PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

Mise à jour

Mise à jour de la base de données, veuillez patienter...

CJV 1-1 Une définition difficile

lundi 5 juin 2023 à 10:29

En une poignée d’années, les jeux vidéo sont passés du statut de curiosité et de passe-temps pour des étudiants en informatique en une industrie globale du divertissement. Dans les années 50-70, des ordinateurs ont été détournés de leur fonction de calculateur pour jouer au morpion, aux échecs ou aux dames. Après ces faux-départs, le big bang est donné en 1962 par Steve Russell, Martin Graetz et Alan Kotok qui programment sur un ordinateur PDP-1 un jeu de bataille spatiale appelé Spacewar!  À l’époque, les ordinateurs étaient des appareils rares et précieux utilisés pour faire des calculs complexes. 

Depuis les années 60, les choses ont considérablement évolué. En effet, aujourd’hui, un adolescent dispose d’une puissance de calcul dans sa chambre qui dépasse celle dont disposait un chef d’état-major américain à l’époque.  Il s’est vendu en 2021 339,7 millions d’ordinateurs dans le monde. Une partie de la puissance de calcul de ces machines a servi à afficher des mondes numériques pour le plaisir de 200 millions de joueurs. L’offre ludique s’est beaucoup diversifié depuis les premières torpilles de Spacewar! Les joueurs d’Eve Online s’affrontent dans 7800 systèmes solaires. Les explorateurs peuvent se tourner vers les milliards de mondes de No Man’s Sky, chaque monde possédant un écosystème spécifique. Les progressions sans accroc de Candy Crush Saga ont aussi de quoi séduire des millions de joueurs. Ceux qui préfèrent l’excitation des champs de bataille peuvent s’affronter dans des jeux comme Call of Duty. Sous le terme “jeu vidéo

Si es jeux vidéo sont partout, ils sont aussi assez difficiles à définir. Il est tout d’abord possible de les décrire comme une industrie globale du divertissement. Les commentateurs de cette industrie la comparent souvent à une autre industrie de l’image en notant que son chiffre d’affaires atteint ou dépasse celle du cinéma. Les bénéfices de l’industrie des jeux vidéo peuvent être conséquents Par exemple, le jeu vidéo Grand Theft Auto V (2013) a coûté 227 millions d’euros mais a rapporté 5 milliards d’euros à son éditeur Rockstar Games tandis que le film Avatar a rapporté 2.8 milliards de dollars pour un investissement de 360 millions d’euros. Plus près de nous, en 2018, le jeu vidéo Fortnite a rapporté 3 milliards de dollars à son éditeur Epic Games. Ces chiffres montrent que les jeux vidéo font bien partie des industries de la culture et du divertissement, au moins en termes financiers. Le parallèle peut être poussé plus loin. En effet, comme pour le cinéma, à côté des grosses productions qui utilisent des ficelles bien rodées, on trouve de petites équipes qui produisent un autre type de jeu vidéo. L’esthétique, la musique, la mécanique de ces jeux, le message politique qu’ils portent parfois sont si différents qu’ils portent le nom d’Indiegames. Lie in my heart de Sébastien Genvo met en jeu les doutes, les regrets, les interrogations à la suite du suicide de sa compagne. Ces Indiegames apportent aux joueurs des expériences très différentes de celle des jeux vidéo classiques.

Les jeux vidéo sont des expériences diverses et variées qui se prêtent à une définition difficile. Ils offrent aux joueurs une multitude de scénarios différents. Tantôt, le joueur endosse le rôle du héros qui sauve des princesses, tantôt il incarne la princesse qui doit sauver le monde. Il peut prendre plaisir à résoudre des puzzles en alignant trois bonbons de la même couleur, ou à être le dernier survivant dans une bataille intense. Les parties peuvent se dérouler dans le confort d’un salon ou d’une chambre, mais aussi dans des endroits tels qu’un arrêt de bus, un parc, pendant la pause repas, voire dans une salle d’arcade. Le joueur peut aussi se délecter de rejouer à des jeux de son enfance ou de son adolescence ou explorer les derniers titres sortis. Sous le terme “jeu vidéo”, il est possible de faire des choses aussi différentes que mener des enquêtes policières, s’engager dans un conflit mondial, gérer un zoo, être un joueur de jeu vidéo ou un fonctionnaire des douanes, vivre la vie d’un routier en Europe. 

