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[100 MOTS] Art

dimanche 18 août 2019 à 08:00

Les jeux vidéo ont plusieurs liens avec l’art.par les techniques utilisées, par la manière de les produire, par leurs sources d’inspiration et par les détournements qu’ils rendent possible.

Un jeu vidéo est le résultat de plusieurs techniques : le dessin, la peinture, la photographie, la modélisation 3D s’associent à la programmation, l’animation, le cinéma, l’écriture scénaristique, la musique, le bruitage. Réussir à assembler en un ensemble cohérent et jouable des éléments aussi disparates est en soi une réussite artistique.Une grande partie du travail d’art dans les jeux vidéo reste invisible aux utilisateurs. Il est par exemple présent dans les millions de ligne de code qui composent un jeu vidéo. Il y en en effet entre la pratique de la programmation et la peinture des liens portés par la culture des hackers. Les jeux vidéo nécessitent également la création de nombreux dessins préliminaires appelés  “artworks” qui donnent une représentation du monde à créer

Les jeux vidéo ne sont pas créé dans un vacuum. Ils sont inspirés par les média qui les ont précédé. Par exemple le jeu  Rez (2001) s’inspire du travail du peintre Kandinsky. Parfois, c’est l’artiste qui apporte directement au jeu vidéo son univers. Les jeux L’Amerzone et Syberia ont ainsi  été produits par le dessinateur Français Sokal.

Les jeux vidéo peuvent être l’occasion de détournement qui peuvent être artistiques. Les vidéos créées à partir d’images de jeux vidéo appelées MACHINIMAS en sont un exemple. Avec ARIANE, Marco Cadioli donne un reportage en noir et blanc à la Robert Capa des champs de bataille que sont les jeux vidéo Quake III, Enemy Territory et Counter Strike. Ces formes de détournement et de réappropriation sont pour  BALZERANI (2006) , les sont des formes modernes la création artistique

La création d’expositions consacrés aux jeux vidéo dans plusieurs musées nationaux dans le monde entier montre les liens entre ce média et l’art.  Cependant, certains critiques refusent le qualificatif d’art aux jeux vidéo parce que l’artiste ne contrôle pas sa création. Alors qu’une photographie ou une pièce de musique est terminée, l’interactivité qui est au coeur du jeu vidéo rend impossible toute idée d’auteur et donc toute possibilité d’art. Pourtant, la question de participation du public à la création de l’oeuvre a été explorée par des artiste et théorisée sous la notion d’oeuvre ouverte par Umberto Eco.

S’il est difficile d’accorder le statut d’oeuvre d’art à tous les jeux vidéo, il est tout autant difficile de refuser ce même statut à certain jeu parce qu’ils frappent l’imagination par leur beauté ou qu’ils donnent à penser. Le jeu That Dragon, Cancer (2016) est un jeu d’exploration basé sur l’expérience de Ryan et Amy Green, dans lequel le joueur accompagne un petit garçon de 5 ans atteint d’un cancer jusqu’à la mort

[100 MOTS] Jeux bac à sable

samedi 17 août 2019 à 08:00

Genre de jeux vidéo basé sur le jeu émergent

Les jeux bac-à-sable sont des jeux dans lequel le joueur a la plus grande liberté possible. Peu d’indications lui sont données ce qu’il doit faire ce qui le laisse libre de choisir quoi faire, comment le faire et à quel moment le faire. Les jeux bac-à-sable se présentent généralement sous la forme d’un monde ouvert avec lequel le joueur interagit à l’aide de quelques commandes. 

Les jeux bac-à-sable ont les caractéristiques suivantes : une navigation libre, une expérience  fluide, la possibilité de faire des choix sans pénalité et une physique rudimentaire. Les jeux bac-à-sable  sont des mondes dans lesquels il est possible de naviguer librement. Les obstacles sont présentés sous la forme de reliefs naturels comme des montagnes, des rivières, des forêts ou des constructions humaines comme des maisons ou des immeubles. L’expérience de jeu est la plus fluide possible afin de préserver l’illusion d’un monde continu. Le jeu peut proposer de nombreuses quêtes qui peuvent être choisies ou abandonnées par le joueur sans pénalité. Une physique élémentaire régit les objets du monde de jeu. Cela se traduit par une alternance jour-nuit, des phénomènes météo. Enfin, les personnages non-joueurs ont leurs propres vies. Il ont des tâches quotidiennes comme aller au travail, se détendre avec des amis 

Dans l’univers des jeux vidéo, les jeux bac-à-sable sont particuliers. Les jeux vidéo ont généralement des buts clairs que les joueurs doivent atteindre tandis que les jeux bac-à-sable sont davantage organisés autour de l’expérience du jeu libre. Les joueurs ont la liberté d’explorer le monde du jeu. Ils peuvent se donner des objectifs à court et long terme ou encore choisir les missions à effectuer. Les actions réalisées dans le jeu dépendent donc moins du système de jeu que des contraintes et des objectifs que le joueur se donne.

