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Twitch est un espace ou bat le coeur de la communauté des gamers

mercredi 24 septembre 2014 à 22:31

Twitch est une plate forme de partage de vidéo en streaming. Le réseau social a été récemment acheté par Amazon pour la somme de 970 millions de dollars.On ne peut véritablement comprendre le succès de Twitch que si l’on comprend  ce qu’est le jeu vidéo.

Les jeux vidéo sont avant tout des jeux. Le jeu est une expérience sociale. Il existe des jeux solitaires, mais ceux ci se produisent surtout dans les premier moments du développement et dans les moments de solitude. Le jeu tend toujours a aggréger des personnes. Il est une plate-forme d’échanges et de rencontre. Par le jeu, nous construisons des liens, nous entretenons et nous renforçons des amitiés.

Ce aspect social est présent avec les jeux vidéo. On le perçoit dès les origines des jeux vidéo. Les jeux vidéo dérivent des jeux d’arcade des fêtes foraines – d’ou le nom de “bornes d’arcades” des premiers jeux vidéo. Dans les fêtes foraines, les joueurs aimaient mesurer leur force et leur adresse, s’étourdissaient dans les manères, ou  se frottaient au hasard dans les loteries. La fête foraine était elle-même un autre monde, souvent placé à la bordure de la ville, ou l’on pouvait s’évader des réalités du quotidien. D’une certaine façon, avec les jeux vidéo, la fête foraine s’est diffracté dans la société. Les bornes d’arcade ont transformé les lieux ou elles se trouvaient en mini-fêtes foraines. La fête s’est ensuite prolongée dans les salons et les chambres à coucher avec les PC et les consoles. Elle s’est même infiltré dans nos poches avec les consoles portables et les smartphones.

La sociabilité des joueurs des fêtes foraines à suivi cette évolution. Le plaisir à se retrouver autour d’une partie de jeu vidéo a toujours été présent. Les joueurs se retrouvaient autour des bornes d’arcades. Puis ils se sont retrouvé dans leurs fanzines avant que le développement d’une presse spécialisée leur offre de nouveaux lieux de rencontre. Les lan parties, le développement de l’Internet et celui de la connexion permanente a donné d’autres occasions de rencontre. D’une certaine façon, on peut dire que le jeu a favorisé la création de lieux de rencontre pour les joueurs. De la même façon que le baron de Munchausen s’est sorti d’un méchant enlisement dans un marais en tirant sur les lacets de ses bottes, le jeu vidéo a crée des dispositifs numériques pour rendre possible le jeu. Le joueur de jeu vidéo n’est pas la personne isolée, socialement inapte, voire sociopathe que certains média agitent. Le joueur de jeux vidéo est au contraire profondément social. Il a toujours joué avec d’autres personnes, et même lorsqu’il joue seul, il profite toujours d’un moment pour parler de ses parties avec d’autres personnes.

La culture numérique est l’autre élément à prendre en compte pour comprendre Twitch.

les premiers gamers etaient aussi des programmeurs. L’histoire de Spacewar! un des tout premiers jeux vidéo est exemplaire. Programmé Stephen R. « Slug » Russell. le jeu est considérablement amélioré par des joueurs-programmeurs qui ajoutent un ciel étoilé et un trou noir au centre de la carte.

Ces joueurs-programmeurs de l’aube des jeux vidéo  vont donner naissance a deux grandes nations des digiborigènes. La première prend le nom de hackers. Le code est leur terrain de jeu. Les gamers codent pour jouer tandis que pour les hackers, le code un jeu en soi  Les hackers et les gamers ont des points communs. La culture des deux groupes est ouverte, promeut la méritocratie et l’autoformation. Que ce soit pour les jeux vidéo ou la programmation, l’information est librement accessible. Les nouveaux venus sont bien accueillis et guidés par des tutoriaux. Mais il faut qu’ils fassent l’effort de l’autoformation. Les deux cultures sont ouvertes-fermées. Elles sont ouvertes parce que facilement accessibles. Elles sont fermées parce que chacun doit faire le travail nécessaire pour se hisser au niveau de compétence qui permet de recevoir le plus efficacement de l’aide.

