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[100 Mots] Arabes

mardi 25 juin 2019 à 07:36

Dans “What it is Like to Always Play the Bad Guy : on the Portrayal of Arabs in Online Shooter” Hussein Ibrahim rapporte le malaise qu’il ressent  devant le fait que les Arabes et leur culture sont systématiquement mal représentés dans les jeux vidéo. Non seulement les personnages sont généralement présentés comme des terroristes, mais leur langue et leur écriture sont très approximatifs. Hussein Ibrahim s’étonne du fait que cela suscite peu de réaction des personnes concernées sauf lorsqu’il s’agit de religion.

A partir d’une analyse de 90 jeux vidéo occidentaux et de 15 jeux vidéo arabe, Vis Sisler arrive à une conclusion similaire. Il montre que les jeux vidéo présentent le monde arabe d’une manière stéréotypée et réductrice. Les jeux de rôle et d’aventure reprennent les représentations de l’’orientalisme tandis que les FPS cantonnent l’arabe dans le rôle du terroriste ennemi de l’Occident.

Saleem et Anderson ont testé l’effet de ces représentations dans deux expériences. Les résultats montrent que les personnes ont davantage tendance à avoir des attitudes hostiles envers des Arabes lorsque après avoir joué à un jeu vidéo dans lequel ils sont représentés négativement. 

Pour obtenir ces résultats Saleem et Anderson ont réparti aléatoirement 204 participants dans trois groupes. Les deux premiers groupes ont joué à une version de Counter-Strike avec des terroristes arabes ou russes. Le troisième groupe a joué à un jeu de golf. Les parties ont duré 30 minutes. Après la session de jeu, les représentations envers les Arabes étaient évaluées à l’aide de questionnaire ou de dessin. Il était alors demandé aux participants de dessiner un Arabe et un caucasien “typique”. Les dessins étaient cotés en fonction de leur apparence, de la présence d’une arme, ou des émotions présentées.

Ainsi, la situation ludique sur les attitudes des joueurs. Lorsque le jeu implique le terrorisme, les attitudes envers les Arabes sont davantage négatives. Ces expériences montrent que les stéréotypes véhiculés dans un jeu vidéo influent sur les attitudes des joueurs. Au-delà des jeux vidéo, c’est la manière dont les arabes sont présentés dans les média qui est préjudiciable. En effet, jouer à un jeu vidéo impliquant le terrorisme suffit à augmenter les attitudes négatives envers les Arabes ce qui laisse penser que les jeux vidéo activent un lien déjà entre terrorisme et arabe puisque jouer à un jeu vidéo impliquant le terrorisme suffit à augmenter les attitudes négatives envers les Arabes.


Comme toutes les études en laboratoire, ces expériences ne mesurent que des effets à court terme. Il est possible que les attitudes négatives vis-à-vis des Arabes ne durent pas plus longtemps que le temps de l’expérience. Ensuite, comme le relèvent Saleem et Anderson, il aurait été préférable de comparer des jeux avec et sans terrorisme et avec et sans personnages Arabes

Est-il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ?

jeudi 30 mai 2019 à 08:00

Est il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ? La réponse est “oui” si l’on en croit un article de Angeles Quirog et ses collègues publié dans la revue Intelligence en 2015

Les auteurs ont fait jouer 188 étudiants à 12 jeux vidéo et ont évalué leur intelligence à l’aide de 11 tests. Les jeux utilisés étaient ceux de Big Brain Academy sur la console Wii. Les résultats montrent une relation importante entre les jeux vidéo et les performances aux tests

Ces résultats sont encourageants car cela laisse entrevoir des moyens d’améliorer les procédures utilisées aujourd’hui. Pour un enfant, un test de QI peut prendre jusqu’à 90 minutes. La mise en place de tests ludiques permettrait de rendre l’examen psychométrique plus fluide.

Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., … & Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence (g) through commercial video games? Yes, we can!. Intelligence, 53, 1-7.

