PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

L’addiction au smartphone doit rester dans le bric a brac des maladies imaginaires

mercredi 18 juin 2014 à 06:00

Voici donc qu’une nouvelle panique morale commence à se développer. Nous avons connu l’addiction aux jeux vidéo et à l’Internet. Nous avons maintenant l’addiction au smartphone.

Inventés en 1992, les smartphones sont maintenant partout. Ils nous accompagnent du lever au coucher. Ils sont souvent le premier objet que nous touchons au réveil, et le dernier que nous lâchons avant de nous endormir. Ils nous suivent jusque dans nos activités les plus intimes. Ils président à nos ébats sexuels, nous accompagnent dans nos bains et aux toilettes. Ils nous servent à trouver notre chemin lorsque nous sommes perdus, à jouer lorsque nous nous ennuyons, à conserver des souvenirs, à trouver des personnes avec qui parler. Voilà maintenant qu’ils nous rendraient malades ?

Ce n’est pas la première fois que l’usage des smartphones fait l’objet d’une tentative de pathologisation. La peur de ne pas avoir avec soi son smartphone à conduit certain à inventer le terme de  nomophobia  (“no-mobile phobia). On a également parlé du syndrome de la sonnerie fantôme. Bref, tout ce qui est numérique est susceptible de devenir une pathologie. Cette fois ci, ce n’est pas l’absence du portable qui est visé, mais son excès.,

Qu’est-ce que cette addiction au smartphone ? il est difficile d’en donner une définition précise. l’addiction au smartphone fait plus de bruit dans les médias que dans les laboratoires. On trouve quelques études menée en Corée du Sud qui ont conduit au développement d’une échelle de mesure de l’addiction au smartphone. Malheureusement, elle est développée sur le test de l’addiction à l’Internet de Kimberley Young qui elle-même avait été durement critiquée pour sa faible validité. Le fait que dans la dizaine d’études publiées sur l’addiction au smartphone, une grande partie vienne d’Asie du Sud est à prendre en compte. Il est en effet probable qu’un facteur culturel soit à prendre en compte. On sait par exemple l’importance du jeu d’argent  - et donc des politiques de régulation – en Asie. Par ailleurs, les relations parents enfants y sont très différentes de celles que l’on peut vivre en Europe et en Amérique du nord. Le contrôle des parents sur les enfants sy est très actif et

Il y à ce jour une dizaine d’articles publiés sur l’addiction au smartphone. La plupart viennent d’Asie du Sud-est. Il est probable qu’un facteur culturel entre

Le plus simple est de partir d’une définition de l’addiction. Les addictologues considèrent généralement que l’addiction se définit par la dépendance, des symptômes de manque, de la tolérance, et des problèmes sociaux

Sommes-nous dépendants de nos smartphones ? Certainement. Ils nous accompagnent tous les jours, et ils sont souvent à portée de main. Beaucoup vérifient la présence de leur smarphone au moment de quitter leur maison. Le smartphone est également manipulé dans les moments d’ennui ou de stress. Observe-t-on des symptômes de manque ? Assurément ! Certains vivent avec anxiété le fait de ne pas avoir leur smartphone sur eux. Mais il faut préciser que cette anxiété reste modérée. Elle  est sans commune mesure avec les symptômes de manque que l’on peut observer dans l’alcoolisme ou le jeu d’argent pathologique qui s’accompagne toujours d’une anxiété existentielle.  La tolérance est le fait que la personne doit régulièrement augmenter la dose de produits ou le comportement pour obtenir le même effet. Cette tolérance ne s’observe pas avec les smartphones. Avons-nous déjà entendu quelqu’un dire “je n’ai pas fait assez de smarphone aujourd’hui !”

Si l’addiction au smartphone n’existe pas, pourquoi voit-on des articles sur le sujet ? Pour le comprendre, il faut se remettre en mémoire que la psychiatrie et la psychologie ne sont pas des disciplines neutres. Elles sont des disciplines au service du pouvoir. Elles individualisent, sélectionnent, et trient des comportements. Elle tracent sur le grand tableau de nos comportements la limite entre le normal et le pathologique. En ce sens, elles nous aident a donner un sens plus précis à des conduites qui n’en ont pas encore parce qu’elles sont trop nouvelles. Les smartphones sont apparus il y a une génération. Ils font partie de tous nouveaux objets que la culture doit assimiler au cours de sa conversion au numérique (Doueihi, 2008)

