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Les jeux vidéo et les interactions sociales

mercredi 2 mars 2022 à 09:35

Cette bibliographie contient des références qui traitent des effets des jeux vidéo sur les interactions sociales. Les comportements agressifs et antisociaux ont été les premiers à être explorés, mais depuis les années 2000, de nouvelles perspectives de recherche ont permis d’aborder d’autres aspects des jeux vidéo. Les chercheurs ont alors mis en évidence des aspects positifs des jeux vidéo en termes d’interaction sociale et de bien-être social.. . La psychologie des média est encore peu développée malgré l’importance que les média ont dans nos vies quotidiennes. La situation est encore pire pour les jeux vidéo puisque la recherche repose massivement sur les aspects cliniques et pathologiques des joueurs. Ceux-ci sont restreints à deux domaines – les comportements violents et l’addiction – resserrés autour de deux types de jeux vidéo – les FPS et les MMORPG. Les jeux vidéo restent à ce jour un immense continent à explorer. 

 

Anderson, Craig A., Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba Saleem. “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-analytic Review.” Psychological Bulletin 136.2 (2010): 151-73. Print.

La méta-analyse d’Anderson et de ses collègues collecte des études sur les effets des jeux vidéo violents sur l’agression, l’empathie et les conduites prosociales. Les auteurs concluent que les jeux vidéo violents ont des effets importants sur les comportements violents, les pensées violentes, et qu’ils diminuent l’empathie des joueurs. La culture et le genre ne jouent pas de rôle significatif sur les effets des jeux vidéo violents, contrairement à l’âge puisque les effets sont plus importants sur les joueurs les plus jeunes.

Bartholow, B. D. “Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence: Hostile Personality, Empathy, and Aggressive Behavior.” Personality and Social Psychology Bulletin 31.11 (2005): 1573-586. Print.

Anderson aborde la question des jeux vidéo violents a partir de la notion de désensibilisation. Il montre que les personnes peu exposées aux jeux vidéo violents plus affectées par ces jeux que des personnes qui sont fréquemment exposées à ce type de jeu. Il en conclut que la désensibilisation est un facteur important à prendre en compte pour comprendre les effets de jeux vidéo violents.

Collins, Emily, and Jonathan Freeman. “Do Problematic and Non-problematic Video Game Players Differ in Extraversion, Trait Empathy, Social Capital and Prosocial Tendencies?” Computers in Human Behavior 29.5 (2013): 1933-940. Web.

Collins et Freeman explorent les différences entre les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques sur l’empathie, l’extraversion et le capital social. Les auteurs trouvent que les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques ne sont pas différents en ce qui concerne l’empathie, l’extraversion et les tendances prosociales. Par contre les joueurs problématiques ont un capital social plus important que les joueurs non-problématiques et un capital social hors ligne plus faible que les joueurs non-problématiques.

Collister, Lauren B., and Travis L. Ross. “A Social Scientific Framework for Social Systems in Online Video Games: Building a Better Looking for Raid Loot System in World of Warcraft.” Computers in Human Behavior 36 (2014): 1-12. 6 Apr. 2014. Web. 9 Nov. 2014.

Les MMORPG font l’objet de nombreuses recherches qui visent à comprendre les mécaniques sociales des joueurs. Cette étude utilise différentes méthodes (focus group, ethnographie, sondage) pour analyser les croyances et les préférences des joueurs de World of Warcraft. Les auteurs s’appuient sur les modèles de Williams (2010) et Yee (2006) pour explorer les motivations et attentes à propos du système de butin pendant les raids. Je dirais que sans surprise, les joueurs préfèrent récupérer les objets qu’ils ne possèdent pas, mais prennent des objets pour les donner à un tiers, les vendre ou gêner d’autres joueurs.

Dolgov, Igor, William J. Graves, Matthew R. Nearents, Jeremy D. Schwark, and C. Brooks Volkman. “Effects of Cooperative Gaming and Avatar Customization on Subsequent Spontaneous Helping Behavior.” Computers in Human Behavior 33 (2014): 49-55. Web.

