séparément à  aux deux détenus qui ne peuvent communiquer entre eux une proposition. Si l’un d’eux dénonce son complice alors que l’autre se tait, le premier et libre est le second est condamné à 5 ans de prison. Si les deux détenus se dénoncent, ils sont condamnés  à trois ans de prison. Si aucun d’eux ne dénonce l’autre, alors ils seront tous les deux condamnés a un an de prison.

Dénoncer une stratégie gagnante. En effet, si l’un des deux prisonniers se tait, il prend le risque de faire 5 ans de prison si l’autre le dénonce. Chaque prisonnier a donc un avantage à dénoncer l’autre prisonnier. La solution “logique” du jeu est donc que chacun sera emprisonné 3 ans alors qu’en se taisent tous les deux, ils auraient écopé d’un an de prison.

Le dilemme du prisonnier se retrouve dans le bassin d’Arathi.Le meilleur rendement est sans aucun doute la coopération. Mais il faut prendre en compte les autres ne joueront peut-être pas la coopération. Le joueur sera alors dans la pire des positions : il aura dépensé beaucoup d’efforts pour jouer coopératif, et obtiendra la plus faible récompense. Au final, comme dans le jeu du prisonnier, la meilleure stratégie est de ne pas coopérer.

Pourtant, dans World of Warcraft, on observe des comportements de coopération. Pour arriver à ce résultat, les joueurs de WoW ont appris à renforcer la coopération et a diminuer les risques. Comment ? Pour le comprendre, il faut garder en tête les statégies qui favorisent la coopération et voir comment elles peuvent être utilisées dans le jeu. Ce sont  la communication, la connaissance de ses partenaires, l’esprit de groupe, la punition et la pression par les pairs

La communication

La communication préalable au jeu augmente le niveau de coopération des joueurs (Sally, 1995). Le fait que les joueurs disposent de très peu de moyens pour communiquer n’est pas un obstacle insurmontable.En effet, d’une part, on sait que la coopération est moins efficace par mail que en face-à-face. Mais elle est plus efficace qu’une absence totale de coopération. D’autre part, il s’agit ici de joueurs de MMORPG c’est à dire de personne très entrainées à la communication en ligne.

Certains champs de bataille commencent avec beaucoup de communications. Les joueurs font part de leurs batailles précédentes, échangent la stratégie à tenir, demandent à être buffés, où se disent tout simplement bonjour. D’autres commencent dans un silence total. On ne s’étonnera pas que dans les premiers cas, la coopération se met plus facilement en place.

La connaissance de ses partenaires

Les communications avant le jeu permettent faire connaissance avec ses partenaire. Cela prend plusieurs formes : examen de l’équipement des autres joueurs, plaisanteries échangés, petits jeux (course autour d’un joueur, sauts joyeux, invocation de différentes montures, utilisation de certains sorts spectaculaires). Ces communications sont importante car elles concourent à augmenter la connaissance des partenaires de jeu. Or, Sally (1995,2000) montrer que les taux de coopération sont plus élevés lorsque les participants sont proches les uns des autres

L’esprit de groupe

L’esprit de groupe est un puissant déterminant des coopérations. Plus le groupe est soudé, p meilleure est la coopération. Dans les champs de batailles, les guildes ont un grand avantage puisqu’elle bénéficient de l’effet de groupe, d’une bonne connaissance des partenaires, et de l’effet des communication. Tout ce qui peut créer un esprit de groupe est donc bienvenu en ligne. Cet effet se produit lorsque les joueurs se reconnaissent. Cela arrive lorsque les même joueurs font plusieurs champs de bataille ensemble. Parfois, un ami d’un autre serveur peut être retrouvé sur un champ de bataille

La punition

La punition augment le niveau de cooopération dans le dilemme du bien public.Dans ce jeu, quatre joueurs recoivent 10 jetons chacun. Chaque joueur peut conserver les jetons ou contribuer à une cagnotte commune. Le gain de chaque joueur est égal à deux fois le nombre de jetons conservés auxquels ont ajoute le nombre total de jetons placés dans la cagnotte. Si tout le monde est généreux, il est donc possible de quadrupler sa mise. La meilleure stratégie est d’être un “passager clandestin” c’est-à-dire de conserver ses jetons est d’espérer que les autres joueurs vont contribuer. La solution théorique est que personne ne va contribuer puisque chacun pense que les autres peuvent être des passages clandestins.

