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Les jeux vidéo et la vie de couple

mardi 17 décembre 2013 à 07:00

Les joueurs de jeu vidéo ne sont pas toujours des enfants. Du fait de l’augmentation de l’âgé moyen du joueur de jeu vidéo, beaucoup ont une vie de couple. Comment est ce que ce média influe sur leur vie conjugale ?

C’est à cette question que s’est attachée Coyne et al. Pour les auteurs, la première cause de conflits est le temps. Jouer a un jeu vidéo demande du temps, et pendant que la personne joue, elle n’est pas avec son/sa compagnon/compagne. La recherche a porté sur 1333 couples hétérosexuels et a exploré la manière dont les jeux vidéo influent sur leur  vie de couple. la moyenne d’age est de 30.1 an et les participants sont mariés ou entretiennent une relation de couple. Ils se définissent comme blancs (83%), noirs (4%) et ont plutot un bon niveau d’études

 Les participants ont rapporté les conflits qu’ils avaient par rapport au jeu vidéo. Pour les hommes, le temps passé à jouer aux jeux vidéo est associé a des conflits plus importants. Les disputes portent alors principalement sur le temps qu’ils passent à jouer et sur le contenu de leurs jeux. Les disputes à propos des jeux vidéo sont associés à une augmentation de l’agressivité dans la relation de couple.

La relation de couple a été évaluée avec un question de 300 questions (Relationship Evaluation Questionnaire)

L’utilisation des jeux vidéo a été explorée : type de jeu joué, (FPS, MMORPG, Sport,, Musique, Exercice) ainsi que la fréquence de jeu.

Enfin, les difficultés de couple ont été évaluées. La fréquence et la direction de l’agression relationnelle ont été mesurée et une échelle d’agression physique (revised Conflict Tactics Scale) utilisée

Jouer avec un jeu vidéo demande une attention telle qu’il n’est plus possible de faire autre chose, contrairement à ce qui se passe avec la télévision, ou il est possible de discuter avec le poste allumé en suivant du coin de l’œil les programmes.  Le jeu vidéo est alors perçu comme un plaisir égoïste qui se pratique dans l’exclusion de l’autre. La corrélation entre le temps passé à jouer et les disputes n’existe que pour les hommes. Il est possible que pour les femmes, cette difficulté ne se pose pas soit qu’elles n’atteignent pas le temps de jeu critique, soit que les hommes valorisent le fait que les femmes jouent aux jeux vidéo

Le contenu des jeux est la seconde source de conflit. La majorité des jeu joués étant guerriers violents, ou sexualisé, le contenu des images déclenche des disputes

Les relations en ligne sont également des sources de conflit. Les relations construites en ligne peuvent être très investies, et vécues comme une menace pour la relation actuelle pour la personne qui ne joue pas.

Les conflits à propos du temps passé à jouer et son contenus sont corrélés a l’agression relationnelle et physique pour les hommes et les femmes

Les auteurs de l’étude notent que les corrélations observées sont faibles ou modérées

Les effets des jeux vidéo sur les conduites d’aide de jeunes enfants

lundi 16 décembre 2013 à 07:00


Des chercheurs ont étudié les effets des jeux vidéo agressifs et prosociaux sur de jeunes enfants. Au total, ce sont 160 enfants de primaire qui ont été étudié. Quatre conditions de jeu ont été comparée a une condition de contrôle. Les enfants jouaient à un jeu vidéo avec un contenu prosocial seul ou en coopération. Dans les deux autres conditions, ils jouaient à un jeu vidéo seul ou en compétition avec d’autres enfants.

Les expérimentateurs ont ensuite testé conduites prosociales. Ils leur ont demandé de leur donner de petites pièces ou de tailler pour eux des crayons de couleur. les niveaux de don et d’aide sont alors comparés aux situations jeu agressif et jeu prosocial. Les enfants qui ont joué à des jeux agressifs ont moins tendance a aider l’adulte que ceux de la situation neutre. Il apparait également que les enfants les plus vieux ont tendance a donner davantage que les plus jeunes.