L’interactivté est un des grands plaisirs des jeux vidéo. Mais ce plaisir ne doit pas faire oublier que l’expérience du jeu vidéo se prépare avant le jeu et se prolonge après la partie. Ce n’est finalement pas si étonnant que cela. Le plaisir d’une séance de cinéma s’alimente des films précédement vu et des discussions après séance avec les amis. Les jeux vidéo ajoutent un motivateur important : les joueurs de jeux vidéo aiment bien faire, tandis qu’il est rare d’entendre quelqu’un dire qu’il va voir un film mieux que la fois précédente. La compétence, le beau geste, la performance sont des valeurs prisée dans les communautés de gamers. Il arrive toujours un moment ou le joueur de jeu vidéo tente de faire mieux, ou d’expérimenter de nouvelles choses. Twitch permet de voir ce qui a été fait ou de partager ses propres expériences. Il permet à chacun de s’approprier la culture d’un jeu (par ex. World of Warcraft) ou d’un genre de jeu vidéo (par exemple les STR). En regardant les parties, la personne intégre le vocabulaire technique et peut acquérir quelques tours de main qui lui permettront d’améliorer ses performance. L’appropriation se fait au rythme de la personne. Elle n’est ni trop rapide, ni trop lente, parce qu’elle est intrinsèquement motivée. Elle peut bien évidement choisir de streamer elle-même ses parties. Elle propose ainsi à nouveau contenu dont la qualité sera jugée par la communauté. Même si les vidéo sont peu ou pas du tout vues, la personne en tirera quelques enseignements. Elle aura appris a streamer une partie et, dans les cas ou elle rassemble une audience, elle aura à apprendre à gérer une communauté

Twitch est un espace ouvert ou la culture du jeu vidéo peut se lire et se partager. C’est un espace ou bat le cœur de la culture des gamers. C’est de cette culture que Twitch est le nom.

L’enquête MEUPORG Ta Life, c’est reparti!

mercredi 13 août 2014 à 10:43

Comme vous le savez, j’ai lancé il y a déjà quelque mois un projet d’enquête MEUPORG Ta Life. Celui-ci avait été mis en sommeil principalement du fait d’un financement insuffisant. Le Ulule qui avait été mis en place n’avait pas obtenu les fonds demandé, en partie, je crois, parce que j’en avais pas fait suffisamment la publicité.

Cependant, les bonnes idées ne meurent pas. Le projet MEUPORG Ta Life a été relancé avec deux chercheurs psychologues. Pascal Minotte et Niels Weber. Pascal et Niels connaissent bien les jeux vidéo. Ils ont pris part au débat sur la question de l’addiction aux jeux vidéo par des publiques et des interventions publiques.

Le projet MEUPORG Ta Life s’est donc étoffé. Nous avons pris le soin de réfléchir en profondeur à la méthodologie de recherche. Nous avons choisi la méthode des récits de vie afin d’avoir la vision la plus précise de l’expérience de vie des joueurs de MMORPG. Dans le processus de construction de la recherche, nous en sommes à mi-chemin puisque nous avons passé les premières marches de la revue de la littérature et de l’établissement de la question de recherche.

Nous en sommes maintenant a l’étape de la construction du guide d’entretien. Il s’agit d’un document qui donne une direction au processus de recherche. Il est particulièrement important lorsque plusieurs chercheurs sont impliqués, parce qu’il apporte une cohésion d’ensemble. Concrètement, il s’agit d’une liste de questions qui doivent être explorées avec les participants. Les chercheurs utilisent le guide pour s’assurer que toutes les questions de la recherche ont été traitées au cours de l’entretien.

Bien sûr ce guide est aussi bon que possible. Nous l’avons patiemment construit et discuté. Mais il est toujours possible que des idées importantes nous ait échappé. Lorsque l’on réfléchit sur un problème, il arrive toujours un moment ou l’on se ferme aux idées nouvelles. C’est pourquoi il est recommandé de faire appel a des experts du domaine ou des participants potentiels de la recherche.

Je sais que les lecteurs de Psy et geek (-; sont l’un ou l’autre. Il y a beaucoup de personnes impliquées dans la recherche sur les jeux vidéo et encore davantage de gamers. Comme joueur de jeu vidéo, comme chercheur ou comme personne intéressée par ce domaine de recherche, quelles sont les questions qui vous semblent essentielles ? Nous avons défini les domaines suivants : les expériences en ligne, les liens groupaux, l’estime de soi, l’environnement de jeu, les motivations à jouer/arrêter un MMORPG. D’autres domaines vous semblent pertinents ? Quelles questions poseriez-vous ?