D’une façon générale, les addictions sont des enfermements. La personne est tournée vers les plaisirs que lui apporte le produit ou le comportement. Les liens sociaux puis familiaux en souffrent et sont finalement détruits. Le smartphone est par design un objet ouvert sur le monde extérieur. Il permet d’accéder à de déhors particuliers qu’est l’Internet. Il permet de garder un contact avec ses proches. Les personnes utilisent leurs smartphones pour préparer des sorties avec des amis, ou pour repenser à ce qui a été fait dans le passé. Contrairement aux drogues qui déconstruisent les liens sociaux, les smartphones aident à les construire et à les maintenir. Provoqué par l’absence du smartphone n’est pas le signe d’une quelconque addiction. Il est le signe d’une dépendance, mais au travers de l’objet technique, c’est des autres que nous dépendons.

Voilà donc la leçon que nous apportent les machines. Plus nous en sommes dépendants, plus nous devons apprendre à développer notre empathie envers les autres humains.

S00 Ep 00 Communaute de pratique sur les Pratiques numeriques

mercredi 11 juin 2014 à 07:41

Nous avons fait la première de la communauté de pratique  “Psychologie et Numérique”. Le groupe s’est retrouvé sur Google Hangout hier de 11 heures à 11 heures 40. 

Il y a quelques jour j’avais lancé l’idée d’une communauté de pratique autour des pratiques numériques. L’idée a recueilli un enthousiasme qui fait plaisir à voir. C’est une idée que j’ai depuis longtemps : j’ai toujours pensé que la magie de l’Internet était de mettre en des intérêts et des énergies au service d’une dynamique de travail.

Les impressions

Le média est vraiment intéressant à travailler. Google Hangout est un système de visioconférence. L’image bascule automatiquement sur celui qui parle, ce qui augmente encore l’effet de présence. Ceux qui ne souhaitent pas utiliser leur webcam peuvent rester masqués. Il est possible d’enrichir les conversations avec un chat.

La durée initialement prévue est également suffisante. Nous avons passé une quarantaine de minutes à discuter de psychologie et du numérique. Les sujets abordés ont été l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre d’une psychothérapie, une étude en cours avec des personnes schizophrènes qui permettra sans doute de préciser les apports intéressants des jeux vidéo en termes de cognition, et la question de l’addiction aux jeux vidéo.

Ce qu’il faut corriger

La première avait surtout pour objectif de lancer la communauté de pratique. L’objectif est partiellement atteint, principalement par ma faute. Un groupe important de personnes s’était déjà rassemblé sur Facebook et attendait le “go” de départ. Je ne l’ai pas donné sur ce fil de discussion, ce qui fait qu’ils n’ont pas été avertis. J’ai également eu quelques problèmes avec l’annonce de l’horaire de l’événement sur Google Hangout. Je me suis trompé de fuseau horaire, ce qui fait que le hangout a eu lieu une heure plus tôt que prévu.

Ce qui est prévu

Les hangouts Psychologie et Internet auront lieu régulièrement les mardi de 11 heures à 11 heures 40. J’établirai pour a l’avance un calendrier des hangouts à venir. Un google doc a été partagé pour que vous puissiez ajouter vos propres idées

Qui peut participer ?

Tout le monde peut participer. Le groupe n’est pas réservé aux psychologues. Il est ouvert à toute personne intéressée par un travail autour de la psychologie et du numérique.

Ce que vous pouvez faire

Vous pouvez :

Une communauté de pratique sur les pratiques numériques

lundi 2 juin 2014 à 07:00

L’idée a été discutée a plusieurs reprises avec des collègues ou des personnes intéressées par le sujet. A chaque fois, elle a été positivement accueillie. Elle a été lancée sur Facebook, et là encore, elle a recueilli des avis très favorables.

Quelle est cette idée ?

Une communauté de pratique sur les pratiques numériques

Une communauté de pratique est un groupe de personnes qui partagent un intérêt pour quelque chose qu’il font ensemble et qui apprennent a mieux le faire en interagissant

Le numérique arrive dans nos cabinets et nos établissements et nous posent de nouvelles questions. Beaucoup y réfléchissent dans leur coin. Certains expérimentent de nouvelles pratiques autour des jeux vidéo ou des thérapies en ligne.