Les enfants qui ont joué a des jeux vidéo agressifs donnent moins que ceux qui ont joué à des jeux vidéo prosociaux seuls. Aucune différence significative n’a été trouvée en ce qui concerne l’aide. Jouer a des jeux vidéo prosociaux n’augmente pas les réponses prosociales mais jouer à des jeux vidéo agressifs a tendance à diminuer ce comportement

Enfin, il n’y a pas de différence entre la condition neutre et la condition prosociale

Les effets de trois conditions de jeu sur les pensees prosociales

dimanche 15 décembre 2013 à 09:00

Les effets du jeu vidéo sur les conduites prosociales et agressives ont été testées dans trois conditions différentes : violente, aide et collecte. Dans la condition violente , les joueurs doivent tuer des bandits avec une épée avant qu’ils ne s’enfuient avec des sac d’ord. Lorsque le bandit est tuée, le jeu joue un son de tranchage et le joueur récupère l’or. Il faut parfois plusieurs coups pour tuer le bandit. La version aide demande au joueur de donner des médicaments pour soigner des personnages. Lorsque le médicament est donné, le personnage dit “Merci” et le joueur obtient une note de remerciement. Il faut parfois administrer plusieurs fois le traitement a au personnage avant de pouvoir le soigner. Enfin, dans la situation de collecte, les personnages doivent ramasser des sacs avant qu’ils ne soient pris par une souris. Lorsqu’un sac est pris, le joueur entend un cliquetis. Les jeux sont construits pour générer la même excitation : les personnages doivent obtenir des points le plus rapidement possible, avant que les bandits s’échappent, que les personnages meurent, ou que les sacs ne soient volés par la souris.  Au fil du jeu, le personnage joué devient de plus en plus fort et rapide. L’excitation ressentie est évaluée avec un questionnaire avant, pendant et après le jeu

Trois histoires a compléter sont ensuite données aux joueur. Deux ont été utilisées par Bushman et Andernson : “L’accident de voiture” raconte l’histoire d’une personne dont la voiture est heurtée par derrière après qu’il ait brusquement freiné au feu orange. “Persuader un amis” est l’histoire d’une femme qui souhaite que son amie dépense son argent pour une location de vacances avec elle plutôt que d’économiser pour acheter une stéréo. Enfin, “La chambre” est l’histoire d’un étudiant dont le coloc laisse traine ses habits un peu partout dans l’appartement malgré la promesse faite plusieurs semaines auparavant de ranger ses affaires. Il est demandé aux participant de compléter chaque histoire avec 20 émotions, pensées, actions ou commentaires que pourrait faire le protagoniste. Les réponses sont ensuite évaluée en fonction de leur contenu neutre, agressif, ou prosocial

Une analyse de variance est ensuite faite (MANOVA) avec les réponses neutres, agressives, et prosociales des histories comme variables dépendantes et quatre facteurs : condition (collecte, violente, aide, pas de jeu), l’expérience des jeux jeux vidéo, le sexe, et l’âge. Seule les conditions de jeu (violent, prosocial, neutre) ont un effet sur les histoires racontées. L’âge, le sexe ou l’expérience de jeu n’ont e n’a pas d’effet significatif

La condition “aide” a un effet dans la direction attendue. Elle augmente significativement le nombre de réponses prosociales comparativement aux autres conditions. Les joueurs de cette condition ont davantage tendance a décrire les personnages des histories comme faisant preuve d’empathie et se souvient des autres. Jouer dans des conditions prosociales a donc a court terme des effets positifs sur les pensées, les émotions, et les comportement prosociaux attribués à un personnage de fiction.

Contrairement à ce qui était prévu, il n’y a pas de différence significatives du  nombre de réponses agressives en fonction des conditions.

Les jeux video prosociaux reduisent les attentes agressives

samedi 14 décembre 2013 à 09:46

Nous avons vu que les jeux vidéo prosociaux réduisent les conduites agressives. Mais qu’en est-il des pensées ? Les jeux vidéo ont ils des effets sur les pensées des joueurs ?  Cette question a été explorée par des psychologues. Dans l’étude présentée ci-dessous, ils ont cherché à savoir si les jeux vidéo prosociaux réduisent attentes agressives.

