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Jeux vidéo et art

jeudi 30 juin 2022 à 10:39

Les jeux vidéo ont plusieurs liens avec l’art par les techniques utilisées, par la manière de les produire, par leurs sources d’inspiration et par les détournements qu’ils rendent possible.

Un jeu vidéo est le résultat de plusieurs techniques : le dessin, la peinture, la photographie, la modélisation 3D s’associent à la programmation, l’animation, le cinéma, l’écriture scénaristique, la musique, le bruitage. Réussir à assembler en un ensemble cohérent et jouable des éléments aussi disparates est en soi une réussite artistique. Une grande partie du travail d’art dans les jeux vidéo reste invisible aux utilisateurs. Il est par exemple présent dans les millions de ligne de code qui composent un jeu vidéo. Il y a, en effet entre la pratique de la programmation et la peinture des liens portés par la culture des hackers. Les jeux vidéo nécessitent également la création de nombreux dessins préliminaires appelés  “artworks” qui donnent une représentation du monde à créer.

Les jeux vidéo ne sont pas créés dans un vacuum. Ils sont inspirés par les média qui les ont précédés. Par exemple, le jeu  Rez (2001) s’inspire du travail du peintre Kandinsky. Parfois,  c’est l’artiste qui apporte directement au jeu vidéo son univers. Les jeux L’Amerzone et Syberia ont ainsi été produits par le dessinateur Français Sokal.

Les jeux vidéo peuvent être l’occasion de détournement qui peuvent être artistiques. Les vidéos créées à partir d’images de jeux vidéo appelées MACHINIMAS en sont un exemple. Avec ARIANE, Marco Cadioli donne un reportage en noir et blanc à la Robert Capa des champs de bataille que sont les jeux vidéo Quake III, Enemy Territory et Counter Strike. Ces formes de détournement et de réappropriation sont pour  BALZERANI (2006) , les sont des formes modernes la création artistique.

La création d’expositions consacrées aux jeux vidéo dans plusieurs musées nationaux dans le monde entier montre les liens entre ce média et l’art.  Cependant, certains critiques refusent le qualificatif d’art aux jeux vidéo parce que l’artiste ne contrôle pas sa création. Alors qu’une photographie ou une pièce de musique est terminée, l’interactivité qui est au cœur du jeu vidéo rend impossible toute idée d’auteur et donc toute possibilité d’art. Pourtant, la question de participation du public à la création de l’œuvre a été explorée par des artistes et théorisée sous la notion d’œuvre ouverte par Umberto Eco.

S’il est difficile d’accorder le statut d’œuvre d’art à tous les jeux vidéo, il est tout autant difficile de refuser ce même statut certains jeux parce qu’ils frappent l’imagination par leur beauté ou qu’ils donnent à penser. Le jeu That Dragon, Cancer (2016) est un jeu d’exploration basé sur l’expérience de Ryan et Amy Green, dans lequel le joueur accompagne un petit garçon de 5 ans atteint d’un cancer jusqu’à la mort.

[LECTURE] Ecrans et apprentissages. Enjeux, avantages et risques

mardi 22 mars 2022 à 15:34

En mars 2021, la 22e journée sur l’examen psychologique de l’enfant et de l’adolescent a fait le point sur les écrans et les apprentissages. Les interventions des conférenciers ont été publiées par les Editions In Press..

Sous le tire “Écrans et apprentissages. Enjeuxavantages et risques” Jean-Yves Chagnon et Catherine Azoulay ont rassemblé des textes de psychologie clinique  qui traitent de l’utilisation des écrans par les adolescents. En s’appuyant sur la méthode clinique et ses outils, des psychologues explorent des situations cliniques ou la pratique excessive des jeux vidéo par des adolescents a suscité des inquiétudes de leur entourage. Les cas présentés par Steve Bellenger, Florian Houssier et Marion Haza-Pery sont discuté par Catherine Weismann-Arache, et Xanthie Vlachopoulou.

Sylvain Missionnier amorce la discussion avec Ombre, lumières et éblouissements de la réalité virtuelle au quotidien.  Il rappelle que trop souvent les jeux vidéo sont abordés d’une façon polémique. Le principe de précaution d’un coté , le catastrophisme moral de l’autre amène à des positions caricaturales. Les avis de l’Académie Américaine de Pédiatrie, de l’Académie des Sciences, et du haut conseil de la santé publique sont rappelés avant une brève vignette clinique d’un enfant qui ne peut pas manger sans sa tablette qui illustre la nécessité de détourner le regard des écrans pour s’intéresser à l’environnement et aux interactions familiales.

Steve Bellever présente un cas clinique extrêmement détaillé. Sacha, 10 ans, lui est adressé par le psychologue scolaire du fait de ses difficultés scolaires et d’une supposée addiction aux jeux vidéo. Le bilan psychologique (WISC V, Rorschach, TAT) conclut a une dysharmonie d’évolution de type limite (CFTMEA, 2020). Par rapport aux jeux vidéo (essentiellement Minecraft), Steve Bellevergue conclut qu’il permet de contrebalancer un manque relationnel, d’être agressif, tout en figurant la lutte contre les dangers.