Dolgov et ses collègues explorent l’effet des mécaniques de jeu sur les comportements prosociaux. Les résultats peuvent être résumés de la manière suivante : le game play coopératif augmente les comportements coopératifs des joueurs, la customisation des avatars n’a pas d’effet significatif sur les comportements prosociaux et des comportements prosociaux ont été observés après avoir joué à un jeu vidéo neutre. Les auteurs suggèrent que la coopération ou la compétition pourraient avoir plus de poids sur les comportements que les contenus des jeux.

Ewoldsen, David R., Cassie A. Eno, Bradley M. Okdie, John A. Velez, Rosanna E. Guadagno, and Jamie Decoster. “Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15.5 (2012): 277-80. Print.

L’étude d’Ewoldsen et ses collègues montrent que le mode de jeu coopératif dans les jeux vidéo violents conduit à moins de comportements violents que le mode compétition. Plus spécifiquement, cela signifie que les joueurs ont moins de comportements provocateurs après avoir joué a une partie de Halo 2 en coopération qu’en compétition.

.Ferguson, Christopher J. “Evidence for Publication Bias in Video Game Violence Effects Literature: A Meta-analytic Review.” Aggression and Violent Behavior 12.4 (2007): 470-82. Print.

Ferguson montre que les publications sur les jeux vidéo violents présentent un biais de publication important. Il affirme que ce biais de publication concerne les études expérimentales et non expérimentales sur les comportements violents liés aux jeux vidéo. Ces publications utilisent également des mesures peu fiables de l’agression ce qui a tendance à augmenter artificiellement la taille de l’effet des jeux vidéo violents sur les comportements.

Gentile, D. A., C. A. Anderson, S. Yukawa, N. Ihori, M. Saleem, Lim Kam Ming, A. Shibuya, A. K. Liau, A. Khoo, B. J. Bushman, L. Rowell Huesmann, and A. Sakamoto. “The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies.” Personality and Social Psychology Bulletin 35.6 (2009): 752-63. Print.

Gentile et ses collègues trouvent que les jeux vidéo prosociaux ont tendance à augmenter les effets des comportements prosociaux après les parties. Ils affirment que cet effet est observable à court terme et a long terme. Il interprètent ce résultat comme une preuve du General Learning Model qui a pour ambition d’intégrer plusieurs théories pour expliquer comment les jeux vidéo peuvent influencer les comportements.

Gitter, Seth A., Patrick J. Ewell, Rosanna E. Guadagno, Tyler F. Stillman, and Roy F. Baumeister. “Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition.” Aggressive Behavior 39.5 (2013): 346-54. Print.

Gitter et ses collègues affirment que les comportements violents dans les jeux vidéo ont une motivation prosociale Ils affirment que cet élément est à prendre en compte si l ‘on veut comprendre les effets des jeux vidéo violents. Ils font l’hypothèses que lorsque la violence a une motivation prosociale, le joueur aura davantage de pensées prosociales et moins de comportements agressifs comparativement aux situations où le contexte prosocial est absent.

[LECTURE] The impact of parent and child media use on early parent–infant attachment.

mardi 22 février 2022 à 10:33

Je vois beaucoup de personnes, collègues inclus, qui râlent contre les parents/jeunes enfants qui passent du temps sur des écrans. Mais le temps que les parents et les jeunes enfants passent sur les écrans n’est pas nécessairement prédictif  d’un problème de développement

Lisa Linder et ses collègues partent du constat que le temps que les parents et les jeunes enfants consacrent à l’utilisation de média écranique est important. Plusieurs recherche ont documenté les effets négatifs de cette utilisation pour les jeunes enfants dans les domaines cognitifs, attentionnel, moteur ou émotionnel. D’autres études ont montré que les enfants évalués comme difficiles sont souvent ceux qui passent le plus temps avec les écrans et que la médiation parentale est associés à des éléments positifs. Elle est par exemple un filtre efficace contre la violence de certains média et facilite les apprentissages.