FAKE SCIENCE Le cas de l’addiction aux jeux vidéo

mercredi 22 mai 2019 à 09:32

Depuis quelques jours, les médias rapportent que l’OMS intégrera dans sa prochaine Classification des Maladie Mentales (CIM) un trouble relatif aux jeux vidéo. La CIM a pour vocation de rendre compte des données de mortalité et de morbidité, de coder les informations sanitaires utilisées pour les statistiques, épidémiologie, l’organisation des soins, la recherche, la prévention. Avec le Diagnostic Standard Manual de l’APA, c’est une des grandes classifications utilisées par les professionnels de la maladie mentale, de l’aide, de la relation et du soin.

L’inclusion d’une nouvelle pathologie est donc une décision importante qui devrait reposer sur des preuves suffisantes. Malheureusement, l’OMS s’engage sur un autre chemin en affirmant que la CIM-11 comportera un “trouble du jeu vidéo” alors même qu’aucune donnée épidémiologique ne documente ce trouble. En effet, contrairement a ce que le porte parole de l’OMS a pu déclarer, il n’y a pas d’accord des spécialiste de la santé sur cette question

A ce jour, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo tient plus du troll que des faits.Il ne s’agit pas d’une formule de rhétorique. On doit au Docteur Yvan GOLBERG, psychiatre à Manhattan d’avoir en 1995  créé le Trouble de l’Addiction à l’Internet pour faire rire les membres de son forum PsyCom avec comme symptômes “l’abandon d’activités sociales ou professionnelles importantes au profit de l’Internet”, “des rêveries ou fantasmes à propos de l’Internet” ou des “mouvements involontaires de dactylographie”. Ce qui était au départ une plaisanterie sa communauté va acquérir  grâce à deux psychologues, Marc GRIFFITHS et Kimberley YOUNG.

En effet Mark GRIFFITHS définit une “addiction technologique” dans laquelle les interactions entre une personne et une machine sont caractérisées par la salience, l’euphorie, la tolérance, des symptômes de manque, des conflits du fait de l’addiction et des rechutes. Ces addictions technologiques peuvent être passive (télévision) ou actives (jeu vidéo) et sont particulièrement bien représentées par les machines à sous.

La comparaison des machines à sous et des jeux vidéo est une vieille idée de GRIFFITH. En 1991, il s’inquiétait du fait que ces machines  pourraient faire le lit de futures addiction aux jeux d’argent (Griffiths, 1991) . Mais le psychologue anglais travaille tout aussi inlassablement à défaire les rapprochement qu’il fait par ailleurs.  Par exemple, dans une revue de la littérature sur le sujet, il conclut que l’addiction à l’Internet existe mais qu’elle concerne qu’un nombre limité de personnes (GRIFFITHS, 2006). Six ans plus tard, il trouve l’expression obsolète et appelle à la construction d’un nouvel instrument de mesure (GRIFFITHS, 2012). La contradiction est parfois présente dans le même article. Alors qu’il construit les critères de l’addiction aux jeux vidéo, GRIFFITHS affirme qu’il n’a jamais rencontré une personne qui satisfasse à tous ses critères (GRIFFITHS, 2012) pour conclure “la dépendance aux jeux vidéo n’existe pratiquement pas dans la réalité”

Une psychologue américaine,  Kimberley YOUNG (1995) utilise exactement le même terme que Yvan GOLDBERG dans son article “Internet addiction Disorder : the emergence of a new disorder”  (1998) mais il ne s’agit pas cette fois ci d’une plaisanterie. Elle y décrit des personnes qui présentent une addiction aux forums, aux listes de diffusion ou aux chat rooms.  Cette addiction disparaît lorsque les troubles dépressifs ou anxieux qui lui sont associés sont traités. Curieusement, Kimberley YOUNG propose traiter cette nouvelle pathologie par la thérapie en ligne.

