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[LECTURE] STORA 2006 Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.

vendredi 15 juillet 2016 à 16:46
Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo

Michael STORA est psychologue clinicien et psychanalyste. Il présente dans ce texte quatre années d’expérience d’utilisation du jeu vidéo ICO dans une psychothérapie de groupe de jeunes enfants.

La thèse de STORA est la suivante : les écrans de télévision apportent une nouvelle forme de triangulation. La mère, le bébé et le poste de télévision forment un contexte dans lequel le développement de l’enfant prend sens. Il décrit une mère déprimée qui est ainmée par les images du téléviseur et un bébé qui regarde ce que regarde sa mère. L’image télévisée est donc un objet d’attention conjointe pour la mère et pour l’enfant.  Pour STORA, cette triangulation est incomplète parce que la télévision n’est pas active dans la relation. Elle ne parle pas et ne répond pas à la mère et à l’enfant. L’image télévisuelle a cependant fonction de tiers. Elles porte la valeur d’un “moi diéal tyrannique”.

L’atelier jeu vidéo est formé à partir de plusieurs propositions : 1) le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur; 2) le jeu vidéo permet d’incarner des figures idéalisées narcissiques phalliques; 3) dans le jeu vidéo le joueur est spectateur et acteur; 4) le jeu vidéo nécessite d’adopter des stratégies; 5) le joueur doit persévérer malgré les échecs. Il ne s’agit pas véritablement d’hypothèse mais de propositions. En effet, une hypothèse est une affirmation qui met en relation deux variables.

Le dispositif thérapeutique est organisé autour de la situation d’attention conjointe. Le thérapeute et le patient regardent dans la même direction, ce qui donne au jeu vidéo une valeur d’accélérateur de la relation transférentielle. La séance dure une heure et demi. La première demie heure est consacrée à la parole ce qui permet au thérapeute de travailler sur la continuité narrative. Le  groupe est observé par deux étduiantes en psychologie

Le choix du jeu vidéo est important. Un bon jeu est un jeu qui raconte une histoire. Celle d’Ico, le jeu utilisé par STORA, suit la trame du conte avec un enfant, une princesse, une méchante reine et des soldats. L’histoire du jeu est interprétée de la manière suivante: le chateau est le ventre maternel dont Ico doit sortir, Yorda est la mère déprimée, la Reine Mère est l’image de la mère ambivalente et les ombres sont les “prolongations “anales”” de la mère

Rachid et Leila, deux des quatre enfants reçus dans cette médiation thérapeutique, sont présenté. Rachid est un enfant de six ans suiivi en thérapie pendant plusieurs années par un collégue parti à la retraite. Ses problèmes ne sont pas décrits. Leila est une enfant agité. Pour ces deux enfants, le traitement par le jeu vidéo a donné de bons résultats.

L’article  Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo, est novateur. Dans les années 2000, peu de psychologues s’intéressent aux jeux vidéo, rares sont ceux qui remarquent  leurs aspects positifs, et plus rares encore sont ceux qui publient sur cette question. Cette méconnaissance des jeux vidéo par les psychologue est probablement une effet de leur culture professionnelle. De par leur formation, les psychologues français sont plutot anti-technologie et anti-image. La technologie est généralement perçue comme un obstacle au développement des relations interpersonnelles et l’image jugée négativement parce qu’elle gênerait la capacité à imaginer des enfants. STORA, qui est passé par une école de cinéma avant de faire des études de psychologie, a un rapport à l’image différent. Il voit l’image en général et les  jeux vidéo en particulier d’un oeil neuf