La recherche actuelle a pour objectif d’évaluer le rôle des activités écraniques sur le développement de l’attachement parent enfant. L’attachement parent enfant est le lien particulier et spécifique que les parents les enfants construisent pendant les premiers moments de vie. Il donne à la personne la sécurité de base dont il a besoin pour ce développement convenablement. Un attachement insécrure est au contraire associé à des troubles relationnels ou émotionnels tout au long de l’existence 

Pour étudier le lien attachement-activité écranique, les chercheurs ont mesuré l’attachement parent enfant, le temps de télévision des enfants, le temps d’utilisation de tablette/smartphone, le temps d’utilisation des média des parents, le temps de co-utilisation de média parent-enfant, la médiation active des parents, l’absorption des parents pendant l’utilisation des média.

L’analyse des résultats montre que le temps d’utilisation des média par les parents n’est pas associé à la qualité de l’attachement. Par contre l’absorption des parents dans les média écranique est associés à une diminution de ‘l’attachement. Le temps d’utilisation des média écraniques par les jeunes enfants n’est pas associé à une diminution de l’attachement. l’ensemble de ces données suggère que le temps passé à regarder la télévision ou utiliser un smartphone/tablette n’est pas prédictif d’une diminution de l’attachement pour les jeunes enfants.

L’idée selon laquelle le temps passé avec les écrans est un temps préjudiciable pour le développement n’est pas confirmée par cette étude. Par contre, elle montre sans ambiguïté que l’absorption dans un média écranique est préjudiciable au développement d’un bon attachement, et ce, quel que soit le revenu familial, l’âge des parents, le temps d’utilisation des écrans, le tempérament de l’enfant ou le temps que l’enfant passe avec les écrans

Il est facile de tirer une recommandation de cette étude. Parents, lorsque vous vous occupez de votre enfant, ne faites rien d’autre. Ne répondez pas à un mail/texto, ne jouez pas à Candy Crush ou ne faites pas vos quêtes quotidiennes de votre jeu vidéo préféré. L’attention est une ressource trop fragile pour être partagée et les enfants ont besoin de 110% de l’attention de leurs parents. Si vous utilisez un écran avec un jeune enfant, faites le pour lui. Lisez lui une histoire, regardez un dessin animé, commentez le, passez du bon temps ensemble à faire quelque chose ensemble. Ce n’est pas le média qui est important, mais ce que vous en faites dans la relation avec votre enfant

Les jeux vidéo et la pandémie COVID-19

lundi 21 février 2022 à 11:18

Laato, S., Islam, A. N., & Laine, T. H. (2020). Did location-based games motivate players to socialize during COVID-19?. Telematics and Informatics, 101458.

En période de pandémie, les jeux de localisation (Location Based Games – LBG)  incitent les joueurs à avoir des interactions sociales même lorsque les autorités sanitaires le déconseillent. Les auteurs font l’hypothèse que ces jeux permettent aux joueurs de satisfaire leur besoin de relation même lorsque les circonstances ne sont pas favorables. Ces résultats de l’étude de Laato et al. (2020) a été obtenu en interrogeant 855 joueurs finnois de Pokémon GO. L’article donne un bon résumé de la littérature sur les LBG. Les recherches sur ces jeux les associent montrent qu’ils incitent à l’exercice physique, facilitent les interactions sociales en rassemblant les joueurs, développe les compétences en navigation spatiale et en cartographie. Ils sont été critiqués parce qu’ils sont associés à des douleurs dorsales ou oculaires et pour les données collectées à l’insu des joueurs. 

Narzisi, A. (2020). Handle the autism spectrum condition during Coronavirus (COVID-19) stay at home period: Ten tips for helping parents and caregivers of young children.

L’article est consacré à la manière dont des parents d’enfants présentant un TSA peuvent aider leur enfant pendant la pandémie COVID-19. Les auteurs notent que les jeux vidéo peuvent être utiles, mais que les parents doivent rester attentif au fait que les enfants TSA peuvent être totalement absorbés par les jeux vidéo. Les auteurs recommandent de mettre en place des règles d’utilisation des jeux vidéo pour éviter l’isolement de l’enfant et l’addiction à l’Internet.