Malheureusement, souvent les savoirs qui sont formés sont suffisamment partagés. On voit donc des psychologues et les thérapeutes inventer la roue plusieurs fois. A la question du temps perdu, s’ajoute celle de la charge de travail. Frayer une nouvelle voie est difficile. La culpabilité et l’anxiété empêchent souvent les personnes de continuer a explorer leurs idées.

La communauté de pratique Psychologie et numérique permettra de rassembler les énergies, de faire le point sur les questions et de faire des proposition. Il s’agit d’un groupe de travail. La participation active de chaque membre est donc nécessaire.

Le cadre en est le suivant : une réunion par semaine d’une quarantaine de minutes. A chaque session je présenterai une question ou une problématique pendant une dizaine de minutes maximum. Le reste du temps est consacré a la discussion. Le dispositif sera Google Hangout. un document est produit pour chaque session. Le document sera publié sous la licence CC

Devez vous vous impliquer dans la communauté de pratique Psychologie et numérique ?

Une réunion une fois par semaine est un engagement. Il vous faut donc considérer si

Si vous vous retrouvez dans toutes ces affirmations,  alors rejoindre la communauté Psychologie et Internet est une bonne idée.

Le déroulement d’une session de travail

Une session dure 40 minutes. L’expérience montre en effet que les réunions deviennent difficile lorsqu’elles s’éternisent. Chaque session est préparée en amont par une document qui est distribué à tous les membres de la communauté. Il peut s’agir d’un article, d’une vidéo, ou d’un livre traitant de l’Internet et le numérique. le document distribué aux participants problématique la session à venir. Au début de la session, la question traitée est présentée par Yann Leroux. Les autres membres de la communauté sont ensuite invités à exposer leur point de vue. Il ne s’agit pas d’une discussion mais d’un moment de travail. Il est donc attendu que ceux qui choisissent de s’exprimer aient suffisamment travaillé de leur coté.

Quelques réflexions à propos de la violence dans les jeux vidéo

dimanche 25 mai 2014 à 18:57

Flowers

La violence des jeux vidéo n’est pas là ou on l’imagine. Elle est dans les interactions entre les joueurs. Moins que le média, c’est la culture de groupe a laquelle participe le joueur qui est déterminante de la violence

Partout des guerres, des conflits des batailles. Partout des coups de feu, des barrages d’artillerie, des bombardements aériens. Le monde des jeux vidéo est massivement guerrier et violent. Lorsque les conflits ne sont pas actuels ou historiques, ce sont les orcs qui s’affrontent aux elfes, ou les Jedi ou Sith. La violence dans les jeux vidéo est une réalité, mais les études se sont plutôt centrées sur les effets de la violence sur les comportements des joueurs. La violence des images, pour inquiétante qu’elle puisse paraître, a cependant des effets limités dans le temps et dans leur intensité. Elle ne doit pas masquer la violence des joueurs entre eux. Cette violence plonge ses racines dans la situation de désindividuation des jeux vidéo et la culture de certains groupes.

Dès leur origine, les jeux vidéo mettent en scène un univers guerrier. Spacewar! programmé en 1962, et considéré comme le père d’une longue descendance, oppose deux vaisseaux dans une lutte à mort de part et d’autre d’un trou noir. De ce jour, les joueurs semblent n’avoir eu de cesse de tuer ou d’être tués dans les jeux vidéo. Même si certains univers vidéo ludiques ne renvoient pas a la violence, il faut reconnaitre que les titres les plus vendus sont des jeux guerriers ou violents. Battlefield, Call Of Duty, Assassin Creed, Hit Man dépassent de loin en termes de vente les simulations sportives ou les jeux de rôle. Même les jeux comme Civilisation ou Age of Empire, généralement salués comme pouvant être une initiation utile à l’histoire sont surtout des occasions pour se livres aux colonisations les plus brutales, a l’extermination de peuples entiers, et à une guerre totale avec les quelques opposants qui subsistent.