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo est intéressant parce qu’il met en avant ce qui dans le jeu vidéo peut le rendre utile  pour un psychothérapeute : l’interactivité, la narration, les règles à suivre ou à subvertir. Certains aspects ne sont qu’effleuré par STORA mais ils sont tout autant important. Avec le jeu vidéo vient toute une culture qui s’intégre à la culture enfantinePourvoir raconter ce que l’on a vécu, c’est déjà organiser son expérience. C’est aussi la mettre en ordre par rapport aux contes et aux mythes qui organisent les psyché individuelles et groupales. Reconnaitre les règles du jeu et se donner la liberté de les suivre ou non, c’est aussi avoir un point de vue “meta” sur la situation et donc de dégager de l’expérience première. Enfin, reconnaitre son affiliation à la culture de son groupe d’âge, c’est accepter des limites à son narcissisme. En participant à la culture commune, l’enfant reconnait être un maillon dans la chaine des générations et commence à renconcer à être à lui-même sa propre fin.

Le texte souffre également de quelques défauts. Le plus grand d’entre eux concerne la thèse de STORA qui fait tout reposer sur la triade mère déprimée, bébé, télévision. Les enfants qui grandissent dans un tel contexte développeraient un gout particulier pour les jeux vidéo ou présenteraient des troubles narcissique ou limites de la personnalité. Cette affirmation pose deux grand problèmes. Tout d’abord, l’auteur ne l’étaye par aucune donnée. Ensuite, il s’agit d’une généralisation absusive. Les troubles du narcissisme sont un développement parmi toutes les options possibles pour un enfant qui grandit aux côtés d’une mère déprimée

Certaines propositions sont problématiques. Par exemple, dans la même phrase, STORA présente les images de télévision comme traumatiques et comme dernier recours à un effondrement dépressif. Dans un cas, elles sont source de problème et dans l’autre elles sont une solution ! Pourtant, cette opposition n’est pas discutée sans que cette opposition soit discutée. Dans la situation d’attention conjointe aux images de télévision, la relation est décrite comme “incomplète”. Elle permet pourtant un début de symbolisation sans que l’on comprenne vraiment comement cela est possible. Enfin, certaines  notions sont vides scientifiquement. Le “toxico” ou “l’accroc aux images” sont des notions de la psychologie populaire qu’il est dommage de trouver dans un texte écrit par un professionnel

Le lecteur est confronté à des difficulté à propos des cas qui lui sont présentés. Les informations donnés sont trop restreintes pour se faire une idée de leur situation et de leur problèmes. Il n’est donc pas possible de suivre leur évolution avant et après la pychothérapie. Enfin, a la fin du texte, le lecteur peine à se représenter comment la thérapie avec le jeu vidéo ICO a aidé les enfants. Un diagnostic et une formulation clinique aurait permis d’éviter ce problème. 

Enfin, il est étonnant de voir que le texte n’est accompagné d’aucune bibliographie. Cela laisse l’impression étrange d’une pratique qui nait à partir du seul désir de l’auteur. Pourtant, STORA n’est pas le premier à utiliser les jeux vidéo en médiation. En 1994, Evelyne Esther GABRIEL a publié Que faire avec les jeux vidéo ? Psychomotricienne, elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme. STORA ne pouvait ignorer ce livre puisque Evelyne Esther GABRIEL a été un membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines qu’il avait créé quelques années plus tôt. Il aurait été intéressant d’avoir un développement sur l’image. Serge TISSERON ou Guy Guy LAVALEE ont apporté des éléments importants à la compréhension de l’image et de la vidéo. Le travail de STORA aurait gagné en qualité en intégrant celui de ses prédécesseurs.

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo est intéressant parce qu’il apporte un regard neuf sur les jeux vidéo. Il sera utile à toute personne qui s’intéresse aux jeux vidéo ou à leur utilisation en psychothérapie car le texte repose sur quelques propositions qui ont une valeur heuristique. Mais les éléments de preuves apportés pour étayer ces propositions sont finalement insuffisants.

 

 

SOURCE : Stora, Michael. “Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.” L’Autre 7.2 (2006): 215-230.