Une manière de se retrouver dans cette diversité est d’identifier ce que les jeux vidéo ont en commun. D’évidence, les jeux vidéo sont des jeux, mais cette première évidence nous confronte à une nouvelle difficulté. Qu’est-ce qu’un jeu ? World of Warcraft est un jeu vidéo, mais peut-on dire que l’on joue lorsque l’on passe des heures à récolter des objets pour composer une pièce d’armure ? Chercher à obtenir une monture rare pendant des années, est-ce jouer ? Est-ce que les joueurs qui participent à une marche funéraire jouent ou honorent la mémoire de la personne disparue ? La seconde chose qui peut aider à définir les jeux vidéo est le fait que le joueur manipule des images présentées sur un écran en agissant sur un contrôleur. L’interaction est au cœur de l’expérience vidéoludique. Lorsque cette interaction est compromise par des compétences insuffisantes ou un problème technique, le joueur est immédiatement chassé de l’expérience vidéoludique. Comprendre les jeux vidéo, c’est donc d’abord comprendre cette interaction, analyser le rôle joués par l’histoire, les sensations ou les mécaniques et comprendre comment tout cela se transforme en un jeu

La théorie de la cocaïne numérique est fausse

mardi 2 mai 2023 à 07:15

Dans la discussion sur l’addiction aux jeux vidéo, la biologie est souvent prise comme preuve ultime. Le raisonnement est le suivant : le cerveau  des joueurs de jeu vidéo fonctionne comme celui des addicts aux drogues dures. Cette théorie peut être résumée sous le nom de cocaïne numérique

Il faut rendre à César ce qui appartient à César. Ce sont d’abord les joueurs de jeux vidéo qui ont opéré le rapprochement entre les jeux vidéo et les drogues. Les joueurs de Everquest (1999) ont appelé leur leur Evercrack pour souligner l’attraction importante que leur jeu pouvait provoquer. Le lien entre l’addiction aux substances et l’addiction aux jeux vidéo est donc d’abord le fait des joueurs eux-mêmes.

Ce rapprochement est fondé en partie. Pour le comprendre, il faut remonter un peu dans le temps. L’histoire des bases neurologiques du plaisir remonte aux années 1950 lorsque James Olds et Peter Milner identifient accidentellement un “centre du plaisir et de la récompense” en introduisant une électrode dans la mauvaise région du cerveau d’un rat. Ils constatent qu’ainsi équipé,  le rat préfère stimuler cette zone plutôt que de prendre de la nourriture et ce jusqu’à mourir d’inanition. Puisque les zones stimulées provoquaient la libération de dopamine, que la dopamine est aussi libérée lorsqu’une personne prend de la cocaïne, les chercheurs ont conclu que l’expérience du plaisir est une conséquence de la libération de dopamine  et que celle ci peut expliquer le phénomène de l’addiction. Lorsque des années plus tard, il a fallu expliquer l’intérêt où la passion des gamers, ce modèle dopaminergique à été utilisé : les rats, les cocaïnomanes et les dépendants aux jeux vidéo partagent un mécanisme biologique commun qui explique leur addiction.

Pour autant, ce modèle dopaminergique de l’addiction aux jeux vidéo n’est rien d’autre qu’une image. 

Tout d’abord,  la théorie qui fait de la dopamine le mécanisme neurologique du plaisir est abandonnée depuis les années 1990. La recherche a en effet  montré que plusieurs mécanismes expliquent l’expérience du plaisir. Il est donc inapproprié de faire de la dopamine le seul mécanisme de l’addiction. 

Ensuite, une expérience menée par Bruce Alexander montre que la dopamine ne peut expliquer à elle seule les comportements addictifs. Ce chercheur a montré l’importance de l’environnement en comparant le comportement de rats placés dans des cages individuelles avec celui de rats placés dans des cages ou leurs besoins sociaux et biologiques pouvaient plus facilement être satisfaits.  Les rats placés dans des cages ou ils avaient des roues d’exercice, de la nourriture, des balles pour jouer et  des endroits pour s’accoupler avaient 19 fois moins tendance à consommer de la morphine diluée dans de l’eau que rats en confinement solitaire. Le comportement addictif observé par James Olds et Peter Milner peut alors être expliqué en partie par l’environnement non adapté et stressant dans lequel était placé leur rat.

Ajoutons encore que la dopamine est libérée dans des structures qui interviennent dans la mémorisation, la gestion des émotions, ou la navigation dans l’espace. Or ces trois éléments sont fortement sollicités dans les jeux vidéo. La libération de la dopamine dans le cerveau des gamer s’explique autant par le plaisir des parties – qui n’est d’ailleurs pas toujours au rendez-vous – que par les opérations cognitives de mémorisation, de contrôle des émotions et de représentation de l’espace que les joueurs doivent exécuter pendant leurs parties.