Hammami, A., Harrabi, B., Mohr, M., & Krustrup, P. (2020). Physical activity and coronavirus disease 2019 (COVID-19): specific recommendations for home-based physical training. Managing Sport and Leisure, 1-6.

Hammani et al. (2020) recommandent l’utilisation d’exergues pendant la période de confinement pour atteindre les standards définis par l’OMS. En effet, il est recommandé d’avoir entre 60 minutes et 250 minutes d’activité physique modérée pour les enfants et les adultes. Les exergames permettent d’avoir la dépense énergétique nécessaire tout en restant une activité plaisante

Király, O., Potenza, M. N., Stein, D. J., King, D. L., Hodgins, D. C., Saunders, J. B., … & Abbott, M. W. (2020). Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Comprehensive Psychiatry, 152180.

Kiraly et ses co-auteurs prennent acte du fait que les mesures de confinement peuvent être un facteur de stress important  qui génère une anxiété que les personnes peuvent tenter de réguler en utilisant des substances psychoactives, en jouant à des jeux de hasard ou des jeux vidéo, en regardant des séries, de la pornographie ou en utilisant des média sociaux. Ils proposent des recommandations dont certaines sont spécifiques aux média numériques. Parexemple, ilss recommandent de mettre en place un emploi du temps, de dormir régulièrement, de faire de l’exerce et de la relaxation. En ce qui concernencene les dispositifs numériques, ils recommandent de réguler le temps de jeu, de mettre en place des règles d’utilisation des média numériques pour les enfants et d’avoir un comportement exemplaire.Les applications de bien-être ainsi que les média sociaux peuvent être utiles

Marston, H. R., & Kowert, R. (2020). What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?. Emerald Open Research, 2(34), 34.

L’article montre le rôle positif que les jeux vidéo peuvent avoir dans le contexte de la pandémie au regard et ce plus particulièrement en ce qui concerne les adultes. Le premier intérêt des jeux vidéo pour les adultes concerne les relations avec les autres. Les jeux vidéo permettent de renforcer les liens familiaux, favorisent les apprentissages réciproques, aide les générations à se comprendre et réduit l’anxiété sociale (De la Hera et al., 2017). Dans le contexte de la pandémie qui conduit à des mesures d’isolation sociales, les jeux vidéo font partie des facteurs qui contribuent à maintenir des relations sociales.  

Les jeux vidéo offrent aussi des espaces dans lesquels les communautés, les groupes, les familles et les adultes peuvent interagir. Ils permettent ainsi aux personnes d’avoir des espaces sociaux dans un moment où ces espaces sont désertés du fait de l’épidémie de COVID-19. Si les média sociaux permettent ces interactions, les jeux vidéo apportent un élément supplémentaire décisif. Ils sont il élément important de bien-être et de bonne santé parce qu’ils permettent de jouer avec les autres. Le jeu est associé à quantité d’éléments positifs dont la réduction du stress et de la dépression, ce qui en fait un antidote aux effets négatifs du COVID-19 sur les adultes.

Les jeux vidéo peuvent faire partie de la boite à outil des professionnels de santé dans le cas d’intervention visant à traiter des effets d’un stress post-traumatique ou d’interventions psychologiques en urgence.

Viana, R. B., & de Lira, C. A. B. (2020). Exergames as Coping Strategies for Anxiety Disorders During the COVID-19 Quarantine Period. Games for Health Journal.

Les conséquences négatives des mesures d’isolation sociales – la sédentarité et la perte de relations sociales – peuvent être combattue grâces aux exergames. Ce genre de jeux vidéo favorise l’activité physique, est facile à utiliser et ne présente pas de risque. Leur utilisation est liée à l’amélioration de l’activité physique, du rythme cardiaque, de la consommation d’oxygène, à davantage de dépenses d’énergie, un meilleur équilibre postural et de meilleures fonctions cognitives. Ils ont aussi tendance à diminuer l’anxiété dans différentes conditions cliniques (maladie de Parkinson, fibromyalgie, maladies cardiaques, etc.) même si ces effets ne sont pas plus importants que ceux d’interventions qui n’utilisent pas l’activité physique. Les auteurs maintiennent cependant que les exergues peuvent être intéressants. Ceux qui impliquent une activité physique d’intensité modérée sont présentés comme les plus efficaces pour lutter contre l’anxiété.

