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BOOM! HEADSHOT! Le doctorat d’une chercheuse révoqué

jeudi 31 août 2017 à 15:40

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Le doctorat d’une chercheuse, Jodi WHITAKER, a été révoqué après le retrait de son article par la revue dans laquelle il avait été publié.

En  2012, Jodi WHITAKER et Brad BUSHMAN publiaient une étude dans laquelle ils montraient que 20 minutes de jeu avec FPS (jeu de tir en première personne) augmentait les résultats au tir avec une arme à feu réaliste sur un mannequin. Mieux : les joueurs avaient tendance à viser – et à toucher la tête.  Mais l’article a été retiré en 2014 après que l’Université ait été avertie d’irrégularités dans les données par deux autres chercheurs, Patrick MARKEY de l’université VIllanova et Malte ELSON un psychologue en post-doc à la Ruhr-Universität Bochum (Allemagne).

L’affaire ne s’est pas arrêté là. Une enquête menée par l’université de l’Ohio a montré que des fichiers de données trouvés sur l’ordinateur de Brad BUSHMAN ont été modifiés pour aller dans le sens de l’hypothèse qui était testée. L’Université a alors pris la décision de révoquer le Doctorat en  Mass Media et communication Jodi WHITAKER. A ce jour, Brad BUSHMAN n’est pas inquiété.

Dans le milieu universitaire américain, l’affaire fait du bruit. Le fait que la seule personne condamnée soit une femme qui était au moment des faits dans une situation de subordination puisqu’elle était en thèse sous la direction de l’autre co-auteur qui se trouve être un homme et qui n’est pas inquiété suscite un peu plus que des interrogations.

BUSHMAN est auteur très prolifique qui travaille sur les média et la violence. Dans le champ des “vidéo game studies” il est connu pour ses articles qui montrent les effets réels et importants des jeux vidéo de type FPS sur les comportements. Son article “Boom Headshot” était la touche finale a plusieurs années de travail durant lesquelles il a contribué à montrer que ces jeux vidéo activaient des pensées et des émotions violentes et que les joueurs ne bénéficiaient pas d’un effet cathartique. Montrer qu’un des effets des heures passées à jouer à Call of Duty était une meilleur précision au tir avec des armes réelles revenait a dire que ce qui était appris dans les jeux vidéo pouvait être transposé sans difficultés en dehors des jeux vidéo

Ainsi, pour BUSHMAN, les jeux vidéo peuvent être comparés à des “simulateurs de meurtre”. L’expression a été forgée par un autre psychologue, le Lt Colonel Dave GROSSMAN qui voit dans ces jeux vidéo un équivalent des camps d’entraînement des soldats. Frag après frag, headshot après headshot, le joueur se transformait lentement mais sûrement en un tueur de sang-froid. Dans son livre Stop teaching our kilds to kill : a call to action against TV, movie & video game violence, il dénonce avec force les images violentes qui considère être à l’origine des tueries de masse qui ensanglantent régulièrement les USA. Mais là ou GROSSMAN n’a que la force que la rhétorique pour emporter l’argumentation, BUSHMAN revendique la froideur des données scientifiques. Du moins jusqu’à présent, car pour au moins une d’entre elle, nous savons maintenant que ces données ont été falsifiées

Ce n’est pas une première en psychologie.  En, 2011, le psychologue  Néerlandais Diederik STAPEL a été suspendu  de son poste après qu’une enquête ait révélé qu’il manipule ou fabriquait des données pour ses publications scientifiques. Après enquête,  il s’avère que pas moins de 55 de ses publications sont concernées par ces falsifications. Cette histoire montre que la recherche en psychologie ne se fait pas dans un vacuum. L’agenda explicite et implicite des chercheurs – ici la pression de “trouver” des résultats qui vont dans le sens des recherches du directeur de thèse – peut biaiser involontairement et volontairement les résultats.

SOURCES :

 

Whitaker, Jodi L., and Brad J. Bushman. “RETRACTED:“Boom, Headshot!” Effect of Video Game Play and Controller Type on Firing Aim and Accuracy.Communication Research 41.7 (2014): 879-891.

Grossman, Lt Col Dave, and Gloria DeGaetano. Stop teaching our kids to kill: A call to action against TV, movie & video game violence. Harmony, 2009.

