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Les jeux video et la criminalite

samedi 3 août 2013 à 18:46

“Stop Teaching our kids to kill” est un livre qui ne s’embarrasse de sophistications rhétoriques. Dave Grossman, colonel psychologue de l’US Marines Corps, et Gloria DeGaetano, journaliste, s’attachent à montrer le lien entre la violence et les jeux vidéo. Le pacte passé avec le lecteur est des plus clairs : “Nous vous donnerons les faits, nombreux, issus de la recherche, qui existent sur le sujet, et les moyens de faire la différence – à la maison, dans votre communauté, et dans le monde en général – et nous aiderons ainsi à résoudre ce problème et créer un environnement plus sur pour tous”

Pour tenir cette promesse, les auteurs commencent par dresser un portrait terrible de la société américaine

Le meurtre est la seconde cause de mortalité chez les jeunes entre 15 et 24 ans. Pour les noirs, c’est la première cause de mortalité

Bien évidement, ils concèdent que les facteurs explicatifs de cette violence sont nombreux :  la pauvreté, le racisme, la maltraitance infantile et la drogue sont donnés en exemples. Mais in fine, lorsque qu’il ne faut garder qu’un seul facteur déterminant, une figure se détache de l’ensemble : les média.

Dans les 40 dernières années, l’environnement médiatique s’est extrêmement développé aux USA. Les enfants biberonnent des images et dans la plupart des cas des images violentes. Les jeux vidéo illustrent cette évolution puisque l’on est passé de “l’inoffensif Pong” à des “simulateurs de meurtre” dans lesquels les enfants apprennent le gout du sang.

Les auteurs s’appuient sur des statistiques officielles montrant une évolution des crimes violents aux USA. Ils produisent plusieurs montrant cette évolution. Par exemple, la FIGURE 1 compare les meurtres, les voies de fait grave et le taux d’emprisonnement (ce dernier étant peu lisible du fait de l’échelle utilisée). On constate que les taux de meurtre et de voie de fait grave augmentent depuis les années 1950. On constate également un

La courbe montre une augmentation constante des crimes violents aux USA  qu’il s’agissent des meurtres ou des voies de fait graves. La courbe des taux d’emprisonnement est difficilement interprétable du fait de l’échelle utilisée. Mais on constate également à partir de 1990 un brusque décrochage du nombre de meurtres a partir des années 1990.

Aux USA, la criminalité décroit régulièrement depuis plusieurs années dans de nombreux secteurs.  Le nombre de jeunes délinquants a diminué de plus de la moitié entre 1994 et 2010 tandis que dans le même temps le volume de jeux vidéo vendus a plus que doublé (source NYT). Le taux de criminalité est le plus bas qu’ait connu le pays depuis 40 ans !

Lier de façon étroite les jeux vidéo violents et la violence ne correspond pas à ce que l’on observe sur le terrain. D’abord, parce que ce on n’a jamais autant vendu de jeu vidéo depuis dix ans. Même si les jeux vidéo violents ne sont pas les plus vendus, il s’en tout de même vendu davantage que les années précédentes. Ensuite, parce que le paysage présenté par Grossman et DeGaetano ne correspond pas à ce qui est observé dans les tribunaux de justice. Après une augmentation régulière, la criminalité décroit.  Curieusement, c’est lorsque que la criminalité violente a commencé à diminuer aux USA que les polémiques à propos des jeux vidéo violents commencent à se développer

Comment expliquer ce reflux significatif ?  Peut on lier cette baisse à l’utilisation massive des jeux vidéo ? Peut-on voir dans la diminution de la violence aux Etats-Unis un effet Mario ? Certainement pas. Même s’il s’agit de données préliminaires, on peut penser que les même facteurs qui associés a la hausse de la criminalités sont responsable de sa baisse. Or, ceux-ci sont connus : la maltraitance infantile, les gangs, la drogue et le niveau d’éducation sont liés à la criminalité. Il est possible que la baisse observée à partir des années 90 soit liée a la fin de l’ épidémie de crack qui a crack qui a provoqué une hausse de la criminalité dans les villes. Elle peut également être liée au vieillissement de la population américaine

En conclusion, il est aussi hasardeux de lier les jeux vidéo aux comportements violents, que ce soit dans le sens de leur augmentation que de leur réduction