On entend par conduite prosociale un comportement volontaire d’aide dirigé vers autrui, afin de lui apporter un bien-être psychologique ou physique.

Deux expériences ont été mises en places pour explorer ces questions.

Dans la première, la situation jeu prosocial est comparé à un jeu neutre. Dans la seconde expérience 48 étudiants allemands  (35 femmes et 13 hommes) jouent à un jeu vidéo prosocial ou un jeu vidéo neutre. Après 10 minutes de jeu, il leur est demandé de compéter trois histoires ambigues. Cette méthode avait été utilisée par Anderson et al. pour explorer les attentes hostiles des joueurs ayant joué à un jeu vidéo violent. Par exemple, dans une histoire, une voiture grille la priorité d’un cycliste. Le cycliste s’arrête à temps, ce permet d’éviter un accident grave. Le conducteur de la voiture s’arrête, et ouvre la vitre de sa portière. il est demandé aux participants de l’étude de poursuivre l’histoire.

Dans une seconde étude 32 étudiants anglais (18 femmes et 14 hommes)  jouent à un jeu vidéo prosocial (Lemming) ou neutre (Tetris) . Il sont ensuite affectés a une épreuve dans laquelle ils doivent compléter des mots.

Dans le premier cas, le fait d’avoir joué à un jeu vidéo prosocial augmente les attentes prosociales. Les étudiants ont tendance a construire des histoires dans lesquelles les relations entre les personnes sont des relations d’entraide. Dans le second cas, le fait d’avoir joué à un jeu vidéo prosocial facile l’accès à des mot qui ont un sens prosocial. Par exemple, lorsqu’on leur présente le mot “SHO_OT” ils ont davantage tendance a le compléter par “SHORT” (court) plutôt que par “SHOOT” (coup)

Les jeux video prosociaux suscitent des conduites prosociales

samedi 7 décembre 2013 à 18:55

Alors que tout le monde regardait comme fasciné les champs de bataille virtuels sur lesquels les gamers aiment à s’étriper à coups de head shots, cuts, et autres shotguns, quelques psychologues ont eu la bonne idée de regarder ailleurs. Ils ne se sont pas occupé à relier les jeux vidéo violents à des conduites ou des idées violentes.

Ils ont résisté à l’attrait hypnotique de la violence et cela leur a permis de découvrir autre chose. Ils ont examiné comment des jeux vidéo prosociaux, c’est à dire mettant en avant des conduites d’aide, affectent les joueurs. On qualifie en psychologie de “prosocial” tout comportement d’aide envers autrui. Il peut s’agit d’une inquiétude envers le bien être d’une personne ou d’une conduire plus active. Un jeu vidéo comme Animal Crossing est un jeu vidéo prosocial puisque l’on tente d’améliorer le bien être des habitants et de devenir maire du village.

Les psychologues ont constaté que de jouer à un jeu prosocial augmente les conduites prosociales dans la réalité. Les joueurs ont alors davantage tendance à aider quelqu’un qui est en difficulté, sont plus fréquemment volontaires pour poursuivre l’expérience et viennent plus souvent en aide a quelqu’un qui est agressé. Enfin, pendant un jeu prosocial, ils ont tendance a avoir davantage de pensées prosociales.

Gentile et al rapportent une série d’études faites sur les conduites prosociales et les jeux vidéo qui vont dans le même sens. Dans deux études longitudinales japonaises, les conduites pro sociales sont corrélées avec le fait d’avoir joué avec des jeux vidéo prosociaux. En d’autres termes, plus l’enfant a joué à des jeux vidéo encourageant la coopération et l’entraide, plus il a de chances d’avoir des conduites prosociale à l’adolescence. Une étude expérimentale menée au Etats-Unis apportent les même résultats. Des étudiants qui ont joué à un jeu prosocial ont tendance a se comporter par la suite d’une manière plus prosociale lors d’interactions avec d’autres étudiants. Ces résultats similaires avec des populations et des méthodes différentes