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Un proto internet dans le Japon des annees 1970

mardi 20 novembre 2012 à 15:58

Dans le japon des années 1970, un projet de recherche tente d’explorer la société post-industrielle. Un réseau de téléviseurs interconnectés est mis en place. Il permet aux utilisateurs d’envoyer et de recevoir des messages à l’aide de claviers. Les images reçues sur les écrans pouvaient facilement être envoyées à un autre écran du réseau, qu’il s’agisse de la météo locale ou de communications plus personnelles. Enfin, les téléviseurs pouvaient être utilisés comme des téléphones et transmettre des communications vocales.

Un des chercheurs, Yoneji Masuda, fait des observations intéressantes sur le réseau d’information ainsi créé. Les individus ne restent pas isolés, mais construisent des communautés organisées autour et par l’information. Ces communautés ne sont pas liées à un territoires, mais se construisent sur la base du volontariat à l’intérieur de l’espace informationnel. par exemple, des utilisateurs créent des chaines d’apprentissage qui sont ensuite suivent par d’autres utilisateurs du réseau

Yoneji Masuda est enthousiaste. De son point de vue, ce qui a été observé à l’échelle d’une petite population de recherche pourrait s’observer à pour la société japonaise toute entière. Il propose avec quelques autres chercheurs un plan pour une société digitale appelée « La société de l’information ». Mais le projet est déjà dépassé alors qu’il est encore une utopie. Le réseau de téléviseurs interconnectés nippon est déjà surpassé par un réseau qui combine l’ordinateur et le téléphone.

Mais l’histoire de cette expérimentation est riche d’enseignement. Elle montre que le réseau était dans l’esprit du temps. Les techniques de la communication étaient suffisamment mures pour permettre de créer un espace d’information global. Elle montre également que des communautés se créent d’ès que l’occasion se présente. Les exemple sont nombreux : le train, le téléphone, l’Internet… tous les réseaux ont été crée par et autour des communautés. Celles ci font de l’information des ressources partageables et commercialisables. Elles sont des communautés d’intérêt et non de proximité géographique. Enfin, elles se construisent autour de la libre participation, c’est à dire de la motivation intrinsèque

Quelques raisons d’esperer des jeux video

samedi 17 novembre 2012 à 09:03

supermanio

 

J’ai été invité par Xavier de la Porte des lueurs d’espoir que les jeux vidéo apportent. Je me reconnais tout à fait dans les propos introductifs à l’émission Place de la Toile qui s’était déplacée à Avignon pour le forum Les raisons d’espérer

 

Il y en aurait beaucoup d’autres, des raisons d’espérer, mais nous en avons choisi trois. D’abord, le fait que les internautes écrivent. Et parfois, ils arrivent même que leur production sortent des réseaux et remportent des succès dans une industrie culturelle en difficulté : l’édition papier. Et notamment, le phénomène éditorial du moment 50 shades of Grey (50 nuances de Grey), roman érotique vaguement SM d’une auteure américaine E. L. James, dont une quarantaine de millions d’exemplaires se sont vendus dans le monde entier (E-U et GB principalement), dont la traduction française est sortie il y a quelques semaines (et remporte aussi un bon succès populaire). Ensuite, le fait que les jeux vidéo ne rendent pas idiots. Bonne nouvelle sachant que les jeux vidéo sont le premier bien culturel vendu en France depuis des années maintenant. Enfin, la musique dans son interaction avec le numérique, à la fois comme moyen de diffusion et de production, grâce notamment au sampler (échantillonneur).

Vous trouverez le podcast de l’émission sur son site. Ne manquez pas Sébastien François qui travaille a une thèse sur des sujets qui me passionnent doublement ni Philippe Le Guern qui a coordonné un superbe numéro de la revue Reseaux sur la musique numérique.

J’aimerais un peu prolonger la discussion avec Xavier de la Porte. Pour ceux qui voient encore dans les jeux vidéo des menaces pour la morale, la civilisation, l’imaginaire ou le développement des enfants,  voici quelques éléments de réflexion supplémentaires.

1. les jeux vidéo sont des jeux vidéo.

C’est une évidence qu’il faut malheureusement encore rappeler. Les jeux vidéo sont des jeux. Le jeu est une activité qui situe la personne dans un ordre de réalité différent du régime banal. Ce qui s’y passe est intéressant précisément parce que ce que l’on y fait n’a pas de conséquence dans la réalité.

