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La formule de la viralité sur Twitter est Emotion + Moralité = RT

lundi 30 octobre 2017 à 07:00

L’émotion et la moralité sont les ingrédients de la viralité. En étudiant les messages politiques sur Twitter des chercheurs ont mis en évidence que les tweets les plus viraux sont ceux qui contiennent des éléments moraux et émotionnels. Ce

Si un message a tendance à davantage se répandre lorsqu’il contient un point de vue moral ou une émotion, sa proléfération reste cependant limité aux personnes qui partagent les même idées.

La recherche a exploré 560.000 messages échangés sur Twitter à propos du contrôle des armes à feu, le dérèglement climatique ou la mariage homosexuel, Les messages ont ensuite été trié selon qu’il contiennent des mots chargés émotionnellement et  moralement, émotionnellement ou moralement. L’idéologie des twittos a été calculée avec un algorithme qui a analysé le réseau de chaque utilisateur.

Pour les trois questions politiques, les messages moraux et émotionnels augmentent de 20% le nombre de RT alors que les messages uniquement moraux ou uniquement émotionnels suscitent peu de partages. Enfin les partages ne concernent que les personnes qui ont déjà les même idées.

 

Ainsi, contrairement à l’idée selon laquelle l’Internet serait un immense forum dans lequel les idées pourraient être débattues, cette recherche montre qu’un réseau social comme Twitter sert plutôt à polariser les opinions. A partir de là, il est possible de penser que les réseaux divisent plutôt qu’ils ne rassemblent.

SOURCE :William J. Brady el al., “Emotion shapes the diffusion of moralized content in social networks,” PNAS (2017). www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.1618923114

 

Arrêtez tout! et allez jouer aux jeux vidéo avec vos enfants

jeudi 26 octobre 2017 à 09:35

C’était il y a déjà quelque années du côté de la terrible Fossoyeuse, la capitale des Morts-vivants. Il y avait là quatre Réprouvés qui se suivaient en file indienne. Dans les plaines désolées de Tirisfal, le cortège avait de quoi arracher un sourire. Ce n’était pas leurs corps décharnés qui amusait mais ce que l’on pouvait lire au-dessus de leurs têtes : Riri, Fifi, Loulou et Oncle Picsou. Les quatre personnages appartenaient à la même famille. Je ne sais pas ce qui conduisait les parents et leurs enfants à jouer régulièrement à être ensemble des morts-vivants mais ils y prenaient manifestement un grand plaisir.

 

Aujourd’hui, avoir deux générations de gamers dans un foyer est une banalité. Les parents aiment à faire découvrir à leurs enfants des jeux vidéo et à jouer avec eux. La radio RMC m’a demandé hier ce que j’en pensais mais le format très réduit de l’échange (trois minutes) m’a laissé sur ma faim. Voici donc une version plus complete de mon point de vue. Pour ceux qui n’ont pas le temps, il peut etre résumé en deux phrases : 1) les jeux vidéo sont trop souvent une source de conflits alors qu’ils sont des occasions d’éducation et de croissance psychologique; 2) les parents manquent les intérets des jeux vidéo en leur tournant le dos.

Quels sont les intérets à jouer aux jeux vidéo avec ses enfants ? Les voici.

 

Un intérêt personnel. Contrairement à ce que l’on peut penser, ce sont les parents qui sont les premiers bénéficiaires du jeu vidéo en famille. Dans notre société, l’entrée dans l’âge adulte sonne souvent le glas au jeu. Cela est très préjudiciable aux adultes qui se privent ainsi d’une source importante de bien-être et de croissance psychique. En effet,comme les enfants, les adultes peuvent profiter des pouvoirs bénéfiques du jeu que sont  l’intégration psyché-soma, de la cognition, des relations sociales, ou de la vie affective,

Un intérêt transgénérationnel. De la même façon que les parents partagent leurs plaisirs de lecture en recommandant à leurs enfants les livres qui ont égayé leur jeunesse, ils peuvent maintenant partager avec leurs enfants les jeux vidéo de leur enfance. Le retrogaming permet de re-jouer avec ses enfants les vénérables légendes que sont Space Invaders, Pac-Man ou Prince of Persia. Le jeu avec les enfants contribue façonner leur culture vidéoludique de la même façon que les séances de cinéma ou les indications de lecture contribuent à construire la culture générale des enfants.