Les jeux video sont sans lien avec les meurtres de masse

dimanche 7 juillet 2013 à 14:38

Le numéro d’été de la revue Non-violence est consacrée aux jeux vidéo. On y trouve un entretien avec Laurent Bègue, professeur de psychologie à l’université de Grenoble dans lequel il affirme

les recherches sur les meurtres de masse ne permettent pas d’affirmer que la pratique du jeu vidéo constitue un facteur décisif. En général, de nombreux facteurs de risque sont co présents pour des actes d’une telle extrémité, et décider a posteriori que tel facteur joue un rôle déterminant n’est pas possible. On sait en revanche que la pratique de jeux de tir permet d’augmenter la précision avec une arme réelle.”

C’est déclaration une importante. Laurent Bègue avait en effet pris une position très différente dans le débat sur l’impact des jeux vidéo violent. En octobre 2012, il annonçait comme une “première”  son étude expérimentale sur les effets à long terme des jeux vidéo violents. L’étude montrait que plus les personnes jouaient aux jeux vidéo violents, plus leurs pensées et conduites hostiles augmentaient. Laurent Bègue avait alors des accents plus graves puisque il parlait des jeux vidéo violents comme “un facteur de violence avéré é qui ne peut pas être négligé, même s’il ne faut pas s’en servir pour masquer d’autres sources de violence plus importantes” (source : AFP)

Les positions alarmantes que l’on trouve parfois au sujet des jeux vidéo viennent du fait que l’on utilise le mot “violence” pour des choses très différentes. Dans une recherche, la violence pourra être mesurée par l’intensité d’un bruit blanc envoyée dans le casque audio d’un adversaire. Cette “violence” n’a rien à voir avec le fait de tuer par arme 69 personnes ou de déposer une bombe dans un lieu public. Entre l’agressivité que l’on peut observer pendant et après une partie de jeu vidéo, et les meurtres de masse il y a une différence de gradient qu’il faut absolument prendre en compte .

On retiendra que jouer à un FPS ne forme pas au meurtre de masse..

Les jeux video violents et la Cour Supreme des Etats Unis d’Amerique

dimanche 23 juin 2013 à 09:23

En 2005, au plus fort de la panique morale des jeux vidéo violents, le gouverneur de Californie, Arnold Schwarzenegger signe une loi visant à protéger les mineurs. La loi prévoit l’apposition d’un avertissement sur les boites de jeu et une amende de 1000 dollars par infraction constatée aux contrevenants.  L’affaire est portée au tribunal par Entertainment Software Association et Video Software Dealers Association. Les jugements rendus sont en faveur des plaignants, mais le gouverneur de Californie choisit de porter l’affaire devant la Cours Suprême en 2009 qui accepte de traiter le cas.

Le jugement est rendu le 27 juin 2011, la Cours Suprême des Etats-Unis rend son jugement : les jeux vidéo restent protégés par le 1er Amendement de la constitution américaine qui garanti aux citoyens américains la liberté de religion, d’expression, de presse et de s’assembler pacifiquement

Le syllabus accessible en ligne donne des détails intéressants. La Cours Suprême rappelle  quelques faits qui sont généralement éparpillés dans l’immense corpus de recherches qui ont été publiées depuis une vingtaine d’années. Le premier point est que aucune étude n’a jamais prouvé le lien causal entre des jeux vidéo violents et des comportements violents. Par violence, les juges entendent des attaques sur des personnes et des biens, et non pas le fait qu’un enfant a tendance a compléter le mot EXPLO_E par EXPLOSE plutôt que par EXPLORE. Les positions du Docteur Anderson qui est aux Etats-Unis le héros de la thèse des dommages provoqués par les jeux vidéo violents sont également examinées avec précision. Le Docteur Anderson a en effet admis devant d’autres cours que  1) la taille de l’effet de l’exposition des enfants aux jeux vidéo violents a peu près le même que celle des enfants exposés à la violence de la télévision; 2) que le même effet a été trouvé chez des enfants qui regardent Bugs Bunny ou Road Runners, 3) quel lorsqu’ils jouent à Sonic ou des jeux vidéo noté E (PEGI +3) ou lorsqu’ils voient l’image d’un pistolet

En conclusion, les jeux vidéo violent ont le même effet que des jeux vidéos non violents.