2. les jeux vidéo sont le visage du numérique

Les jeux vidéo sont au numérique ce que Mona Lisa est à la peinture : un visage. Il donnent aux mondes numériques une humanité. Ils nous les rendent plus sensibles et plus compréhensibles

3. les jeux vidéo sont résilients

Les jeux vidéo était autrefois une pratique confinées aux marches de la culture.Ils étaient pratiqués par des enfants et des jeunes adultes et considérés avec un mélange de condescendance (ce sont des enfantillages) et de respect (avec des ordinateurs). Ils ont su se développer en devenant nomade,  en acquérant de nouveaux publics et en s’hybridant avec d’autres média

4. Les jeux vidéo sont des ambassades

Les jeux vidéo sont les ambassades des mondes numériques. Ils sont souvent le premier point de contact entre l’enfant, les matières et les mondes numériques. Ils l’acclimatent aux mondes numériques en lui permettant d’acquérir une grammaire de base de savoirs et de gestes. Jouer aux Sims ou à Call of Duty 2 c’est aussi apprendre à lire un écran. Il faut discriminer les informations nécessaires immédiatement, se repérer dans l’espace de jeu, et dans la mini carte

Les jeux video ça rend pas idiot

lundi 5 novembre 2012 à 13:49

Ca a été une longue route. Il n’est pas toujours possible de se rappeler ou commence un voyage. Celui-ci a sans doute plusieurs points de départ.

il y a eu l’interview d’Internet Actu qui m’a permis de rassembler quelques idées sur ce que l’on appelait l’addiction aux jeux vidéo. j’ai discuté une bonne heure avec Hubert Guillaud, et il a eu la difficile tache de transcrire une pensée qui a tendance à faire rhizome.

Geneviève Lombard  a aussi été un élément déterminant. J’ai trouvé dans l’intérêt qu’elle qu’elle a envers l’Internet comme un miroir de mes propres investissements, et l’exemple d’une théorisation et d’une problématisation rigoureuses des questions que l’Internet pose aux psychanalystes.

Le groupe de travail du Quatrième Groupe Internet, Psychanalyse et Culture a été et reste un miroir subjectivant des

Le CMPP de Périgueux, le docteur Francis Remark, et tous les collègues ont également leur part. J’ai pu y mettre en place un groupe thérapeutique Jeux Vidéo et travailler dans le cadre de psychothérapies individuelles avec un ordinateur.

Les Carnets Psy et Sylvain Missonier font partie des bons augures qui se sont penchés sur mon travail, et j’en profite pour les remercier chaleureusement. Sylvain à été un pionnier dans la tâche de débroussaillage des savanes numériques et son travail compte beaucoup pour moi

L’OMNSH est une pépinière de chercheurs francophones. Les liens privilégiés que j’ai avec quelques uns et les relations de travail que j’ai avec tous se retrouveront sans doute dans le livre.

Le livre doit beaucoup à Serge Tisseron dont le travail est à mon sens la meilleure boite à outil pour comprendre ce que nous faisons avec les mondes numériques. Pour le dire simplement, je lui dois tout ce que j’écris sur les médiations numériques

Enfin, il y a tous les autres, les invisibles pourtant si présents dans le présent de l’écriture.

Merci.

Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! est écrit une langue que j’espère claire et sans détours. Elle va et vient entre la langue des gamers et celle de la psychologie. C’est un travail de l’entre deux dans lequel j’aime me retrouver. C’est aussi la place du numérique : ni tout à fait ici, ni tout à fait là-bas, mais parfaitement dans nos vies.

Les secrets des noms des personnages des MMO

vendredi 17 août 2012 à 17:36

WoW Character Creation

Les noms des personnages de jeu sont les éléments sur lesquels les joueurs peuvent le plus se laisser aller à leur créativité. L’apparence du personnage, les mouvements dont ils est capable sont déterminés par le code du jeu. Le joueur ne peut rien y changer.

Au moment de la création du personnage, le joueur a devant lui un infini de possibles. Le nom donné à son personnage ne dépend que de ses gouts et de ses inclinaisons inconscientes. Dans le cadre des psychothérapies des gamers, il est toujours intéressant d’examiner avec la personne le nom (ou les noms) qu’elle se donne en ligne : comme toute création, le nom du personnage porte les traces de l’inconscient de son créateur.

