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Combien de temps laisser les enfants devant les écrans ?

mercredi 28 août 2019 à 11:45


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Le temps que les enfant passent devant les écrans est un motif inquiétude pour beaucoup de parents. D’une façon générale, lorsque l’on regarde les chiffres d’utilisation des écrans par les enfants on ne peut qu’être d’accord avec les parents : les enfants passent de plus en plus de temps à surfer sur les réseaux sociaux ou à jouer aux jeux vidéo. Mais est ce problématique ? A partir que quel moment faut-il s’inquiéter ? Quand peut on dire que tel enfant est trop devant des écrans ? Il arrive assez souvent que des parents se plaignent de ce que leurs enfants semblent leur préféré Instagram, Snapchat ou League of Legends. D’autres se demandent si le strict régime médiatique que la famille pose aux enfants n’est pas un obstacle à leur enveloppement…Est ce un problème de ne pas avoir de  compte Instagram ou ne ne pas jouer aux jeux vidéo a la maison? 

Les parents se posent la même question que les chercheurs : qu’est ce que les écrans remplacent. Une journée ayant un nombre fini d’heures, le temps passé sur un jeu vidéo ou un réseau social n’est pas disponible pour une activité avec les parents ou une sortie en ville avec les copains. Cette hypothèse du remplacement n’est pas vérifiée par la recherche. En effet avoir plus de temps ne signifie pas avoir envie de le passer avec les parents et les sorties avec les copains donnent lieu z de nombreuses interactions en ligne avant, pendant et après la sortie. L’hypothèse de remplacement vaut pour des existences pré-numériques ou l’on faisait une puis une autre. Les activités numériques sont cumulatives. Elles peuvent être faite pour elles même mais le plus souvent elles accompagnent d’autres activités. Elles sont comme des filtres qui se superposent à d’autres activités tout en les encadrant.

Une façon de répondre est  de donner les chiffres moyens d’utilisation des écrans par les enfants et les adolescents. Les écrans occupent en moyenne une vingtaine d’heures dans la semaine des adolescents. Mais la moyenne recouvre des pratiques aussi différentes que jouer aux jeux vidéo, discuter sur Snapchat ou encore faire une recherche pour un TPE. Baser  une pratique éducative uniquement sur cette moyenne est doublement insatisfaisant car une une moyenne correspond pas nécessairement à ce qui est utile ou juste pour un enfant et ne prend pas en compte la diversité des pratiques. La complexité des usages numériques et la diversité des situations liées au développement fait que  la relation entre le temps passé et la santé mentale n’est pas linéaire. En d’autres termes, il est possible que  d’écran ne signifie pas plus de bien-être.

Cette relation non-linéaire a été mise en évidence par deux études récentes. Przybylski et Weinstein ont étudié la relation entre le bien-être et le temps d’écran de 120 000 adolescents du Royaume  Uni. Les auteurs ont montré que la santé mentale  tendance à baisser pour les temps d’écran faibles, puis à augmenter avec le temps avant de baisser à nouveau pour les temps d’écran important. Cela est vrai pour la télévision, les jeux vidéo, les ordinateurs ou les smartphones. A chaque fois, la même courbe en “U” inversé a été troublée. Pour ceux qui aiment les chiffres, les points d’inflexion suivants ont été trouvés

Ce résultat n’est pas isolé. Une autre étude menée par Ogden et Przybylski a examiné les réponses de 17 000 personnes habitant le Royaume Uni, les USA et l’Irlande. Les auteurs montrent que pour que le bien être diminue de 0.50, il faut que les personnes utilisent les écrans 63 heures et 31 minutes par jour ! Le chiffre de 0,50 n’est pas choisi au hasard. C’est en effet le seuil à partir duquel les personnes sont conscientes d’un changement.