Enfin,  il faut rappeler que les quantités de dopamine sont très différents selon que l’on parle de drogue ou de jeu vidéo. Il est estimé que la prise de cocaïne suscite une augmentation de 350% de la dopamine tandis que le crack provoque une augmentation de 1200% de ce même neurotransmetteur. De leur côté, les jeux vidéo ont été associés à une augmentation de 50 à 100% du niveau normal de dopamine. La différence est si importante que l’on est en droit de remettre en question l’égalité entre la cocaïne et les jeux vidéo. 

La théorie de la “cocaïne numérique” est donc fausse. Elle prend ses racines dans la culture populaire des gamers qui avaient besoin d’une image pour rendre compte de leur engagement avec un jeu vidéo mais elle n’est pas supporté par l’état actuel des connaissances scientifiques sur le plaisir ou l’addiction.

Alexander, B. K., Beyerstein , B. L., Hadaway, P. F., & Coambs, R. B. (1981). Effect of early and later colony housing on oral ingestion of morphine in rats. Pharmacology Biochemistry and Behavior, 15(4), 571-576.

Olds, J., & Milner, P. (1954). Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. Journal of comparative and physiological psychology, 47(6), 419.

Les effets des jeux vidéo dépendent des contenus, des contextes et des enfants

lundi 23 janvier 2023 à 09:15

Les jeux vidéo ne transforment pas les enfants en monstres ou en génies. Leurs effets sont limités et dépendent des contenus, des contextes de jeu et des enfants.

Les discussions sur les jeux vidéo et les enfants tournent trop souvent court. D’un côté, certains affirment qu’il faut une régulation stricte des jeux vidéo auxquels les enfants peuvent jouer. Cette régulation peut être le fait des états ou être appliquée par les parents, mais elle a toujours comme objectif de protéger les enfants. D’un autre côté, d’autres personnes allèguent que les jeux vidéo ne sont pas plus problématiques que le média qui les ont précédés. Il est parfois rappelé que la lecture a autrefois provoqué les mêmes débats que les jeux vidéo provoquent aujourd’hui. Les points de vue de ceux qui allèguent qu’il y a un problème massif de santé publique et de ceux qui pensent qu’il s’agit plus d’un problème de panique morale qu’autre chose semble irrémédiablement inconciliables.

Les deux points de vue donnent une vision limitée du problème. Il est faux de dire que les jeux vidéo ont un effet uniforme sur tous les enfants. Les jeux vidéo sont différents dans leur nature tout comme les enfants peuvent réagir différemment au même jeu vidéo. D’un autre côté, les jeux vidéo apportent des contenus et des idéologies qu’il faut prendre en compte pour comprendre leurs effets sur les enfants.  Les longues plongées méditatives d’Abzu sont très différentes du climat urbain et violent de GTA V. Il est donc important de prendre en compte les contenus des jeux vidéo. Mais tenir compte uniquement des contenus n’est pas suffisant.

Lorsque l’on tente de comprendre les effets des jeux vidéo sur les enfants, il est important de prendre en compte les trois éléments suivants que sont le contenu, le contexte et l’enfant. Le contenu correspond au type de jeu vidéo. Certains jeux vidéo sont violents, d’autres le sont mois ou pas du tout. Le type de violence est aussi à prendre en considération. La violence peut être gratuite, mais elle peut aussi être au service d’un très grand idéal. La scène où Ulysse massacre les prétendants de sa femme est violente, ou le tableau de l’enlèvement des Sabines de Nicolas Poussin sont des scènes violentes, pourtant il ne vient à l’idée de personne de les soustraire à la curiosité des enfants. De la même façon, les combats de Kratos dans God of War sont violents, mais ils s’enracinent dans la même veine mythologique. À l’opposé, la violence colonisatrice de  Civilization V est rarement contestée. Ces exemples montrent à quel point il est importante de contextualiser la violence des jeux vidéo pour comprendre leurs effets sur les enfants. 

Avec le contenu, il faut prendre en compte le contexte. Jouer seul n’est pas la même expérience que jouer avec des amis à la maison ou avec des inconnus sur Internet. De la même manière, il arrive que les enfants jouent parce qu’ils n’ont rien de mieux à faire. Ils jouent pour tromper l’ennui, ou parce qu’ils ne peuvent pas rejoindre leurs amis en dehors de la maison. L’enfant peut aussi manquer de partenaire de jeu à la maison. Il vit ses parents et ses frères et sœurs comme indisponibles, ce qui l’amène à trouver dans les jeux vidéo un compagnon idéal. 

