PROJET AUTOBLOG


PsyEtGeek

source: PsyEtGeek

⇐ retour index

Mise à jour

Mise à jour de la base de données, veuillez patienter...

TJV Le jeu significatif

mercredi 5 octobre 2022 à 08:43

Katie Salen et Eric Zimmeman insistent sur l’interactivité des jeux pour dégager un type de jeu particulier qu’ils appellent le jeu significatif. Le jeu significatif est défini de la manière suivante : “Le jeu significatif dans un jeu émerge de la relation entre l’action du joueur et le résultat du système. C’est le processus par lequel un joueur agit au sein du système de jeu et la réponse du système à l’action. La signification d’une action dans un jeu réside de la relation entre l’action et le résultat”

Cette définition descriptive est complétée par une définition plus qualitative “Le jeu a du sens lorsque les relations entre les actions et les résultats d’un jeu sont à la fois perceptibles et intégrés dans le contexte plus large du jeu.”

Dans un jeu, il est important que le résultat des actions du joueur soient immédiatement perceptibles. Par exemple, si le bouton A est affecté au tir, il faut que le joueur perçoive qu’il est effectivement en train de tirer lorsqu’il appuie sur ce bouton. Dans le jeu Asteroids, le joueur perçoit les effets de son tir par les missiles visible à l’écran et l’effet des astéroïdes qui se fragmentent lorsqu’ils sont touchés. 

Il est aussi important que la relation entre l’action et le résultat soit intégrée dans le contexte général du jeu. Autrement dit, les actions du jeu prennent sens immédiatement, mais elles affectent aussi l’état du jeu dans le futur. Battre un boss dans un jeu est immédiatement important. La victoire ouvre aussi sur des récompenses qui peuvent considérablement modifier les actions suivantes du joueur. Le style de jeu et les stratégies du joueur vont être différentes selon qu’il obtient une arme ou un objet défensif.

TJV Les 11 besoins psychologiques de Shoshannah Tekofsky

mardi 4 octobre 2022 à 07:57
 La théorie de Shoshannah Tekofsky propose que les jeux vidéo permettent de satisfaire 11 besoins psychologiques de base. Pendant leurs parties, les joueurs tentent de satisfaire un ou plusieurs de ces besoins. Au cours du temps, un même joueur peut trouver différentes satisfactions dans les jeux vidéo. Les 11 besoins psychologiques identifiés par Shoshannah Tekofsky sont le besoin de connaissance, l’acquisition et l’amélioration de compétences, prendre soin de personnes aimées, satisfaire les sens avec des stimuli agréables, être en concurrence pour des récompenses, coopérer pour des récompenses, se sentir compétent, persévérer dans les moments difficiles, créer des outils et gérer le danger

Jouer à un jeu vidéo nécessite de faire des apprentissages. Le joueur apprend de nouvelles cartes, de nouvelles routines, découvre de nouveaux lieux, de nouvelles combinaisons. Tous ces apprentissages sont source de plaisir parce qu’ils permettent au joueur de progresser dans le jeu

Les compétences sont des apprentissages spécifiques que le joueur fait dans le jeu. Basiquement, ce sont des savoir-faire, c’est-à-dire l’application concrète et efficace de connaissances acquises dans le jeu. Il peut s’agit d’utiliser la bonne combinaison de touches au bon moment où se placer correctement Le besoin de compétence est rencontré lorsque le joueur réussi quelque chose de difficile. Il faut de nombreux essais avant que le joueur n’ait la compétence nécessaire pour passer une difficulté. L’acquisition progressive de compétences et leur renforcement suscite un plaisir important
La création d’objets ou de personnages est source d’un sentiment de propriété et de fierté
Dans les jeux vidéo, la compétition peut être directe ou indirecte. Le joueur est en compétition indirecte lorsqu’il compare ses performances au tableau général des joueurs. La compétition est directe lorsque les joueurs s’affrontent dans une arène en temps réel. Progresser dans le tableau général ou battre directement l’adversaire est une source de plaisir importante
La coopération joue un rôle important dans beaucoup de jeux vidéo. Les joueurs s’organisent dans des groupes ou des guildes pour travailler à un objectif commun qu’ils ne peuvent pas atteindre seul. Jouer avec le même groupe de personne aide à créer des communautés dans lesquelles chaque joueur est reconnu par les autres. Le statut social obtenu à l’intérieur de ces communautés est une forme d’accomplissement pour le joueur
Les joueurs ressentent le besoin de prendre soin de choses, d’être responsable de quelque chose pendant leurs parties. Basiquement, ce besoin est satisfait parce que les joueurs doivent prendre soin de leur avatar. Des sophistications peuvent être apportées, comme dans Little Big Planet ou l’avatar de joueur a l’air heureux ou triste selon la façon dont il a été utilisé
La gestion du danger donne au joueur le sentiment d’accomplissement d’avoir réussi à vaincre le jeu. Ce sentiment a vécu avec de nombreux jeux vidéo puisque la plupart d’entre eux mettent le joueur dans des situations dangereuses.
Le choix optimum est le terme utilisé pour décrire l’appréciation de la beauté d’une chose sans que cette chose soit référée à l’art. les jeux vidéo peut être perçus comme beaux par la qualité de leurs graphismes, leurs musiques, leurs histoires ou leurs mécaniques. Cette beauté augmente l’expérience de jeu de la personne
Les personnes régulent leurs émotions de manière à se sentir aussi bien que possible. Mais la régulation émotionnelle peut être difficile du fait de désirs contradictoires ou peu clairs. Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour organiser et réguler les émotions des joueurs en offrant un moyen d’évasion, une catharsis ou en préparant la personne a une situation en la simulant