Lorsque l’on permet aux joueurs de punir les autres participants en convertissant certains de leurs jetons pour faire perdre leurs gains aux autres participants, on constate que la coopération est meilleure

Dans WoW, il n’y a qu’un seul mécanisme qui permette de punir les autres. Il est possible de signaler un joueur comme un bot, mais ce mécanisme est peu utilisé. Par contre, dans les instances Joueur contre Environnement, l’exclusion est possible et davantage utilisée.

La pression par les pairs

La pression par les pairs est largement utilisée pour une raison simple. Dans WoW, les “passagers clandestins” ne peuvent pas être forcés à coopéréer. Ils ne peuvent pas être exlus, ni punis. S’ils restent et que leur camp gagne, ils reçoivent la même récompence que les autres. Mais ils sont sensibles a la pression sociale.Dans le jeu, cette pression sociale prend la forme de commentaires

- omg noob stop VH ! (les bleus arrêtez de faire n’importe quoi et battez-vous non pas pour votre intérêt personnel mais pour le groupe)

- battez vous au flag ! (protégez les points stratégiques et battez vous pour le groupe)

Ces commentaires peuvent sembler dérisoires mais ils ont des effets. Masclet et al (2003) ont montré que le simple fait d’exposer les joueurs à la désapprobation avait des effets sur les niveaux de coopération. Cet effet est équivalent a la punition. Ce n’est donc pas la peur de la perte du gain qui est importante, mais la crainte de subir une désapprobation de la part des membres du groupe.

En conclusion, la coopération peut être obtenue par simple pression sociale. Cela est montré avec les expériences de dilemme sociaux. Cela est également le cas dans World of Warcraft car des stratégies complexes peuvent être mises en oeuvre alors même que les joueurs ne disposent que de moyens sociaux. Ils peuvent améliorer leur coopération en ayant une meilleure communication, en constituant des groupes ou ils se connaissent (guildes), en créant un climat sympathique propice a la coopération, ou en faisant pression sur les pairs.

Il y a toujours eu des jeux vidéo

dimanche 5 janvier 2014 à 06:30

Partout ou des hommes ont été en contact avec ces machines particulières que sont ordinateurs, des jeux vidéo ont été inventés. D’une certaine façon, le premier jeu vidéo est sans doute le test de Turing. Dans son article “Computing Machinery and Intelligence” publié dans Mind, le mathématicien propose le test suivant : une machine et un être humain discutent ensemble. S’il n’est pas possible de déterminer qui est l’humain et qui est la machine, alors le test est réussi.

13 ans plus tard, le programme Eliza de Joseph Weizenbaum permet d’avoir des conversions. Eliza imite un thérapeute rogerien, et reprend une partie des phrases qui lui sont adressées pour répondre à son interlocuteur. Le test est loin d’être réussi, mais le programme amuse tellement les étudiants de Weizenbaum qu’ils peuvent passer des heures à jouer avec

Certains ordinateurs, comme l’immense Nimrod des anglais, ont même été construits uniquement pour jouer au jeu de Nim qui est un très vieux jeu de stratégie. Par exemple, dans le « jeu des allumettes », deux joueurs peuvent prendre à tour de rôle 1, 2 ou 3 allumettes dans un paquet de 12 allumettes. Le joueur qui prend la dernière allumette a perdu. En 1951, le l’ordinateur britannique impose par ses mensurations : de 4 mètres de long, 1,5 mètres de haut et 1,80 mètre de profondeur. C’est un immense cerveau, mais ironiquement, l’essentiel de l’espace est utilisé par des tubes a vide sous vide.  Le journaliste de la BBC, Paul Jenings, le décrit comme « un énorme frigidaire gris… Il est totalement effrayant. Je suppose qu’à la prochaine exhibition il aura de vraies piles d’allumettes et de terribles bras en acier sortiront de la machine pour les attraper » Le Nimrod est un des derniers ordinausore destiné a être remplacé par des machines programmables comme  le TX-O et surtout le PDP-1

Au Bell labs, dans le New Jersey, E. F. Moore et Claude Shannon construisent un ordinateur pour jouer a Hex, un jeu sans solution exacte.

En 1953, Arthur Sammuel, chercheur en intelligence artificielle, fait une démonstration de Checkers, un jeu de dame sur un IBM 701 flambant neuf. Le programme bat le champion du Connecticut, et fait sensation. On imagine déjà les intelligences artificielles remplacer les hommes. On est encore loin du compte même si l’année suivante, le même ordinateur se met à jouer au blackjack

En 1954, c’est un jeu de billard qui est programmé à l’Université de Michigan.