COUR SUPREME DES ETATS UNIS SYLLABUS

BROWN, GOUVERNEUR DE CALIFORNIE, ET AL. vs.ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL.

Traduction Yann Leroux.

Les preuves apportées par l’Etat de Californie ne sont pas suffisantes. L’état de Californie s’appuie principalement sur la recherche du Docteur Craig Anderson et quelques autres chercheurs en psychologie dont les études visent à montrer un lien entre l’exposition à des jeux vidéo violents et des effets dommageables sur les enfants. Ces études ont été rejetées par toutes les cours qui les ont examinées et ceci pour une bonne raison : elles ne prouvent pas que les jeux vidéo violents poussent les mineurs à agir agressivement (ce qui serait au moins un commencement). Au contraire, “presque toutes ces recherches sont basées sur la corrélation, non sur la preuve d’une cause (causalité ?), et la plupart de ces études souffrent de problèmes avérés et admis (reconnus?)dans leur méthodologie “ Video Software Dealers Assn. 556 F. 3d, at 964. T Elles montrent au mieux une (certaine) corrélation entre l’exposition à des jeux violents et de minucules effets dans le monde réel, comme des enfants se sentant plus agressifs ou faisant davantage de bruit quelques minutes après avoir joué à un jeu violent que lorsqu’ils ont joué à un jeu vidéo non-violent

Même en acceptant les conclusions du Docteur Anderson selon lesquelles les jeux vidéo violents ont des effets sur les sentiments d’agression (aggressivité ?) des enfants, ces effets sont à la fois faibles et indistingables (neologisme -> indicernables ? indifferentiables ?) des effets produits par d’autres médias. Dans son témoignage devant une cour, le Docteur Anderson a admis que la “taille de l’effet” de l’exposition des enfants aux jeux vidéo violents est “à peu près la même” que celle produite par l’exposition à la violence à la télévision. App 1263 Et il admet que le même effet peut être trouvé lorsque les enfants regardent des dessins animés avec Bugs Bunny ou Bip-Bip  id à 1304, ou lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo comme Sonic le hérisson qui sont notés “E” (approprié à tous les ages) id à 1270 [PEGI +3 en France n.d.t.] ou même lorsqu’ils “regardent une image d’un pistolet” id à 1315-1316.8

SUPREME COURT OF THE UNITED STATES Syllabus BROWN, GOVERNOR OF CALIFORNIA, ET AL. v.ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL.

The [California] State’s evidence is not compelling. California relies primarily on the research of Dr. Craig Anderson and a few other research psychologists whose studies purport to show a connection between exposure to violent video games and harmful effects on children. These studies have been rejected by every court to consider them,6 and with good reason: They do not prove that violent videogames cause minors to act aggressively (which would at least be a beginning). Instead, “[n]early all of the researchis based on correlation, not evidence of causation, and most of the studies suffer from significant, admitted flaws in methodology.” Video Software Dealers Assn. 556 F. 3d, at 964. They show at best some correlation between expo-sure to violent entertainment and minuscule real-world effects, such as children’s feeling more aggressive or mak-ing louder noises in the few minutes after playing a vio-lent game than after playing a nonviolent game.

Even taking for granted Dr. Anderson’s conclusions that violent video games produce some effect on children’s feelings of aggression, those effects are both small and indistinguishable from effects produced by other media. In his testimony in a similar lawsuit, Dr. Anderson admit-ted that the “effect sizes” of children’s exposure to violent video games are “about the same” as that produced by their exposure to violence on television. App. 1263. And he admits that the same effects have been found when children watch cartoons starring Bugs Bunny or the Road Runner, id., at 1304, or when they play video games like Sonic the Hedgehog that are rated “E” (appropriate for all ages), id., at 1270, or even when they “vie[w] a picture of a gun,” id., at 1315–1316.8

Chronologie d’une panique morale autour des jeux video violents

samedi 22 juin 2013 à 19:16

Dans l’histoire des jeux vidéo violents, trois périodes peuvent être repérée. La première période correspondant aux années 1970-1990. Pendant ces années, quelques jeux suscitent sporadiquement des critiques pour leur violence. Des hautes personnalités affirment publiquement leurs inquiétudes quant au lien entre les jeux vidéo violents et la violence des jeunes.