Florian Houssier rouvre une vieille discussion : les écrans sont-ils au service du travail de subjectivisation de l’adolescence ou sont-ils une entrave ? Il compare la passion juvénile du jeune Freud à l’immersion que les jeunes peuvent trouver aujourd’hui avec les jeux vidéo. L’image des jeux vidéo permet d’explorer des fantasmes mégalomaniaques ou destructeurs, de régresser dans des moments hors du temps, de contrebalancer le sentiment d’impuissance vécu parfois à l’adolescence, et de projeter les conflits, de nourrir les identifications ou encore d’apaiser la souffrance du deuil et de la perte de l’objet primaire. Lorsque l’activité vidéo ludique est intensive, elle signale une fuite phobique du contact. Entrave ou subjectivation ? La discussion est reprise avec la rêverie. Les images des jeux vidéo ont le pouvoir de mobiliser les paysages internes. Deux situations cliniques montrent que la plainte parentale par rapport aux jeux vidéo cache des enjeux d’emprise. Autrement dit, plus le jeu est excessif, plus l’adolescent cherche à créer un espace personnel libre de ses parents.

Marion Haza-Pery présente le cas d’un adolescentJules, 16 ans, reçu à la suite de son exclusion de son établissement scolaire. Outre le fait que Jules a tendance à pousser à bout ses professeurs et ses parents, il est un joueur excessif de jeux vidéo. Le bilan fait apparaît que Jules a grandi dans un climat de violence familial dont il a tenté e se protéger en allant en internant. Il reste très déprimé (idées suicidaires), se présente comme un passionné de jeu vidéo (Trackmania) qui peut jouer jusqu’à 4 heures du matin. La conclusion du bilan psychologique projectif est que Jules ne présente pas de psychopathologie en dépit de sa souffrance psychologique. La pratique excessive des jeux vidéo est pensée dans le cadre d’une défense par l’acte typique de l’adolescence. Cette défense permet de repousser la dégressivité et l’anxiété toute en apportant des satisfactions narcissiques.

Le livre est plutôt destiné à un public averti. Les discussions sur l’analyse des résultats aux différents tests intéressera les psychologues. Je suis assez partagé sur ce livre. D’un coté, j’apprécie la haute technicité des collègues qui naviguent entre les tests et leurs subtests pour dépeindre avec précision une situation. De l’autre, je me demande si toute cette précision ne conduit pas à perdre un point de vue général qui permettrait de mieux comprendre les fonctions remplies par les jeux vidéo pour chaque cas clinique présenté. “Écrans et apprentissage. Enjeux, avantages et risques”  est au final un petit livre dense qui montre des psychologues cliniciens au travail avec leurs outils pour explorer en profondeur la place des jeux vidéo dans la vie des adolescents présentés.

Le “Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo” cherche un éditeur

mardi 22 mars 2022 à 15:12

En m’appuyant sur mon expérience de psychothérpeute et sur celles des groupes de formation que j’anime depuis des années sur le numérique, les jeux vidéo et la psychothérapie, j’ai rédigé un Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo. Voici en quelques paragraphes, la présentation du livre.

Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo

Mots-clés : psychologie, jeu vidéo, enfant, adolescent, psychothérapie, médiation psychothérapeutique

Présentation de l’auteur

Psychologue clinicien et psychanalyste, Yann Leroux s’intéresse aux mondes numériques et à leurs impacts sur le fonctionnement des personnes et des groupes. Il est connu pour son expertise dans l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie et pour ses prises de position contre la notion d’une addiction aux jeux vidéo.

Livres déjà publiés par l’auteur

Gillet, G. et Leroux, Y., (2021). Le jeu vidéo pour soigner?: Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie. Érès.

Leroux, Y. (2014). Mon Psy sur Internet:Guide pratique et mode d’emploi de la thérapie en ligne. FYP Ed..

Leroux, Y. (2012). Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!. FYP éditions.

 

Présentation du livre

Le Manuel de psychothérapie centré sur les jeux vidéo aborde de manière précise la mise en place et la conduite d’une psychothérapie centrée sur le jeu vidéo en évitant tout jargon. L’idée centrale du livre est que les jeux vidéo sont des médiateurs intéressants pour les psychothérapeutes. Le lecteur trouve des réponses concrètes pour organiser sa pratique thérapeutique autour des jeux vidéo Les compétences du psychothérapeute sont décrites ainsi que les techniques utilisées dans la séance. Les indications de la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo sont abordées et des indications concretes sont données sur la manière d’installer le cadre de cette psychothérapie, l’explicitation du processus au client, la construction des objectifs thérapeutiques. la théorie n’est pas oubliée puisqu’un chapitre est consacré à ce qui fait des jeux vidéo un médiateur intéressant entre les mains d’un psychothérateute. Enfin, le manuel se ferme sur la nécessaire et difficile discussion sur l’évaluation de la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo

Le livre s’adresse principalement aux psychothérapeutes. Le chapitre théorique intéressa toute personne qui s’intéresse aux jeux vidéo, mais le cœur du livre est destiné aux psychothérapeute

Livres similaires

Gillet, G. et Leroux, Y., (2021). Le jeu vidéo pour soigner?: Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie. Érès.

Haza, M. (2019). Médiations numériques: jeux vidéos et jeux de transfert. Ères

Chagnon, J-Y., (2022) Ecrans et apprentissages : Enjeux, avantages, risques IN PRESS

Il existe quelques livres de psychologie clinique qui traitent de la matière numérique en général ou plus particulièrement des jeux vidéo. Le Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo s’inscrit dans cette tradition en la prolongeant. Contrairement aux autres livres qui décrivent le fonctionnement d’une personne au regard des jeux vidéo, le Manuel de psychothérapie centrée sur les jeux vidéo entre dans le cabinet du psychothérapie pour détailler la mise en place d’une psychothérapie centrée sur les jeux vidéo. Il est complémentaire des autres livres qui présentent des cas cliniques sans détailler le cadre utilisé par le psychothérapeute.