La fréquence et l’intensité avec lesquelles les enfants sont confrontés à ces thématiques guerrières a soulevé quelques inquiétudes. Les jeux vidéo sont pour les enfants une activité extrêmement investie. Elle est pour le peuple des petites personnes, une occasion de loisirs et de détente. Mais cette occupation est elle si innocence que cela ? Pour réponde a cette question, les psychologues ont mis à l’épreuve deux modèles. Dans le premier, les jeux vidéo sont des occasions d’apprentissage par imitation. Les enfants intérioriseraient la violence comme modèle normal de régulation des conflits. Autrement dit, les jeux vidéo violents conduiraient à une désensibilisation à la violence, ce qui a son tour augmenterait la probabilité du choix de la violence parmi les réponses possibles. Le second modèle met en avant que les jeux vidéo sont une occasion de mettre au travail la violence et l’agressivité. Dans ce modèle, ce ne sont pas les jeux vidéo qui apportent la violence. Celle-ci est conçue comme intrinsèque au développement humain, et les jeux vidéo donnent des possibilités de la travailler en lui donnant une image et un contenant.

Les études menées sur la violence et les jeux vidéo permettent d’arriver aux résultats suivants. Il y a bien un effet des jeux vidéo violents sur les joueurs. Ces effets sont à la fois cognitive, affectifs, et comportementaux. Jouer a des jeux vidéo violents conduit les joueurs a produire plus facilement des pensées violentes. Ils ont également tendance à avoir une activation émotionnelle plus importante. Enfin, ils se montrent plus violents dans la réalité que les personnes qui n’ont pas joué à un jeu vidéo ou à un jeu vidéo violent.

Cependant, ces effets sont de courte durée. On peut les comparer à un feu de paille. L’activation émotionnelle ou cognitive peut être importante, mais elle est de courte durée. Enfin, même si elle peut déborder de l’espace du jeu, et conduire a des passages à l’acte, ceux-ci ne sont en aucun cas de la même nature que les “school schooting” qui inquiète tant le public.

Il est possible que les chercheurs aient regardé dans la mauvaise direction. L’idée générale de toutes ces études est de chercher à comprendre comment les jeux vidéo peuvent conduire à des problèmes en dehors du jeu. Or, il reste à comprendre la violence qui se produit à l’intérieur du jeu. Dans ce cas, ce ne sont pas des jeux vidéo qui provoquent des inconduites dans l’espace tangible, mais des problèmes dans la réalité qui motivent les inconduites dans le jeu.

Ces inconduites sont de deux types. Il s’agit tout d’abord de la tricherie qui permet à un joueur de gagner facilement la partie. La violence peut également prendre la forme du harcèlement. Tricher fait partie de l’univers des jeux vidéo. En effet, les tricheurs étendent sans cesse l’enveloppe du jeu en découvrant des failles dans le code informatique, ou tout simplement en découvrant de nouvelles tactiques de jeu. Mais il arrive que les tricheurs aillent un peu trop loin et déchirent l’enveloppe du jeu. Il existe même un marché de la triche qui permet a des joueurs d’acheter des objets ou des codes informatiques qui leur donnent un avantage substantiel dans le jeu. Ils peuvent ainsi faire en appuyant sur un bouton ce qui demande aux non-tricheurs des heures d’entrainement et du talent. Ils rompent ainsi violemment la règle commune qui rend possible le jeu..

La seconde inconduite correspond aux attaques violentes d’un joueur par un autre ou par plusieurs autres. Dans les MMORPG, ces attaques correspondent au “grey killing” et au “camping”.Le “grey killing” est le fait de tuer un personnage d’un niveau beaucoup plus faible que soi. En général, les personnages dont la mort ne rapporte ni point d’honneur ni point d’expérience sont marqués en gris. Dans ces cas l’attaque n’est motivée que par le désir de nuire à l’autre.Le “camping” consiste à attendre la réapparition de l’ennemi que l’on vient de tuer près de son cadavre pour le tuer une nouvelle fois. Enfin, la troisième forme de violence consiste en des insultes directes à l’encontre d’un joueur. Le harcèlement peut passer par le canal vocal lorsque les joueurs utilisent un casque et un micro. Le “chat” et la messagerie privée peuvent également être utilisés pour insulter et harceler une personne.

Face à cette violence, les joueurs ont plusieurs réponses possible.La première est de rendre silencieux le joueur gênant. Cela peut être fait a l’aide d’une commande qui permet de ne plus entendre le joueur ou de ne plus lire ses messages. La seconde est le signalement du joueur à l’éditeur de jeu. Lorsque un joueur est signalé a plusieurs reprises pour comportement fautif, son compte peut être suspendu. Le jeu League of Legends a innové en mettant en place un tribunal qui permet a des joueurs de déposer une plainte qui sera traitée par la communauté tout entière. L’avis majoritaire conduit à un acquittement ou une condamnation.