Pour les personnes qui ne peuvent plus avoir une activité physique régulière du fait de la quarantaine, les jeux vidéo peuvent être un moyen efficace et utile de lutter contre l’anxiété. Ils sont aussi intéressants parce qu’ils permettent de lever les barrières motivationnelles à l’activité physiques. 

Colley, R. C., Bushnik, T., & Langlois, K. (2020). Exercise and screen time during the COVID-19 pandemic. Heal. Reports, 31, 3-11.

Des chercheurs canadiens ont exploré les conséquences de la période de confinement sur 4 524  personnes. Durant cette période, les personnes ont moins l’occasion de faire de l’exercice physique à l’extérieur. Ils ont aussi plus tendance à s’appuyer sur les écrans pour leurs loisirs et leur travail. Parce que l’exercice physique est positivement associé au bien-être, il est possible que le confinement ait des effets négatifs sur la santé. L’étude apporte trois points importants : 1) Davantage de femmes ont tendance à estimer que leur santé mentale est très bonne ou excellente si elles ont l’opportunité de faire de l’exercice physique à l’extérieur ; 2) Davantage de femmes et d’hommes ont tendance à juger leur santé mentale physique comme bonne ou excellente lorsqu’elles diminuent ou ne diminuent pas leur temps de TV. Pour Internet, cela n’est vrai que pour Internet. Davantage de femmes et d’hommes évaluent leur santé mentale comme très bonne ou excellente si elles maintiennent ou diminuent leur temps de jeu vidéo comparativement à ceux qui augmentent leur temps de jeu vidéo. 3) Davantage de femmes et d’hommes rapportent avoir une très bonne ou excellente santé mentale et physique si elles n’augmentent pas leur temps d’écran ou font de l’exercice physique comparativement à ceux qui augmentent le temps de 2 ou 3 types d’écran et qui ne font pas d’exercice à l’extérieur.

Amin, K. P., Griffiths, M. D., & Dsouza, D. D. (2020). Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in India: Strategies for Work-Life Balance. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-7.

Les auteurs font de propositions pour avoir une vie équilibrée pendant la pandémie COVID-19. Ils notent que cette pandémie est associée en Inde par une augmentation considérable des joueurs et des joueuses puisque certaines plateformes rapportent une augmentation de 200% de l’engagement des joueurs. Les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs, mais le jeu vidéo problématique est associé à des difficultés de sommeil, scolaires, des troubles de la concentration, et un faible self-control. Il est associé à des traits de personnalité, à l’anxiété, à la recherche de sensation. Du fait du temps passé à jouer aux jeux vidéo pendant la pandémie COVID-19  il est important d’avoir des règles qui assurent aux joueurs une bonne hygiène de vie. Les auteurs recommandent donc d’avoir une gestion du stress efficace (exercice régulier, yoga, médiation, jeux vidéo associés à ces activités); de dormir suffisamment ; d’avoir une activité physique régulière ; d’avoir de bonnes habitudes alimentaires ; d’avoir des relations interpersonnelles saines ; d’avoir des activités intéressantes ; avoir une identité forte ; organiser son temps en fonction de buts personnels. Plus spécifiquement, par rapport aux jeux vidéo, les personnes doivent éviter de jouer le. Soir, de privilégier les jeux vidéo par rapport aux activités physiques, de manger en jouant, d’avoir des interactions en ligne toxiques, de privilégier les jeux vidéo par rapport à d’autres activités, de privilégier leur identité en ligne par rapport à leur identité IRL.

Les auteurs concluent qu’une faible minorité de personne qui a utilisé les jeux vidéo comme un mécanisme de coping inadapté peuvent présenter des troubles de la santé mentale. Pour quelques-uns, l’impact de la pandémie peut se traduire par la persistance de jeu excessif et avoir des conséquences négatives. 