 

Les compétences du psychothérapeute dans la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo

mardi 15 mars 2022 à 15:04

La psychothérapie centrée sur les jeux vidéo est l’application d’une technique psychothérapeutique avec les jeux vidéo. Sa philosophie générale est que les jeux vidéo sont une porte d’entrée dans le jeu. Le psychothérapeute travaille à créer la situation qui permet de jouer avec des émotions, des pensées, des scénarios ce qui amène les changements et les prises de conscience souhaités. Pour que cette application soit efficace, le psychothérapeute doit avoir des connaissances, des compétences et des attitudes qui sont décrites dans les paragraphes suivants.

 

La première qualité du psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo est d’être compétent. On attend d’un tel professionnel qu’il ait les connaissances, les savoir-faire et les savoir-être qui lui permettent d’utiliser les jeux vidéo dans une psychothérapie. Pierre Janet définissait la psychothérapie d’une manière étonnamment moderne comme une “application de la science psychologique au traitement des maladies” (Janet, 1919). Les formes de cette application sont nombreuses puisque (Moro & Lachal, 2012) comptent pas moins d’une douzaine de grandes familles de psychothérapies.

En France, la question de la compétence du psychothérapeute est réglée par une disposition légale. L”article 52 de la loi n° 2004-806 du 9 août 2004 modifiée relative à la politique de santé publique réglemente l’usage du titre de psychothérapeute et impose l’inscription des professionnels au registre national des psychothérapeutes. L’article est assez simple puisqu’il transforme tous les psychologues et tous les médecins en psychothérapeutes. Pour ceux qui ne sont ni psychologues ni médecins, une formation spécifique est nécessaire pour porter le titre de psychothérapeute. Le système français a eu comme avantage de clarifier la situation des psychothérapeutes, mais il est insuffisant, car l’obtention d’un diplôme de psychologie ou de médecine ne garantit pas que la personne a été formée en psychologie. 

La Belgique a adopté un système assez comparable. La loi du 4 avril 2014 réglementant les professions des soins de santé mentale encadre l’exercice de la psychologie clinique et de la psychothérapie. Le psychothérapeute est nécessairement un psychologue ou un médecin qui a validé une formation dans une école de psychothérapie reconnue par l’état belge.

La Suisse utilise aussi un registre national des psychothérapeutes. L’inscription sur ce registre indique que le professionnel a fait un stage pratique de 5 mois et a une formation théorique en psychopathologie de 400 heures minimum. Il n’y a pas encore d’harmonisation européenne de la procession de psychothérapeute même s’il existe une association européenne, l’European Association for Psychotherapy qui délivre un certificat européen de psychothérapie.

Ces dispositions légales sont importantes parce qu’elles encadrent la formation des psychothérapeutes ce qui contribue à protéger le public qui fait appel à leurs services. Mais dans le cadre de cette discussion sur l’utilisation des jeux vidéo dans une psychothérapie, la sécheresse des articles de loi ne permet pas d’entrer dans le détail. Qu’est-ce qui permet à un psychothérapeute, qu’il utilise les jeux vidéo ou non, de se dire compétent. La question a beaucoup été débattue par les psychologues, notamment dans le cadre de la discussion sur l’efficacité des psychothérapies. Comme on peut s’y attendre pour une discussion qui dure depuis un siècle, la réponse à cette question est complexe, mais les psychologues sont tout de même arrivés à un consensus. Pour (Norcross & Goldfried, 1998), 30 % de l’efficacité thérapeutique sont expliqués par des facteurs communs : l’empathie, la chaleur, l’acceptation, les caractéristiques du client et du thérapeute, la confidentialité de la relation client-thérapeute, l’alliance thérapeutique. Les facteurs spécifiques à chaque psychothérapie expliquent 15 % de l’efficacité thérapeutique de même que les facteurs motivationnels, le niveau d’attention ou l’ambivalence au changement. Les 40 % restants sont des facteurs extra-thérapeutiques qui incluent la rémission spontanée, les événements fortuits de la vie, le soutien social. 

Cela signifie que les compétences personnelles et relationnelles du psychothérapeute sont décisives. La capacité du psychothérapeute à être présent à son patient, à témoigner de l’intérêt pour sa personne et pour la rencontre sont des ingrédients nécessaires au succès thérapeutique. Carl Rogers a formalisé un second ensemble de facteurs relationnels constitués par l’empathie, l’authenticité et le regard positif inconditionnel (Rogers, 1998) . L’empathie est la capacité à entrer dans le monde de l’autre, à ressentir les significations ou de sens que la personne attribue à ses expériences sans jamais perdre son point de vue. Le psychothérapeute bascule entre des moments où il est identifié à son client et des moments où il se sépare de cette identification pour mettre les choses en perspective. Ce va-et-vient entre ce qui est perçu du client et ce qui en comprend est le prélude à un moment où l’empathie est exprimée au client. La psychothérapie restitue alors au client ce qu’il a compris de lui d’une manière qui lui soit utile.