[LECTURE]  KEEGAN 1997 A classification of MUDs

mardi 12 avril 2016 à 09:10

 

KEEGAN 1997 A classification of MUDs

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L’article de Martin KEEGAN, A classification of MUDs propose deux méthodes pour classer les MUDs. La première est dites “génétique” parce qu’elle se base sur le fait que les MUDs sont créés à partir d’idées et de programmes appartenant à d’autres MUDs et une méthode “typologique” basée sur les caractéristiques communes des MUDs

KEEGAN note que la recherche sur les MUDs est difficile parce que les auteurs et les utilisateurs ont tendance à déguiser ou modifier les origines et les influences des MUDs. Il n’existe donc pas de statitistiques fiables sur le nombre d’utilisateurs des MUDs même si KEEGAN donne le chiffre de 50.000 comme estimation plausible. Au moment où l’article est rédigé, environ 800 MUDs sont en ligne.

La classification généalogique se base sur le fait que certains MUDs partagent le même code ce qui au final leur donne des fonctionnalités identiques ou similiaires. Il est donc possible de faire un arbre généalogique des MUDs. Deux mécanismes sont impliqués dans la manière dont les MUDs partagent leurs codes. Le premier est généalogique. Dans ce cas, une partie du code du MUD “parent” est  utilisée pour créer le MUD “enfant”. Les deux MUDs auront alors de nombreuses similitudes. La seconde manière est le bouturage. Dans ce cas, le programmeur copie un élément du MUD “parent” – par exemple le système de combat – dans son propre code.

En fonction des similarités des codes informatiques, KEEGAN propose un arbre généalogique des différentes familles de MUDs. Tous les MUDs sont créés a partir du MUD initial de Tubshaw modifié par Richard BARTLE ou sont créés à partir d’une page blanche.  Le MUD Tubshaw/Bartle a donné la famille des MUDs de l’Université d’Essex qui ont donné la  la famille des Diku, la famille des LP, la famille des Tiny, la famille Mordor, la famille AberMUD. Enfin, certains MUDs ne peuvent pas être classés génétiquement

The Essex MUD family

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Pour son second mode de classification, KEEGAN s’appuie sur les critères suivantes : 1) le degré de modification du monde par les utilisateurs  que le MUD permet et 2) la manière dont le MUD se reconstitue. Les possibilités de modification peuvent être accordées à tous les utilisateurs ou être réservés aux Administrateurs. Ces modifications finissent pas gêner le fonctionnement du système qui doit être remis à zero, partiellement ou totalement, régulièrement. Les utilisateurs entre alors dans un mode neuf en gardant leur expérience et leurs scores

Pour KEEKAN,  les MUDs sont en compétition pour garder leurs utilisateurs ce qui a tendance leur donner du pouvoir sur le MUD. Les utilisateurs peuvent amener les Administrateurs à rendre le jeu plus facile. Les MUDs qui appartiennent à une grande famille ont tendance attirer plus de monde. Mais les grandes familles de MUDs ont également tendance à décourager l’innovation ce qui a final met en danger toute la famille.

Les auteurs de MUDs peuvent contrer la tendance à la conformité et à la stagnation en écrivant de nouveaux MUDs. Pour KEEGAN, ces nouveaux MUDs ne peuvent être viables que si les auteurs rendent leurs codes publics ce qui permet à nouveau l’évolution génétique et par bouturage.

[LECTURE] KOLO et al. 2004 Living a virtual life: Social dynamics of online gaming

lundi 4 avril 2016 à 09:43

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“Living a virtual life : Social dynamics of online gaming” (2004) est l’un des tous premiers premiers articles sur le phénomène social des jeux massivement multijoueur qui  rend compte des dynamiques sociales du jeu Ultima Online (1997)

 

Les jeux en ligne attirent alors l’intéret des chercheurs parce qu’il rassemblent des personnes venant d’horizon socio démographiques différents. Le choix du terrain se porte sur Ultima Online, un MMO créé par Origin en 1997 dans lequel les joueur incarne des personnages qui vivent dans un monde appelé Britannia. Ils peuvent être des mineurs, des guerriers, des magiciens, des bardes ou des soigneurs. Au moment de l’étude, 260.000 personnes jouent régulièrement à Ultima Online