Toutes ces inconduites sont des situations de harcèlement. Lorsqu’elles sont isolées, elles ne prêtent pas à conséquence. Mais lorsqu’elles sont répétées, elle peuvent mettre a mal l’équilibre psychologique d’une personne, ou aggraver une situation déj compliquée. Les conscéquence de ce harcèlement peuvent être importante.puisque l’on a pu montrer un lien entre la dépression et les agressions en ligne

Deux séries d’éléments sont à prendre en compte pour expliquer ces comportements. La première série d’éléments concerne la situation de jeu. En ligne, les joueurs sont dans un anonymat relatif. Ils sont représentés par leurs pseudo et une identification plus précise est généralement impossible pour les autres joueurs. Le sentiment de responsabilité est également diminué parce qu’il est peut-être partagé avec tous les autres agresseurs. La situation de jeu donne un caractère ludique à toutes les interactions, même celle qui est des agressions. Le jeu altéré également sent du temps. Les comportements ne s’inscrivent pas dans une histoire, ce qui rend difficile la prise en compte de leurs conséquences. Enfin, l’excitation du jeu facilité encore les comportements agressifs

La situation de désindividuation n’est cependant pas le seul élément explicatif. En effet, certains jeux provoquent moins d’agression. Les communautés de rolistes dans les MMORPG sont par exemple connues pour être moins sujettes à l’agression. Les agressions ne sont pas provoquées par l’absence de règle, mais par le respect d’une règle tacite assumée par le groupe. Le harcèlement dépend donc du média et de la culture des groupes. Le mécanisme explicatif serait ici l’identification. Ce mécanisme psychologique est constitutif du sentiment d’identité. Il fonctionne dans le sens de l’individu aux personnes et aux modèles de son environnement et dans le sens de l’identification de l’individu par son entourage. L’identification à un groupe conduit a l’adoption de ses normes et de ses valeurs. Si la culture du groupe est tournée vers l’agression, la situation de désindividuation incitera les membres du groupe a être agressifs. Mais si la culture du groupe va dans le sens du respect d’autrui et interdit toute forme d’agression, le harcèlement ne se produit pas.

Que peuvent faire les psychanalystes avec l’Internet

lundi 19 mai 2014 à 06:00

Texte présenté à la journée de travail de l’OPLF “La sensibilité aux images, évolution ou révolution” le samedi 17 mai 2014, Paris

A quoi peut donc servir l’Internet à un psychanalyste ? Après tout, ce dont il a besoin c’est la libre association coté divan, l’abstinence, l’attention flottante et sa formation cotée fauteuil et entre les deux l’heureux mélange de tout cela. De mon point de vue, quatre positions sont possibles : 1) ne rien faire; 2) lire; 3) écrire et 4) pratiquer.

Ne rien faire

Le travail d’un psychanalyste est de faire de la psychanalyse, et pour ce faire il a généralement besoin d’un fauteuil, d’un divan, d’un patient, de quatre murs et d’une porte. Pour pouvoir entendre ce que le patient a presque rendu inaudible à lui-même, il faut tamiser a réalité externe. Il faut assourdir les pépiements de Twitter pour que la voix du patient puisse se faire entendre. Il faut s’éloigner des foules de Facebook pour que l’analysant puisse reconnaitre son vrai visage. De ce point de vue, les multitudes de Facebook et Twitter où les environnements richement colorés des jeux vidéo sont plus une gène qu’une aide.

Pour certains patients, la séance est le un espace-temps “off” où ils ne sont plus joignables. Durant quarante cinq minutes, ils peuvent se consacrer à eux-mêmes sans être interrompus par un mail, un message sur Twitter ou un appel téléphonique. La séance est alors vécue comme narcissisante parce qu’elle remembre une image du corps sans cesse menacée d’éparpillement par les sollicitations incessantes du monde extérieur.

Cette position a au moins deux inconvénients : elle est difficile à mettre en oeuvre. La numérisation de la culture fait qu’il est de plus en plus compliqué de ne pas rencontrer l’Internet. Les articles des journaux sont signés du nom Twitter du journaliste. Les émissions de télévision et de radio renvoient a des comptes de réseaux sociaux. Même les patients viennent aux séances avec des morceaux d’Internet plein les poches et plein les rêves. Le second inconvénient est que les personnes que nous avons sur nos divans ne sont plus les personnes du 19e siècle. L’individu n’est plus la personne unifiée. Il est un “dividu”. Sa vérité est au moins autant dans les éclats de voix et de visage des réseaux sociaux, que l’image unifiée que lui renvoi son miroir.