Cette restitution dépend d’un autre facteur de l’équation personnelle du psychothérapeute. Le psychothérapeute communique son expérience à des moments qu’il choisit en fonction de sa compréhension du processus psychothérapeutique. Ce qui est partagé avec le client dépend de l’intégration du psychothérapeute. En effet, celui-ci doit d’abord être transparent à lui-même avant de pouvoir choisir ce qu’il va communiquer à son client. Dans les termes de Carl Rogers, le psychothérapeute doit être authentique. Sa formation lui permet d’être au contact de ce qu’il vit dans la séance, sans faux-fuyant. Il peut s’agir d’émotions, de pensées, mais aussi des systèmes de valeur, des préconceptions ou tout simplement des inquiétudes extérieures au cadre thérapeutique qui gênent l’écoute empathique du client.

Enfin, le psychothérapeute a un regard positif inconditionnel. Par cela, Rogers entend que le psychothérapeute est capable de s’ouvrir avec chaleur et authenticité à toutes les dimensions vécues du client. Ce regard positif inconditionnel est une acceptation respectueuse de toutes les dimensions du client. Il repose sur la foi à son droit de choisir, à ses ressources personnelles, à la reconnaissance de son unicité et de sa dignité.

Ces éléments sont importants pour toute psychothérapie. Ils le sont encore davantage pour la psychothérapie avec les jeux vidéo. Du fait de l’attractivité du média, le psychothérapeute peut rapidement être moins présent à son client et davantage attentif à ce qui se passe sur l’écran. Il peut aussi devenir moins empathique, ou perdre son regard positif inconditionnel devant la lenteur du client ou ses maladresses. Pour maintenir le plus haut niveau d’empathie et de réflexivité, il est important que les psychothérapeutes qui utilisent le jeu vidéo se forment de manière continue en s’appuyant sur la lecture critique des publications scientifiques sur les jeux vidéo et par la supervision. Ils progresseront ainsi vers des niveaux d’expertise plus importants, ce qui contribuera à une amélioration générale des pratiques dans ce champ.

 

Un des motifs qui amènent des professionnels à se former à la psychothérapie avec les jeux vidéo est qu’ils ont l’impression de ne plus comprendre leurs petits clients. Beaucoup de psychothérapeutes n’ont pas fait l’expérience des jeux vidéo dans leur enfance. Aussi, ils peuvent être en peine de témoigner de l’empathie lorsqu’un petit patient parle de la détresse de découvrir que son compte Dofus a été hacké. D’autres sont gênés par le jargon utilisé par les joueurs de jeu vidéo. “C’est comme si vous parliez une langue étrangère” me dit-on parfois, lorsque j’oublie de traduire des termes qui me semblent communs.

L’idée que les enfants ont été transformés par le numérique n’est pas nouvelle. On en trouve une trace dans l’expression “digital native” forgée par Mark Prensky. Cet enseignant canadien avait noté que les étudiants des années 2000 n’étaient plus exactement les mêmes que ceux des années 1990. Leur aisance avec les outils numériques contrastait avec la gaucherie des adultes qui étaient eux des “digital migrants” L’expression de Prensky a frappé les esprits, mais elle masque le fait que tous les jeunes n’ont pas les mêmes habiletés numériques, et qu’il est des adultes qui ont des connaissances bien plus avancées que les jeunes dans ce domaine. Le contraste entre la culture du livre et la culture numérique fait par Serge Tisseron me semble plus approprié. Pour ma part, je pense que nous sommes en train de devenir digiborigène. Nous en sommes à la fois les indigènes et les colons, et les colonisés, les illettrés et les savants, les barbares et les civilisés, les nomades et les bâtisseurs de cités. Ces oppositions marquent le fait que nous produisons  des outils qui sont en train de nous transformer. Cela n’est pas vraiment nouveau, car nous avons été transformés par l’écriture qui nous a obligés à abandonner notre sensibilité et notre culture orale et à l’enfermer dans le cadre étroit des livres. Ce qui est nouveau, c’est la massivité du phénomène et la rapidité avec laquelle le numérique s’est imposé.  

Le fait de ne pas partager une culture commune avec leurs clients est une situation que les psychothérapeutes ont rencontré lorsqu’ils ont commencé à travailler avec des migrants. Ils ont alors appris à davantage prêter attention aux interactions entre la culture du client et du psychothérapeute et le processus psychothérapeutique. Mais il est probable que les migrants aient attiré l’attention des psychothérapeutes sur quelque chose qui a toujours été présent dans les psychothérapies. Les Américains qui venaient de former auprès de Freud étaient sans doute aussi culturellement éloignés de lui que ne l’est un Sénégalais d’un psychothérapeute du 14e arrondissement de Paris. Dans chaque psychothérapie, le client et le psychothérapeute doivent accorder leurs cultures. Le client découvre le cabinet de son psychothérapeute, sa personne, sa façon de travailler. De son côté, le psychothérapeute apprend à connaître son patient du travers de son histoire et du lien qu’il construit avec lui.

Le premier principe du code déontologie des psychologues français renvoie à la nécessité de prendre en compte cet aspect puisqu’il souligne que la pratique de la profession de  psychologue implique “le respect [de la personne] sans aucune discrimination basée sur des différences ethniques, culturelles, de sexe, de langue, de fortune ou de naissance”. La European Association of Psychotherapy souligne que le psychothérapeute doit prendre en compte ses propres limites, surtout lorsqu’il travaille avec une personne dont la culture est “non-dominante”. L’EAP insiste sur le fait que la communication avec le client, la  formalisation clinique de sa situation et que le contexte dans lequel la psychothérapie a lieu doivent tenir compte de la culture du client. Cela est particulièrement important pour les joueurs de jeu vidéo dont le mode de vie peut rapidement être stigmatisé sous l’étiquette “addiction aux jeux vidéo”. 