Hutspiel est probablement le premier jeu de simulation militaire. il est programmé par le Research Analysis Corporation (Mc Lean, Virginie). Hutspiel est un wargame opposant les forces de l’OTAN contre celles du Pacte de Varsovie

Sur l’ordinateur MANIAC-1 du Atomic Energy Laboratory (Los Alamos), il est possible de joueur à une version simplifiée deu jeu d’échecs grâce à James Kister, Paul Stein, Stanis?aw Ulam, William Walden, and Mark Wells

C’est encore dans un laboratoire, le Brookhaven National Laboratories, que Tennis for Two est inventé par deux ingénieurs, William Higinbotham et Bob Dvorak. le jeu est présenté de 1958 à 1960 aux visiteurs

En 1962, sur un ordinateur PDP-1, Steve Russell, J. Martin Graetz et Alan Kotok programment un jeu de bataille spatiale qu’ils appellent Spacewar!

A partir des années 1960, le vent de nouveauté qui souffle sur toute la culture américaine atteint également les ordinateurs. Des artistes comme A. Michael Noll (Bell Labs) commencent à les utiliser pour faire de l’art. Ils deviennent un peu plus organiques en hébergeant en leur sein le jeu de la vie du mathématicien John Conway

Aventure (ou Advent), développé par William Crowther, amène le jeu de rôle aux ordinateurs. Le jeu sera décliné en de multiples versions, et donnera naissance aux Multi User Dungeons, puis aux MMORPG.

On peut donc faire deux constats. Le premier est que partout ou il y a eu des ordinateurs, il y a eu des jeux vidéo. Quelques rares machines ont été conçues spécifiquement pour jouer, mais dans ce cas c’était pour démonter la puissance de l’ordinateur, et sa victoire, à plus ou moins brève échéance, sur l’humanité. Mais la plupart des jeux vidéo n’ont pas été conçus dans un but publicitaire. Les premiers jeux vidéo ont été dans leur grande majorité développés pour une seule raison : le  fun. Les programmes ont été écrits pour le plaisir de voir ce que la machine pouvait faire, pour le plaisir d’interagir avec elle, pour donner à l’utilisateur une expérience interactive

Le second constat est que les jeux vidéo ont été inventé malgré l’encadrement ou dans l’indifférence. Dans les années 1950-70, les ordinateurs étaient rares et chers, et utiliser leurs ressources pour jouer était considéré au mieux comme une perte de temps dans tous les centres informatiques. Ils ne sont pas le produit d’un “complexe militaro-industriel”. Il est vrai que les militaires ne sont jamais très loin des ordinateurs dans cette période de l’histoire des Etats-Unis. Par exemple, Higinbotham a travaillé au développement du RADAR, puis dans le cadre du projet Manhattan. Son laboratoire est construit sur une autre base militaire. Russell est membre du TMRC, le club de modélisme qui donne naissance à la culture du hacking. Ce club est situé dans le Bâtiment 26, qui quelques années plus tôt hébergeait les recherches sur … le RADAR ! Il est possible d’échafauder des théories conspirationnistes, mais l’hypothèse la plus simple est que lorsque l’on met des jeunes gens brillants en contact avec la pointe de la technologie, on obtient des résultats inattendus. Les jeux vidéo ne sont pas les enfants du “complexe militaro industriel” Ils en sont même l’opposé puisqu’ils ont contribué à changer le visage des ordinateurs. Avant les jeux vidéo, les ordinateurs étaient pensés comme des menaces (cf. le commentaire du journaliste de la BBC, des rois à venir (Nimrod est le premier roi après le Déluge)), des calculateurs froids, des machines de travail et des outils appartenant à de grands groupes. Apres les jeux vidéo, les ordinateurs deviennent plus chaleureux. Non seulement les utilisateurs leur prêtent des émotions, mais ils reçoivent des émotions grace aux machines. Ce ne sont plus uniquement des machines de travail, mais des objets de plaisir. Enfin, ils ne sont plus les outils d’immenses hierarchies verticales mais travaillés par de petits groupes de paris, égaux entre eux, animés par le même idéal : il est possible de produire de la beauté (et du plaisir) avec ces machines.

1984 Une première étude sur les jeux video et la violence ne trouve pas de lien significatif

vendredi 3 janvier 2014 à 06:00

Une des toutes premières études sur les jeux vidéo date de 1984. Nous sommes à la troisième génération de consoles. La SNES et Mario règnent en maîtres sur les téléviseurs de salon. Apple présente son Macintosh et William Gibson invente le mot cybersespace dans Le Neuromancien.

