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Avez-vous lu ? Dreier et coll. (2012) The development of adaptive and maladaptive patterns of internet use among european adolescents at risk for internet addictive behaviors

mercredi 11 décembre 2019 à 08:31

L’impact de l’Internet sur le développement des adolescents est un sujet important de la cyberspsychologie. L’investissement important de certains adolescents de l’Internet ou de ses applications a fait l’objet d’une attention particulière de la part des chercheurs. Des expressions comme “addiction à l’Internet”, “usage problématique de l’Internet” , “utilisation compulsive de l’Internet”, “utilisation pathologique et problématique de l’Internet”, “cyberdépendance” ont été utilisées pour caractériser cet investissement. Cependant, malgré leurs efforts, les résultats de la recherche sont faibles comme le montrent l’absence de définition consensuelle d’un éventuel trouble addictif à l’Internet

Une des difficulté du construit “addiction à l’Internet” est que son cycle de vie est inconnu. On ignore à partir de quoi elle se développe, comment elle s’insère dans le contexte des challenges l’adolescence, et comment elle se termine. C’est à ces questions qu’une équipe de chercheurs dirigés par M. Dreier a tenté de répondre dans une recherche intitulée The development of adaptive and maladaptive patterns of internet use among european adolescents at risk for internet addictive behaviors: a grounded theory inquiry. publiée dans la revue European Psychiatry


Les chercheurs ont utilisé une méthodologie qualitative qui part des expériences des adolescents eux-mêmes. Cela permet d’éviter de constituer une liste de problèmes regroupés sous l’étiquette “addiction” sans lien avec les difficultés des personnes. 124 adolescents de 14 à 17 ans de 7 pays européens ayant un score à l‘Internet Addiction Test de plus de 40 points ont été interrogés dans des entretiens semi-structurés de 45 minutes en moyenne. Les entretiens ont ensuite été codés et répartis par les chercheurs dans 440 concepts et 78 catégories. Cette masse de données importante permet de mieux comprendre comment les usages problématiques de l’Internet se créent, se maintiennent et disparaissent.

En effet, à partir du codage des entretiens, les chercheurs dressent une cartographie des chemins empruntés par les adolescents dans leurs utilisations numériques. Ils notent un point de départ commun : tous les adolescents grandissent comme créateurs de contenus. Ils sont constamment en ligne à la fois parce que les contenus sont disponibles et parce que l’adolescence est une période ou les désirs de connexion et d’information sont importants. Les motivations peuvent être différentes puisque les adolescents peuvent aller vers le réseau par curiosité, pour avoir des réponses, pour être en lien avec leurs amis, pour se découvrir ou simplement pour faire quelque chose.

Une fois que les adolescents ont compris que leurs besoins peuvent être facilement satisfaits en ligne, l’utilisation du réseau explose. C’est à partir de ce moment que les adolescents sont engagés continuellement sur le réseau. Leur principale motivation est alors de maintenir des liens avec leurs amis en utilisant les applications du réseau. Ces applications facilitent la vie des adolescents, soit parce qu’elles diminuent des barrières personnelles comme la timidité, parce qu’elles permettent de laisser derrière soi les problèmes, ou encore qu’elles permettent à l’adolescent de se découvrir. Parce que l’adolescence est une période pendant laquelle les stresseurs externes (pression scolaires, pairs, parents) et internes (puberté) augmentent, les adolescents peuvent auaussi utiliser le réseau pour faire face aux challenges de cette période.


Le fait que les activités numériques des adolescents soient au service de mécanismes de défense et de copinq est une chose bien connue. La recherche actuelle apporte de nouvelles connaissance en décrivant les chemins qui conduisent les adolescents dans un impasses ou qui les amènent a davatantage de croissance personnelle. Les activités en ligne ont diverses  conséquences qui dépendent de la balance des investissement des activités en ligne/hors ligne de l’adolescent.   Alors que les préadolescents ont tous les même comportements en ligne, les adolescents sont très différents en fonction de leurs engagements en ligne qui dépendent du rôle que l’Internet joue dans leur vie et des stratégies qu’ils utilisent pour gérer leur présence en ligne. Pour certains adolescents, l’Internet est l’occasion d’apprentissages et de prises de conscience tandis que pour d’autres il est un remède contre l’ennui ou un trou noir duquel ils voudraient sortir.