Il est facile d’être attentif aux aspects culturels d’une situation clinique lorsque le client est d’une autre aire culturelle. Mais le psychothérapeute doit être attentif à la culture socio-technique qui se développe sous ses yeux. Cela nous est difficile, car comme le soulignait McLuhan, le poisson est ignorant du bocal dans lequel il nage (McLuhan et al., 1968). Mais cela est nécessaire pour comprendre toutes les subtilités d’une situation clinique. L’attention à la culture doit s’étendre aux cultures numériques, à leurs potentialités, à leurs rôles dans le développement personnel comme dans l’expression ou le maintien de troubles psychologiques. Il existe de nombreuses cultures autour des jeux vidéo. Il est banal de parler de culture geek, de la culture des manga et des anime, ou de la culture des gamers. Il n’est pas nécessaire de les connaître toutes, d’autant plus qu’il existe des subdivisions subtiles et sur les frontières entre les cultures peuvent être mouvantes. Par contre,Il est nécessaire de prendre en compte aussi la culture numérique du client , d’être conscient de la manière dont elle interfère avec le processus thérapeutique et de la manière dont elle contribue à la construction du client. Pour prendre en compte les aspects culturels du client, le psychothérapeute doit explorer ses propres biais et attentes, augmenter ses connaissances dans les cultures qui lui sont méconnues, avoir recours à un moment de supervision pour être accompagné dans l’exploration de nouveaux territoires culturels et adresser le client à un collègue plus à même de mener le travail lorsque la culture du psychothérapeute gène le processus thérapeutique.

 

La congruence du psychothérapeute lui permet d’être à l’aise dans la situation thérapeutique. Il peut ainsi être facilement au contact avec les éprouvés du client tout en étant attentif à ses propres réactions. En fonction de son analyse de la situation, il organise ses interventions afin de soutenir le processus psychothérapeutique. Cette congruence se manifeste dans les comportements du psychothérapeute, dans sa façon de s’habiller et jusque dans le bureau qu’il occupe. Francis Levasseur montre que les lieux de travail des psychothérapeutes ont un effet sur le processus psychothérapeutique  (Levasseur, 2020). Chaque psychothérapeute aménage l’espace de travail selon ses goûts, mais aussi selon les attentes liées à son cadre de travail. Les psychothérapeutes construisent ainsi un espace dans lequel leur sécurité physique et psychologique est assurée ce qui leur permet d’avoir l’espace nécessaire pour accueillir leurs clients. L’espace de travail est un mode d’emploi spatialisé de la psychothérapie utilisée par le professionnel et de la manière dont il l’a intériorisé. Idéalement, le psychothérapeute se déplace librement dans cet espace. Il précède et modèle pour le client la liberté dont ses difficultés actuelles le privent. Les psychologues par le jeu ont l’habitude de cette liberté puisqu’ils peuvent passer d’un temps de dessin puis glisser sous la table avec l’enfant pour jouer l’attaque d’un château par de terribles guerriers. 

L’utilisation du jeu vidéo nécessite d’étendre l’hospitalité thérapeutique à des objets numériques. Lorsque ces objets sont trop étrangers au psychothérapeute, cela suscite de l’anxiété qui met à mal son intégration personnelle. Concrètement, le psychothérapeute peut être trop occupé à gérer des aspects techniques liés au média numérique. Une perte de connexion internet, une mise à jour Windows ou une manette qui devient capricieuse et le contact empathique avec le client est perdu ! D’autres psychothérapeutes perdent ce même contact parce qu’ils sont trop à l’aise avec les médias numériques. Ils ne comprennent pas les difficultés du client avec le numérique ou alors se glissent avec délice dans les plis du numérique, laissant loin derrière eux leur client. 

Il est important que les jeux vidéo ne gênent pas la congruence du psychothérapeute. Ce n’est que si le psychothérapeute est suffisamment à l’aise avec les jeux vidéo qu’il pourra faire la psychothérapie pour laquelle le client vient le voir. Les jeux vidéo sont des outils dont des psychothérapeutes peuvent se servir pour faire leur travail. En aucun cas, jouer seul aux jeux vidéo, même en présence d’un psychothérapeute, peut avoir des effets psychothérapeutiques. Il existe plusieurs moyens d’acquérir l’aisance qui permet d’avoir une utilisation psychothérapeutique des jeux vidéo. Le premier est sans doute le compagnonnage. En travaillant avec un collègue qui maîtrise déjà la technique, un psychothérapeute peut apprendre par identification et par les échanges avec son collègue à travailler avec les jeux vidéo. Le compagnonnage est à mon avis à compléter avec un cursus de formation qui donnera les outils théoriques et techniques pour une utilisation efficace des jeux vidéo en psychothérapie. Enfin, la supervision de clients traités avec les jeux vidéo est un élément à ne pas négliger. En examinant dans le détail ce qui est fait, perçu, et pensé dans une psychothérapie, la supervision permet au psychothérapeute d’ajuster plus finement son équation personnelle avec les jeux vidéo.