Il est possible de penser que la plaisanterie d’Yvan GOLDBERG n’empêche pas le fait que des personnes puisse développer des addictions. Après tout, il est possible que sans le faire exprès, il ait mis le doigt sur quelque chose d’important. Mais d’un autre côté, les recherches menées sur l’addiction aux jeux vidéo depuis 22 ans sont peu concluantes : pas de définition claire du trouble, pas d’instrument de mesure valide, pas de consensu sa fréquence, et une méconnaissance de sa dynamique

Comment expliquer alors qu’un organisme aussi important que l’OMS soit sensible à cette idée ? Je pense que l’addiction aux jeux vidéo est une bon exemple de la mauvaise science et de l’influence des trolls dans le domaine de la recherche. Le fait de publier des recherches sur les jeux vidéo finit par faire percoler dans l’espace public l’idée qu’il y a peut-être un problème, puisqu’il y a un problème puis enfin qu’il faut faire quelque chose même si la qualité des recherches est faible.

PHILLIPS donne trois caractéristique aux trolls : ils fonctionnent comme des fétiches, ils sont générateur et ils sont magnétiques. Le rapprochement des troll et du fétichisme s’appuie sur l’interprétation marxiste du fétichisme qui en fait un processus par lequel des objets sont rendus magiques par le capitalisme de sorte que les relations sociales qui créent et maintiennent les disparité économiques sont rendues invisibles. Le consommateur ne voit que l’objet transi que la manière dont il est produit sont mises en retrait. De la même manière, le lulz rend invisibles les conditions particulières d’une histoire pour se centrer et exploiter un détail afin de le tourner en ridicule

Le lulz est générateur en ce sens qu’il produit lui-même d’autres occasions de trolls.. Lorsqu’un contenu est pris comme matière à lulz , il s’appuie sur des lulz précédents. Le lulz contribue a établir les limites de la communauté en faisant la différence entre les insiders qui comprennent le trait d’esprit et les autres. Répété à l’infini pour tout et n’importe quoi, le lulz est magnétique. Le lulz attire l’attention de de tous tandis qu’à l’intérieur de la communauté, le lulz unit les membres entre eux. Le lul

Avec l’addiction aux jeux vidéo, les cliniciens se focalisent sur un détail (l’addiction aux jeux vidéo) et oublient l’ensemble. Il font comme si le jeu vidéo avait une puissance qui, dans certaines conditions, produit des effets fastes ou néfastes sur les personnes. Les uns diront que “les jeux vidéo soignent”, les autres que “les jeux vidéo rendent dépendant”, et tous s’accordent sagement pour dire que “en toute chose il faut de la modération”. Bien sur, ils oublient de donner les mécanismes par lesquels ces effets positifs ou négatifs se produisent. Ils ne prennent pas en compte la dynamique particulière de la personne, le fonctionnement familial dans lequel il est plongé ou encore l’état de la culture. Le détail “jeu vidéo” résume à lui seul un ensemble de facteurs entrecroisés en maintenant la fiction imaginaire que le jeu vidéo a une puissance telle qu’elle peut transformer n’importe qui en esclave. Or l’écologie dans laquelle le comportement de jeu est réalisé est décisive. Jouer pour ne pas s’apercevoir que la famille est en train de tomber en morceaux ce n’est pas la même chose que jouer pour pouvoir agresser et harceler les autres joueurs. Candy Crush Saga et PUBG sont tous les deux des jeux vidéo, mais ils conduisent à des expériences tout à fait différentes.

L’addiction aux jeux vidéo s’appuie sur la longue histoire de l’imaginaire de l’addiction. Les joueurs de jeu vidéo ont été décrits comme les fumeurs d’opium dans la Chine du 19e siècle. Ils sont les captifs d’un monde qui leur offre tous les plaisirs et qui leur permettrait d’échapper aux plaisir du monde réel. C’est bien évidemment une fiction comme peut en témoigner toute personne qui a eu un mauvais ping dans Overwatch, de mauvais partenaires dans Call of Duty ou qui ont du attendre un tank dans World of Warcraft. Les jeux vidéo ne sont pas différents des autres espaces sociaux. On peut y vivre (rarement) de grandes joies, mais on y trouve plus banalement de petits plaisirs et des désagréments.

dans lesquels les joueurs expérimentent rarement de grandes joies, parfois de petits plaisirs

“L’addiction vous dis-je” est le slogan qui est répété dans les média pour attirer l’attention du plus grand nombre. Il permet de d’identifier facilement ceux qui appartiennent au groupe des “pro-addiction” et de les opposer à tous les autres. Bien évidemment, les membres du groupe “pro-addiction” portent fièrement les blasons du défenseur de l’enfance, ce qui laisse entendre que les autres contribuent activement ou passivement à produire ou maintenir des troubles du développement chez les enfants.