Ces deux études confirment l’étude de Viviane Kovess-Masfety qui ne trouve pas de relation entre des problèmes de santé mentale et le temps de jeu L’étude a rassemblé les réponses à des questionnaires de plus de 3000 jeunes européens. Au contraire, des temps importants de jeu sont associés à une diminution des problèmes interpersonnels et des bénéfices dans le domaine prosocial

L’étude De Przybylski et Weinstein apporte une autre précision importante. Les auteurs ont montré que la taille de l’effet des écrans est faible ( d= -0,18) ce qui signifie que lorsque l’on considère la santé mentale des enfants, les écrans compte pour moins de 1%. Pour donner un ordre d’idée, le fait d’avoir un sommeil régulier (d = 0,58). ou de prendre un petit déjeuner avant d’aller à l’école  (d = 0,54) est trois fois plus important 

Les études sur les média vont généralement dans le même sens : les effets des média sur les comportements sont faibles. Les facteurs qui influent sur le bien-être des personnes sont des facteurs biologiques, psychologiques et sociaux. Il y a donc un grand écart entre ce que la recherche met en évidence et les cris d’alarme que l’on trouve généralement dans la presse. Pour les parents, les résultats d e la recherche sont plutôt rassurants. Ils montrent montre que les parents restent le plus grand facteur de changement des enfants. Malgré l’omniprésence des écrans, le travail des parents d’aujourd’hui n’est pas différent de celui des parents d’hier. 

Combien de temps faut il laisser les enfants devant les écrans ? La réponse est simple : suffisamment. Chaque enfant est différent. Ce qui est utile ou nécessaire à un enfant sera inutile ou contre productif à son frère ou à sa sœur. Les parents doivent donc faire au cas par cas tout en prenant soin d’adapter les règles en fonction du développement de l’enfant.

REFERENCES

Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., … & Otten, R. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?. Social psychiatry and psychiatric epidemiology, 51(3), 349-357.

Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3(2), 173.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks Hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204-215.

[100 MOTS] La peste du sang corrompu

dimanche 25 août 2019 à 19:57


Le 11 septembre 2005, les joueurs de World of Warcraft découvrent un nouveau challenge. Les dangers et les trésors de Zul’Gurub s’offrent à ceux qui acceptent de s’y aventurer et de vaincre le terrible Hakkar. Pendant le combat qui les oppose a lu, Hakkar lance un sort appelé Sang Corrompu qui fait 263 à 337 points de dégâts toutes les deux secondes. Le sort affecte toute personne proche d’un infecté. Il va être utilisé volontairement et involontairement par des joueurs pour contaminer des villes entières, créant la plus grande pandémie virtuelle à ce jour.

La peste du sang corrompu va se répandre dans les villes et les capitales. Pour les personnages de haut niveau, elle est un désagrément. Pour tous les autres, elle est mortelle en quelques secondes. La peste se répand dans tout Azeroth du fait de la possibilité des joueurs de se transporter instantanément d’un point à un autre. Tous les joueurs ont ont pierre de foyer qui les renvoie dans l’auberge d’une ville. Les mages peuvent ouvrir des portails de téléportation d’un endroit à un autre. Les griffons et les wyvernes permettent de se déplacer rapidement d’une ville à l’autre. Les familiers sont le second facteur d’infection. Les chasseurs et les démonistes ont des “familiers ” qui les assistent dans les combats. Ces familiers sont affectés par la peste du Sang Corrompu et fonctionnent comme des agents infectieux. Enfin, les gardes et les marchands des villes ainsi que les aubergistes maintiennent l’infection. L’épidémie se répand pendant quatre jours jusqu’à ce que Blizzard décide d’arrêter les serveurs pour appliquer un patch correctif

La peste du Sang Corrompu est sortie des frontières de World of Warcraft. L’événement a été cité dans des médias majeurs comme la BBC et a attiré l’attention des épidémiologistes et des spécialistes du terrorisme. Le taux de reproduction de base a été évalué à 100. Celui de la grippe espagnole de 1918 a été estimé entre 1 et 2, ce qui donne une idée de la violence de l’épidémie