Le compagnonnage, la formation, la supervision visent finalement à rendre les jeux vidéo suffisamment familiers au psychothérapeute pour qu’il puisse les utiliser comme n’importe quel autre objet de son espace de travail. Il s’agit finalement d’acquérir une culture vidéoludique suffisante pour que le psychothérapeute puisse aller à l’essentiel. Tant que cette culture n’est pas acquise, les jeux vidéo sont perçus comme un objet étrange que le psychothérapeute tente de traiter. Si le travail d’assimilation et d’accommodation n’est pas fait avant la rencontre avec le client, le psychothérapeute risque de le faire pendant la séance. Mais pendant que le psychothérapeute essaie de comprendre comment fonctionne le gaming pass de Fortnite ou ce que des mots comme “nerfer” et “looter” signifient, il risque de perdre le contact avec le client.

 

Une manière d’acquérir le confort nécessaire à l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie est de suivre les recommandations de professionnels plus aguerris. Malheureusement, je ne connais pas de livre ou d’article qui fasse des recommandations explicites. Je dois avouer que j’ai longtemps refusé de faire de telles recommandations. Ce faisant, j’étais en accord parfait avec la culture des professionnels qui m’ont formé. Mais cette façon de faire était finalement contre productive pour une pratique qui en était à ses balbutiements. En ne donnant pas de recommandations claires, j’ai contribué à gêner le processus qui permet à un professionnel de développer le confort et la confiance qui lui sont nécessaires pour travailler. Je vais essayer de réparer cette erreur dans les paragraphes qui suivent

La recommandation la plus importante est que les jeux vidéo ne doivent en aucun cas être une limitation aux principes éthiques et déontologiques du psychologue. L’utilisation des jeux vidéo doit se faire dans l’intérêt du client et être respectueuse de sa personne. Le second impératif est que les jeux vidéo ne sont pas un obstacle au processus psychothérapeutique. Cela signifie que le psychothérapeute doit s’assurer que le client est capable d’utiliser le jeu vidéo. Sans cette capacité, le jeu sera une occasion de stress et d’anxiété qui mettront à mal l’estime de soi du client. 

Une fois ces grands principes posés, les jeux vidéo doivent être choisis en fonction de leur potentiel thérapeutique. Il est possible de suivre les recommandations des clients, mais il est préférable de tester le jeu avant de le faire entrer dans l’espace thérapeutique. Le PEGI est un indicateur, mais la décision finale d’utiliser ou pas un jeu doit revenir au psychothérapeute.

Les jeux vidéo doivent être choisis en fonction du niveau de développement et de fonctionnement du patient. Des questions comme “ce jeu vidéo facilitent-t-il les processus de pensée ? Revoit-il à des situations réelles ? Ce jeu vidéo favorise-t-il l’expression des émotions” Aide-t-il à prendre une décision. Le gameplay est aussi à prendre en compte. Les jeux complexes seront privilégiés pour susciter des émotions du fait des challenges difficiles qu’ils provoquent tandis que les jeux simples seront davantage utilisés pour aider à construire la relation thérapeutique. Enfin, Il est aussi important de s’assurer que la confidentialité nécessaire au cadre thérapeutique n’est pas rompue par l’utilisation d’un jeu vidéo. Si un client se connecte sur un de ses comptes de jeu, tous ses amis recevront une notification. Jouer à un jeu vidéo peut laisser des traces qui mettent en danger la confidentialité de la psychothérapie. Lorsque toutes ces conditions sont réunies, le jeu vidéo peut véritablement être un outil thérapeutique entre les mains d’un psychothérapeute.

 

Les sextos et les adolescents

lundi 7 mars 2022 à 11:43

Les données sur le sexting ne sont pas toutes concordantes. Selon le rapport Sex and Tech (2008), 4 % d’enfants âgés de 12 à  17 ans ont envoyé des images connotées sexuellement avec leur smartphone. Ils sont 15 % à avoir reçu des sextos (Lenhart, 2009) et 20% à avoir envoyé des images d’eux même nus ou pratiquement nus avec leur smartphone. Ils sont 33% a avoir envoyé des messages connotés sexuellement (Sex and tech, 2008) Près de 30% affirment avoir reçu des images ou des vidéo destinées à quelqu’un d’autre (Sex and Tech, 2008)

Les filles ont plus tendance que les garçons à envoyer des sextos (65% contre 35%). Les sexto sont égamemeent envoyés par les adolescents les plus âgés. 61% sont agés de 16-18, et 39% ages entre 13-15)

Les adolescents ont tendance à penser qu’ils sont suffisamment grands pour décider s’ils peuvent envoyer des sexto (76% vontre 54% en général). Ils pensent également que les réactions des adultes à ce propos  sont exagérées (67% contre 48%

Les sextos sont généralement perçus comme une transgression. Environ 3 adolescents sur quatre pensent que qu’envoyer des sexto a quelqu’un avant 18 ans est interdit. (Cox Communications, 2009)

Selon le Pew Internet, les sextos sont envoyés dans le cadre d’une relation amoureuse (60% des envoyeurs et 75% des receveurs), entre des personnes qui ne sont pas dans une relation amoureuse, et entre des personnes dont une personne souhaite que se construise une relation amoureuse.