Dans un second temps, ce lien est exploré par des psychologues qui après le massacre de Columbine voient leurs doutes s’envoler. La relation entre les jeux vidéo violents et la violence est affirmée de plus en plus clairement. Elle est confirmée par des études de laboratoire, des études longitudinales, et des études de corrélation. Cette violence concerne aussi bien les pensées, les émotions, que les comportements. Des associations professionnelles prennent alors clairement position contre les jeux vidéo violents. Ceux ci seraient massivement préjudiciables. Ils nuiraient au bon développement des enfants et seraient responsable d’une part importante des comportements violents.

Pendant cette période, les avis divergents sont écartés. Alors même que les services de l’état américains ne trouvent pas de lien entre les school shooting et les jeux vidéo, et que de recherches d’autres psychologues appellent a un peu plus de prudence dans les liens directs qui sont affirmés l’hypothèse Columbine continue a faire son chemin.

Dans une troisième temps, les cours de justice qui ont été sollicité au plus fort de la polémique commencent à rendre leurs jugements. Les jugent regardent le débat de loin, et observent que les arguments des chercheurs en faveur d’un effet des jeux vidéo violents sont faibles.  Les juges ne sont bien évidement pas des psychologues. Mais leurs avis marquent peut-être une sortie de la crise. Ils ont a peu près la même teneur que les positions avancées par des revues scientifiques de très haut prestige qui s’étaient inquiété du tour polémique qu’avait pris le débat sur cette question

PREMIERE PERIODE : LES JEUX VIDEO VIOLENTS SOULEVENT DES INQUIETUDES

1976 Death Race dans lequel le joueur écrase des « gremlins » pour gagner des points.

1982, Custer’s Revenge met en scène un Custer nu, pénis en érection, évitant des flèches décochées par des indiens. Le but est de rejoindre une indienne. La récompense est une relations sexuelle (ou un viol, selon les interprétations) avec une indienne.

1983,  le surgeon general Evertt Koop affirme que les jeux vidéo sont une cause importante de la violence dans les familles (cooper & mackie).

1990, Street Fighter met en scène des combats se terminant par des mises à mort violentes.

1990 Les Etats-Unis connaissent une hausse de la violence juvénile. On parle alors de « super prédateurs » (Muschert, 2007).

1992-1993 Les sénateurs Joseph Lieberman et Herbert Kohl conduisent des auditions sur la violence des jeux vidéo. Le choix est donné à l’industrie du jeu vidéo de mettre volontairement un système de notation des JV ou de faire face à une solution gouvernementale. Ce sera l’ERSB (Entertainment Software Rating Board)

1996  Les inquiétudes augmentent. Grossman affirme que les jeux vidéo entrainent les jeunes à être des tueurs (Grossman, 1996). On parle de « simulateur de mort » (“murder gamer”, “killerspiele”).

1997 Le sénateur Joseph Lieberman parle de « poison digital » (CNN, 1997)

SECONDE PERIODE : APRES COLUMBINE, LE TEMPS DES CERTITUDES

A partir du massacre de Columbine, le discours change de tonalité. Le lien entre les jeux vidéo violents et la violence et affirmé avec de plus en plus de certitudes.

1999 Massacre de Columbine . Deux jeunes gens tuent 12 étudiants et un professeur avant se suicider. Peu après la fusillade, il est rendu public que les meurtriers jouaient à Doom, créant dans le public l’association school shooting– violence

2000 A la suite de Columbine, des auditions sont conduites au sénat américain sur la violence et les média.  Le sénateur Lieberman affirme que les jeux vidéo et autres média ont transformé les enfants en tueurs. Le Sénateur John McCain affirme que le système ESRB « n’est rien d’autre qu’un rideau de fumée permettant de couvrir des pratiques commerciales immorales et déraisonnables »

2000 L’American Academy of Pediatrics (AAP) affirme que sur 3.500 études sur la violence et les média, seules 18 ne trouvent pas d’effets (déclaration infirmée par Freedman, 2002)

2001 Un  rapport sur la violence juvénile classe les média comme cause mineure et note les inconsistances de la littérature (US Department of Helath and Human Services DHHS, 2001).