Un questionnaire a permis de recueillir des informations démographiques sur les joueurs, sur leurs partenaires de jeu, et sur les effets du jeu dans leur vie hors ligne. Les auteurs se sont également appuyés sur les manuels de jeu et sur des entretiens par mail et par messagerie instantannée (ICQ). Deux joueurs ont été observés dans leur environnement habituel. Enfin, l’observation participante a été utilisée

L’étude apporte plusieurs contributions importantes. Tout d’abord elle donne un cadre théorique de compréhension des phénomènes sociaux en ligne en distinguant plusieurs niveaux. Le niveau micro social correspond aux  motivations des joueurs, à leurs stratégies, à leurs compétences et aux objets qu’ils détiennent. Le niveau mésosocial correspond aux guildes formées dans le jeu mais aussi aux événements sociaux comme les conventions qui ont lieu en dehors du jeu mais qui lui sont associés. Enfin, le niveau macrosocial rassemble la communauté d’un jeu vidéo.

Les données recueillies donnent une idée du profil démographique des joueurs. Le joueur moyen est un homme de 24 ans qui est familier des ordinateurs et des MMO et qui joue autour de 23 heures par semaines.  Même s’il y a très peu de femmes (3%), les joueurs pratiquent peu le changement de sexe pour leurs personnages.

En fonction du temps et de la fréquence de jeu, les auteurs différencient les joueurs modérés, tenaces, fréquents et assidus. Le joueur tenace joue peu fréquemment, mais lorsqu’il commence a jouer il a tendance à jouer longtemps. Le joueur assidu joue fréquemment et pendant de longues période. Le joueur modéré a tendance a jouer peu fréquemment pendant de courtes périodes

Pour deux joueurs sur trois, les interactions sociales sont un des attraits majeurs du jeu. Progresser dans le jeu n’est important que pour un joueur sur quatre. Cette tendance est plus prononcé chez les joueurs assidus. Les joueurs ont tendance à suivre les règles explicites du jeu mais ils suivent également des règles d’honneur socialement construites. Ces interactions sociales débordent du jeu puisqu’elles sont maintenues en ligne par des mail ou par messagerie instantanée (ICQ). Elles donnent également lieu à des rencontres hors ligne. Contrairement à l’image d’Epinal du gamer isolé dans un monde virtuel, les joueurs construisent des relations sociales fortes et durables qui ont des effets sur leur vie hors ligne.

L’étude de KOLO, CASTULUS et BAUR se situe dans la ligne des travaux exploratoires de Nick YEE. Les MMORPG apparaissent alors comme de nouveaux mondes à conquérir pour les sciences humaines et sociales. Les chercheurs étaient fascinés à l’idée de voir des mondes sociaux se construire sous leurs yeux. Ils avaient la possibilité de doubler leurs investigations qualitatives des données que le design des mondes en ligne permet de collecter.

Les auteurs mettent bien en évidence que les craintes de désocialisation que l’on voit apparaître dans les média ne correspondent pas à ce que l’on observe sur le terrain. Les joueurs constituent des relations sociales qui n’ont rien de virtuel. Dans les années 2000, la seconde vague de MMORPG a donné lieu à des paniques morales qui se sont traduites par des craintes que ces jeux provoquent désocialisation et addiction. Les recherches menées sur les MMORPG ou plus précisément sur l’addiction n’ont jamais confirmé ces craintes. Par exemple, YEE et CAPLAN (2008) remettent en cause le stéréotype du joueur désocialisé tandis que DOUGLGAS (2008) montre les limites de la notion d’addiction à l’Internet