Ainsi, certains adolescents se décrivent comme dépendant du réseau ou de certaines applications. Les comportements de ces adolescents sont caractérisés par un haut investissement du réseau et un faible investissement des activités hors ligne. Les usages problématiques sont liés a des stratégies négatives comme le fait de normaliser des pratiques excessives ou être incapable de donner la priorité aux bonnes activités. L’utilisation excessive de l’Internet est associée à des symptômes comme des maux de tête, des troubles du sommeil ou des nausées

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Les chercheurs montrent que le construit “addiction à l’Internet” renvoie à des choses très différentes comme le désinvestissement d’activités hors ligne même lorsqu’elles sont importantes pour l’adolescent, le désir intense d’utiliser une application de l’Internet, la perte d’intérêt pour des activités qui étaient préférentiellement ou encore des réactions qui vont de l’agression à la dépression lorsque l’accès à l’application est impossible


Un engagement fort de de l’Internet peut être provoqué par l’intense ennui qui accable parfois les adolescents. Dans ce cas, les adolescents vont vers l’Internet moins pour les satisfactions qu’ils y trouvent que pour les satisfactions qu’ils ne trouvent pas dans le monde hors ligne. Le temps passé sur Internet est un temps occupé à procrastiner et à faire en sorte que le temps passe.

Ces expériences problématiques sont parfois corrigées par les adolescents eux-mêmes. Dans ce cas, les pratiques inadaptées peuvent alors être dépassées. Il arrive tout simplement que l’adolescent finisse par se lasser de l’application. D’autres font des efforts conscients pour corriger leur comportement. Dans les deux cas, les adolescents passent par des cycles dans lesquels les périodes d’engagement importante et faible l’Internet se succèdent. 

Un dernier groupe d’adolescents arrive  à concilier les engagements de leurs vies en ligne avec ceux de leurs vies hors ligne. Ils sont hautement investis dans différents contextes qu’ils soient en ligne ou hors ligne. Ainsi, le désir intense d’utiliser une application numérique n’est pas nécessairement le signe d’un processus pathologique et encore moins celui d’une addiction.

Même pour des adolescents nés dans un siècle numérique, l’Internet est un média complexe. Apres le temps de la séduction et de la découverte de la préadolescence, les adolescents doivent apprendre a gérer leurs activités dans un contexte ou les pressions internes et externes sont de plus en plus importantes. Les entretiens menés par Dreier et ses collègues montrent que les adolescents utilisent différentes stratégies pour arriver à concillier les impératifs de l’adolescence, les exigences externes et les propriétés du réseau.

Sans surprise, certaines stratégies sont adaptées et d’autres ne ne sont pas. La capacité à s’auto-surveiller, à se limiter, à établir des priorités, a explorer de nouvelles alternatives offline et a accepter les restrictions imposées par une autorité font partie des éléments qui aident les adolescents a avoir une une utilisation positive de l’Internet

En résumé, la recherche montre

Mon point de vue



Avez-vous lu ? Colder Carras et Kardefelt-Winther (2018 ) When addiction symptoms and life problems diverge

lundi 9 décembre 2019 à 09:12

Depuis des années, les chercheurs débattent de l’addiction aux jeux vidéo sans arriver à des résultats convaincants. La définition du trouble, sa prévalence, ses mécanismes, son évolution restent encore largement méconnus. Finalement, c’est l’existence même du trouble qui est discutée. Un des problèmes critiques posé par l’addiction aux jeux vidéo est qu’elle ne correspond pas nécessairement à des personnes qui présentent des troubles psychosociaux. Or, pour qu’un ensemble de symptômes puissent former un trouble, il est absolument nécessaire qu’ils soient liés à des dysfonctionnements importants et durables dans des domaines importants de la vie quotidienne.

Il est donc nécessaire de se donner les moyens de distinguer des personnes qui présentent le trouble avec des difficultés sociales de toutes les autres. C’est à cette question que s’attaque l’étude pré-enregistrée menée par Carras et Kardefelt-Winther. Les auteurs mettent en avant la nécessité d’avoir un modèle bi-axial de l’addiction qui prenne en compte à la fois la présence ou l’absence de symptômes de l’addiction et la présence ou l’absence de symptômes psychosociaux.