2002 Un rapport des services secrets et de l’U.S. Department of Educationtrouve peu d’éléments en faveur d’une consommation importante de JJV ou d’autres média violents. (Vossekull, Fein, Reddy, Borum & Modzeleki 2002)

2003 The Lancet consacre un éditorial aux jeux vidéo : Is exposure to media violence a public health risk ?”

2004 Les doutes ne sont plus possibles (Anderson, 2004) : il y a bien un lien entre les jeux vidéo violents et la violence

2005 L’American Academy of Pediatrics publie seconde résolution dans laquelle les jeux vidéo violents, les comportements , les pensées et les émotions aggressifs sont associés

2005 La Californie vote une loi restreignant la vente des jeux vidéo violents aux mineurs. L’Entertainement Sofware Association et le Video Dealers Association portent l’affaire au tribunal.

2005 L’American Psychological Association demande une diminution de la violence dans les jeux vidéo pour enfants et adolescents (APA, 2005)

2008 Nature consacre un éditorial aux jeux vidéo : “Editorial : a calm view on video games

2007 la relation jeux vidéo violents – violence est similaire à celle que l’on trouve entre la cigarette et le cancer du poumon (Huesmann, 2007),

2007 Les jeux vidéo sont responsables de de 30% de la violence (Strasburger, 2007),

TROISIEME PERIODE : LE RAPPEL DES COURS DE JUSTICE

Quelques cours de justice contribuent à ramener un peu de sérénité dans les débats

2010 Le gouvernement australien conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence.

2011 Le gouvernement suédois conduit une revue de la littérature qui ne trouve pas de lien déterminant entre les jeux vidéo violents et la violence

2011 la Cours suprême des Etats Unis rend un jugement dans lequel elle rappelle que les effets trouvés entre les jeux vidéo violents et la violence sont “minuscules”

Quelques notes explicatives

Death Race est une adaptation du film Death Race 2000 (1975) dans lequel des pilotes se livraient à une course à mort en reliant la cote est des USA à la côte ouest. Le film se voulait être une critique des dérives de télé réalité

Custer’s Revange est édité par la société Mystique qui etait elle même un dérivé d’un éditeur de films pornographique. Le jeu est généralement noté comme l’un des pires jeux de toute l’histoire du jeu vidéo

Le Surgeon General est l’équivalent en France du Directeur de la Direction Générale de la Santé

The Lancet est une revue médicale scientifique prestigieuse de réputation internationale

Nature est une revue scientifique hebdomadaire de réputation internationale

Dans les jeux video, la violence pour une “juste cause” n’a pas les meme effets que la violence “gratuite”

mardi 4 juin 2013 à 08:45

Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque et sa variabilité ont été enregistrés, un questionnaire administré après les sessions de jeu et les adolescents devaient tenir un journal sur la qualité de leur sommeil. L’étude conclue que l’exposition ç des jeux vidéo violents ou non violents a des effets différents sur les différents plans examinés. Deux hypothèses sont faites : la désensibilisation ou le biais négatif.

Une autre étude explore les jeux vidéo violents d’une manière plus qualitative. Elle constate que la violence dans les jeux peut avoir des motifs prosociaux (protéger un ami, par exemple). Il s’avère que dans ce cas, l’agressivité après le jeu est moins importante et les pensées prosociales sont plus importantes que dont le personnage a fait usage de violence dans des contextes moraux plus ambigus.

Les effets de la violence jouée dépendent donc de la manière dont cette violence s’insère dans l’histoire que le joueur développe au fil du jeu. Ils atténuent les effets à court-terme sur l’agressivité  qui ont pu être repérés dans d’autres études. Cependant, la taille de l’effet entre ceux qui ont joué une violence “prosociale” et une violence “gratuite” reste faible, les auteurs observent que les comportements agressifs ne sont pas totalement éliminés pour autant.

Voilà qui fera sans doute plaisir à ceux qui pensent que les jeux vidéo sont avant tout des narrations. Ce que le joueur (se) raconte dans le jeu vidéo a donc au moins autant d’importance que ce qu’il y fait.

Gitter, S. A., Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Stillman, T. F., & Baumeister, R. F. (2013). Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link Between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition. Aggressive behavior. doi:10.1002/ab.21487

Ivarsson, M., Anderson, M., Akerstedt, T., & Lindblad, F. (2013). The effect of violent and nonviolent video games on heart rate variability, sleep, and emotions in adolescents with different violent gaming habits. Psychosomatic medicine, 75(4), 390–6. doi:10.1097/PSY.0b013e3182906a4c