TJV La théorie des focus régulateurs

lundi 3 octobre 2022 à 08:33

La théorie des focus régulateurs (TFR)

La TFR affirme que les comportements découlent d’une évaluation des pertes et des gains. En fonction de leur évaluation, les personnes ont deux stratégies : la promotion ou la prévention. Les personnes qui mettent l’accent sur la promotion agissent en fonction de la participation, de l’avancement, de la réussite et de la croissance, tandis que ceux qui mettent l’accent sur la prévention mettent l’accent sur la sécurité, la responsabilité

La théorie a été utilisée pour expliquer le jeu anormal dans les MMO (Ozturkcan et Sengun), 2016) Les joueurs axés sur la promotion voient les débuts du jeu d’une manière positive car ils gagnent des niveaux, des compétences et des objets rapidement et facilement tout en découvrant de nouveaux environnements. Au fur et à mesure que le joueur progresse, il devient plus difficile. Le joueur doit coopérer avec d’autres joueurs et est confronté à des tâches de plus en plus complexes. La nouveauté devient rare. Les joueurs ont alors tendance à vivre le jeu comme une source de frustration, ce qui peut les amener à l’abandonner.  Pour les joueurs qui mettent l’accent sur la prévention, l’expérience est inverse.  Ces joueurs ont tendance à faire beaucoup de recherches avant de faire un choix. Ils cherchent par exemple la meilleure classe à jouer ou le meilleur équipement à avoir. En fin de partie, ils vivent un ajustement très important avec le jeu parce que ils ont accumulé des objets ou des compétences rares qui leur donnent un capital social important auprès des autres joueurs. Il leur est difficile de quitter le jeu vidéo du fait de cet ajustement important. Autrement dit, les comportements de dépendance ou de compulsion sont souvent le résultat de joueurs qui protègent leur investissement dans le jeu

[Lecture] Ceranoglu, T Atilla. “Video games in psychotherapy.”

vendredi 23 septembre 2022 à 08:14

Ceranoglu, T Atilla. “Video games in psychotherapy.” Review of General Psychology 14.2 (2010): 141.

Les jeux vidéo sont une pratique universelle chez les jeunes et pourtant ils restent tenus à l’écart par les psychothérapeutes. Attila Ceranoglu s’appuie sur une revue de la littérature pour montrer les opportunités apportées par les jeux vidéo ainsi que les obstacles à leur intégration dans les dispositifs thérapeutiques. 

Les jeux vidéo ont été utilisés dans le domaine médical comme supports à la réhabilitation et à la psycho-éducation. Ils ont également été utilisés comme distracteurs pendant les soins douloureux. Dans le cadre du soin psychique, ils ont été utilisés dans des settings comportementalistes et psychodynamiques. Les thérapeutes ont utilisé des jeux ad-hoc, des jeux du commerce modifiés pour correspondre aux besoins thérapeutiques du patient et des jeux du commerce. les jeux peuvent être utilisés pour soutenir le développement de compétences spécifique ou pour  soutenir le processus thérapeutique

Les jeux vidéo soutiennent le processus thérapeutique en facilitant l’engagement des enfants. Il permettent d’exprimer émotions et des pensées qui sont restés inaccessibles dans un dispositif classique en leur permettant d’exprimer leur monde interne. Du côté du psychothérapeute, ils facilitent l’identification du style cognitif, et l’interprétation des conflits des patients.