 

Un intérêt éducatif. Comme tous nos comportements, le jeu est une construction sociale. On ne joue pas à n’importe comment selon son âge et selon la société dans laquelle on se socialise. Les enfants font ces apprentissage entre eux à l’intérieurs de leurs cultures enfantines, mais ils ont besoin d’un adulte pour les aider à organiser leurs jeux. Les frustrations et les conflits qui se produisent à l’intérieur du jeu peuvent avoir besoin de la régulation d’un adulte. Au cours du jeu, il est aussi plus facile d’aider l’enfant à prendre en compte le point de vue de l’autre et donc à renforcer en lui un point de vue empathique. Un adulte peut aussi aider l’enfant à respecter les règles du jeu et à faire preuve de fair-play. Pendant le jeu, l’adulte apporte un soutien important à l’enfant en l’encourageant à explorer de nouveaux domaines, en contenant ses anxiétés et en apportant l’expertise dont il a besoin pour résoudre les problèmes que le jeu lui poise

Un intérêt organisationnel. Il est rare que le jeu des enfants émerge à partir de rien. Dans la plupart des cas, les enfants s’appuient sur des objets qui sont donnés par des adultes ou jouent dans des espaces qui sont organisés par les adultes.

Avec les jeux vidéo, l’organisation consiste à acheter le matériel et les jeux. Les parents indiquent ainsi à l’enfant quels sont leurs préférences et leurs choix même si cela doit passer, parfois, par quelques conflits. Les parents doivent aussi à s’assurer que les enfants jouent dans de bonnes condition. Certains jeux nécessitent suffisament d’espace pour éviter de taper un meuble ou son voisin. Le confort psychologique est aussi important. Aucun bienfait ne peut être tiré d’un jeu lorsque l’enfant est moqué, harcelé ou mis de coté par les autres enfants ou lorsqu’il est mis face à des images qui ne correspondent pas à son niveau de développement.

Un intérêt émotionnel Avec le jeu, les enfants explorent leurs mondes émotionnels. La colère, la tristesse, la joie intense, le simple plaisir d’être présent peuvent être éprouvés en toute sécurité dans le “cercle magique” du jeu. Pour le parent, ce sont autant d’éléments qu’il peut prendre en compte pour mieux comprendre son enfant et l’assister dans son développement psychologique. Le jeu est aussi un excellent moyen de développer de la confiance et de l’estime de soi. Lorsque pendant les jeux, les adultes et les enfants sont accordés les uns avec les autres, l’enfant construit un sentiment de sécurité et d’efficacité qui lui permettront d’aller en toute confiance vers des territoires inexplorés

Certains enfants se mettent en colère à chaque partie perdue, ce qui finalement gâché toute l’expérience du jeu. Le travail du parent’s est alors double. Il doit aider son enfant a apprendre à contenir ses émotions en restant lui même calme devant la colère de son enfant. Mais il doit aussi l’aider à retrouver et traiter la sources de cette colère qui est souvent une grande anxiété devant le fait de n’avoir pas réussi ou d’être encore trop petit. Les parents doivent prendre en compte qu’une partie de jeu vidéo est un vrai parcours de montagnes russes émotionnelles. Le joueur passe du sentiment d’être le Roi du monde pour être misérable 10 secondes plus tard. Il est normal que les enfant soient débordés par leurs émotions. Et il est attendu qu’ils trouvent l’assistance d’un parent empathique.

 

Un intéret relationnel. Le jeu est un formidable médium relationnel. Dans la famille, il est un moment ou les enfants et leurs parents partagent des émotions positives comme la joie ou le plaisir et approfondissent leur relation. Jouer permet de comprendre profondément la nature de la personne avec laquelle on joue. Le courage, la curiosité, l’abnégation, l’engagement, l’imagination mais aussi les anxiétés sont immédiatement traduites dans le jeu. La répétition de ces expériences partagées permet de mieux se connaître et d’approfondir les attachements dans la famille. Le  jeu permet à l’enfant de découvrir son parent sous un jour différent de la somme des “tu dois”, des limites et des interdictions que le travail d’éducation les amène à donner à leurs enfants. Avec le jeu, les parents sont ce qu’ils sont. Ils ne sont plus un registre froid d’interdictions. Ils sont authentiques. Cela permet à l’enfant de construire une vision moins idéalisée, plus authentique et plus complexe de ses parents.

Un enfant m’a un jour raconté a quel point les parties de FIFA étaient devenue un casse tête pour lui à partir du moment ou il est devenu plus fort que son père. Pendant des années, son père a apprécié le fait de vaincre facilement son fils à ce jeu de foot et il le faisait bruyamment savoir. Lorsque la roue a tourné, le fils a découvert que son père était aussi un formidable mauvais joueur qui supportait pas de perdre. Plus banalement, les enfants et les parents  ont l’occasion de découvrir leurs parents dans des situations d’apprentissage.et de se retrouver parfois en situation de mentor. Pouvoir apprendre quelque chose à son parent – c’est à dire rendre une partie de la dette de la transmission – est toujours une expérience précieuse pour un enfant.