 

Trois offres de formation autour des mondes numeriques et des jeux video

mercredi 30 août 2017 à 14:15

Cela fait maintenant plusieurs années que je donne des conférences sur les jeux vidéo ou que je forme des étudiants et des professionnels aux cultures et à la médiation numérique. Vous trouverez plus bas la description de ces conférences et de ces journées de formation. La rédaction est volontairement assez générale pour ne pas alourdir le billet car concrètement les conférences et les journées de formation sont construite au cas par cas. Avant chaque conférence, un contact avec le client permet de construire une intervention qui répond à ses questions.  Par exemple, pour une conférence sur les jeux vidéo, il est possible de faire une place plus ou moins grande à l’histoire des jeux vidéo, aux genres de jeux vidéo, à l’agressivité, la violence, les craintes et les attentes … Au final aucune conférence ou formation ne ressemble à une autre parce toute répondent précisément aux besoins des clients.

Pour toutes ces interventions, vous pouvez me contacter

Les CONFERENCES

D’une durée d’une heure suivie d’un temps de discussion, les conférences sur les jeux vidéo traitent de la manière dont ils affectent le travail de grandir des enfants et des adolescents.

Les parents sont le principal public concerné mais toute personne en charge d’éducation (enseignants, assistants sociaux, éducateur) ou de soin (médecins, psychologues, éducateurs) y trouvera  matière à réflexion. Les conférences permettent de mieux comprendre l’importance du jeu en général et du jeu vidéo en particulier, les compétences développées autour du jeu vidéo, ou les questions de santé associées aux jeux vidéo (addiction, épilepsie etc.)

Les JOURNÉES de FORMATION

La révolution numérique apporte un ensemble de nouveau métiers qui

Les future professionnels du jeu vidéo sont le principal public concerné. Il est en effet important pour un chef de projet, un graphiste ou un level designer de connaître les leviers et les barrières qui façonnent l’expérience vidéo ludique. Mais parce que les joueurs constituent en ligne des communautés où ils partagent et façonnent leur expérience collective, ces questions intéressent également les personnes qui travaillent dans le Web comme les community manager. Les journées de formations permettent de situer le numérique dans l’histoire des média, de comprendre le fonctionnement des communautés de gamers, d’explorer les questions posées par les représentations des minorités (femmes, personnes de couleur) dans les jeux vidéo ou par l’utilisation quasi-systématique de la violence

Les JOURNÉES de FORMATION CONTINUE

La révolution  numérique  doit intégrer les expériences passées. Dans ce contexte. La formation professionnelle continue permet d’intégrer les nouveautés apportées par la révolution numérique. Le public concerné est ici constitué par les travailleurs sociaux qui veulent mieux comprendre comment les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier affectent le travail de grandir des enfants. Le professionnel y trouvera des réponses aux questions posées par les jeux vidéo sur les comportements, la vie sociale et la santé. Cette formation apporte aussi des réponses aux défis déontologiques apportés par le numérique.

Les jeux vidéo ne causent PAS de troubles du développement

mardi 13 juin 2017 à 16:38

Ces derniers jours, des professionnels de la santé ont fait part de leurs inquiétudes quant à l’utilisation des écrans par les petits enfants. Dans une tribune du journal Le Monde, sur France Inter et sur RMC, ils ont lié l’utilisation des écrans à des troubles du développement. Les écrans ont été rapprochés de troubles de l’attention et de la relation et même de troubles autistiques. Mais qu’en est-il exactement ? Que font les écrans aux enfants ? Avons-nous des raisons de penser que la fréquentation des écrans a des conséquence négatives pour les enfants ? Pouvons-nous dire que les écrans provoquent des troubles du développement chez les enfants ?

On appelle “retard de développement” tout  retard dans les acquisitions normales réalisées pendant l’enfance. Les causes de ces retards ont génétiques, natales ou périnatale, ou environnementales. Un enfant peut naître avec une déficience qui ralentit son développement ou l’arrête à un certain moment. La souffrance fœtale ou les difficultés qui surviennent autour de la naissance comme une infection sont aussi des causes de retard dans le développement des enfants sont  aussi une cause de retard de développement. Enfin, les situations de maltraitance ou de délaissement sont aussi des causes de retard de développement.

