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L’enfant et les écrans – bref, j’étais à la Cité des Sciences

jeudi 15 mai 2014 à 16:40

La question des écrans est à la fois importante, difficile et nécessaire.

Elle est importante, car les écrans se sont multiplié ces dernières. Ils ont ajouté a leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent les grands et les petits.

Elle est difficile car les recherches effectuées sur les interactions entre les écrans et les enfants sont souvent prises dans des prropositions idéologiques qui présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif

Elle est nécessaire, car le compagnonnage avec les écrans ne font que commencer. Nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes et les sociétés qu’ils composent

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grands types d’expériences. Le premier concerne les interactions avec le monde. L’enfant comprend le monde qui l’entoure en l’expérimentant. Pour ce faire, il touche et manipule les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont également des objets de réflexion. L’enfant expérimente pour penser aussi bien qu’il pense pour expérimenter. La seconde expérience est composée par la narration. l’enfant se raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expériences passées ou pour se préparer ce qu’il a a vivre. L’enfant oscille entre le concret et le subtil. Tantôt il expérimente  le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui son tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde, sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant  que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.

Les jeux vidéo permettent de retrouver ces deux composantes de l’expérience subjective. Ce sont des espaces d’interactions puisque le joueur est appelé à chaque instant à faire quelque chose. Beaucoup de jeux vidéo peuvent être décrits par une succession de verbes. Il faut sauter, courir, ouvrir des portes, tirer, creuser, pousser… Ce sont également des espaces de narration. Les jeux vidéo comportent en effet une trame narrative qui est le plus souvent celle du conte : la communauté est affectée par un drame et un héros est appelé. Même les jeux les plus interactifs comme les puzzle games sont concernés par la narratiion puis dans l’après coup les parties sont commentées avec des amis

L’embargo sur la petite enfance

Lorsque l’on parle d’enfants et d’écrans, il est nécessaire de traiter le cas des petits enfants à part. En effet, les dynamique de développement et les enjeux ne sont pas les même selon que l’enfant a entre zero et trois ans ou plus de trois ans.

La période de la petite enfance est critique en termes de développement. Certaines expériences doivent être faites. Ces expériences passent par un rapport concret avec le monde tangible. L’enfant touche, manipule, découvre.. et découvre ainsi à la soi les possiblibiités du monde, les siennes, et celles des personnes qui l’entourent. Des interdits sont donnés en fonction de son développement pour garantir sa sécurité, celle des autres et celles des objets qui l’entourent. A l’occasion de ces interactions, l’enfant construit des repères spatiaux, temporels et sociaux qui sont cruciaux pour le développement de sa personnalité

Pendant la toute petite enfance, les écrans ne permettent pas de construire ces repères. ils peuvent même rendre plus compliqués leur installation.

Les écrans, les enfants et les adolescents

Après 3 ans, les enjeux des jeux vidéo ne sont plus les même. L’enfant ouvre de plus en plus son jeu à d’autres. Il passe d’un temps ou le jeu est d’abord sensoriel et moteur a un temps ou le jeu devient symbolique puis social. Les jeux vidéo récapitulent cette évolution. En effet, ils apportent au joueur des sensations et des émotions par le biais des images, de la musique, des bruitages. Les jeux vidéo sont des jeux symbolique puisque les images manipulées a l’écran représentent le joueur et des situations. Enfin, ce sont des expériences sociales puisqu’il est possible de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres

Les choix des jeux ont une composante largement sociale. Les enfants jouent aux mêmes jeux que leurs amis, afin de maximaliser les chances d’avoir une expérience commune et partageable. Cependant, plus l’enfant grandit, plus ses choix prennent une coloration personnelles. Les joueurs ont alors tendance a chercher dans les jeux vidéo les éléments qui leur permettent de retravailler des éléments qui ont par le passé été insuffisamment travaillés.

Les jeux vidéo permettent de rejouer certains aspects des grandes étapes du développement psychosocial. La confiance, l’autonomie, et la compétence me semblent particulièrement sollicités.