Une quatrieme difficulte de l’addiction aux jeux vidéo

jeudi 3 juillet 2014 à 07:46

Les joueurs “dépendants” aux jeux vidéo sont généralement présentés avec des traits de personnalité particuliers. Ils sont à la recherche de stimulations permanentes et constamment, préoccupés par ce qui se passe dans le monde du jeu. Leur investissement passionnel est “l’aboutissement le plus complet de la littérature romanesque” Ce sont donc des rêveurs qui cherchent dans les jeux vidéo des échappatoire sà la “vraie vie” ou des excités qui cherchent dans ces meme jeux un exutoires à leurs pulsions. Cette bipartition théorique n’a jamais en France été mise à l’épeuve des faits. Cependant, la psychologie de la personnalité apporte un arbitrage sur le débat dans le débat sur l’addiction aux jeux vidéo

Le modèle des 5 facteurs détermine 5 traits de personnalité (Extraversion, Névrosisme, Agréable, Conscience, Ouverture à l’expérience) qui rendent compte des différences de de personnalité entre les individus. Le modèle a été initialement construit à partir de la catégorisation d’adjectifs qui sont utilisés pour décrire des individus. Il a été validé par plusieurs dizaines années de recherches. Il se montre peu sensible aux différences culturelles et est très fiable. Cette robustesse en fait un outil qui est utilisés dans de nombreuses recherches.

Les personnes qui présentent le trait Extraversion sont généralement chaleureuses, positives, actives. Elles cherchent le contact avec les autres et l’excitation. Le Névrosisme caractérise les personnes anxieuse, déprimées. Elle peuvent agir impulsivement et  s’adaptent difficilement aux épreuves L’agréabilité est un triat souvent associé aux personnes perçues comme altruistes, coppératives. La modestie, et les attitudes sympathiques leur sont associées. La Conscience renvoie a des personnes qui ont le sens du devoir, sont disciplinées, et aiment à terminer ce qui est commencé. L’Ouverture à l’expérience correspond aux personnes qui aiment se laisser aller à la beauté et à la rêverie. Elles aiment les expéirences complexes et la nouveauté

Les psychologues ont établit des instruments de mesure pour évaluer les traits de personnalité dans différentes populations. Dans le champ psychopathologique, le Modèle des cinq facteur s’est montré  en concordance avec les troubles de la personnalité.  En effet, chaque trouble affiche un profil de traits de personnalité  qui est significatif et prévisible. En d’autres termes, les troubles de la personnalité ont chacun une signature unique qui peut être décrite avec le FFM.

La recherche a identifié ces profils pour les troubles de l’addiction.

Lorsque les questionnaires de personnalité ont été appliqués à des personnes dépendantes, les résultats ont montré qu’elles se regroupent significativement sur certains facteurs. Par exemple, les les consommateurs importants de drogue ou d’alcool  ont un score considérablement plus faible que les autres groupes sur les mesures de Conscience, Contrôle de l’impulsion et Agréable. Les abstients ont des scores plus faibles que les consommateurs modérés ou importants sur Extraversion. Il a également été montré que les personnes dépendantes ont des niveaux importants d’affects négatifs et de traits impulsifs. Lorsqu’on les compare aux non-fumeurs, les  les fumeurs de marijuana et de tabac ont un score plus faible sur le trait Conscience et plus élevé sur Névrosisme.. D’une manière similaire, mais bien plus importante, les consommateurs de cocaïne et d’héroïne, ont des scores très élevés sur Compétence, Réussite et Délibération. A l’opposé, les consommateurs de marijuana ont des scores importants sur l’Ouverture à l’expérience, moyens sur Névrosisme et faibles sur Agréable et Conscience

En plus de confirme des niveaux importants d’affects négatifs et de traits impulsifs, cette étude met en lumière les liens entre la consommation de drogue et le faible score sur le trait Conscience. Ces liens donnent une compréhension sur l’étiologie de la consommation de drogue et ont des implications pour les interventions de santé publique

Il y a donc pour les personnes dépendantes des regroupements de traits de personnalité. Qu’en est il pour les joueurs de jeux vidéo ? Existe-t-il des traits de personnalité qui regroupent les personnes qui jouent à un MMORPG comme World of Wacraft  ? C’est à cette question que Jessica L. Winter a tenté de répondre dans un travail de recherche intitulé  The Big Five Personnality characteristics of World of Warcraft Players.