Enfin, chaque enfant est bien évidement unique. Les enfants développent des gouts et des intérêts qui leur sont propres. Ces gouts et intérêts peuvent être en lien avec ceux de la famille, mais il arrive aussi que des enfants se tournent vers des objets qui sont inconnus ou méconnus de la famille. Les parties de jeu vidéo peuvent avoir des effets positifs comme le renforcement de l’image de soi ou en accroissant le bien-être mais ils peuvent aussi provoquer frustration, colère et désarroi

Les questions utiles pour prendre en compte les interactions entre le contenu des jeux vidéo, le contexte de jeu et l’enfant sont résumées dans le tableau suivant.

En fonction des réponses, il est possible que vous preniez conscience que vous avez besoin de prêter davantage attention à l’expérience que votre enfant vit avec les jeux vidéo. La répétition d’expériences négatives avec les jeux vidéo est problématiques non pas à cause des jeux vidéo, mais parce qu’elle indique que l’enfant ne sait pas répondre d’une manière adaptée aux problèmes qu’il rencontre avec les jeux vidéo. Il est fort probable qu’il réponde d’une manière inadaptée à tous les problèmes du même type. Mais il est aussi possible que cela vous aide à comprendre à quel point les jeux vidéo sont des points d’appui du développement social, cognitif et émotionnel de votre enfant. Faire des jeux vidéo un sujet de discussion banal permet de comprendre comment un enfant réagit aux challenges des jeux vidéo. Ces conversations ouvrent aussi une fenêtre sur les interactions entre votre enfant et les autres joueurs. Elles permettent de comprendre ou votre enfant se situe dans son cercle d’ami, et comment il ou elle gère les contraintes de la vie sociale. De mon point de vue, la bonne réponse n’est pas plus ou moins de jeu vidéo, mais de construire avec l’enfant le cadre qui lui permettra d’en tirer le meilleur. Cela demande du temps, de la patience, de l’implication, mais cela est somme toute pas grand-chose face aux grandes promesses que nous nous faisons à la naissance de nos enfants. 

Les jeux vidéo et la motricité

mardi 3 janvier 2023 à 07:43

La motricité globale désigne l’ensemble des mouvements et de la coordination du corps. Elle  correspond à la capacité à effectuer des tâches et des mouvements qui impliquent l’ensemble du corps, notamment marcher, courir, sauter, lancer, attraper et utiliser des outils et des équipements. La motricité globale est importante pour les activités de la vie quotidienne et pour la participation à des activités sportives et de loisirs. Elle est également un facteur important de la santé physique et du bien-être en général.

Les jeux vidéo peuvent améliorer la motricité globale en offrant aux individus un moyen interactif et engageant de pratiquer et d’améliorer leurs compétences physiques. De nombreux jeux vidéo nécessitent l’utilisation de la motricité fine, comme la coordination œil-main et la dextérité, ce qui peut contribuer à améliorer la motricité générale. En outre, de nombreux jeux vidéo impliquent une activité physique, comme la danse ou des simulations sportives, ce qui peut contribuer à améliorer l’endurance cardiovasculaire et la condition physique générale.

Les jeux vidéo peuvent aussi être un outil utile pour les personnes souffrant de handicaps ou de limitations physiques. De nombreux jeux vidéo offrent aux joueurs la possibilité de personnaliser le niveau de difficulté ou le système de contrôle afin de mieux répondre à leurs besoins, ce qui leur permet de participer à des activités physiques qui ne seraient peut-être pas possibles dans la vie réelle.

En outre, les jeux vidéo peuvent contribuer à améliorer les capacités cognitives, telles que la résolution de problèmes et la prise de décision, ce qui peut également avoir un impact positif sur la motricité globale. En incitant les joueurs à faire preuve d’esprit critique et à prendre des décisions rapides, les jeux vidéo peuvent contribuer à améliorer la coordination générale et l’équilibre.

Dans l’ensemble, les jeux vidéo peuvent constituer un moyen amusant et stimulant pour les personnes de tous âges et de toutes compétences d’améliorer leurs aptitudes physiques et leur motricité générale.