Certains joueurs sont très sensibles a la questions de la fiabilité de l’environnement. Ils aiment les jeux vidéo parce qu’ils leurs apportent très exactement ce qu’il promettent. Pour ceux qui ont eu a souffir d’un manque de fiabililité de l’environnement humain, les jeux vidéo sont un havre salutaire

Pour d’autres joueurs, les jeux vidéo sont une occasion de mise à l’épreuve de soi. Ces joueurs aiment les jeux vidéo pour les défis qu’ils leur posent. En d’autres termes, les jeux vidéo leur permettent de découvre de ce dont ils sont vraiment capables. Peuvent-ils faire des choses seuls, ou doivent-ils encore être assistés ?  Les jeux vidéo mettent le joueur devant une série de choix. Par exemple le joueur peut incarner un rôle positif ou négatif, il peut choisir d’être une femme ou un homme, ou de bâtir une caserne avant champ de blé. Tous ces choix nécessitent sur le plan cognitif qu’il anticipe et qu’il planifie ses actions. Ils sont égaement source de plaisir ou angoisse en fonction des transgressions qu’ils portent

Enfin, la question de la compétence se traduit dans le plaisir a faire marcher le jeu vidéo. Pour les enfants, jouer à un jeu vidéo nécessite de se rendre maitre d’un environnement technique complexe. La question de la compétence est également rencontrée à l’intérieur du jeu lorsque les choses se déroule comme elles ont été préalablement pensées.

Les effets positifs des jeux vidéo

La recherche a mis en évidence une série d’éffets positifs des jeux vidéo sur le développement des enfants.  Ces effets positifs sont cognitifs et  affectifs.

Sur le plan des effets cognitifs, on a pu montrer que la pratique des jeux vidéo facilite la manipulation des images mentales. Les joueurs de jeux vidéo ont plus de facilité a se représenter un objet en trois dimensions et à le manipuler. Ils ont également plus habiles dans les taches de poursuite visuelle. Cet aspect a été mis en évidence pour les FPS, c’est à dire la catégorie de jeux décriée pour leur violence supposée.

Il a été montré que de bonnes compétences spatiales sont liées la réussite scolaire dans le domaine des sciences.

Des amélioration dans la situation de résolution de problème a été trouvé pour les joueurs de STR. Cette amélioration est stable dans le temps, puisqu’elle a été retrouvée une année plus tard

On a également pu montrer que les joueurs de jeux vidéo peuvent avoir une meilleure réussite aux tests de fluence verbale qui est le principal composant de la créativité. En ce sens, les jeux vidéo sont probablement liés à la créativité.

En résumé, différents types de jeux vidéo semblent augmenter une série de fonctions cognitives, dont certaines peuvent être mises en oeuvre en dehors du jeu.

Au niveau affectif, les jeux vidéo permettent de vivre et de gérer des émotions. Les jeux vidéo ont étlé associés a des émotions positives. Jouer à des puzzle games ou des jeux relativement faciles comme Angry Birds a des effets sur la relaxation et protége de l’anxiété.

Le “flow” est une émotion positive qui est souvent décrite par les joueurs. En psychologie, le flow a été lié à des éléments positifs comme la résussite scolaire et le bon suivi des études, une meilleure estime de soi et moins d’anxiété

Les jeux vidéo peuvent également permettre de vivre des émotions fortes. La fierté d’avoir surmonté des épreuves particulièrement difficiles est un des grands plaisir du jeu vidéo.

Les émotions les plus fortes peuvent être vécues au travers des jeux vidéo. La fierté, fiero italien, de la réussite dans un contexte difficile peut par exemple être éprouvée. Enfin, les émotions de colère, de frustration ou de tristesse peuvent être éprouvés. Le jeu vidéo permet alors de se représenter son état interne. Il permet également de construire de nouvelles stratégies d’adaptation qui sont à leur tour a la source d’un meilleur bien-être

A quoi peut donc servir l’Internet a un psychanalyste ?

mardi 13 mai 2014 à 09:46

Freud Yo Mama!

J’ai le plaisir d’être invité à  une des journées de travail organisé par le Quatrième Groupe. Connaissant mon penchant pour les matières numériques, il m’a été demandé de faire quelque chose à propos de l’Internet. L’Internet ? Que peut faire un psychanalyste avec l’Internet ? Voilà la question qui m’est immédiatement venue à l’esprit. J’ai donc écrit un texte et au moment de le finaliser, je découvre un autre texte écrit en mai 2012 qui s’appelle “A quoi peut donc servir l’Internet à un psychanalyste”. Je le laisse à votre appréciation avant de mettre en ligne le nouveau texte.

A quoi peut donc servir l’Internet à un psychanalyste ? Après tout, ce dont il a besoin c’est la libre association coté divan, l’abstinence, l’attention flottante et sa formation coté fauteuil et entre les deux l’heureux mélange de tout cela.