Les chercheurs ont utilisé les données de l’étude européenne EU.NET.ADB qui porte sur l’utilisation problématique et non problématiques d’adolescents (14-17 ans) européens. L’étude porte sur 13.708 étudiants de 7 pays d’europe. Les données ont été collectées en 2011-2012. Au final, 13460 questionnaires ont pu être traitées.

Le traitement statistique des données apporte les résultats suivants 

L’intérêt de l’étude de Colder-Carras et Kardefelt-Winther est qu’elle montre que le groupe des personnes concernées par l’IGD est très divers. Les auteurs montrent en effet que les symptômes de l’IGD (préoccupation, tolérance, perte de contrôle, manque) et les problèmes psychosociaux se répartissent sur les groupes suivants : “Normal”, “À risque”, “Passionné”, “Inquiétant” et “IGD”. Le groupe “Normal” comprend les joueurs qui ne répondent pas aux critères de l’IGD et qui n’ont pas de troubles psychosociaux. Les joueurs “À risque” ont des symptômes moins importants que les joueurs IGD, mais répondent aux caractéristiques du trouble. Les joueurs “Inquiétants” ont peu de caractéristiques de l’IGD, mais quelques symptômes gênants. Enfin, les “Passionnés” ont quelques symptômes, mais ils sont inférieurs à ceux des joueurs “A risque”

Colder-Carras et Kardefelt-Winther apportent des éléments importants à la discussion en faisant des hypothèses sur le fonctionnement des différents joueurs.

En fonction du type de joueur, les stratégies d’intervention devront être différentes. En effet, pour les Engagés, faire un diagnostic d’addiction conduit inévitablement à une réduction du temps de jeu et donc a la suppression d’un mécanisme d’adaptation efficace. L’intervention va susciter plus de problèmes que de solution et au final aggraver la situation du patient. Pour les joueurs “A risque”, il est possible qu’une diminution du temps de jeu soit une partie de la solution, 


Au final, pour Colder-Carras et Kardefelt-Winther, la définition de l’addiction aux jeux vidéo doit être révisée parce qu’elle conduit a des diagnostics et des traitements inappropriés pour les “Engagés” et échoue a identifier les problèmes des joueurs “A risque”. Selon leur étude, la définition de l’addiction aux jeux vidéo conduit à un mauvais diagnostic dans 33% des cas. Ils recommandent donc tout logiquement que les définitions suivantes de l’addiction aux jeux vidéo prennent en compte les inquiétudes des joueurs par rapport à leurs expérience vidéo-ludiques et les problèmes psychosociaux

Mon avis

Selon une étude américaine

dimanche 8 décembre 2019 à 19:51

Il arrive assez souvent de croiser des articles qui appuient leur argumentation à partir des résultats d’une recherche.. Le problème est que “les études américaines” sont très nombreuses et parfois contradictoires. On arrive alors vite à deux écueils : le relativisme absolu qui affirme que tout est dans tout et son contraire et que finalement les études ne valent rien ou au contraire une réification des résultats de recherches.

Ces deux positions sont aussi fausses et néfastes l’une que l’autre. La première diminue le niveau de compétence qu’il faut pour produire une recherche. La hiérarchie des preuves est ainsi menacée puisqu’un avis énoncé par n’importe qui vaut un résultat obtenu au terme d’un long processus par un professionnel hautement qualifié. La seconde conduit à des blocages du processus de production de la connaissance en gênant toute remise en question. 

Mais alors comment se repérer ? Comment identifier les bonnes et les mauvaises recherches ? Ces questions sont cruciales pour les psychologues parce que des résultats erronés peuvent conduire a des applications tout aussi erronée ou mettre la recherche dans une impasse pendant de longues années. La réponse passe l’évaluation critique des publications.

Lorsqu’un psychologue lit une étude, il en fait une analyse critique. Dans une publication scientifique, les auteurs suivent un processus qui part d’une situation dans laquelle une question importante est repérée. Les auteurs formulent alors une hypothèse qu’ils tentent de vérifier à l’aide d’une méthodologie spécifiquement choisie pour la situation. Les résultats obtenus sont ensuite analysés, mis en perspectives par rapport aux recherches précédentes. À partir de ces nouvelles données, les chercheurs font alors des recommandations. Il y a donc un ensemble de données complexes qui doivent être exposées par les auteurs. 