Son hypothèse est que les joueurs  de WoW ne se différencient pas de la population tout venant. Cette question est importante car elle s’oppose à l’idée convenue qu’ll faut des traits de personnalité particuliers pour s’adonner à ce passe temps.

La recherche a utilisé le modèle des 5 facteurs pour comparer les joueurs de WoW (N=127)  aux non-joueurs. L’outil de mesure utilisé était l’IPIP, un questionnaire en ligne de 120 questions qui permet d’explorer les dimension du modèle des cinq facteurs  en une quinzaine de minutes. L’hypothèse était que les joueurs ne se différencient pas des non-joueurs. Elle a été vérfiée totalement.

Ce résultat est important même s’il ne permet pas de savoir quelle est la proportion de joueurs excessifs dans l’échantillon. Il montre que l’on ne retrouve pas le profil particulier que la recherche associe avec la problématique de la dépendance.. Les joueurs de MMORPG n’ont pas de score faible sur Conscience. Ils n’ont pas de score élevé sur Névrosisme comme pour les personnes dépendantes du tabac ou de marijuana. Les jeux vidéo ayant été comparés à de l’héroïne et de la cocaïne, on s’attend a ce que les joueurs aient les même traits de personnalité que les héroïnomanes et les cocaïnomanes. Là encore, il n’en est rien. On ne retrouve pas non plus le lien théorique que certains ont pu faire entre des traits de personnalité et l’addiction aux jeux vidéoLa population des joueurs de MMORPG est si banale qu’elle ne se différencie pas de la population en général.

S00 Ep 01 Communaute de pratique sur les Pratiques numeriques

mardi 24 juin 2014 à 07:55

Pour ce second épisode de #CPPN nous avons eu un peu plus de monde que la dernière fois.

Nous en sommes encore dans la période de rodage, d’ou la saison S00. Je vais profiter de l’été pour régler tous les problèmes techniques afin que les hangouts de la saison 01 soit le plus parfait possible

Pour cette saison 00, nous avons donc deux objectifs

Le prochain hangout aura lieu le 01 Juillet 20014

La saison 00 sera terminée au plus tard le premier septembre.

La discussion du hangout a surtout porté sur les soubassement idéologiques de l’Internet. Le réseau est organisé autour de l’idéologie libertaire de la californie des années 60-70 et sur un courant libéral porté par les idées de Ayn Rand L’ensemble a donné un espace très particulier dans lequel des opposés se superposent et même entrent en synergies. Nous avons rappelé l’imaginaire de la “great divide” c’est à dire le fait que l’Internet s’est développé à l’écart du monde avant de connaitre l’extension qu’on lui connait. Cette protection a été offerte par les politiques publiques des USA d’abord, puis des pays dans lesquels le réseau s’est implanté. En d’autres termes, le réseau s’est d’abord développé parce que les états ont payé les factures. Dans cet environnement protégé, l’idéologie libérale s’est développé et a donné naissance au second big bang de l’Internet dans les années 1990-2000. Aujourd’hui, les deux idéologies sont en concurrence car le numérique peut aussi bien servir des politiques de surveillance qu’être au service des individus ou de communautés

Nous avons échangé pour cett Ep01 avec Marjorie CharlesFabien Lorch, Vanessa Lalo et Véronique Donard

Marjorie Charles est psychologue. Elle est impliquée dans les mondes numérique comme enseignante, formatrice, et auteur. Elle s’intéresse a la communication digitale, la sociiologie et la culture numérique.

Fabien Lorc’h est titulaire d’un Master 2 Analyse des conflits et de la violence, un  Master 2 Etudes Politiques et une Licence en droit. Sa ligne de travail et de recherche est la cyber-sécurité, le hackitivisme, la gestion de crise et les réseaux sociaux. Il est sur une thèse en science politique “Réseaux sociaux et sécurité publique” dont le financement est encore à boucler.