Les sextos peuvent être motivés par la pression des pairs (23%), ou la pression du partenaire amoureux (+50 % des filles)

Les sextos peuvent avoir des effets positifs. L’internet est perçu/construit comme un espace dans lequel les adolescents explorent et définissent leur vie sexuelle (Stern, 2002). Cependant, les sextos comportent également le risque de présenter une vision biaisée voire fausse de la vie sexuelle (Moreno et al., 2009a). Le fait de penser, faussement, que les applications numérique protègent l’anonymat des cotnenu est un facteur qui facilite l’envoi de sexto (Sharicka 2009). Enfin, certains commentateurs soulignent que les sextos sont une forme d’objectivation de la personne ce qui peut conduire les jeunes à se penser et se conduire en conformité avec les détruire d’autrui. Lorsque les sextos sont partagés de manière non consecnsuelle, , les sextos produisent un préjudice psychologique important car que la victime se sent trahie et humilié

 

Arcabascio, C. (2010), Sexting and Teenagers: OMG R U Going 2 Jail???, XVI Rich. J.L. & Tech. 10 Retrieved July 4, 2010 from http://jolt.richmond.edu/v16i3/article10.pdf. 

La professeure de Droit Catherine Acabascio examine la manière dont le législateur américain a pris en compte le sexting. Celui-ci est défini comme “Le “sexting” est “la pratique consistant à envoyer ou à poster des messages textuels et des images sexuellement suggestifs, y compris des photographies de nu ou de semi-nu, par le biais de téléphones cellulaires ou sur Internet”. Aux USA, plusieurs adolescents ont été condamnés pour possession de matériel pédoornographique a la suite d’envois ou de réception de sexto. Cette qualification est discutée par Catherine Acabascio pour qui les sextos sont d’abord la rencontre entre l’immaturité cérébrale des adolescents, leurs besoins d’exploration de la vie sexuelle et la technologie qui est à leur disposition. Elle considère que des réponses plus adaptées que l’inculpation pour possession de matériel pédopornographique doivent être apportées aux adolescents. L’exploration de la vie sexuelle doit être distinguée du harcèlement ou des agressions en ligne. Les parents et les enseignants ont de son point de vue un rôle important à jouer. 

 

Barrense-Dias, Y., De Puy, J., Romain-Glassey, N., & Suris, J. C. (2018). La prévention et le sexting: un état des lieux (No. 285). Institut universitaire de Médecine sociale et préventive-IUMSP, Division des maladies Chroniques-dMC, Groupe de recherche sur la santé des adolescents-GRSA.

 

Les auteurs examinent la question du sexting par rapport aux campagnes de prévention. La méthode utilisée est la revue de la littérature et l’examen de projets de campagnes de prévention. Les camapgnes de préventions conseillent de ne pas pratiquer le sexting et d’autres recommendent une pratique plus sûre. Une autre approche consiste à sensibiliser au contexte des sextos en attirant l’attention des jeunes sur la pression des pairs, les risques de chantage ou encore en donnant le point de vue des victimes. Dans la grande majorité des cas, les victimes présentées sont des filles. Peu de messages mettent en cause les témoins et les complices. Les auteurs recommandent d’ouvrir la discussion en partant de l’exprience des jeunes

Desfachelles, M., & Fortin, F. (2019). Le sexting secondaire chez les adolescent· e· s. Origine et enjeux d’une source de cyberintimidation. Deviance et Societe, 43(3), 329-357.

Marion Desfachelle et Francis Fortin partent du constat que le sexting est mal défini même s’il est devenu un comportement courant chez les adolescents. Ils proposent de distinguer les sexting primaire – la personne diffuse elle-même un contenu sexuel la représentant – et le sexting secondaire – un contenu sexuel est diffusé par un tiers. Cette pratique entre dans le cadre de la cyberintimidation définie comme un “acte agressif intentionnel mené par un groupe ou un individu seul, en utilisant une forme électronique de prise de contact, de façon répétée et au fil du temps contre une victime qui ne peut pas facilement se défendre” (Smiths et al., 2008). Le sexting secondaire est associé à des effets négatifs sur le bien-être des personnes. Il est rapproché du “slut shaming” c’est dire le rabaissement d’une femme pour ses comportements sexuels réels ou supposés. Les filles sont plus susceptible d’être affectées que les garçons, probablement en raison de l’importance qu’elles accordent aux relations amoureuses et amicale. Pour les auteurs, trois éléments sont à prendre en compte dans la compréhension du sexting secondaire : 1) l’environnement virtuel, 2) l’auteur et 3) la victime. L’anonymat de l’Internet, l’invisibilité et le détachement, la rapidité et l’entendue des communications sont es facteurs facilitants le sexting secondaire. En ce qui concerne les auteurs, l’immaturité des adolescents et leur motivation (vengengeance, chantage, provocation, effet de groupe) sont les principaux facteurs. Enfin, en ce qui concerne les victimes, elles sont plutôt jeunes (14-15 ans), utilisateurs avides de l’internet, ont moins d’attachement avec les figures parentales. La sexualiation des interactions, la confiance envers les applications, et l’exploration de la vie sexuelle et amoureuse sont à prendre en compte. Les auteurs recommandent que les échanges privés ne soient pas pénalisés et que le sexting secondaire soit mieux pris en compte par les autorités et les éducateurs. La criminalisation doit être le dernier recours possible. Ils notent également que les adolescents ont peu confiance dans l’aide que les adultes peuvent leur apporter. Un effort doit être fait dans ce sens de la même manière que des campagnes de prévention doivent aider les adolescents à avoir davantage de discernement. 

 

Glowacz, F., & Goblet, M. (2019). Sexting à l’adolescence: des frontières de l’intimité du couple à l’extimité à risque. Enfances, Familles, Générations, (34).