A être au contact avec la culture

En une génération si l’on prend en compte la naissance de l’Internet, deux décennies si l’on part du web, une poignée d’années avec le Web 2, le réseau s’est imposé comme un des coeurs de notre culture. De plus en plus souvent, nos actes ont leur ombre sur le réseau, et il arrive de façon aussi fréquente que les ombres numériques tombent dans la réalité tangible. L’internet est devenu le lieu où se renégocient les identités, les savoirs, les règles commerciales, les droits… C’est une immense technique de soi qui mérite d’autant plus l’attention des psychanalystes qu’elle a tendance à se transformer en dispositif de surveillance au voisinage de tout pouvoir.

A penser une nouvelle matière à penser

Le numérique est un nouveau “médiateur d’humanité (Debray, R et Hugues P., 2000) après le papier et le tissu, il est la matière dans laquelle nous enveloppons et transmettons nos souvenirs, notre histoire, nos pensées. C’est une matière sur laquelle nous pouvons nous appuyer pour penser le monde. Internet nous propose des représentations de l’état du monde et nous aide à en former de nouvelles. Mais c’est également une matière qui nous aide à penser notre monde interne. Nos conflits, nos empêchements, nos désirs… s’y trouvent représentés par nous même ou par d’autres. Ils peuvent alors trouver une meilleure élaboration après ce détour projectif. Le numérique a également une fonction toxique : la prolifération des images, des contenus, des contacts… met alors à mal les capacités de penser.

A être en lien avec son institution

Des associations de psychanalyse sont présentes sur le Web et diffusent régulièrement des contenus qui peuvent intéresser le psychanalyste : colloques, réunions de travail. Les sites permettent aux analystes d’être en contact avec les intérêts des collègues de leur association. Ils permettent également de suivre l’actualité d’autres associations.

A entendre

La connaissance des mondes numériques peut servir dans le travail clinique. L’internet est devenu pervasif. Son croisement avec la téléphonie mobile et la baisse du coût de la connexion haut débit l’a installé au cœur des foyers. Les patients en ont un usage parfois pluri-quotidien. L’énoncé “Mon ex sait tout sur moi sur Facebook” ne peut être pleinement entendu que si l’on a une connaissance et une compréhension ce qu’est un site de réseau social en général et de Facebook en particulier. C’est à partir de cette connaissance que l’on pourra mieux comprendre les dynamiques en jeu : mouvement paranoïaque, difficultés de séparation, perversion du lien… Toute présence en ligne nécessite la mise en travail de questions qui tournent autour de la représentation de soi, du narcissisme, de l’origine ou de l’identité. Les adresse email, les blogues, les sites de réseaux sociaux sont autant de silos où des éléments inconscients et préconscients sont déposés. On a là, comme avec les jeux vidéo, du matériel en attente d’être interprété.

A diffuser le savoir de la psychanalyse

La somme des textes écrits par les psychanalystes est considérable. Sur un sujet, les bibliographies atteignent rapidement quelques dizaines de pages. Il devient difficile de s’orienter dans ces savoirs qui fonctionnent alors comme des labyrinthes cryptiques alors qu’ils ne devraient qu’être que des supports au travail clinique. L’Internet peut d’une part aider à mieux diffuser les travaux des psychanalystes dans la culture et d’autre part peut aider à les re-travailler en les triant avec des folksonomies.

A se présenter

L’Internet peut servir de répertoire, un peu à la manière des annuaires téléphoniques. Le fait de s’inscrire dans des répertoires permet d’être trouvé par des patients. Il est possible de créer une page sur Facebook et de la dédier à cette fonction. Un blogue peut également être dévolu à cette fonction. Il sera mieux référencé par les moteurs de recherche A échanger avec ceux qui ne sont pas psychanalystes ou pro-psychanalyse.

Nous avons beaucoup souffert des conflits entre la psychanalyse et d’autres techniques psychothérapeutiques ou des techniques éducatives. Quelques uns s’y sont montrés dogmatiques, cristallisant les oppositions de part et d’autre. Les choses changent heureusement : la psychanalyse qui était en situation de monopole dans les années 1970 est devenue une pratique critiquée. Des espaces de travail sont à ouvrir entre la psychanalyse et ce qui n’est pas elle, et ces espaces peuvent exister sur le réseau Internet. Il est en effet facile d’utiliser des dispositifs qui mettent en commun et en partage des documents ou de créer des espaces de rencontre temporaires ou permanents.