Il semble qu’il y ait une spécificité de la population allemande dans Ultima Online. Le nombre de femmes est vraiment faible lorsqu’on le compare à d’autres mondes en ligne. YEE (2003)  estime qu’il y a entre 3 et 5 fois plus d’hommes que de femmes dans le MMORPG Everquest. Le nombre d’hommes serait de 85% ce qui fait un nombre de femmes 5 fois plus important que dans Ultima Online. Il est possible que les chercheurs aient rencontré un biais du fait de la situation particulière de Ultima Online. En 2004, des jeux comme City of Heroes et World proposent des graphismes plus évolués, des mondes plus vastes tandis que Le Seigneur des Anneaux Online permet de se retrouver dans l’univers de Tolkien. Ultima Online était probablement joué par quelques passionnés dont la démographie particulière ne reflete pas celle des MMORPG en général.

 


“Living a virtual life: Social dynamics of online gaming” apporte un cadre théorique pour comprendre les MMO en en précisant différents niveau d’interaction. Mais son apport principal est que les interactions en ligne sont des interactions sociales qui ont un retentissement jusque dans la vie hors ligne des personnes.  Ce qui se passe à Britannia ne reste pas à Britannia mais enrichit la vie sociale des joueurs.  

 

SOURCE Kolo, Castulus, and Timo Baur. “Living a virtual life: Social dynamics of online gaming.” Game studies 4.1 (2004): 1-31.

[LECTURE] Fovet, T et al. “Le serious game: applications thérapeutiques en psychiatrie.” L’Encéphale (2016).

mercredi 30 mars 2016 à 14:34

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Les jeux vidéo débordent de leur niche ludique et interviennent dans des secteurs comme la formation, l’information, la publicité ou la psychiatrie. Ces jeux dont le but principal n’est plus le divertissement sont appelés “serious games”. FOVET et al font le point sur leur utilisation en psychiatrie. Un point de vue plus complet peut être trouvé dans la thèse de médecine de l’auteur principal, Serious game et psychiatrie

La revue s’appuie sur la définition de Alvares et al pour qui un jeu sérieux est “une application information dont l’intention initiale est de combiner (…) des aspects utilitaires  (…) avec des ressorts ludiques” La revue de la littérature s’appuie sur des textes publiés dans des revues anglophones à comité de lecture recensées sur PubMed gace à des termes comme “vidéo mages, mental disorder, psychotherapy”. Seuls les articles traitant exclusivement de l’utilisation des jeux sérieux dans un but thérapeutique ont été sélectionnés.  Au final, 10 articles ont été selectionnés.

Les jeux sérieux explosent dans les années 2000. Il est aujourd’hui estimé qu’en 2020, les applications sérieuses des jeux vidéo constituent un marché global de 5 milliards de dollars. Les applications se développent dans de nombreux domaines dont celui de la santé. FOVET et al. examinent plus spécifiquement l’utilisation des jeux sérieux en psychiatrie.

Les jeux sérieux ont été utilisés dans le cadre de troubles non spécifiques, dans le cadre de troubles de l’humeur (SPARX), des Troubles des Impulsions (Playmancer), des troubles alimentaires, des Troubles du Spectre Autistique (Let’s face it), des Troubles liés à l’alcool (Guardian Angel), et des Troubles du Déficit de l’Attention. Dans tous ces domaines, les études montrent un effet notable et positif de l’utilisation des serious games

Les dix études sélectionnées comptabilisent un total de 313 patients dont la plus grand partie est constitué par le pool de l’étude Playmancer. Ce maigre échantillon donne une idée du travail qui reste à accomplir pour mieux évaluer et valider les utilisations des jeux sérieux. Pour les auteurs de la revue, les jeux sérieux représentent cependant un intérêt potentiel dont le niveau de preuve reste encore faible. Ils recommandent donc logiquement de définir des critères d’évaluation, de favoriser les essais randomisés, de caractériser les interventions devant être utilisées dans les groupes témoin, d’identifier les spécificités de conception des jeux sérieux en fonction des publics visés, de définir des axes de développement pour les jeux sérieux en psychiatrie et de développer le serious gaming et les mods