La peste du sang corrompu a intéressé les épidémiologistes qui y ont vu un modèle possible pour comprendre les épidémies. La rapidité des transports dans WoW évoque le rôle des transports dans les grandes épidémies du passé – la peste bubonique des Mongoles, le choléra dans l’Europe du 19e. la mort des personnages de bas niveau évoque la vulnérabilité des jeunes et des vieillards. Le comportement des joueurs correspond également à ce qui est observé dans les épidémies : les personnes fuient les villes et les autorités prennent des mesures de quarantaine. Dans WoW, les joueurs ont évité les villes infectées, et Blizzard a mis en place pendant un système de quarantaine. On a ainsi pu voir des healers se précipiter vers les foyers infectés pour soigner les malades et ressusciter les morts. L’épisode du Sang Corrompu évoque une expérience de laboratoire grandeur nature qui permet aux épidémiologistes de mieux comprendre comment les maladies se répandent. Il existe déjà des modèles informatiques des épidémies, mais ces modèles manquent du facteur humain qui est présent dans WoW

De leur côté, des spécialistes du terrorisme ont été intéressés par le fait que des joueurs agissent contre d’autres joueurs. Le comportement a été rapproché de celui de bioterroristes qui répandent une maladie dans la population civile. La guilde domus fulminata s’est ainsi donné pour but d’infecter le plus de personnes possible. Par le passé, des joueurs avaient déjà découvert qu’ils pouvaient utiliser un sort trouvé dans un donjon pour se transformer en bombes humaines. Ils se téléportaient ensuite dans une ville pour exploser en faisant le plus de victimes possible. Le phénomène était devenu si important que certaines zones commençaient à être évitées par les joueurs. Pour Charles Blair, directeur du Center for Terrorism and Intelligence Studies , le jeu World of Warcraft pourrait offrir de nouvelles opportunités d’étude de la formation des cellules terroristes et de leur comportement en offrant une dimension réaliste aux simulations informatiques.

Cette idée n’a cependant pas trouvé d’écho et elle est plus à ranger du côté de l’opportunisme médiatique que des occasions de recherche scientifique. Le consensus n’est pas atteint non plus pour les épidémiologistes. Stuart Oultram met en avant les différences importantes entre la peste de Sang Corrompu et les épidémies réelles. Contrairement aux épidémies, réelles, la peste du Sang Corrompue est maintenue pour les raisons suivantes : 1) les personnages contaminés ne développent pas d’immunité. Ils peuvent donc être infectés et devenir à nouveau des agents infectieux ; 2) Les personnages sont également capables de traverser de grandes distances grâce à la magie ou des moyens de transport, et répandre ainsi très rapidement la maladie ; 3) La maladie est capable de sauter d’une espèce à une autre, en passant d’un familier à un personnage ; 4) Les PNJ comme les gardes ou les aubergistes sont des contaminateurs permanents ; 5) Enfin, parmi les joueurs, certains répandent volontairement l’infection.

Utiliser un événement dans un jeu vidéo pour modéliser une épidémie pose problème pour plusieurs raisons. Tout d’abord, mourir dans World of Warcraft n’est pas la même chose que mourir dans la réalité. Dans un jeu vidéo, mourir fait partie du processus d’apprentissage. Les joueurs apprennent par leurs échecs ce qui peut les amener à prendre plus de risque qu’ils n’en prendraient dans la réalité.

Un autre épidémiologiste, Bill Hanagan, remet en cause le taux de reproduction de base évalué par Lofgren et Fefferman. Il fait remarquer que les scientifiques consacrent beaucoup de temps et d’effort à modéliser le monde réel. Tirer des conclusions à partir d’un monde où les démons, les sorciers et la résurrection font partie du quotidien lui semble “ridicule ”

Au final, le fait que la mort n’ait pas la même signification dans le jeu et dans la vie réelle et le fait que les actions des joueurs reflètent le fait qu’ils sont dans un jeu, amènent à prendre avec beaucoup de prudence les modélisations et l’application au monde réel de la peste du Sang Corrompu.