Le constat est assez unanime : l’utilisation des écrans par les enfants par les jeunes enfants est banale. Différents sondages montrent que les jeunes enfants sont très souvent des utilisateurs d’écrans. Par exemple, lla Kaiser Family montre que les enfants de 0 à 6 ans sont en moyenne deux heures par jour devant les écrans. Le principal média reste la télévision même si une forte proportion des jeunes enfants utilisent des média numérique. Selon les résultats du sondage, la moitié des enfants de 4 à 6 ans jouent à des jeux vidéo. Les parents voient généralement les écrans d’une manière positive. Ils considèrent que les média sont un outil éducatif important bénéfique pour le développement intellectuel des enfants. Les parents notent une tendance des enfants à imiter ce qu’ils voient sur les écrans mais ils remarquent les enfants ont tendance à imiter les modèles positifs

Pour les professionnels de l’enfance, cela est assez étonnant. La recommandation phare  de l’American Academy of Pediatrics  “d’écran avant deux ans “  qui est relayée en France par le 0-3-6-9-12 de Serge Tisseron n’est pas suivie par 18% des familles qui ont un enfant entre 0 et deux and et par 43% des familles qui ont un enfant entre 3 et 4 ans tandis que 68% des familles laissent leurs enfants devant la télévision. Pour les enfants de 3-4 ans la recommandation pas plus de deux heures de télévision par jour est suivie par 56% et par 70% des 5-6 ans

Une recherche menée par CHRISTIA et SEIDL (2015)  montre que la situation en France n’est pas très différente de celle des Etats-Unis. A partir de 450 questionnaires, elles montrent la prévalence de l’utilisation l’utilisation des écrans pour les jeunes enfants (âge moyen 2 ans 2 mois) , précise leurs activités favorites et examine les comportements des enfants lors de  l’utilisation des écrans tactiles.

Selon cette étude, les enfants sont très rapidement au contact avec les écrans puis  25% des enfants n’ont jamais utilisé un écran mais cette proportion décroît rapidement avec l’âge. la fréquence d’utilisation reste stable quelque soit l’âge.  L’activité la plus fréquente est regarder des photos (78%) ou des vidéo (68%). La moitié  des parents déclarent que leur enfant aiment les applications éducatives. La musique ou le jeu libre avec la tablette viennent loin derrière (respectivement 4 et 5%). Regarder des vidéo ou des vidéo est l’activité préférée des enfants. Cette préférence augmente avec l’âge. La moitié des enfants préfèrent les jeux mais cette tendance n’augmente pas avec l’âge. Peu d’enfants aiment les puzzles, et ils les aiment d’autant moins qu’ils sont jeunes.  Taper du plat de la main (16%) ou du doigt (71%), presser (41%), glisser (20%), pincer (10%) et écarter (15%) sont les gestes plus plus fréquemment effectués avec les écrans. Les gestes dépendent de l’âge de développement de l’enfant.

Les jeunes enfants sont massivement au contact des écrans.  Mais cela signifie-t-il que les écrans sont à l’origine de troubles ou de retards de développement. Cela est peu probable au vu des données actuelles de la recherche.

Un lien entre le trouble de l’attention et les jeux vidéo est trouvé chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour . WEISS et ses collègues trouvent que le Trouble du Déficit de l’Attention avec Hyperactivité est associé à un usage excessif des écrans . Cependant, le design des études ne permet pas de tirer de conclusion sur la direction de la relation. Ce n’est pas. Ce n’est pas le cas pour plusieurs études qui montre que la pratique des jeux vidéo augmente l’attention visuelle des joueurs . Enfin, pour les enfants TDAH, les jeux vidéo peuvent êre un domaine dans lequel ils peuvent être compétents et donc trouver des occasions de renforcer une estime de soi qui est souvent endommagée.

Il existe de nombreuses preuve d’une relation entre l’exposition à la télévision et les troubles du langage. Cela est surtout vrai pour l’exposition précoce. Par exemple, les enfants qui sont devant la télévision avant un an accusent souvent un retard de langage Mais d’autres études montrent également que certaines émissions de télévision peuvent favoriser l’acquisition de vocabulaire chez les enfants. Pour les jeux vidéo, il existe peu d’étude mais il est possible de penser que là aussi le contexte est roi. Selon que l’enfant est accompagné ou non, selon le contenu des images, le résultat pourra être très différent.