Si l’idée d’une addiction aux jeux vidéo se maintient contre toutes les évidences, c’est probablement parce qu’elle s’appuie sur les même mécanismes que le lulz. Elle prend la partie pour le tout, s’appuie sur des traditions imaginaires plus anciennes et permet rassembler des communautés

SOURCES


Griffiths, M. D. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. Journal of adolescence, 14(1), 53.

GRIFFITHS, Mark D. Pinball wizard: the case of a pinball machine addict. Psychological Reports, 1992, vol. 71, no 1, p. 160-162.

GRIFFITHS, Mark. Technological addictions. In : Clinical Psychology Forum. DIVISION OF CLINICAL PSYCHOLOGY OF THE BRITISH PSYCHOL SOC, 1995. p. 14-14.

Griffiths, Mark D. “Addiction sans drogue, quand le cerveau a le goût du jeu.” Adolescence 1 (2012): 51-55.

Widyanto, Laura, and Mark Griffiths. “‘Internet addiction’: a critical review.” International Journal of Mental Health and Addiction 4.1 (2006): 31-51.

Griffiths, Mark D. “Facebook Addiction: Concerns, Criticism, and Recommendations—a Response To Andreassen and Colleagues 1.” Psychological Reports 110.2 (2012): 518-520.

Griffiths, Mark D, and Nigel Hunt. “Dependence on computer games by adolescents.” Psychological reports 82.2 (1998): 475-480.

Griffiths, Mark D. “Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines.” Journal of adolescence 14.1 (1991): 53-73.

Griffiths, Mark D. “Pinball wizard: the case of a pinball machine addict.” Psychological reports 71.1 (1992): 160-162.

[100 Mots] Réalité virtuelle

mercredi 22 mai 2019 à 07:04

La réalité virtuelle est la simulation d’un environnement réel ou imaginaire créé en temps-réel par un ordinateur. D’une façon générale, on parle de réalité virtuelle pour toute simulation numérique qui provoque une sensation d’immersion.

La réalité virtuelle est un environnement visuel présenté le plus souvent en trois dimensions dans lequel l’utilisateur se déplace librement . L’image n’est cependant pas l’élément le plus important puisque l’on parle de réalité virtuelle pour des environnement textuels comme les MUD.

Différents niveaux de réalité virtuelle peuvent être décrits. Le niveau le plus simple correspond à l’environnement produit par un ordinateur. L’écran d’accueil de la plupart des ordinateurs correspond à un bureau virtuel. En manipulant la souris, l’utilisateur se déplace dans l’espace de ce bureau, explore les dossiers et manipule des fichiers. Les images sont le plus souvent présentées en 2D mais il existe des applications qui présentent un environnement en 3D

L’utilisation de casques de réalité virtuelle apporte niveau de réalité virtuelle supplémentaire. Des écrans affichent des images stéréoscopique qui permettent à l’utilisateur de vivre l’illusion de la 3D. La sensation d’immersion dépend de la résolution de l’image et du champ de vision du casque.

Un troisième niveau de realité virtuelle est apporté par l’utilisation de vêtements et d’une plateforme de déplacement. les vêtements comme les gants ou les gilets permettent de transmettre des information haptique. La plateforme permet de sauter, courir ou se baisser dans un environnement virtuel.