Les jeux bac à sable peuvent comporter les éléments habituels des jeux vidéo. On peut y trouver des quêtes à effectuer ou des histoires a suivre mais ces éléments peuvent être ignorés sans pénalité par les joueurs. Les jeux bac à sable ne sont pas des espaces illimités. Des restrictions peuvent être imposées au joueur soit du fait des limites des machines soit par choix dans le game design.

Un jeu comme GTA propose une expérience mixte au joueur. En effet, le joueur peut choisir de suivre les quêtes du jeu. Dans ce cas, le joueur dévoile progressivement l’intrigue du jeu au fur et à mesure qu’il réussit les quêtes qui lui sont données. Mais il lui est aussi possible de faire des choix très différent. Il peut travailler comme chauffeur de le taxi, (tenter de) faire fortune dans l’immobilier, courir le marathon de la ville, chasser le cerf dans les bois ou explorer les lieux exotique de la ville. Les MMORPG comportent aussi un mélange entre jeu émergent et jeu progressif puisque des quêtes sont données au joueurs mais elles sont là pour guider son expérience du jeu. Dans tous les cas, le joueur crée son propre jeu.


Minecraft, Les Sims ou Spore sont de bons exemples de jeux bac-à-sable

[100 MOTS] Gameplay

vendredi 16 août 2019 à 07:00

Le gameplay est l’expérience générale apportée par un jeu vidéo. Il mêle des éléments comme la jouabilité, la difficulté, le plaisir et l’esthétique.

Le gameplay est une invention de la communauté des gamers. Il est littéralement la manière dont le joueur joue avec le jeu. Une des premières occurrences du mot est donnée par Crawford qui l’écrit en deux mots. Pour Crawford, le “game play” d’un jeu dépend du genre auquel il appartient, de sa vitesse et des efforts cognitifs qu’il nécessite pour gagner. 

Le gameplay a été approché de la jouabilité c’est-à- dire de la difficulté ou de la facilité d’un jeu vidéo. Cette jouabilité dépend de la satisfaction du joueur, des apprentissages qu’ils doit faire pour progresser dans le jeu, de son sentiment d’efficacité, de son sentiment d’immersion, de son immersion, des émotions vécues et de la socialisation.

De ce fait, la notion de gameplay a été critiquée parce que pas suffisamment spécifique. Certains auteurs lui ont cependant trouvé suffisamment d’intérêt pour lui consacrer des études. D’une façon générale, le gameplay désigne la manière dont le joueur interagit avec le jeu. Il s’agit moins d’une propriété intrinsèque du jeu que quelque chose qui émerge lors de l’interaction avec le jeu vidéo. En d’autres termes, le gameplay engage la subjectivité du joueur.

Selon Sébastien Genvo, le gameplay désigne “les modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre (le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, la façon avec laquelle il peut interagir avec l’environnement…” (Genvo, 2000)

Egenfeldt-Nielsen et ses collègues définissent le gameplay comme” les dynamiques du jeu émergent du jeu entre les règles et la géographie du jeu”. Le gameplay correspond à l’expérience vécue du joueur au travers des règles du jeu. Certains gameplay sont plus du côté de la réflexion et d’autre du côté de l’action

Pour Laura Ermi et Frans Mayra le gameplay est organisé autour de l’immersion, du challenge et de l’imagination. Les jeux vidéo plongent les joueurs dans un bain sensoriel fait d’images et de son qui focalisent entièrement le joueur. Le challenge est une autre sorte d’immersion provoquée par les jeux vidéo. Le défi peut être sensori moteur ou stratégique ou un mélange des deux. L’immersion imaginaire est apporté par l’histoire et les personnages du jeu. Ainsi, les stimuli visuels et sonores, le monde imaginaire du jeu (les personnages, le monde, le thème, la persistance…) et ses challenges physiques et cognitifs (avancement, les combats, les victoires, le contrôle, la résolution de problèmes) contribuent au gameplay 

Chaque composante du gameplay est articulée à un élément du jeu. L’immersion sensorielle est liée à l’esthétique tandis que l’immersion physique et cognitive dépend des règles du jeu. Enfin, l’immersion imaginaire est associé à l’espace du jeu. Du côté du joueur, les émotions, les cognitions, les mouvements, et la motivation donnent un sens particulier à l’expérience. Le modèle de Emi et Mayra est intéressant parce qu’ils décrit le gameplay comme rencontre entre  un jeu et un joueur et détaille les caractéristiques de cette rencontre.