Joseph R. Dominick  est un professeur de journalisme et de communication. L’étude qu’il présente concerne davantage les jeux d’arcade que l’ont trouvait dans les salles de jeu que les consoles de salon.  Trois questions sont explorées : la relation entre le jeu vidéo et les émissions violentes de télévision, la relation entre le jeu vidéo, les émissions de télévision violentes et les comportements violents; la relation entre le jeu vidéo, les émissions de télévision violentes et l’estime de soi. La méthode utilisée est le questionnaire (n=250)

Dominick problématise la question d’une manière qui deviendra classique. Il isole deux questions : la première est celle du lien entre l’estime de soi et les jeux vidéo. Est il vrai que d’être bon aux jeux vidéo a des effets positifs sur l’estime de soi ? La seconde est celle du lien entre l’agressivité et les jeux vidéo . Là encore, sa position deviendra classique. Il commence par isoler deux filières théoriques. La première est la théorie de la stimulation : voir plus d’images violentes donne lieu à plus de comportements violents. La seconde est la théorie de la catharsis : voir plus d’images violence “purge” de la violence. Dominick précise que cette théorie n’a jamais été véritablement validée.

Dominick apporte une autre idée qui sera souvent reprise : la télévision est une activité passive, tandis que les jeux vidéo nécessitent de la concertation et une action physique. Contrairement à la télévision, les jeux vidéo sont donc une activité. Enfin, il remarque que la violence des jeux vidéo est toujours légitime, abstraite, et qu’elle varie en fonction des compétence du joueur

Les résultats

L’étude trouve une corrélation entre les émissions violentes de télévision et les jeux vidéo. Plus les adolescents déclarent regarder souvent la télévision, plus ils jouent souvent aux jeux vidéo.  Il trouve également un lien entre la télévision et l’agression réelle, et entre la délinquance et les jeux vidéo.

En ce qui concerne l’estime de soi, il ne trouve pas de relation entre cette variable et les jeux vidéo pour les filles. Pour les garçons, la télévision, les jeux vidéo et le statut socio-économique sont tous inversement corrélé avec l’estime de soi

Dominick conclue que “jouer aux jeux vidéo n’est ni la menace que beaucoup de ses critiques ont brandi ni totalement sans conséquences négatives.” En effet, les corrélations entre le jeu vidéo et l’agression sont modestes et partiellement expliquées par le sexe. Le jeu vidéo n’est pas non plus lié aux performances scolaires : ce ne sont pas ceux qui passent le plus de temps dans les salles de jeu qui ont les plus mauvais résultats.La relation la plus solide est celle qui est trouvée en l’estime de soi et les jeux vidéo chez les garçons. Les résultats montrent que les garçons qui ont l’estime de soi la plus basse sont également ceux qui dépensent le plus d’argent dans les jeux vidéo.

 

 

L’étude de Dominick perdre de prendre conscience de deux choses. Tout d’abord, l’adoption des jeux vidéo par la jeunesse a été immédiate. En 1984, 92% des jeunes questionnés jouent aux jeux vidéo. Trente ans plus tard, nous avons des scores comparables.  Il n’y a donc pas eu de conquête progressive des jeux vidéo et mais une adoption massive et immédiate de ce nouveau média. loin d’être une mode passagère, le gout pour les jeux vidéo s’est maintenu et a été transmis à la génération suivante.

Au plébiscite des jeunes répond tout aussi immédiatement les inquiétude des adultes.  C. Everett Koop affirme [il n'y a rien] de constructif dans ces jeux… tout est éliminer, tuer, détruire” et Phillip Zimbardo “Mange-le, brûle-le, zappe-le est le message [de ces jeux ] plutôt que la coopération et l’échange. La plupart de ces jeux tend à alimenter un imaginaire masculin de contrôle, de pouvoir et de destruction”. Les avis négatifs de ces experts pèseront largement dans l’esprit du public et contribueront a présenter les jeux vidéo d’une manière biaisée.

Enfin, aucun lien significatif n’est trouvé entre la violence et les jeux vidéo. Cela n’empêchera pas trente ans de recherches sur cette question, avec des résultats similaires aux études les plus actuelles : le jeu vidéo est universel chez les plus jeunes sans que cela se traduise par une augmentation des comportements violents ou de la délinquance. On remarquera que formellement, dans le même temps, les images des jeux vidéo sont devenus beaucoup plus violentes que celles d’un Mario ou d’un Pac Man.

 

En résumé :

 

 

Dominick, Joseph R. (1984) Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers.  Journal of Communication vol. 34 (2) p. 136-147