Lire

La seconde option est d’utiliser les ressources de l’Internet. La séance d’analyse ne commence pas quand le patient entre dans le cabinet et elle ne se termine pas quand il en sort. Elle se nourrit des rêveries d’après séance dans les temps de lecture et de travail collectifs ou solitaire.

L’Internet être un espace dans lequel les rêveries d’après séance peuvent maturer ou encore donner de nouveaux matériaux pour rêver avec le patient en séance.

On trouve tout d’abord sur Internet une partie du patrimoine de la psychanalyse. Par exemple, les archives de la Revue Française de Psychanalyse sont entièrement disponibles en ligne. D’autres textes sont accessibles sur des sites comme Cairn.info dont le catalogue comporte des revues de psychanalyse, mais aussi de psychologie, d’histoire, d’anthropologie, d’esthétique… Toutes les sciences humaines sont là, à portée de clic.

Pour qui pratique une autre langue, le champ de documents accessible s’agrandit encore. Des bouquets de revues accessibles depuis Science Direct ouvrent des fenêtres sur le travail des collègues anglo-saxons. Des services permettent de recevoir un mail a chaque fois que la psychanalyse – ou tout autre sujet est évoqué dans des revues, des journaux, ou des blogs. Cela permet de construire une veille sur des sujets que l’on souhaite travailler. Une personne qui s’intéresse à l’adolescence par exemple recevra un mail a chaque fois qu’une publication traitant de ce sujet sera publiée. La granularité de la veille peut être modulée : il est possible de recevoir toutes les alertes, ou seulement celles qui concernent une revue, ou encore seulement celles qui concernent un auteur.

On trouve de la psychanalyse se retrouve sur le site de partage de vidéo YouTube. Il est possible d’y d’entendre la voix de Freud à la BBC, de voir sa silhouette vacillante à Londres, de revoir Didier Anzieu a Apostrophes, d’écouter Elisabeth Roudinesco, Serge Tisseron ou Alain Gibeault.

L’Internet permet également de suivre l’actualité des associations de psychanalyse. L’International Psychaoanalytical Association est présente sur tous les grands réseaux sociaux (Facebook, Lnkedin, Twitter, Google Plus…). Elle a d’ailleurs la technologie au programme de son prochain congrès et se donne comme objet la question de savoir “comment les médias sociaux et la connexion permanente impacte les individus, les relations et la psychanalyse” Le Quatrième Groupe, grâce au travail de Geneviève Lombard, possède un site depuis juin 1998. C’est la première institution psychanalytique a être présent sur le réseau Intern Ecrire

La grande révolution d’Internet est d’être un espace d’écriture collective. Les médias précèdent comme la radio, la télévision ou la presse, sont des médias écrits par quelques-uns et lurent par beaucoup. L’internet est un média avec lequel tout le monde peut écrire. C’est un média de l’écriture de tous pour le plus grand nombre. Ce passage de la culture du livre a la culture du numérique change assurément beaucoup de choses.

Pour les psychanalystes, la participation peut prendre au moins deux formes. La première est la production de documents, et la seconde est la formation de communautés de pratiques.

Produire des documents

Depuis les années 2000, l’Internet a connu un tournant majeur. De nombreuses d’applications ont été développées afin de faciliter la mise en ligne de documents sur le réseau Internet. Flickr, YouTube, Blogger ont eté les locomotives de ce que l’on a pris l’habitude d’appeler le web 2.0. Dix années plus tard, le mouvement s’est poursuivi avec le développement des réseaux sociaux. Facebook puis Twitter sont les arbres qui cachent la foret des Pinterest, Foursquare, Tumblr, Google Plus …

Toutes ces plateformes ont en commun de donner aux utilisateurs la possibilité de former des documents. Les psychanalystes peuvent participer à ce mouvement en contribuant a l’encyclopédie Wikipédia, ou en créant des blogs. L’intéret de cette démarche est de donner à la psychanalyse la visibilité qu’elle mérite. Les articles sur la psychanalyse de la célèbre encyclopédie en ligne sont souvent incomplets, ou comportent des erreurs. Aux USA, plusieurs facultés de psychologie ont déjà pris en charge de d’améliorier le contenu de Wikipédia, contribuant ainsi grandement à élever le niveau d’une ressource commune . Des blogs de psychanalystes permettraient également de diffuser dans l’espace public une image vivante et actuelle de la psychanalyse.