Une publication scientifique est organisée autour de différentes parties qui permettent de suivre le raisonnement des auteurs. L’article commence par une introduction au terme de laquelle l’auteur formule des hypothèses. La partie Méthodologie précise comment les hypothèses sont testées. Les résultats sont exposés et discutés dans les parties Résultats et Discussion. Enfin, l’auteur fait des recommandations dans sa Conclusion. Pour avoir une compréhension critique de l’article , un psychologue évalue la revue de la littérature, les question de recherche ou les hypothèses, la méthodologie utilisée, l’échantillon sur lequel porte la recherche, le design de l’étude, les tests de mesure utilisés, les données obtenues, le traitement statistique effectué et les conclusions qu’en tirent les autres. 

Chaque partie de l’article fait l’objet d’une attention critique. Par exemple, l’Introduction amène des questions comme : la revue de la littérature est-elle complète ? Les articles cités correspondent ils au problème ? Quelle est la qualité des sources ? Comment sont présentées les sources ? Les implications de la revue sont-elles discutées ? En procédant ainsi pas à pas, le psychologue arrive à une compréhension fine de la publication.

L’analyse critique d’une recherche en psychologie est un processus long, parfois fastidieux et qui demande toujours de très grandes connaissances en psychologie. La nécessité d’avoir une grande expertise dans cette discipline pour comprendre les résultats de la recherche n’est pas annulée par le fait que l’Internet rend cette recherche facilement disponible. Elle est même rendue encore davantage nécessaire. Les publications des psychologues ne peuvent être pleinement comprises que par des psychologiques parce qu’ils ont acquis au cours de leur formation les compétences qui leur permettent de concevoir, réaliser et interpréter des recherches. Ces compétences comprennent la capacité à situer une publication dans le champ des connaissances passées et actuelles, de l’évaluer de manière critique, de pouvoir en déduire les applications pratiques.

Avez-vous lu ? Billieux et al. (2015) Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach

jeudi 5 décembre 2019 à 10:00

Dans le débat sur l’addiction aux jeux vidéo, l’identification correcte des joueurs problématiques est un point très important. Plusieurs auteurs ont en effet mis en évidence que les critères diagnostiques proposés ne permettent pas de faire la différence entre les joueurs qui présentent une pathologie et les autres. Il est donc urgent de repérer les joueurs problématiques avant même de pouvoir parler d’addiction aux jeux vidéo.

C’est à cette difficile et nécessaire question que s’attaquent Billieux et ses collègues. L’enjeu est de distinguer les joueurs émotionnellement vulnérables qui jouent pour échapper à une émotion négative des joueurs impulsifs antisociaux pour qui le jeu vidéo est la conséquence d’impulsions et de mauvais prises de décision. Il s’agit donc de différencier les joueurs qui utilisent les jeux comme mécanisme de coping de ceux pour qui le jeu vidéo est une addiction comportementale

L’étude porte sur 1601 joueurs français de World of Warcraft qui ont répondu à des questionnaires permettant d’évaluer leurs motivations, leur impulsivité, leur estime de soi, leur tendance à vivre des affects positifs et négatifs et leur addiction à l’Internet

Billieux et ses collègues identifient 3 types de joueurs problématiques et deux types de joueurs non-problématiques. Les joueurs non-problématiques représentent 46% de l’échantillon. Les joueurs problématiques sont composés de joueurs dont le faible contrôle des impulsions les amène à fuir la réalité( “unregulated escapers”) ou à se précipiter dans la performance (“unregulated achievers”). Les hard core gamers cumulent les deux difficulté avec en plus un goût pour le jeu de rôle. Parmi les joueurs non-problématiques, les auteurs distinguent les joueurs dont le comportement régulé les pousse vers la récréation (“regulated recreational gamer”) ou les interactions sociales (“regulated social role players“).