Du, J., Fan, N., Zhao, M., Hao, W., Liu, T., Lu, L., … & Xu, S. (2020). Expert consensus on the prevention and treatment of substance use and addictive behaviour-related disorders during the COVID-19 pandemic. General Psychiatry, 33(4).

La pandémie COVID-19 est une période de stress qui peut conduire à des mécanismes de coping inadaptés comme les addictions aux produits et aux comportements comme l’addiction aux jeux vidéo et l’utilisation excessive de l’Internet. Pour les plus jeunes, les facteurs critiques sont les changements de leurs habitudes de vie ; L’impulsivité et la curiosité des adolescents peut jouer un rôle. Pour les adultes, les changements dans leurs routines de travail sont à prendre en compte. Les professionnels doivent identifier les personnes a haut risque pour les aider à maintenir une bonne hygiène de vie.

POTENZA, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.

Durant la période de confinement, le temps de jeu vidéo a considérablement augmenté. Les auteurs reconnaissent que les jeux vidéo ont pu être utiles pendant le confinement. L’OMS a d’ailleurs soutenu l’initiative #PlayApartTogether de l’industrie du jeu vidéo. Un investissement important des jeux vidéo n’est pas nécessairement négatif et la plupart du temps, les comportements liés aux jeux vidéo sont adaptés. Ils sont moins problématiques que d’autres mécanismes de coping utilisés contre le stress. D’un autre côté, l’augmentation du temps de jeu peut poser des risques pour des personnes vulnérables comme les mineurs et celles qui ont un risque de développer une addiction aux jeux vidéo ou qui ont développé une addiction aux jeux vidéo. La longue période d’isolation, les activités basées sur le numérique, les interactions limitées risquent de solidifier des mécanismes de coping inadapté. Les personnes qui utilisent ces mécanismes risquent d’avoir moins tendance à chercher de l’aide auprès de professionnels. Les auteurs estiment qu’il est important de faire des recommandations sur les  jeux qui encouragent l’activité physique et les interactions sociales parce qu’ils sont liés à la bonne santé physique et psychologique.

Toledo, M. (2020). Video Game Habits & COVID-19. Available at SSRN 3676004.

Toledo apporte une radioscopie des habitudes de jeu à partir d’un questionnaire (N=161). Les données du questionnaire montrent que les personnes ont davantage joué aux jeux vidéo en privilégiant les jeux causal et les jeux de compétition. Cette augmentation est attribuée au désir de relation. Le jeu vidéo est devenu plus acceptable pendant le confinement. L’afflux d’adolescents a poussé les adultes vers de nouveaux titres. Le plaisir de jouer a été inchangé pendant le confinement. Les jeux Switch et sur mobile ont été utilisés, surtout par les femmes, comme un moyen antistress. Les joueurs ont exploré de nouveaux titres. Les stream de e-sport ont augmenté.

Ko, C. H., & Yen, J. Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 187-189.

Pour Ko et Yen, les mesures de restriction sociales prises pour lutter contre la pandémie COVID-19 sont une source de stress importante. La perte des expressions faciales liées au masque et des moyens habituels de faire face au stress comme les activités sportives ou les fêtes entre amis augmente le risque de recours à des mécanismes de coping comme le jeu vidéo. Cette stratégie peut être adaptée, mais elle comporte le risque de développer une addiction aux jeux vidéo s’il devient la stratégie d’adaptation habituelle au stress.

Le risque d’addiction aux jeux vidéo peut augmenter du fait d’une augmentation des occasions de jouer aux jeux vidéo et du e diminution des autres activités. Les personnes qui ont une addiction aux jeux vidéo peuvent voir leur état empirer parce qu’elles ont moins l’occasion d’avoir des interactions sociales et des activités valorisantes. Les adolescents qui sont particulièrement à risque de développer une addiction aux jeux vidéo ainsi que ceux qui présentent le trouble doivent être surveillés. Une attention particulière doit être apportée à leurs habitudes de jeu, leur sommeil, et leurs interactions sociales  pendant la pandémie covid-19

Cellini, N., Canale, N., Mioni, G., & Costa, S. (2020). Changes in sleep pattern, sense of time and digital media use during COVID?19 lockdown in Italy. Journal of Sleep Research, e13074.