L’autisme est un trouble neurodéveloppemental caractérisé par des difficultés de la communication dans le domaine verbal et non verbal.  On ne trouve pas de trace dans la littérature de lien causal entre jeux vidéo et autisme.  Par contre on trouve de nombreux éléments qui montre que les écrans (jeux vidéo, applications, environnement virtuels) peuvent être extrêmement utiles pour les personnes du spectre autistiques en leur permettant de construire ou renforcer des compétences sociales ou cognitive.

Certains ne craignent pas les écrans en soi mais pour ce qu’ils empêchent. Dans ce contexte, les écrans sont problématiques parce que qu’ilremplacent les interactions dont les enfants ont besoin pour grandir. En jouant avec une tablette a deux ans, un enfant n’a pas les échanges de regard, les accordages par les gestes, les mimiques et les émotions qui lui permettent d’intégrer l’expérience vécue. Cependant CRISTIA et SEIDLS mettent en doute l’iédée  selon laquelle les écrans seraient en compétition ou remplacent d’autres activités chez les jeunes enfants. Cela est cohérent avec l’immense corpus de recherche sur les effets de la télévision sur les jeunes enfants qui montre que certaines émissions peuvent encourager les conduites prosociales tandis que d’autres peuvent affecter négativement les fonctions exécutives. Le contexte d’utilisation est ainsi à prendre en compte.Pour le dire autrement, le problème n’est pas l’écran mais le parent. Un parent qui est disponible pour jouer et répondre d’une manière adéquate aux besoin de son enfants saura utiliser une tablette ou un smartphone pour jouer et répondre d’une manière adaptée aux besoins de son enfant. Un parent non disponible du fait de sa situation sociale ou psychologique utilisera l’écran d’une manière inadaptée.  Dire que “les écrans sont dangereux pour les jeunes enfants”est une généralisation qui a peu de sens.

La culture donne un contexte dans lequel le développement des enfants est compris et evalué. Ne pas savoir lire à 10 ans est compris différemment selon les périodes et les sociétés. Au 19e siècle cela n’avait pas beaucoup d’importance car la lecture était réservée à une élite . Aujourd’hui savoir lire est tout simplement une nécessité. Plus exactement une nécessité dans les cultures alphabétisées et occidentales car il existe encore des parties du monde ou un homme ou une femme peuvent  vivre honorablement dans leur communauté sans savoir lire.

Dans une culture qui se numérise le travail des adultes n’est pas de priver les enfants des écrans mais de leur présenter d’une manière qui soit respectueuse de leur développement . Imagine t on les Yanomami empêcher les enfants de faire des arcs et des sarbacane pour tuer des animaux ? Les Samis empêchent ils leurs enfants de s’approcher des rennes ? Pourquoi nous, digiborigènes, empêcherions nous nos enfants de s’approcher des écrans ?

SOURCES

Vandewater, E. A., Rideout, V. J., Wartella, E. A., Huang, X., Lee, J. H., & Shim, M. S. (2007). Digital childhood: electronic media and technology use among infants, toddlers, and preschoolers. Pediatrics, 119(5), e1006-e1015.

Cristia, A., & Seidl, A. (2015). Parental reports on touch screen use in early childhood. PloS one, 10(6), e0128338.

Chan, P. A., & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry, 5(1), 16.

Weiss, M. D., Baer, S., Allan, B. A., Saran, K., & Schibuk, H. (2011). The screens culture: impact on ADHD. ADHD Attention Deficit and Hyperactivity Disorders, 3(4), 327-334.

Pope, A. T., & Bogart, E. H. (1996). Extended attention span training system: Video game neurotherapy for attention deficit disorder. Child Study Journal, 26(1), 39-50

Le revenge porn concerne près d’une personne sur cinq

jeudi 11 mai 2017 à 07:35

Les premiers résultat d’une enquête australienne sur les formes d’extorsion utilisant les images sexuelles ou pornographique montre si les hommes et les femmes sont concernés, les minorités sont plus souvent victimes du partage criminel d’images intimes

Au delà des chiffres qui sont résumés ci après, l’étude montre que le “revenge porn” (la vengeance pornographique) peut prendre différente formes. Initialement, elle était le fait d’un(e) éconduit(e) qui mettait en ligne des images pornographique d’un(e) ex pour se venger. A cela il faut aujourd’hui ajouter les menaces qui ont un effet tout aussi catastrophique pour la victime.

Qu’il s’agisse de prendre des images de la personne sans son consentement, de les partager ou de menacer la personne de le faire, les résultats pour les victimes sont les même : dépression, anxiété et insécurité.