[100 MOTS] Mortal Kombat

jeudi 22 août 2019 à 08:00

Mortal Kombat (Midway, 1992) est un jeu de baston 2D classique dans lequel le sort de la monde dépend des combats entre deux factions rivales,  l’Outre-Monde et le Royaume de la Terre. Le jeu reprend les éléments classique du genre : un galerie de personnages avec des coups divers, des jauges de coups, et des stages. Les personnages sont animés a partir de captures vidéo, ce qui leur donne davantage de fluidité et de réalisme Il innove par la surenchère de jets de sang et les “fatalities”. Ces coups spéciaux permettent au joueur d’achever son adversaire par un coup particulièrement violent. Chaque personnage a une “fatalities” qui lui est spécifique. Par exemple, Sub-Zero arrache la colonne vertébrale de son adversaire.

Le jeu fait rapidement scandale pour sa violence. En Septembre 1993, une commission du Sénat américain ouvre une enquête sur la violence des jeux vidéo.  Les éditeurs de jeux vidéo sont mis en demeure de s’autoréguler avant que le gouvernement n’impose ses propres règles. Ils mettent en place Entertainment Software Rating Board (ESRB) qui a pour fonction d’évaluer les jeux avant leur commercialisation. 

*Du fait de la politique éditoriale de Nintendo, le jeu a été adapté pour son portage sur la NES. Les fatalities sont atténuées ou supprimées et le sang est remplacé par un liquide gris présenté comme de la sueur. A l’opposé, Sega qui positionne sa console pour un public plus adulte, présente le jeu dans sa version originale

[LECTURE] Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar.

mercredi 21 août 2019 à 08:00

Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar. Journal of Games Criticism, 1(2), 1-12.

Papale critique la notion d’identification telle qu’elle est utilisée dans les jeux vidéo d’abord parce qu’elle est souvent vaguement définie, ensuite parce qu’elle laisse penser que les jeux vidéo peuvent avoir une influence profonde sur la personnalité de joueur.

Il propose de comprendre le rapport que le joueur entretient avec son avatar au travers de cinq mécanismes : l’identification, l’empathie, la sympathie, la projection et le détachement. L’empathie est définie par le fait de vivre des émotions avec le personnage tandis que la sympathie correspond d’avoir des émotions pour le personnage. La projection est pour Papale opposée à l’identification pensée comme une assimilation tandis qu’avec la projection, le joueur attribue des traits de sa personnalité ou ses valeurs au personnage. Enfin, le détachement correspond au fait d’être centré sur le jeu plutôt que sur le personnage, celui-ci n’étant qu’un outil pour vivre des émotions. parfois , le détachement est une conséquence d’un dysfonctionnement du jeu vidéo

La projection est facilité par les personnages qui permettent au joueur de les modifier. Les personnages qui ont de la profondeur facilitent au contraire le processus d’identification. Celle ci est aussi facilitée par le point de vue du joueur. L’identification et la projection sont facilité par la vue subjective tandis que l’empathie et la sympathie sont favorisée par la vue en troisième personne parce que le joueur peut voir ce qui arrive au personnage. Enfin, le détachement est associé a la distance spatiale qui sépare le joueur de l’avatar

La prise en compte des différents processus psychologiques impliqués dans la relation avatar joueur peut aider les game designers à construire de meilleurs jeux vidéo.

L’article de Papale est intéressant 1) parce qu’il décrit la complexité de la relation joueur/avatar; 2) décrit les processus psychologiques engagés et 3) montre qu’une émotion peut être provoquée par des mécanismes différents. Du côté des critique, on peut faire a Papale la même remarque qu’il fait à propos de l’identification : les termes utilisés sont grossièrement définis. Il faut aussi lui reconnaître que les processus analysés sont très proches : l’empathie, la sympathie, la projection et l’identification sont liés les uns aux autres. 