L’analyse d’un questionnaire auprès de 1310 Italiens pendant les deux premières semaines ne de confinement montre que les personnes questionnées ont eu tendance a utiliser plus fréquemment des média numériques. Cette augmentation n’a pas affecté les habitudes de sommeil. Les personnes ont cependant eu tendance à se coucher et à se lever plus tard, et à passer plus de temps au lit. La qualité de sommeil rapportée était plus faible, surtout chez les personnes qui ont un niveau de dépression important ou des symptômes liées au stress. 

Moore, S. A., Faulkner, G., Rhodes, R. E., Brussoni, M., Chulak-Bozzer, T., Ferguson, L. J., … & Tremblay, M. S. (2020). Impact of the COVID-19 virus outbreak on movement and play behaviours of Canadian children and youth: a national survey. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 17(1), 1-11.

Avoir une activité physique suffisante, réduire les activités sédentaires, avoir un temps de sommeil suffisant sont des facteurs critiques au développement des enfants. Le questionnaire de Moore et ses collègues montrent que ces facteurs sont négativement impactés par les mesures de restriction liées au COVID-19 Sur 4,8% des enfants (5-11 ans) et 0,6% des adolescents (12-17 ans) atteignent les niveaux d’activité physique recommandés. Ils ont eu tendance à dormir plus longtemps et à avoir davantage d’activités sédentaires dont des activités numériques. Les adolescents ont davantage eu tendance a aller vers des écrans que les enfants plus jeunes. Les filles ont utilisé les média sociaux davantage que les garçons et ont passé plus de temps à dormir. Les famille ont aussi passé plus de temps ensemble. Les activités les plus fréquentes notées par les chercheurs sont le bricolage (12.9%), les puzzles et les jeux (11.3%) et les jeux vidéo (10.2%). armi les activités intérieures en hausse, 17,5 % étaient des activités sur écran (p. ex., téléphone, tablette, télévision), tandis que 2,6 % étaient des passe-temps actifs (danse, tapis de course etc.)

Nagata, J. M., Abdel Magid, H. S., & Gabriel, K. P. (2020). Screen time for children and adolescents during the COVID?19 pandemic. Obesity.

La pandémie COVID-19 a conduit à des mesures de restriction ou de distanciation sociale qui peuvent se traduire par une augmentation du temps que les adolescents et les enfants passent devant des écrans. L’article essaie de faire la part des choses entre des activités écraniques qui serait positives et d’autres qui seraient problématiques. L’augmentation du temps passé avec les écrans est associé à davantage de risques cardiovasculaires, une pression sanguine plus importante, une résistance à l’insuline du fait de l’augmentation du grignotage et de la sédentarité et des difficultés de sommeil.  L’augmentation du temps d’écran est aussi liée a une augementation du risque de dépression, d’anxiété, de suicide et d’inattention. Du côté des éléments positifs, les écrans permettent de maintenir la scolarité et permettent aux enfants et aux adolescents de rester connectés à leurs amis. Finalement, les auteurs trouvent dans les domaines que sont l’activité physique, le sommeil, la santé mentale des vertus positives et négatives aux écrans. 

Les auteurs recommandent que les société professionnelles revoient leurs recommandation en ce qui concerne le temps d’écran en faisant des propositions adaptées à la situation COVID-19 qui montrent que les écrans peuvent satisfaire positivement les besoins des enfants et des adolescents en ce qui concerne l’activité physique, l’éducation, la socialisation et la santé mentale. 

Dubey, S., Biswas, P., Ghosh, R., Chatterjee, S., Dubey, M. J., Chatterjee, S., … & Lavie, C. J. (2020). Psychosocial impact of COVID-19. Diabetes & Metabolic Syndrome: Clinical Research & Reviews.