Les victimes

 

Le mode opératoire

 

Les effets

 

Les perpétrateurs

 

 

SOURCE : Not Just ‘Revenge Pornography: Australian’s Experience of Image-Based Abuse

Les applications de la Réalité Virtuelle en psychiatrie sont prometteuses

mercredi 10 mai 2017 à 07:20

 

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Différentes recherches montrent que la réalité virtuelle peut être utile dans le traitement d’affections psychiatriques. 

Une revue de la littérature publiée dans le Havard Review of Psychiatry montre que la Réalité VIrtuelle (RV) peut être utilisée dans le traitement troubles comme les phobies ou les troubles post-traumatiques. La questions de l’utilisation des technologies numériques dans les traitements psychothérapeutiques est suffisament importante pour que le Havard Review lui consacre un numéro entier.

L’utilisation de la RV en psychiatrie n’est pas nouvelle. Les psychothérapeutes ont rapidement été intéressés par les utilisations thérapeutiques de la RV. Pour ceux qui travaillent dans le cadre des TCC, la RV d’accompagner le patient dans les situations dans lesquelles il est immergé. Pour le patient et le psychothérapeute, cela apporte une plus grand confort. En effet, il n’est plus nécessaire d’accompagner un patient qui a une phobie de l’avion à l’aéroport le plus proche lorsque toutes les conditions de vol peuvent être simulées avec la RV.

La RV apporte également un plus grand contrôle des situations. Le thérapeute et le patient peuvent doser les situations. Il est possible d’expérimenter un vol calme ou un vol mouvement. Et contrairement à la situation réelle, il est possible d’arrêter le vol à tout moment.

La revue de la littérature de MAPLES-KELLER et ses collègues montre que la RV est efficace pour les troubles anxieux. Cela n’est pas étonnant puisque ces troubles sont créés ou maintenus par un processus d’apprentissage. Il est donc possible par le même mécanisme de diminuer  l’anxiété.

La RV a également été utilisée pour des troubles comme les attaques de paniques, les douleurs chroniques et aiguës, les addictions, les troubles de l’alimentation, ou la schizophrénie avec des bénéfices notables même si la taille modeste des échantillons doit être prise en compte.

Il ne fait pas de doute pour les auteurs de la revue que les médiations technologiques comme la RV ou les applications vont se développer dans les années qui viennent. Au delà de l’intérêt thérapeutique, ils voient un intérêt méthodologique dans l’utilisation de cette médiation. En effet, il est possible d’imaginer des scénari dans lesquels les thérapeutes mettent en commun dans le cloud des informations cliniques ce qui pourront être évaluées par des collégues.  Le numérique pourrait ainsi contribuer au développement d’une psychothérapie fondée sur la preuve. Les thérapeutes psychodynamiciens sont malheureusement pratiquement absents de ce débat. Peu s’intéressent à la RV ou aux applications numériques et encore moins publient sur leurs pratiques. Psychanalystes, encore un effort!

 

SOURCE

Jessica L. Maples-Keller, Brian E. Bunnell, Sae-Jin Kim, Barbara O. Rothbaum. The Use of Virtual Reality Technology in the Treatment of Anxiety and Other Psychiatric Disorders. Harvard Review of Psychiatry, 2017; 25 (3): 103 DOI: 10.1097/HRP.0000000000000138

 

VOIR AUSSI

Valmagia, LR, et al. Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: A systematic review of recent evidence. Psychiatry Research, 2016. See a short video about using virtual reality treatment, https://vimeo.com/145992521, password ‘cure.’

Botella, C., et al. Virtual reality exposure-based therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder: a review of its efficacy, the adequacy of the treatment protocol, and its acceptability. Neuropsychiatr Dis Treat. 2015; 11: 2533–2545.

Morina N, Ijntema H, Meyerbröker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24.

Smith, MJ, et al. Job Offers to Individuals with Severe Mental Illness After Participation in Virtual Reality Job Interview Training. Psychiatric Services. 2015, Nov:66(11):1173-9. www.jobinterviewtraining.net/Research

Smith, MH. et al. Brief Report: Vocational Outcomes for Young Adults with Autism Spectrum Disorders at Six Months After Virtual Reality Job Interview Training. J Autism Dev Disord. 2015, October; 45(10):3364-69.