Les jeux vidéo aident les enfants à réguler leurs émotions SI les parents s’y intéressent

vendredi 30 décembre 2022 à 08:50

L’expérience régulière, passionnée, que les jeunes peuvent avoir avec les jeux vidéo est perçue par les parents comme un problème, alors qu’elle est pour eux une formidable ressource pour explorer leurs états émotionnelle et renforcer leurs mécanismes de régulation émotionnelle. Trop souvent en consultation, je vois des familles se déchirer sur la question du contrôle de temps de jeu vidéo parce que cet aspect n’est pas perçu

La régulation émotionnelle est la capacité à reconnaître, comprendre et gérer ses émotions de manière saine et adaptée à la situation. Elle implique de prendre conscience de ses émotions, de les accepter et de les exprimer de manière appropriée. La régulation émotionnelle est importante pour le bien-être mental et physique, car elle nous permet de gérer les stress et les épreuves de la vie de manière plus efficace et de prendre des décisions plus judicieuses. Elle peut être développée à travers l’apprentissage, l’observation et la pratique de techniques de gestion du stress et de relaxation

La revue de la littérature de Villani et ses collègues met en évidence que les jeux vidéo sont utilisés dans le cadre de la régulation émotionnelle.. 23 articles ont été retenus et regroupés en trois catégories : études corrélationnelles et qualitatives, études de laboratoire et interventions avec des jeux sérieux. Les premières études montrent que les jeux vidéo peuvent augmenter l’intelligence émotionnelle (définie comme la capacité à percevoir, reconnaitre et réguler ses émotions pour maintenir le bien-être et la croissance intellectuelle) et une meilleure maitrise des stratégies de régulation émotionnelles, dans le cadre du jeu vidéo excessif, la relation peut s’inverser. Les études expérimentales montrent que lorsque les jeux vidéo satisfont les besoins intrinsèques de compétence et d’autonomie, l’effet sur l’humeur est positif. Cette relation est trouvée avec les jeux vidéo violents. Enfin, les études sur les jeux vidéo sérieux montrent qu’il est possible de créer des jeux vidéo pour aider des personnes à réguler leurs émotions. 

La régulation émotionnelle est impliquée dans les jeux vidéo parce qu’ils offrent des opportunités de manipulation et de contrôle. Le joueur peut faire des sauvegardes, contrôler différentes ressources, fait efficacement face aux échecs et aux frustrations. L’interactivité des jeux vidéo permet au joueur d’apprendre à gérer les situations qui génèrent des émotions. Les jeux vidéo sont associés à la régulation émotionnelles par leurs histoires et leur invitation à s’identifier aux personnages de jeu. Les jeux de rôle permettent de sélectionner et modifier des caractéristiques des personnages et de créer d’histoires émotionnellement complexes. L’évolution des personnages donne aux joueurs forme et sens pour comprendre leurs propres expériences. Enfin, les feedbacks et récompenses des jeux vidéo sont une troisième opportunité de régulation émotionnelle. Les systèmes de point et les récompenses peuvent être mis au service de la régulation émotionnelle en permettant au joueur d’évaluer sa progression.

Cependant, il ne suffit pas de mettre un enfant devant un jeu vidéo pour qu’il construise de meilleures capacités à réguler ses émotions. C’est même plutôt le contraire qui risque de se produire tant les stresseurs sont importants. La capacité à gérer ses émotions ne s’append jamais seul. Les parents peuvent et doivent aider les jeunes joueurs de plusieurs manières. Il est tout d’abord important de valider les émotions des jeunes joueurs, même s’il peut sembler irrationnel d’être bouleversé par une partie de jeu vidéo perdue. Cela aide l’enfant à se sentir compris et soutenu par ses parents. Les parents doivent aussi encourager l’enfant à mettre des mots sur ses émotions. Ils peuvent le faire en aidant l’enfant à décrire leur expérience émotionnelle. Plus l’enfant dispose d’un vocabulaire riche, mieux, il peut comprendre son expérience et son fonctionnement. En partageant des parties avec leur enfant, les parents lui donnent l’occasion d’observer comment un adulte gèrent ses émotions. Dans les situations ou la régulation des émotions est vraiment un problème, quelques techniques de relaxation peuvent aider. Si le problème subsiste malgré les interventions parentales, une aide professionnelle est à envisager. Il est important de se souvenir que la régulation émotionnelle n’est pas quelque chose qui s’apprend une bonne fois pour toutes mais une compétence qui doit être affinée tout au long de l’existence. Il faut du temps et de la pratique pour maintenir cette compétence à un bon niveau de fonctionnement, mais avec de l’attention et de la patience, tous les enfants apprennent à gérer leurs émotions d’une manière efficace

En conclusion, les jeux vidéo offrent des opportunités pour améliorer les compétences de régulation des émotions des jeunes joueurs avec l’aide éducative des parents.

Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G., & Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games for health journal, 7(2), 85-99.