Les obstacles à l’utilisation dans le jeu vidéo concernent  : a)  le contenu des jeux vidéos et le style de jeux qu’ils  nécessite; b) les attitudes envers les jeux vidéo; c)  l’accès au jeu vidéo

Cependant, Attila Ceranoglu considère que les jeux vidéo offrent des opportunités uniques en apportant de nouveaux modes de relation dans la thérapie, en facilitant l’expression des conflits et des anxiétés, en aidant a construire la relation thérapeutique et en donnant au thérapeute des indices sur le monde interne du patient qui permettent l’élaboration et la clarification des conflits

[LECTURE] Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis

vendredi 8 juillet 2022 à 09:33

L’article The structural characteristics of video games. A psycho-structural analysis de WOODS, GRIFFITHS CHAPPELL et DAVIS publié dans Cyberpsychology  & Behavior passe  en revue les principales caractéristiques des jeux vidéo. Les données ont été  obtenues à partir d’un questionnaire (N=382) de personnes âgées entre 14 et 50 ans (âge moyen 21.1; écart-type 4.75) permettant d’évaluer 15 caractéristiques. L’article est intéressant parce qu’il explore les caractéristiques des jeux vidéo mais aussi pour parce que la question de l’addiction aux jeux vidéo est en embuscade derrière cette recherche. 

Les caractéristiques suivantes ont été évaluées à l’aide d’un questionnaire  : sons, graphismes, background, durée du jeu, difficulté, avancement, humour, options de contrôle, dynamiques du jeu, gains et pertes, développement du personnage, marqué, option multijoueuse.

Le principal résultat de la recherche est l’importance donnée au réalisme par les joueurs. Ce réalisme concerne aussi bien les images, le son que le background. Les jeux vidéo rapidement maîtrisés et qui donnent un sentiment d’avancement sont également les mieux notés. Une durée de vie moyenne est appréciée. La capacité de sauvegarder les jeux pour éviter de recommencer tout un niveau est également un élément important cité par les joueurs. 

Les auteurs notent des différences entre les joueurs et les joueuses. Les joueurs aiment les jeux vidéo qui sont basés sur des événements réels, la compétition, les mouvements rapides, les thèmes qui impliquent la survie ou les actions violentes ce qui les pousse vers les images réalistes. Les joueuses préfèrent les jeux vidéo non-violents et  non-compétitifs.

Alors que rien ne le laissait prévoir, la discussion débouche sur l’addiction aux jeux vidéo avec comme raisonnement que les machines à sous ont des images de plus en plus réalistes et que ces images ressemblent de plus en plus à celles des jeux vidéo. Il faut dire que les auteurs de l’étude ont conduit de nombreuses recherches sur ce thème. GRIFFITHS, le second auteur, est même un des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo puisqu’il a été le premier à rapprocher les comportements abusifs ou problématiques associés au jeu vidéo (gaming) du jeu pathologique (gambling).  

L’idée selon laquelle un jeu vidéo serait d’autant plus “addictif” qu’il a des images réalistes est contestée 5 ans après la publication de cette étude avec l’immense succès de Minecraft  malgré une esthétique rétro éloignée du photoréalisme. Des titres Thomas was alone ou  Braid, Threes ou Dwarf fortress ne brillent pas non plus par leur qualité graphique. Pourtant ce sont des jeux très prenants. 

Il serait pourtant erroné de dire que le graphisme n’a pas d’importance. Toute une génération de joueurs de jeux vidéo a grandi avec comme horizon des graphismes de plus en plus poussés. Aujourd’hui encore, les joueurs apprécient les effets de lumière lorsqu’ils jouent à Call of Duty ou  l’immersion esthétique pure que constitue un jeu comme Abzu. Cela montre qu’il n’est pas possible de mettre en avant une caractéristique parce que les standards évoluent avec la puissance des machines. Un Alone in the dark était un sommet au niveau graphisme a sa sortie se retrouve au bas de l’échelle aujourd’hui 

En ce sens, en faisant des graphismes le pinacle des jeux vidéo et éventuellement du jeu vidéo problématique, WOODS et ses collègues pointent le doigt dans la mauvaise direction. Ils le reconnaissent d’ailleurs en partie puisqu’ils notent qu’il ne leur est pas possible de déterminer quelle caractéristique a le plus de probabilité d’augmenter le temps de jeu.  Leur étude montre que des dimensions comme l’exploration de nouvelles zones, la surprise ou le fait de réussir une quête font partie des grands plaisirs des joueurs de jeu vidéo. L’article se conclut tout de même par le constat que le fait que les jeux vidéo ressemblent aux jeux d’argent,  “Les coûts sociaux du jeu vidéo intensif ne sont pas comparables à ceux du jeu d’argent intensif”. Si l’on traduit, cela signifie que les troubles liés aux jeux vidéo ne sont pas un problème de santé publique, contrairement à ceux liés aux jeux d’argent et de hasard.