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Les auteurs concluent 2) que l’évaluation des facteurs psychologiques qui conduisent à l’utilisation problématique des jeux vidéo est plus importante qu’un diagnostic ou une liste de symptômes 2) la diversité des profils met en lumière la nécessité de mettre en place des prises en charge qui traitent sélectivement les mécanismes concernés. Pour les joueurs du cluster 1 bénéficieront d’une intervention qui les aide a avoir un meilleur contrôle de soi tandis qu’avec les joueurs du cluster 3, l’invention visera à traiter le problème sous-jacent.

Plusieurs remarques :

[100 Mots] Gameplay

mardi 19 novembre 2019 à 08:09

Les challenges et les actions possibles dans un jeu

Les challenges et les actions possibles dans un jeu

Le gameplay est une notion qui a été créée par les joueurs de jeux vidéo pour rendre compte de leur expérience avec les jeux vidéo. D’une façon générale, il est possible de le définir comme la manière dont le joueur interagit avec une jeu vidéo. Cette manière de jouer dépend des règles du jeu, mais aussi de ses objectifs, et de l’histoire du jeu. La traduction française de gameplay par “jouabilité” peut se comprendre, car le gameplay revoit à la manière dont le jeu est pris en main par le joueur. Mais il serait erroné de réduire le gameplay a une simple question d’ergonomie, car il s’agit de l’expérience vécue par le joueur dans son interaction avec le jeu. Le gameplay renvoie aux accordages multiples que le joueur crée avec le jeu vidéo. 

Le gameplay est l’ensemble des challenges et des actions possibles dans un jeu vidéo. Il a été décrit par Sid MEIER dans Game Architecture and Design comme “une série de choix intéressants” tandis que Dino DINI le définit comme une “interaction Divertissante”.. Cependant, ces deux définitions ne capturent pas l’essence des interactions avec les jeux vidéo. Dans la plupart des cas, il ne s’agit pas de faire des choix intéressants ou divertissants, mais de sauver sa vie ou de sauver le monde. 

Une autre manière d’aborder le gameplay est de le définir à partir du jeu vidéo. Le basculement d’une vision centrée sur le joueur a celui d’une définition centrée sur le jeu apporte de nouveaux éléments de compréhension sur ce qu’est le gameplay. Cette perspective est celle de Frans Mäyrä défini le gameplay comme “ce qui ne change pas lorsque la surface change”. Le gameplay est donc résumable aux règles d’un jeu. Le gameplay du Monopoly est le même quelque soit sa version. Qu’il s’agisse du Monopoly Bretagne, Reine des Neige 2 ou du Monopoly Fortnite, il s’agit toujours et encore de ruiner ses adversaires. Dans les jeux vidéo, précise Mäyra, les choses sont un peu plus complexes puisque changer un paramètres comme la vitesse peut changer les stratégies qui émergent du jeu. A partir de là, Mäyra défini le gameplay avec Nils Von Barth comme ce qui fait qu’un jeu est ce jeu là.

Ernest ADAMS donne probablement la définition la plus précise du gameplay qu’il décompose en challenges et action. Jouer au jeu vidéo nécessite en effet d’effectuer des actions courantes et à certains moments de faire des actions qui demandent un effort particulier. Ces challenges peuvent être uniques (vaincre le boss de fin), récurrents (vaincre les boss de fin de niveau) ou continus (vaincre les adversaires). Les challenges et les buts du jeu peuvent être atteints par des actions qui sont définies par des règles. Au final, pour Ernest ADAMS, le gameplay est l’ensemble des défis auxquels un joueur doit faire face pour arriver à l’objet du jeu et les actions que le joueur est autorisé à prendre pour relever ces défis

Un bon gameplay doit guider le joueur tout en lui laissant suffisament de liberté. Cette contradiction est résolue en donnant au joueur des buts clairs tout en lui laissant différentes manières de les réaliser. Par exemple, dans le jeu de stratégie Civilisation VI, le joueur peut gagner de six façons différentes. Il est possible de gagner par ses réalisations culturelles en construisant trois villes de niveau de culture “légendaire”. Contrôler 75% du territoire et 75% de la population mondiale est aussi une condition de victoire. Enfin, la victoire peut être obtenue par voie diplomatique. Le gameplay contribue de cette façon au plaisir de jouer aux jeux vidéo.