L’engouement actuel pour les systèmes de réalité virtuel n’est pas nouveau. En 1995, les casque de réalité virtuelle présentés au premier Electronic Entertainment Show avait suscité un très grand intéret. Malgré quelques les efforts de géants comme Nintendo, les casques de réalité virtuelle n’ont pas trouvé de marché. La faible résolution des casques et leur inconfort sont les principales causes de cet échec. Les casques d’aujourd’hui n’ont pas ces défauts. Ils sont bon marché, et ont une résolultion 500 fois importante qu’il y a 20 ans. L’achat par Facebook de Occulus Rift pour 2 milliards de dollars en 2014 montre que la technologie suscite encore de grandes attentes

La réalité virtuelle est utilisée dans plusieurs domaines. Elle est un outil à la formation car elle permet confronter les apprenants à des situations qu’il peuvent rencontrer dans leurs vies professionnelles sans que les apprentissages ne les mette en danger ou mette en danger un tiers. Les simulateurs de vol sont un bon exemple de l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre d’une formation. La réalité virtuelle est aussi utilisée dans le domaine militaire ou médical. Les personnes peuvent ainsi acquérir les compétences qui leur sont nécessaire. La diminution des coûts de la réalité virtuelle la rend accessible dans des domaines plus banaux. On la retrouve dans les auto-école, les musées ou les salle de classe. Dans tous les cas, la réalité virtuelle permet aux apprenants d’acquérir de nouvelles connaissances en ayant une expérience concrète. La réalité virtuelle permet des apprentissages contextualisés, c’est à dire des apprentissages qui prennent immédiatement sens dans un contexte donné. Les connaissances sont construites et les compétences sont développées à partir de l’action

La réalité virtuelle est utilisée dans le domaine de la psychothérapie. Différents troubles anxieux comme la phobie de l’avion ou la peur des hauteurs ont été traités avec succès par la réalité virtuelle. Le traitement consiste essentiellement à exposer le patient à la situation anxiogène. La réalité virtuelle facile l’exposition et permet de controler plus facilement les paramètres de la situation. Des jeux vidéo sont également utilisé dans le traitement de troubles psychologiques chez l’enfant et l’adulte . Les jeux servent alors de médiateurs pour accéder à la vie psychique du patient.

La réalité virtuelle se montre utile dans le domaine de la rééducation. Elle facilite les apprentissages moteurs. Les gestes appris dans un environnement virtuel sont ensuite transférable dans le monde réel

Des craintes ont été émises sur les effets négatifs de la réalité virtuelle. SPENCE rapporte des “hallucinations Nintendo” pendant laquelle la personne ne fait plus la différence entre la réalité et le monde virtuel d’un jeu vidéo. Cependant, il est le seul a avoir rapporté cet effet. La crainte d’une confusion entre la réalité et le virtuel est d’autant plus exagéré que le virtuel n’est pas un nouvel ordre de réalité mais un élément de la réalité.


La téléprésence, l’illusion, et le jeu de rôle sont généralement associés à la réalité virtuelle. Le sentiment d’être dans un environnement avec lequel il est possible d’interagir est un premier effet de la réalité virtuelle. Avec la réalité virtuelle, l’image devient un environnement qu’il est possible d’explorer librement. Cet effet est appelé téléprésence parce que l’utilisateur est présent à un environnement distant. La téléprésence est d’autant plus grande que plusieurs sens sont sollicités. La téléprésence d’une vision conférence est plus importante que celle du téléphone et moins importante que celle donnée par l’immersion dans une réalité virtuelle avec un casque, des gants et une plate-forme.

L’illusion est un autre composant de la réalité virtuelle. Pour que l’expérience soit totale, il est nécessaire que la personne se laisse aller à l’illusion que l’image qui lui est présentée est la réalité. Il faut donc une certaine dose d’acception, confiance et même de foi pour pouvoir entrer dans la réalité virtuelle. Le pacte passé avec l’environnement virtuel amène l’utilisateur à

accepter les éléments qui lui sont présentés et les faits qui l’ui sont présentés.

En faisant “comme si”, l’utilisateur s’ouvre les portes du jeu de rôle. Il peut devenir un chirurgien, un soldat, un visiteur du Louvre. L’incarnation virtuelle lui apporte les émotions et les pensées qui sont généralement associées au rôle. Pendant un temps, cette incarnation a été pensée comme une expérience qui rendrait plus sensibles à la situation des autres. Un homme qui prend une identité féminine dans une réalité virtuelle deviendrait alors plus conscient de ce que signifie être une femme au travers des interactions des autres personnes vis à vis de l’identité qu’il a pris. Cependant, cette prise de conscience est limitée par le fait que les rôles présentés dans la réalité virtuelle sont souvent pris dans des idéologies. De ce point de vue, l’utilisateur de la réalité virtuelle intériorise plus une idéologie que la situation du modèle présenté.