 

Partager une expérience

Le jeu est une expérience complexe qui mêle des émotions, des pensées, des interactions, la réalité externe et le monde interne des joueurs. Cette expérience est tournée vers le passé et vers l’avenir puisqu’elle permet de re-jouer des expériences passées et de se préparer aux expériences à venir. Par exemple, jouer au Docteur peut être une manière de digérer une expérience médicale mais aussi une façon de se préparer à une hospitalisation. Cette expérience partagée est pour les parents un excellent poste d’observation de la manière dont l’enfant a vécu les choses ou les manières dont il s’y prépare. A l’intérieur du jeu, l’enfant fait souvent des commentaires importants. Il raconte le plaisir d’un moment de sa journée ou au contraire la manière dont tel événement a pu être difficile pour lui. Les thématiques du jeu – l’agressivité, la perte, les attachements – sont également des points de repère important

Apprendre

Bien évidemment, les enfants apprennent par le jeu. C’est même le principal moyen qu’ils ont à leur disposition pour faire des apprentissages. Le jeu permet d’assimiler des expériences mais aussi de prendre le risque de changer pour prendre en soi de nouvelles expériences. Le “cercle magique” du jeu est aussi une “zone proximale de développement”

Qu’apprennent les enfants avec les jeux vidéo ? D’abord à jouer – et ce qui précède montre que l’équilibrage entre le jeu entre les émotions, les pensées, la manipulation des objets, la maîtrise du corps, la prise en compte de l’expérience de l’autre demande des apprentissages complexe. Les enfants apprennent ensuite à jouer aux jeux vidéo c’est à dire à s’approprier la culture vidéo ludique. Ensuite, à l’intérieur de l’expérience jeu vidéo, les enfants font des apprentissages plus spécifiques. Ils apprennent à manipuler des images en 3D, à suivre des cibles mouvantes, à distribuer leur attention.

S’approprier la culture des écrans

Il est facile de constater que nous sommes dans une période de transformation dans laquelle les écrans, les images, les algorithmes, et l’Internet jouent un rôle clé. Les jeux vidéo sont un modèle réduit de ces transformations. En jouant, les enfants apprennent les gestes de base des digiborigènes : télécharger, créer un profil, ajouter des amis, lancer une partie qui leur permet de s’approprier la culture des écrans. Le travail des adultes est de les amener, lorsqu’ils ont atteint un niveau de développement suffisant,  à une compréhension plus complexe de ces expériences : quelles idéologies et stéréotypes traduisent les jeux vidéo ? Pourquoi voit on toujours les même jeux dans les publicités ?

Le sexisme dans les jeux vidéo en ligne

mardi 24 octobre 2017 à 09:30

Dans Sexism in online video games, Jesse FOX et Wai YenTANG expliquent la banalité des agressions en ligne par les attentes sociales des joueurs, la désindividuation sociale et des traits de personnalité. Le modèle des attentes sociales détermine la manière dont chacun se place dans le jeu social en fonction des représentations en fonction de quelques caractéristiques comme le sexe. Dans les jeux vidéo, il est attendu des personnes qu’ils se comportent selon des stéréotypes. Les femmes doivent être incompétentes ou invisibles et les hommes doivent être des compétiteurs agressifs et sûrs d’eux même.

Le modèle de la désindividuation sociale explique que dans un environnement où l’identité est plus ou moins masquée, les personnes perdent leurs repères internes et s’accrochent aux repères de leur groupe. Elles ont alors tendance à déshumaniser toute personne perçue comme étrangère au groupe et à les réduire à quelques stéréotypes. Il devient alors plus facile d’exprimer à leur égard des attitudes agressives. Les trolls, le stalking ou les agressions sexuelles en ligne sont des effets de la désindividuation sociale.

Enfin, des éléments personnels peuvent jouer. Des traits de personnalité comme le goût pour la domination ou l’empathie peuvent favoriser ou empêcher les comportements agressifs en ligne.

Ces trois modèles théoriques sont testés à l’aide de questionnaires auprès de 301 personnes (220 hommes et 75 femmes) agés des 18 à 44 ans. Le temps passé à jouer à différentes périodes de la vie, la conformités aux normes sociales, l’adhésion à la croyance que certains groupes sont supérieurs à d’autres, l’empathie ainsi que l’adhésion au sexisme dans les jeux vidéo sont mesurés.

Jesse FOX et Wai Yen TANG trouvent que le sexisme dans les jeux vidéo est lié aux attentes sociales des joueurs. Plus les joueurs adhèrent à l’idée que les hommes doivent avoir du pouvoir sur les femmes, qu’ils doivent se présenter comme hétérosexuels et qu’ils ont un goût pour la domination, plus ils ont des scores élevés dans à l’échelle de sexisme dans les jeux vidéo. Par contre, le temps passé à jouer ou l’empathie ne sont pas liés au sexisme dans les jeux vidéo

 

 

SOURCE Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320

Vous avez peur d’aller voir un psy ? Prenez rendez-vous avec son collègue robot

mardi 24 octobre 2017 à 07:23

Vous avez peur de prendre rendez-vous chez un psy ? Allez voir Woebot, un robot conversationnel développé à l’Université de Stanford. Woebot est un descendant de la première intelligence artificielle, Eliza. Mais contrairement à sa vénérable grand-mère, il  ne se contente pas de faire quelques  reformulations. Woebot est capable de se présenter, de poser des questions, de faire quelques blangues et surtout d’idenfier des patterns.