[100 MOTS] Apprentissage

jeudi 15 août 2019 à 07:00

Les jeux vidéo sont souvent mis en opposition avec les apprentissages scolaire. L’idée est que le temps pris à jouer aux jeux vidéo est un temps en moins pour faire les devoirs et donc les apprentissages scolaire. Pourtant, différentes études montrent que la relation entre les jeux vidéo et les apprentissages peut être positive. Dans des situations très différentes, il a été montré que les jeux vidéo facilitent ou permettant l’acquisition de nouveaux apprentissages.

Les jeux vidéo sont efficaces pour les apprentissages parce qu’ils amènent l’utilisateur à s’investir un grand nombre d’heures et parce que qu’ils sont des environnements variables. Pour apprendre quelque chose, il faut y passer un temps suffisant. Les jeux vidéo excellent dans ce domaine puisque les joueurs peuvent y passer plusieurs heures d’affilée sans difficulté. La motivation à jouer et les apprentissages sont maintenus au niveau optimum parce que le niveau de difficulté du jeu correspond à l’expertise du joueur. L’environnement de jeu est variable, ce qui évite la lassitude et le désinvestissement du joueur. Cette variabilité permet aussi au joueur d’appliquer ce qu’il a appris dans des contextes différents. Le fait d’apprendre une effectuer une tâche de plusieurs manières soutient la mémorisation des nouveaux apprentissages. 

Les jeux vidéo appliquent plusieurs principes de la psychologie de l’apprentissage. Ils sont basés sur des répétitions simples (drills) des même événements, ce qui favorise la mémorisation. Les renforcements donnés sont à la fois lointains (atteindre le niveau 100) et proche (passer au niveau suivant). Les actions du joueur se font dans un contexte qui leur donne immédiatement du sens. Les challenges du jeu poussent le joueur à la limite de ses compétence, dans une zone que VYGOTSKY appelle la Zone Proximale de Développement. Cette ZPD est située entre la zone ou la personne est autonome et la zone ou elle ne peut pas réaliser la tâche demandée sans aide. Le jeu vidéo place le joueur dans cette zone en lui apporte l’aide visuelle, sonore ou textuelle dont il a besoin.

GRIFFITHS (2002) note que les jeux vidéo soutiennent les apprentissages par leur interactivité. Ils permettent également aux joueurs de se montrer curieux et de se confronter à des défis ce qui peut stimuler les apprentissages. Le fait qu’ils soient des simulations permet au joueur de vivre des situations exceptionnelles, mais aussi d’essayer des stratégies sans crainte d’échouer. De façon plus précise, il lie les jeux vidéo à des compétence de langage, sociales et en mathématique. Les jeux vidéo facilitent la discussion et le partage, le suivi de consignes, la réponse aux questions etc. Les scores et les textes affichés  permettent d’affiner des compétences de base en mathématiques et en lecture. Enfin, les compétences sociales sont acquises au travers d’une expérience partagée.

Des améliorations sur le processus perceptif ont été associés aux jeux vidéo.   50 heures de FPS permettent d’améliorer la perception des nuances de gris (Li et al., 2009).

Les compétences d’attention, de représentation de l’espace et de représentation imagée sont augmentés par la pratique des jeux vidéo . Les joueurs de jeu vidéo sont plus habiles que les autres à diviser leur attention pour suivre plusieurs tâches à la fois. Ils ont également une meilleure représentation de l’espace et de meilleures compétences en représentation imagées (SUBRAHMANYAM, GREENFIELD, 2008)

A ces apprentissages visuo-spatiaux, il faut ajouter des apprentissages dans les domaines de la résolution de problème et dans la créativité (GRANIC et al. 2014)). Les jeux vidéo peuvent être associés à des apprentissages en dehors de la sphère cognitive. Le fait de vivre dans le temps du jeu des émotions fortes, positives ou négatives, peuvent conduire à une meilleure émotion. Les joueurs de jeu vidéo ont également un meilleur contrôle de l’impulsivité (DYE, GREEN, & BAVELIER, 2009).