Ce dernier point me semble tout particulièrement important pour deux raisons. En effet, le serious gaming consiste a utiliser les jeux du commerce à d’autres fins que le divertissement tandis que les mods sont des modification d’un jeu vidéo en agissant sur son code informatique. Ces deux solutions ont le grand avantage d’être moins onéreuses que le développement d’un jeu sérieux qui peut coûter plusieurs centaines de millier d’euros. L’utilisation des jeux du commerce modifiés ou non est donc économe de l’argent public. Par ailleurs, les jeux du commerce sont généralement bien plus intéressants à joueur que les jeux sérieux qui voient trop souvent leur jouabilité passer au second plan. On peut donc s’attendre à ce que les patients accrochent mieux avec un jeu du commerce, ce qui ne peut que faciliter le travail du psychothérapeute.

Enfin, les jeux du commerce sont ceux qui sont le plus souvent utilisés par les psychothérapeutes psychodynamiciens, humanistes ou systémiciens. Les études recensées par FOVET s’appuient toutes sur le dispositif comportementaliste. Il y a à cela un raison évidente : le setting des Thérapies Cognitivo Comportementaliste s’adapte facilement aux jeux sérieux. Il faut ajouter a cela le manque de culture de la publication des thérapeutes psychodynamiciens , humanistes et systémiques et l’on arrive au final à un biais de publication  laisse de côté un nombre important de travaux sur l’utilisation des jeux vidéo à des fins thérapeutiques. . Cet autre point de vue  peut être trouvé dans la revue de la littérature de CERANOGLU (2010) qui montre les opportunités apportées par les jeux vidéo dans des dispositifs psychodynamiques.

Sans doute du fait du délai d’acception de l’article, celui ci parait deux ans après que les données aient été récoltées. Dans un domaine comme les jeux sérieux, c’est  un délai bien trop long. Entre deux, au moins une revue de la littérature a été publiée (HORNE-MOYER et al., 2014)

L’article s’adresse principalement aux psychothérapeutes qui veulent connaître l’état de l’art en ce qui concerne les jeux sérieux. Il pêche du fait qu’il ne prend en compte qu’un type de psychothérapie. Il sera cependant très utile aux psychothérapeutes ainsi qu’a toutes les personnes qui s’intéressent au développement de la psychothérapie

Le travail de FOVET et al. est important parce qu’il fait le point sur un domaine d’application qui est encore mal connu des psychiatres français. La revue L’encéphale dans laquelle l’article est publié est une des plus anciennes revue française de psychiatrie. On peut espérer que le lien heureux que fait cet article entre la tradition et la modernité éveille l’intéret de nombreux psychiatres francophones

En conclusion, la revue de la littérature de FOVET et al. permet de comprendre que les jeux sérieux ont des applications prometteuses en psychiatrie et qu’ils nécessitent de continuer un travail sérieux sur l’évaluation des services qu’ils peuvent rendre dans ce domaine.

RÉFÉRENCES

Ceranoglu, T Atilla. “Video games in psychotherapy.” Review of General Psychology 14.2 (2010): 141.

Horne-Moyer, H Lynn et al. “The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications.” Current psychiatry reports 16.12 (2014): 1-9.

[LECTURE] Villani, V Susan, Cheryl K Olson, and Michael S Jellinek. “Media literacy for clinicians and parents.”

mardi 15 mars 2016 à 15:04

 

 

VILANI et al font un tour d’horizon des effets des média sur les enfants. Ils partent du constante que les enfants sont confronté à un contexte différent de celui des générations précédentes. Ils sont entourés par la technologie et grandissent dans des familles monoparentale ou recomposées. Ce contact quasi-permanent avec les média nécessitent la construction d’une littératie médiatique.

Les auteurs font une revue de la littérature des effets des média sur le développement des enfants. Cela leur permet d’attitrer l’attention du lecteur sur le fait que cet effet est incontestable. La question est davantage de savoir ce que les média apprennent aux enfants, leur impact dans la vie des enfants, et la manière dont le temps passé auprès des média agit sur leurs apprentissages et leur socialisation.