Le ton est donné dès les premiers échanges. Il pose des questions auxquelles on répond en choisisant parmi des choix proposés. Il est aussi possible de répondre en langage naturel. Woebot ne s’intéresse pas au passé mais se  se centre sur l’ici et maintenant. La thérapie comportementale et cognitive est son cadre de référence.

Il faut dire que la thérapie cognitive et comportementale se prête bien a une certaine autonomisation car le thérapeute procède en identifiant des biais cognitifs et en tendant d’y remedier avec son client. Les progres fait dans le domaine de la conversation permet maintenant aux robots de prendre en charge une partie de ce processus

Selon une étude publiée pard le JMIR Mental Health, Woebot a réduit efficacement les symptomes de la dépression chez des étudiants en quelques semaines. L’échange que j’ai eu avec Woebot m’a semblé suffisament intéressant pour que je décide de répondre au rendez-vous qu’il m’a donné dans quelque jours. Quelque soit le développement de ces robots il est certain qu’ils peuvent rendre des services à tous les psychothérapeutes. Il est facile d’imaginer des scénarios ou les clients répondraient plus facilement à des questionnaires parce qu’ils sont ludifiés par Woebot. La Children Behavioral Checklist ou la Working Alliance Inventory pourraient ainsi être proposés avant chaque rendez-vous ce qui permettrait au psychothérapeute d’avoir des données supplémentaires.

Je ne pense pas que Woebot remplacera les psychothérapeutes mais il fera sans doute à terme un assistant utile au travail de psychothérapie.

SOURCE

Fitzpatrick, K. K., Darcy, A., & Vierhile, M. (2017). Delivering Cognitive Behavior Therapy to Young Adults With Symptoms of Depression and Anxiety Using a Fully Automated Conversational Agent (Woebot): A Randomized Controlled Trial. JMIR Mental Health, 4(2), e19.

Inégalités dans la culture populaire

dimanche 22 octobre 2017 à 15:06

Une étude menée par le Professeur Stacy SMITH et le Media, Diversity and Social Change Initiative et  financée par Google a examiné la manière dont les personnages utilisent des ordinateurs dans les films et les séries télévisées. Les résultats  révèlent un paysage particulier qui est aussi une image des forces qui façonnent nos sociétés. Ils peuvent être résumés brutalement en une phrase : dans les média, la technologie est une affaire d’hommes blancs.

 

L’étude de Stacy SMITH montre que dans les séries télé et au cinéma, les femmes sont généralement tenues éloignées des ordinateurs. Plus de 800 films et séries et 35205 personnages ont été passé au peigne fin. Le détail des résutat est donné plus bas mais on retient que plus de 3 personnages sur quatre qui interagissent avec des ordinateurs sont des hommes et parmi eux plus de deux sur trois sont blancs. Le stéréotype de l’asiatique as de l’informatique reste présent avec 17.5% des personnages . Alors qu’elles ont joué un role important dans l’histoire de l’informatique, les femmes de couleur sont pratiquement invisibles.

Malheureusement, ce résultat n’est pas étonnant. La recherche montre depuis des années que les média présentent une vision particulière de notre société. Par exemple, les femmes sont systématiquement des second rôles ou des pin-up et les minorités sont présentées de manière stéréotypée. Pour certains, cela ne prête pas à conséquence puisqu’il ne s’agit que d’ouvrages de fictions. Mais il est aussi avancé que cette présentation encourage les stéréotypes dans la société car les filles qui ne voient pas personnages féminins high-tech auront moins tendance à se diriger vers des formations en informatique

 

Il y a cependant des raisons d’espérer. Tout d’abord, les rares femmes qui utilisent des ordinateurs sont mises en avant pour leur intelligence. Ensuite, l’étude montre qu’il y a une meilleure représentation des femmes lorsqu’il y a une action volontaire faite auprès des producteurs

 

RESUME des PRINCIPAUX RESULTATS

GENRE

 

ORIGINE ETHNIQUE

 

LBGT

 

HANDICAP

 

SOURCE Smith, S. L., Choueiti, M., & Pieper, K. (2016). Inequality in 800 Popular Films: Examining Portrayals of Gender, Race/Ethnicity, LGBT, and Disability from 2007-2015. Media, Diversity, Social Change Initiative (nd): n. pag. Web, 17.