[LECTURE] TISSERON 2018 Petit Traité de cyberpsychologie

lundi 19 août 2019 à 07:00

Le numérique est partout et transforme tout. Depuis les années 2000,  chacun est témoin de cette évolution. Les signes sont facilement repérables. Les écrans nous entourent de plus en plus souvent a tel point qu’une maison compte maintenant plus de ces objets que d’être humains. Mais les écrans ne sont que la première vague des transformations numériques. Ls robots sont déjà là, que ce soit sous la forme d’objets concrets ou d’intelligences artificielles. Quels seront les effets de ces machines sur nos psyché individuelles et collectives ? C’est a cette difficile question que le Petit traité de cyberpsychologie pour ne pas prendre les robots pour des messies et l’I.A. pour une lanterne que tente de répondre Serge Tisseron. 

Le Petit traité de cyberpsychologie traite légèrement de questions sérieuses mais jamais avec légèreté. Dès le titre, le lecteur est invité à la prudence. En cinéphile averti, Serge Tisseron nous invite du côté du film Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages de Michel Audiard. Mais il prévient immédiatement : les robots et les I.A. ne sont pas des enfants du bon dieu. Il ne faut donc ni s’inquiéter inutilement en les canardant de critiques, ni en faire le seul horizon possible de la culture. 

Comment faire une place à ces machines et à ces programmes ? De Accordage affectif à Thérapeute, Serge Tisseron donne des réponses en montrant  comment les robots et les intelligences artificielles sont intimement liées a nos vies affectives, relationnelles et inconscientes. Comme toujours, il montre que nous fabriquons les objets dont nous avons besoin pour nos symbolisations et que nous sommes transformés par ces objets. Les images, les objets du quotidien, les monuments, les fantômes et les revenants sont autant d’occasions de donner du sens à nos expériences. Ce mouvement d’expression de soi porté par la projection est suivi d’un mouvement d’intériorisation qui permet a la personne d’élargir les limites de son self. Les robots et les I.A. sont donc les derniers avatars de notre besoin de partager notre vie psychique avec les autres. 

Article après article, on entend la petite musique du petit traité de cyberspyschologie : Serge Tisseron insiste sur le fait qu’il ne faut  pas donner plus d’importance aux objets qu’au êtres humains. Le problème n’est pas tellement les objets en soi mais le fait qu’à force de traiter les objets comme des humains, on en arrive a être tenté a traiter les humains comme des objets. Pour l’instant, la question est académique. Mais lorsque la sécurité physique et surtout psychologique de jeunes enfants dépendra principalement de machine, il en sera autrement. En effet, pour ces enfants, leurs objets d’attachement primaire et donc leurs identifications seront plus des machines que des êtres humains. Il seront alors probablement ostracisés comme non-humains ou adulés pour les même raisons. Que feront-ils de cette intimité infantile prolongée avec les machines ? Se verront-ils a leur tour comme insuffisament humains ? Se définissent-ils comme post-humains ? Ou affirmeront-ils leur banale humanité ?

Ecrit dans une langue claire et accessible, le Petit Traité de Cyberpsychologie de Serge Tisseron permet de mieux comprendre comment les relations homme robot forment  un ensemble complexe d’opportunités risquées. Mais n’est-ce pas une caractéristique de l’homme que se ternir à la limite des choses ? 

Affection : des attachements trop importants à de robots peuvent être problématiques 

Animisme tendance à attribuer une âme aux objets. Donner des caractéristiques humaines à quelque chose de non humain. Les robots peuvent créer lilkutiond d’une relation réciproque 

Anthropomorphisme 

Anxiété les robots sont ses sédatifs des faciliteteurs de relation et des agents de conversation