Fortnite, un guide pour les parents

mercredi 22 mai 2019 à 07:00


Fortnite est un jeu de tir édité par Epic Games dans lequel les joueurs de petites équipes de joueurs travaillent ensemble pour survivre dans un monde ouvert.

Fortnite offre deux modes de jeux. Dans le premier mode, le joueur affronte des ennemis gérés par l’ordinateur tandis que dans le mode “battle royale”, le joueur affronte d’autres joueurs. Au début de la partie, les joueurs sont largués en parachute au dessus d’une île. Dès leur arrivée au sol, ils doivent rapidement trouver de l’équipement,

Si seul le premier mode est payant, le mode gratuit comporte aussi des options payantes. Il est possible moyennant le paiement d’une dizaine d’euros de débloquer de nouveaux objets. Le paiement permet d’obtenir plus rapidement les objets qui peuvent être obtenus dans le jeu

La raisons de l’extraordinaire popularité de Fortnite restent encore mystérieuses mais il est possible d’avancer les facteurs suivants

Fortnite est un jeu PEGI 12+ c’est à dire qu’il est recommandé aux enfants de plus de 12 ans. Le notation PEGI 12+ correspond aux jeux qui comportent des scènes de violence modérée et des personnages dont les attitudes sont suggestives mais à un niveau modéré. Le chat  – c’est à dire l’espace de discussion en ligne – est vocal ou textuel.

Dans Fortnite, le problème le plus fréquemment rencontré par les enfants est apporté par les autres joueurs. Du fait de la non-modération du chat, les joueurs peuvent être confrontés a la violence verbale des autres joueurs.

A l’étranger, quelques articles de presse ont associé Fortnite et des pédophiles mais cette liaison est partiellement vraie. Les articles font référence à 24 hommes suspectés d’avoir utilisé Fortinite pour contacter des enfants mais contrairement aux gros titres, Fortnite, Discord ou Minecraft n’ont pas été utilisés par les suspects.

Le mode Battle Royale mélange l’individualisme et le travail en équipe. Il est en effet possible de s’appuyer sur les compétences de son équipe pour augmenter ses chances de survie mais au final il n’y a qu’un seul gagnant  

Il est important que les activités numériques des enfants restent sur le radar des parents comme n’importe quelle autre activité. Les parents se soucient de ce qui se passe dans les salle de sport ou les clubs de loisirs. Ils doivent aussi se soucier de ce qui se passe sur les terrains de jeu numériques

Les règles suivantes s’appliquent aux parents

  1. Discutez avec votre enfant de toutes les choses intéressantes qu’il est possible de rencontrer en ligne
  2. Discutez avec votre enfant des problèmes qu’il peut rencontrer en ligne (harcèlement,, agressions sexuelles, images inappropriées)
  3. Proposez à votre enfant des contenus intéressants/appropriées
  4. Jouez aux jeux vidéo avec vos enfants
  5. Apprenez aux enfants les règles de bonne conduite en ligne
  6. Déconnectez tout compte en ligne de vos cartes de paiement
  7. Mettez une alarme sur les paiement en ligne

Les règles suivantes s’appliquent aux enfants

  1. Suivre les règles données par les parents
  2. Ne pas partager d’éléments personnels : numéro de téléphone, image, adresse, état civil
  3. Rapporter aux parent toute personne qui demande des éléments personnels
  4. Ne jamais rencontrer un joueur IRL sans l’autorisation des parents
  5. Ne jamais répondre à un message menaçant
  6. Rapporter aux parents tout message mencant
  7. Rapporter aux parent toute situation inhabituelle

SOURCES

Facts, U. (2016, December 02). 26 Crazy Incidents and Facts about Pokémon GO that Prove Pokémania is Taking Over the World. Retrieved from https://www.unbelievable-facts.com/2016/07/facts-about-pokemon-go.html/4