Vanessa Lalo est psychologue. Elle intervient sur les problématiques liées au numérique. Elle a rappellé domaines dans lesquels elle intervient. Elle fait des conférences sur les jeux vidéo, intervient auprès des parents et travaille avec les Promeneurs du Net.

Véronique Donard est psychanalyste et docteure en psychologie.. Elle fait partie des quelques cliniciens français qui utilisent les jeux vidéo comme médiateur dans les psychothérapies. Ce hangout a surtout été l’occasion de(re)prendre contact, car Véronique s’est connectée a la fin du hangout. En attendant des débats plus approfondis avec elle sur les médiations jeux vidéo, vous trouverez plus bas deux de ses articles sur les jeux vidéo.

 

Je n’acheterai pas Les avatars jouables

samedi 21 juin 2014 à 17:03

Je ne n’achèterai pas “Les avatars jouables” des mondes numériques : théories, terrains, et témoignages de pratiques interactives.

Le livre “Les avatars jouables” est le premier ouvrage francophone qui fait le point sur une question importante. Il a toutes les qualités pour devenir un ouvrage de référence. Les auteurs qui y ont participé sont connus, reconnus, et ont une véritable expertise sur les questions qu’ils traitent. L’ouvrage ouvre sur plusieurs disciplines : l’ethnologie, la sociologique, la psychanalyse, la philosophie

Je connais beaucoup des auteurs qui ont participé à ce livre. Certains d’entre eux sont des amis. Mais je ne lirais pas “Les avatars jouables”

Je ne l’achèterai pas pour une raison simple. Son prix.

Le livre est venu est vendu 97 euros. Pour donner un ordre d’idée, le World of Warcraft Reader, un livre majeur sur le même sujet et avec un volume de texte plus important, est en vente sur Amazon a 10 euros

97 euros, cela veut dire que les acheteurs sont principalement les bibliothèques universitaires. Vu la spécificité de l’ouvrage, on peut imaginer que peu de bibliothèques se porteront acquéreurs. Combien de copies seront vendues ? 100 ? 200 ? 500 ? Et plus importants, combien de lecteurs le livre atteindra ?

En fixant mettant un prix aussi élevé, l’éditeur, organise l’enterrement de première classe de mois de travail. “Les avatars jouables” aurait pu mettre en avant la recherche menée en français sur les mondes numériques. Les positions des auteurs auraient pu être discutées, commentées, évaluées. Un travail scientifique aurait pu en découler. Pour les auteurs qui sont des universitaires, il y a une double peine. Non seulement ils ne sont pas lus, mais ils ne sont pas cités. Or, la carrière des universitaires dépend des articles et chapitres d’ouvrages publiés. Les écoles doctorales sont également classées en fonction des articles de leurs professeurs.

A 97 euros le livre, rien de tout cela n’arrivera. Le livre, qui est présenté comme un espace de partage et de discussion des idées devient ici un espace de fermeture. il ne transmet pas des idées. Il les enterre.

Existe-t-il une solution ? Oui. Elle s’appelle Internet. Devant de telles politiques, je ne peux qu’encourager les auteurs a mettre en ligne LEUR travail. Qu’ils distribuent leurs textes sur torrent, qu’ils les partagent avec Mega, dropcanvas, Dropbox, Drive… Ce ne sera pas la première fois que des chercheurs manifestent ainsi leur désaccord avec la politique menée par des éditeurs. En 2012, des chercheurs ont protesté contre les pratiques d’un des plus gros éditeurs de revues scientifiques. Ils ont mis en avant que les prix exorbitants des abonnements aux revues, la pratique des abonnements groupés, les lois SOPA et PIPA sont finalement en contradiction avec le travail de la recherche qui est basé sur la libre circulation des idées.

Les scientifiques n’ont pas à accepter que les connaissances soient conservées par quelques entreprises ni que leur partage soit réservé à une élite. Est-ce faire tort à l’éditeur ? Ce n’est pas certain. Des éditeurs mettent des livres en téléchargement gratuit. On trouve par exemple chez O’Reilly l’excellent We The media en accès libre et gratuit

Libérez les PDF !