Les noms des personnages ne dépendant pas uniquement des gouts conscients et inconscients du joueur. Dans une étude portant sur près de 8 millions de noms de personnages, Christian Thurau et  Anders Drachen montrent que leur distribution suit une loi de puissance. Cela signifie que certains noms sont très utilisés et que d’autres sont beaucoup moins présents. Le second nom le plus utilisé est deux fois moins présent que le premier, le troisième est trois fois moins présent etc.

Avant leur étude, d’autres chercheurs ont utilisé la méthode du data mining. Les mondes numériques sont des mondes dans lequels tout fait trace. Les méthodes quantitatives peuvent donc y déployer toute leur puissance. les temps de connexion des joueurs, leurs affiliations dans des guildes, les groupes de quêtes, les raids…. tout peut faire l’objet d’une analyse minutieuse

L’étude de Christian Thurau et  Anders Drachen apporte de nouveaux éléments de réflexion. Les noms des personnages ont été peu explorés par les méthodes quantitatives, et leur étude porte sur un nombre très important de personnages.

  1. La première surprise est que la créativité des joueurs semble se heurter à un mur invisible. Plus le nombre de personnages examiné est grand, plus le nombre de noms uniques diminue.
  2. Le nom des personnages obéit à une loi de puissance. Le fait que la distribution suive la principe du “riche devient encore plus riche”  ce qui laisse suspecter un phénomène émergent
  3. La concentration des noms de personnages est plus grande sur les serveur Jeu de Rôle
  4. Les personnages non humains sont plus fréquemment mâles que les personnages humains
  5. Les affordances du jeu influencent la création nom des personnages. La classe du personnage, sa race, le type de serveur et la faction ont une influence.
  6. Les joueurs s’appuient sur des éléments de la culture et pas seulement sur l’univers du jeu pour créer les noms des personnages. Les références à la mythologie, à la culture populaire (Star Wars, mangas, comics, blockbusters, etc.) sont nombreuses. Certains joueurs font références à des lieux ou des personnages du jeu.
  7. Les noms les plus nombreux sont les noms de l’état civil banal. S’appeler Jack est préféré à Sombre Ecorce
  8. Les noms “négatifs” de personnages sont 6 fois plus nombreux que les noms “positifs”. Sombre Ecorce est préféré à Tendre Tendre Feuille

pdf-iconNaming Virtual Identities: Patterns and Inspirations for Character Names in World of Warcraft

 

      Christian Thurau  and Anders Drachen

http://ge.tt/8E8IVAM/v/0?

Qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est fun ?

samedi 11 août 2012 à 20:03

Conquered!  (Jubilation/Exhilaration)

Le fun est quelque chose qui se comprend aisément mais qui reste difficile à attraper. Dans son texte racine Hurts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suits MUDs, Richard Bartle ne fait pas du fun une catégorie à part, mais on le retrouve dans plusieurs d’entre elles comme si c’était une expérience qui était intégrée au jeu vidéo.

Qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est intéressant  jouer ? Comme psychologue, j’aurais tendance à me tourner vers une table d’orientation et explorer à partir de là les territoires qui s’offrent a moi. La théorie des besoins psychologiques de base Deci & Ryan peuvent rendre compte des motivations à jouer aux jeux vidéo. Le jeu sera d’autant plus attractif qu’il satisfait un ou plusieurs besoin psychologique de base.

Mais cette approche “vue du dessus” ne me satisfait pas totalement. Elle risque de laisser de coté des éléments qui ne sont pas prévus par par théorie. Par exemple, le besoin de compétence est il strictement superposable au skill dont tout bon joueur de FPS doit faire preuve ? La théorie ne prend pas non plus suffisamment en compte des comportements “négatifs” comme le harcèlement ou le fait de faire échouer une instance. Aussi, le plus simple est de partir de l’expérience.

Finalement, pour vous, qu’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est fun ? Qu’est ce qui vous rend heureux dans un jeu vidéo ?

  1. Citez un jeu que vous appréciez
  2. Dites pourquoi il est fun / ce qui vous a rendu heureux
  3. C’est tout

Bien sûr, vous pouvez donner plusieurs exemples dans les commentaires (vous pouvez aussi utiliser le hastag twitter #jvfun) . Je collecterai les réponses en les regroupant par catégories.