Former des communautés de pratique

Une communauté de pratique est un « un groupe de personnes qui partagent un intérêt ou une passion pour quelque chose qu’ils font ensemble, et qui apprend à le faire de mieux en mieux en interagissant » . Les communautés de pratique sont des des lieux de production et de transmission des savoirs.

Ces communautés existent bien avant sur Internet, mais elles s’y sont considérablement développées parce que l’écosystème numérique leur est particulièrement favorable. Dans l’histoire de la réception de l’Internet par les psychanalystes, de telles communautés ont déjà été créées. Malheureusement, dans le domaine francophone, certains rendez-vous ont été manqués par maladresse, incompréhension, ou connaissances insuffisantes. Les communautés formées autour de la psychanalyse restent encore à la fois trop peu actives et trop peu visibles.

Les anglo-saxon forment des communautés de pratique autour de leurs institutions avec des pages Facebook, des comptes Twitter où Linkedin. L’IPA est même présente sur Google Plus et YouTube. En France, quelques communautés existent sur le mail.Elles restant discret, peu visibles, et souvent peu actives.

Pratiquer

La pratique de la psychothérapie en ligne s’organise autour de deux acteurs institutionnels. Le premier est l’International Society for Mental Health Online, et le second est l’IPA.

A la fin de l’année 1999, des psychothérapeutes se rassemblent dans un groupe de travail de l’ISMHO. Ils se donnent comme objet et comme but de produire une recherche systématique sur les pratiques en ligne en s’appuyant sur des cas cliniques. Composé de 16 psychothérapeutes venant de pays et d’horizons théoriques différents, le groupe discute des difficultés techniques rencontrées, met l’accent sur les questions éthiques et élabore des modèles théoriques. Il est composé de 16 psychothérapeutes d’horizons théoriques et de pays différents.. Parmi les fondateurs, des pionniers de la psychologie en ligne comme John Suler et M Fenichel. Le groupe produit des documents importants sur la psychothérapie et la supervision en ligne.

Dans les années 1990, des débats passionnés animent l’IPA sur l’utilisation du téléphone par des psychanalystes. A l’arrivée de Skype (2003), les psychanalystes commencent à basculer leur pratique téléphonique sur l’Internet. Sur Skype, les utilisateurs sont identifiés par un nom. Ils peuvent communiquer vocalement, et par messagerie instantanée. Il est possible de formeur des appels groupés. Le logiciel de communication a été utilisé pour former des psychothérapeutes et des psychanalystes chinois. Le travail d’éclaississeent théorico-clinique sera surtout mené par Jill Scharff et présenté dans Psychoanalysis online. Mental health, teleterapy and training.

Le groupe de l’ISMHO et celui de Scharff s’ignore respectivement. Mais leurs conclusions sont similaires. Un travail psychothérapeutique est possible sur le réseau en ligne. La nouvelle situation pose des questions inédites, puisque le cadre est différent. Mais dans l’histoire de la psychanalyse, cette difficulté a été rencontrée à plusieurs reprise lorsque la psychanalyse a été appliquée à de nouveaux patients ou dans de nouveaux dispositifs. La psychanalyse des enfants et la psychanalyse des groupes a apporté un enrichissement considérable à la théorie et à la pratique de la psychanalyse.

Pour conclure : le numérique comme nouvelle piste du rêve

Le rêve est en quelque sorte la maison du psychanalyste. C’est par le rêve que la psychanalyse commence. C’est toujours au rêve que l’on revient pour comprendre la vie psychique. Or, il y a entré le rêve est les mondes numériques des points communs. Ils sont l’un et l’autre intangibles. Ils sont susceptibles de transformations infinies ou de se figer de façon presque définitive. Tous deux sont à l’articulation de la vie individuelle, privée, intime et du social.

Nous avons tous à gagner à suivre cette nouvelle piste du rêve.Si le rêve est bien notre maison première et commune, nous trouverons, j’en suis sur, dans cette maison de campagne qu’est le numérique, des occasions de rencontre et de renouvellement.