Les effets des média dépendent de la littératie médiatique des enfants et de leurs familles définie comme la capacité à accéder, analyse et évaluer le contenu véhiculé par les média. Devant les média, la bonne attitude éducative n’est ni le laisser-faire ni l’embargo mais une évaluation correcte des capacités de l’enfant et des risques encourus au contact du média. VILANI et al. donnent en exemple le moment ou un enfant est autorisé à aller seul à l’école. Ce moment est évalué en fonction de la connaissance que les parents ont de leur enfant, mais aussi du quartier. L’autorisation est donnée en fonction des gains qu’apporte l’autonomie et des risques associés au comportement.

Les effets des média ne sont jamais univoques. Ils dépendent des interactions familailes. La télévision peut être utilisée pour rassembler les membres d’une famille autour d’un programme et pour alimenter des conversations. Elle peut aussi être utilisée pour éviter toute relation entre les membres d’une même famille. Elle peut amener des connaissances grace à des programmes éducatifs. Les programmes populaires sont aussi l’occasion pour les parents de partager des éléments de leur histoire ou de transmettre à leurs enfants l’Histoire avec un grand “H”.

La littératie numérique est une attitude active devant le média. Elle amène a se poser les questions suivantes : qui a créé ce contenu ? Dans quel but ? A qui est ce que le message profite ? Quelles techniques sont utilisées pour capter et maintenir l’attention ? Quels valeurs et points de vue sont présentés ? Qu’est ce qui n’est pas présenté ? Comment des personnes différentes pourraient interpréter le message ?

Cette littératie est fonction de l’âge de l’enfant. Jusqu’en sixième, il est en effet difficile à l’enfant de produire un raisonnement sur les média auxquels il est confronté. Le travail des parents de la naissance au collège est donc de filtrer les contenus qui parviennent jusqu’à l’enfant  A l’adolescence, les enfants commencent à maîtriser les abstractions. C’est à ce moment qu’il deviennent capables d’analyser le contenu qui leur est présenté dans les média.

.L’étude décrit plusieurs familles : 1) les retranchés qui tentent d’éviter tout contact entre les média et leurs enfants; 2) les enfants phobiques qui utilisent les média en substitut de relations en face à face; 3) les enfants THDA et 4) les enfants qui présentent des troubles du développement qui utilisent souvent les média pour occuper leur temps libre et qui risquent des développer des intérêts obsessionnels pour un média

Quelques conseils sont donnés aux parents et aux professionnels. Ceux ci sont encouragés à comprendre les systèmes de notation des média et à maîtriser les systèmes de contrôle. Les professionnels sont encouragés à prendre connaissance des recommandations de différentes associations. Les psychologues, les travailleurs sociaux et les pédiatres américains ont publié différentes recommandation. Celles ci considèrent généralement qu’il faut limiter le temps de contact avec les média, décourager la télévision pour les enfants de moins de deux ans, contrôler les programmes vu par les enfants et les adolescents, leur proposer des programmes de qualité et encourager les activités alternatives comme la lecture, les sport ou les jeux de plein air.

L’article s’inscrit dans un contexte de recherche dominé par l’inquiétude Les relations entre les enfants et les média ont toujours fait l’objet de recherches soupçonneuses. Comme la télévision il y a quelques années, l’effet des jeux vidéo sur les comportements agressifs, l’image de soi et la sexualité a fait l’objet de nombreuses recherches. Pour les deux média les résultats sont similaires. Les effets ne sont jamais directs mais dépendent du contexte familial dans lequel le média est reçu. Un média non critiqué a de grandes chances d’avoir plus d’influence sur un enfant qu’un média qui a été discuté en famille
SOURCE

Villani, V Susan, Cheryl K Olson, and Michael S Jellinek. “Media literacy for clinicians and parents.” Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America 14.3 (2005): 523-553.