Fabienne Glowacz et Margot Goblet tentent de mieux définir les contextes et motivations aux pratiques de sexting, les usages abusifs et les liens avec les cyberviolences, les représentations et risques perçus par les adolescents, ainsi que les perspectives et les besoins de prévention tels que les jeunes les envisagent. Elles considèrent que le sexting est inscrit dans l’exploration de la sexualité adolescents, mais présente des risques de violences sexistes et déshumanisantes. Les auteurs résument le développement adolescent comme un moment de construction de soi qui passe par le regard de l’autre. Le corps, l’intimité et la sexualité ont une place importante dans cette construction qui conduit au développement de relations amoureuses. Les technologies numériques jouent un rôle parce qu’elles sont un “espace d’intimite et d’extimité”. Le sexting est alors défini comme une pratique adolescente de l’intime par l’extimité, c’est-à-dire une manière d’expérimenter l’intimité et la sexualité. Mais il peut aussi être une “extimité sous pression”, devenir un support de violence ou d’humiliation. Deux études évaluent les prévalences du sexting et le contexte relationnel dans lequel elles s’inscrivent. Elles montrent que les garçons sont plus susceptibles que les filles d’envoyer des sextos, mais aussi qu’une proportion non négligeable de jeunes déclarent avoir été victime de cyberviolence sexuelle. Le sexting est compris commeune stratégie de séduction, d engagment dans une relation, de valorisation sexuée du corps. Les filles ont davantage tendance à la considérer comme une conséquence à des pressions du partenaire. La prévention reste la voie à privilégier pour éduquer les jeunes à des pratiques sûres en la matière.

 

Van Ouytsel, J., Walrave, M., & Ponnet, K. (2018). Le sexting chez les adolescents: opportunités et risques. NEURONE, 23(5), 14-17.

Les auteurs récapitulent les connaissances diponibles sur le sexting et font quelques recommandations. Ils constantent que le sexting est un comportement férquent chez les jeunes puisqu’il est par exemple estimé que 14.8% d’entre eux ont envoyé un sexto. A l’adolescence, la prévalence du sexting augmante avec l’âge. Les applications sur smartphone sont utilisées notamment parce qu’elles apportent un sentiment de sécurité. Les sextos sont généralement envoyés dans le cadre d’une relation amoureuse existanet mais ils peuvent être utilsés pour créer cette relation ou aller vers une relation sexuelle. Ils sont parfois une alternative aux relations sexuelles lorsque celles-ci sont interdites par des convictions religieuses. La pression des pairs entre en jeu dans l’envoi de sextos. Les filles peuvent envoyer des sextos parce qu’elles ont peur de ne pas avoir de relations sentimentales ou d’être abandonnées par leur petit ami. Les sextos sont associés à des formes de pression sexuelle en ligne et hors ligne, en dehors d’une relation amoureuse et dans une relation amoureuse. La sensibilité à la pression du groupe est aussi liée à la probabilité d’envoyer des sextos. Le harcèlement et le chantage sont des risques associés aux sextos. D’autres comportements à risque sont aussi associés aux sextos, comme les relations sexuelles, les comportements sexuels à risque, la consommation d’alcool, de drogue ou de tabac.

Les auteurs considèrent que les sextos font partie de la vie des adolescents. Il est donc nécessaire que les adultes s’y intéressent, car cela permet aussi de discuter de la vie sexuelle et amoureuse, et des éventuelles pressions extérieurs. La discussion doit aller vers la réduction des risques : pas de visage, pas d’identification possible à partir d’un détail ou de l’arrière-plan, pas d’envoi a des inconnus et enfin trouver de l’aide auprès d’un adulte lorsque les choses dérapent. Il est aussi important que les adultes connaissent les applications utilisées par les jeunes. 

 

Klettke, B., Hallford, D. J., & Mellor, D. J. (2014). Sexting prevalence and correlates: A systematic literature review. Clinical psychology review, 34(1), 44-53.

La revue de la littérature de Bianca Klettke, David allford et David Mellor apporte des résultats surprenants. Les auteurs ont compilé 31 études sur les sextos, leur prévaleur et les caractérstiques de leurs auteurs. Les résultats montrent que les sextos sont plus fréquent chez les adultes que chez les adolescents, que l’âge est lié à la probabilité d’envoyer des sextos pour les adolescents, mais pas pour les adultes, et qu’il y a plus de personnes qui affirment recevoir des sextos que des personnes qui déclarent en envoyer. Cette revue de la littérature montre que le sexting est associé à la vie sexuelle et aux comportements sexuels a risque (rapports sexuels non protégés, alcool et drogue avant les rapports sexuels). Les attitudes envers le sexting sont plus positifs chez ceux qui l’on pratiqué, ce qui laisse penser que les conséquences négatives sont faibles ou qu’elles ont tendance à diminuer ces conséquences négatives. La pression est un motivateur pour les femmes. Quelques études trouvent une relation négative entre le bien-être psychologique et le sexting. Les circonstances et les conséquences du sexting sont des variables qui influencent le bien-être de la personne. À partir de ces résultats, les auteurs font des recommandations pour les cliniciens : 1) Explorer la fonction du sexting pour les personnes et ce qu’elles en attendent ; 2) Explorer la vie sexuelle et les comportements sexuels à risque ; 3) Explorer la sensibilité à la pression des pairs