Nous sommes tous des pingouins socialement ineptes

dimanche 11 mai 2014 à 11:47

Exemples of Socialy Inept Pingouin

L’expression That Awkward Moment (ce moment gênant) est utilisée pour annoncer une histoire dans laquelle la personne s’est sentie gênée ou honteuse.Elle est reprise par quantité de comptes twitter comptes comme @awkwardmoment10, @TheAwkwardTweet, @AwkMomentMoment et ou sur des comptes Tumblr comme Awk Momentz, Fuck Yeah That Awkwart Moment ou FY Awkward. Les images partagées sur les réseaux sociaux, peuvent être d’un simple texte ou un texte posé sur un fond uniforme. Elle peuvent également être construites à partir d’images de la culture populaire ou provenir du stock d’images personnelles de l’auteur

Awkward moment dating grandpa

Des images personnelles sont parfois utilisées. Par exemple, “Ce moment étrange ou tu te rends compte que tu sors avec ton grand-père décédé” montre deux images. Sur la première, un jeune homme tient une jeune fille par le cou. Tous les deux semblent heureux et souriants. Et sur l’autre, la photographie d’un jeune aviateur, probablement prise dans les années 40-50. La mise en image suit le moment ou la levée du refoulement fait prendre conscience à la jeune fille un des déterminants de son choix amoureux. Elle permet de s’en dégager en en faisant un trait d’humour partagé avec d’autres. Après tout, si l’on peut en sourire, c’est que ce n’est pas si grave que cela. Le partage de l’image et les commentaires rassurent sur le fait qu’il est assez courant d’avoir quelques revenants dans sa vie ou des désirs oedipiens.

Le même Socially Akward Pingouin est utilisé pour rendre compte de ces situations. Il se présente sous la forme d’un pingouin allant vers la gauche. L’animal est détouré et placé sur un fond bleu. Le détourage donne un effet d’isolement qui correspond bien à l’affect de honte tandis que le fond bleu sur lequel il est posé évoque le rafraichissement soudain de l’ambiance. Enfin, il est accompagné d’un texte qui précise la situation à laquelle la personne a du faire face.

Toutes ces images sont d’excellents moyens de rompre de traiter le sentiment de honte. La fabrique de l’image est un premier temps de dégagement. La personne se donne en effet à ce moment des images du sentiment de honte qui a été vécu. En se la re-présentant à l’esprit, elle commence déjà à s’en dégager. Dans sa construction, l’image mèle les symbolisations affectives et imagées et les symbolisations verbales puisqu’elle mélange une image et un texte. Le choix de l’image est également important. Il peut s’agir d’une image communément utilisée comme le Awkward Penguin. L’utilisateur fait alors la preuve de sa connaissance de la culture de l’Internet et se rassure ainsi sur ses liens d’affiliation. Le même mécanisme fonctionne lorsque la personne utilise une image qui lui est propre. En mettant en jeu une image d’elle-même liée a une émotion privée, elle se donne l’occasion de la partager avec d’autres.

Enfin, il faut prendre en compte l’imaginaire communautaire de l’image Nous avons toujours tendance à penser que les autres voient les images comme nous les voyons. C’est une des raisons qui nous poussent à fabriquer des images. En les présentant aux autres, et en partageant l’illusion d’une vision commune, nous validons l’idée que nos émotions peuvent être partagées avec d’autres personnes. La photographie permet donc de retrouver le groupe. En d’autres termes, ce que la honte défait, l’image le retisse. En utilisant une image “Ce moment gênant” la personne met en acte et en scène son appartenance a un groupe. Lorsqu’elle fait d’une image le drapeau de son identité, elle met également en scène l’intégration imaginaire au groupe de personnes qui en comprend les codes. Elle s’inclut dans le groupe de personnes qui utilisent et qui lisent ce type d’images

Le partage de ces images est un moment de réduire le sentiment de honte. En effet, ce qui était était vécu comme honteux au plus profond de soi est maintenant devenu public. L’événement n’a pas seulement été porté devant le regard de la personne. Il s’étale au vu et au su de tous. Cette mise au public s’accompagne d’une transformation de l’affect. Quelque chose qui était source de honte est maintenant de devenu une une source de plaisir partagé !