Les jeux vidéo sont rarement limités à l’ici et maintenant du jeu. Les parties font l’objet de discussions qui permettent aux joueurs d’affiner leurs connaissances du jeu et de les partager. Les problèmes rencontrées sont résolus par une démarche qui est similaire à celle de la communauté scientifique. Les joueurs documentent les problèmes rencontrés et évaluent collectivement les solutions données sur les forums de jeu (STEINKUEHLER et DUNCAN, 2008)

Utilisés dans un cadre scolaire, les jeux vidéo ont été associés à la motivation, la collaboration et la créativité (ROSAS et al., 2003; LEE et al. 2004). L’intérêt des jeux vidéo dans le cadre d’apprentissage scolaire a été montré à plusieurs reprises. Par exemple, FOSTER et al. ont évalué les progrès effectué par des enfants avec un programme d’entraînement à la lecture. Ils montrent que ces programmes sont efficaces  pour 84% des enfants testés. L’efficacité est plus grande du point de vue de la conscience phonologique car le programme aide le lecteur à diviser le mot en syllabes.

En conclusion, les jeux vidéo permettent des apprentissages dans leur contexte banal d’utilisation et dans le contexte scolaire. Les apprentissages sont rapides et concerne la perception, les représentations mentales et les fonctions exécutives. Ainsi, les apprentissages des jeux vidéo concernent toutes les étapes du traitement de l’information

[100 MOTS] Swatting

mercredi 14 août 2019 à 07:00

SWATTING  Forme de violence qui se situe entre l’appel malveillant et le harcèlement.

Le swatting consiste à usurper une identité pour appeler les SWAT (Special Weapons And Tactics) en déclarant qu’une prise d’otage est en train de se produire

Les figures publiques les acteurs les journalistes, les politiques ou les esportifs sont l’objet de swatting (FAGONE, 2015). Parfois, l’alerte concerne des lieux d’amusement comme Disneyland (DEUTSCH, 2015). Lorsque le swatting vise un streamer, le public assiste en temps réel à l’intervention des forces de police

Selon le FBI, il y a sur le territoire américain 400 attaques par an (CLARK, 2015). En France, une dizaine de cas ont été recensés depuis 2014. Le journaliste Pierre HASKi a été la première victime française de swatting

Des swatters ont également fait déplacer les forces de l’ordre en lançant de fausses alertes aux attentats

Les premières mentions de swatting remontent aux années 2000. Les conséquences judiciaires restent rare même si en Californie, un swatter a été condamné à payer 14.700 dollars de réparation à a 3 ans de prison (JEFFRIES, 2013)

Initialement, le swatting a commencé comme une plaisanterie mais d’autres motivations sont apparues par la suite. Le swatting partage les même motivations que les personnes qui font des canulars téléphonique. La recherche de pouvoir, la reconnaissance, et la vengeance sont les principales motivateurs

Le plaisir de pouvoir faire se déplacer les forces de police est aussi une motivation importante des swatteurs.

L’in. Pendant le GAMERGATE, le swatting a été utilisé contre des personnes considérées comme des “ennemies” des jeux vidéo à cause de leurs positions féministes. L’intimidation et la vengeance sont des motivations des swatters Le swatting rejoint ici l’arsenal des mesures utilisées pour faire taire la voix des femmes dans les communautés en ligne en les punissant et  en les réduisant à l’impuissance

Enfin, le swatting est aussi une manière d’obtenir de la reconnaissance dans certaines communauté (WINGFIELD, 2015)


En FRANCE, la réaction la plus commune est le dépôt de plainte. Dans les communautés anglo-saxonne, les victimes s’organisent pour dénoncer les actions des swatters. Elles procèdent en révélant l’identité civile du swatter ou en transmettant à la police des informations qui aident à l’identification du swatter.

Plusieurs mesures de protection peuvent être prises contre les swatters. Dans les communautés anglo-saxonne, les victimes s’organisent pour dénoncer les actions des swatters. Elles procèdent en révélant l’identité civile du swatter ou en transmettant à la police des informations qui aident à son identification. La création de zones d’accès limité est une seconde mesure de défense en permettant de créer des espaces inaccessibles aux swatters. Enfin, la réputation est un mécanisme de gouvernance

Le déplacement des forces de police a un coût important . Le FBI estime que les appels de 5 swatters sur 60 villes sur une période de 5 ans a coûté 250.000 dollars. Certains incidents ont couté à la communauté la somme de 100.000 dollars

Au delà du coût financier, le swatting peut avoir des conséquences désastreuses pour les victimes. L’intervention des forces de police est à la hauteur de la menace supposée ce qui implique que des personnes peuvent être blessées. 

Le stress provoqué par l’irruption en force de la police a des conséquences psychologiques pour les victimes. Dans une situation, la victime d’un swatting a été abattue par les forces de l’ordre.

Le swatting peut-être décrit comme une performance. L’arrivée soudaine des forces de police dans le cadre d’une activité de jeu brouille les cadres dans lesquels la réalité est perçue. Pour les forces de police, la victime et les spectateurs, la surprise est totale car il n’y aucun crime en cours.

Le swatting est aussi l’expression du pouvoir du swatter