A partir d’une revue de la littérature, les auteurs affirment que les mesures de quarantaine appliquées pour lutter contre la pandémie de COVID-19 a provoqué des paniques aiguës, des troubles anxieux, des comportements obsessifs, de la paranoïa, de la dépression et du stress post traumatique. Les média ont contribué a ces troubles en diffusant des informations anxiogènes. Les professionnels de santé sont particulièrement à risque de développer des formes de burnout, de l’anxiété, des sentiments de culpabilité liée au risque d’être des agents de transmission de la maladie. 

 

[Lecture] An analysis of problematic media use and technology use addiction scales–what are they actually assessing?.

samedi 19 février 2022 à 07:00

Vingt années de recherche n’ont pas permis de construire des outils d’évaluation corrects de l’addiction à/aux (mettre ici quelque chose de numérique).

Depuis l’invention de l’addiction aux média numériques plusieurs échelles de mesure ont été proposés. Ces échelles reposent essentiellement sur un copier-coller avec le trouble de l’addiction aux substances ou sur le modèle composite proposé par Griffiths (2005) organisé autour de la salience, la modification de l’humeur, la tolérance, le syndrome de manque, le conflit avec d’autres activités, la perte de contrôle, les rechutes et le sentiment de culpabilité.

Adrian Abendroth et ses collègues ont passé en revue une cinquantaine d’échelles de mesure d’addiction aux média numériques. Les échelles de l’addiction à l’Internet, au smartphone, aux réseaux sociaux, et aux jeux vidéo ont été analysées. Les auteurs constatent que l’utilisation compulsive et les conséquences négatives (du temps passé à utiliser le média) forment 50 % de la plupart des échelles. En ce qui concerne les jeux vidéo spécifiquement, Les composants comme l’évasion, la régulation de l’humeur et le confort social sont beaucoup présents sur les différentes échelles. 

Cette recherche met en lumière les aspects problématiques de l’addiction aux média numériques en général et aux jeux vidéo en particulier. Tout d’abord, l’accent mis sur la compulsion pose la question de la différence entre la compulsion et l’addiction. Si l’addiction comporte un élément compulsif, toutes les compulsions ne sont pas des addictions. La passion, harmonieuse ou non, pour quelque chose, est souvent vécue et décrite comme une compulsion. Il serait donc plus heureux de parler d’utilisation compulsive d’un média plutôt que d’addiction. Ensuite, il est souvent difficile de différencier les différentes formes d’addictions. Par exemple, une personne qui joue à Call of Duty Mobile doit elle être évaluée pour une addiction à l’Internet, au smartphone ou aux jeux vidéo ?

Il est tout de même étonnant que 20 années de recherche n’ont pas apporté de réponses claires à des questions pourtant essentielles. De nombreuses échelles mesurant différentes addictions numériquesont été construites, mais on ne sait pas quelle addiction elles mesurent, ni même si elles mesurent une addiction. Que conclure ? Ou les chercheurs sont incompétents (ce que je ne crois pas) où ils cherchent à construire quelque chose qui n’existe pas (ce que je crois) ou ils cherchent autre chose comme de la visibilité académique (ce que je crois aussi)..

Abendroth, A., Parry, D. A., Roux, D. B. L., & Gundlach, J. (2020, April). An analysis of problematic media use and technology use addiction scales–what are they actually assessing?. In Conference on e-Business, e-Services and e-Society (pp. 211-222). Springer, Cham.

[LECTURE] A Systematic Review on Online Gaming Addiction and Student’s Behaviour in Gaming: The Case of PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

mardi 15 février 2022 à 10:23

Wardatul Hayat Adnan et ses collègues  font fait une revue systématique de la littérature sur l’addiction au jeu vidéo PUBG. Ils relèvent que ce jeu vidéo a des effets négatifs sur les joueurs, notemment en les rendant davantage agressifs. Le jeu PUBG peut aussi avoir des effets positifs dans le domaine social, émotionnel, cognitif ou motivationnel. Les facteurs qui conduisent à l’addiction à PUBG sont le temps de jeu, les combats, les récompenses, l’accessibilité, les mauvaises relations familiales, la solitude et la faible estime de soi.

Adnan, W. H., Azairi, A. B., & Alam, S. A Systematic Review on Online Gaming Addiction and Student’s Behaviour in Gaming: The Case of PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).