Une enquete sur l’utilisation des smartphones par les adolescents

jeudi 8 mai 2014 à 21:33

L’adolescence est un moment particulier dans l’existence. C’est une période pendant laquelle l’identité telle qu’elle sera vécue pendant l’age adulte et la vieillesse se met en place. Pour faire ce travail, l’adolescent s’appuie sur son entourage et sur l’environnement non-humain. Celui-ci s’est beaucoup transformé ces dernières années. Un nouvel environnement, l’environnement numérique offre de nouvelles opportunités. Les images nupéroques sont pervasives, transformables à l’infini, et facilement transmissibles. En ce sens, elles sont particlièrement intérressantes pour les les adolescents.

Les adolescents sont de grands producteurs d’images. Pourtant, cette pratique fait encore peu l’objet de recherches. Dans l’espace public, elles sont connotés négativement. Il  n’y est question que de sexto et selfies;  Les adolescents sont alors soit des érotomanes, soit des narcisses. Mon avis, construit à partir de quelques entretiens que j’ai eu avec des adolescents est tout autre. Je pense que les pratiques adolescents sont loin d’être dérisoires et qu’ils trouvent dans les images qu’ils produisent, stockent et partagent sur leurs smartphones de quoi appuyer le travail de devenir soi qui caractérise l’adolescence.

Pour travailler cette question, j’ai construit un court questionnaire que je vous demande de faire circuler afin qu’il puisse être rempli par le plus d’adolescents possible. Les données seront partagées au format CC.

Le questionnaire : http://bit.ly/enquete-smartphones-ados

Une troisieme difficulte de l’addiction aux jeux video

lundi 14 avril 2014 à 12:56

L’addiction aux jeux vidéo a été construite en lien avec l’enfance et le début de l’âge adulte. les jeux vidéo violents. Funk (1993) s’inquiéte de la préférence des enfants de cinquième et de quatrieme pour les jeux vidéo violents. Elle parle pour certains d’une “vraie addiction”. Griffiths (2000) parle évoque les jeux vidéo dans un articles sur  les facteurs de risque à l’adolescence. Les enfants questionnés ont 11 ans. Dans un des tous premiers textes sur l’addiction au jeu vidéo, Douglas Gentile  évoque des enfants âgés de 8 à 18 ans. La jeunesse des personnes concernées est très probablement à l’origine de la médiatisation de la “cyberaddction”. Les enfants sont en effet des objets de soin et de préoccupation continus de la part des adultes. Des disciplines aussi différentes que la psychologie, l’hygiène, la pédagogie, la morale, ou encore la médecine sont mises à contribution pour assurer aux jeunes le meilleur développement.

Les publications suivantes ont toujours gardé ce point de vue. Les cas présentés concernent en effet des adolescents et de jeunes adultes.

Les textes qui mettent en place l’idée d’une “cyberaddiction” datent de la fin des années 1990. Ils correspondent à la perception par quelques professionnels de l’extraordinaire boom des consoles et des jeux vidéo. La SNES sort en 1990 et installe le jeu vidéo dans les salons. Les enfants commencent à préférer le jeu à la maison a ceux que l’on trouve dans les salles d’arcade. Si l’on prend cette année comme premier contact avec la la matière numérique, cela signifie que l’on devrait avoir des joueurs adultes et dépendants. En effet, il est facile de calculer qu’un enfant de 12 ans en 1990 a 36 ans en 2014. Si le jeu vidéo avait des propriétés “addictogènes”, comme le tabac par exemple, on devrait trouver des adultes ayant développé une “cyberaddiction”. En effet, on trouve chez les fumeurs dépendants des personnes ayant commencé à fumer pendant leur enfance ou a leur adolescence. On sait également qu’être élevé dans une famille de fumeur prédispose au tabagisme. On ne trouve pas ce schéma avec la “cyberaddiction”. Elle ne semble concerner que les jeunes adultes et les enfants. Par ailleurs, les adultes qui ont beaucoup joué pendant leur enfance n’ont pas non plus d’enfants “cyberdépendants”

Le fait que l’on ne trouve pas de cas de “cyberaddiction” pour les personnes entrées dans la maturité ou la veillesse jette un doute profond sur cette notion. Le fait qu’une frontière invisible fasse qu’au-delà de 25 ans on n’en trouve plus aucune trace montre que les dynamiques de la relation au jeu vidéo ne sont pas celles de l’addiction