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Jeux vidéo : le mythe du déficit de l’attention

dimanche 17 novembre 2019 à 11:58


La crainte que les jeux vidéo soient préjudiciables aux joueurs est ancienne. Elle s’insère dans une suspicion générale à propos des écrans. Dans les années 1980, la télévision avait fait l’objet de recherches pour examiner son lien avec d’éventuels troubles de l’attention. Elle avait finalement conclu a une relation faible expliquée en partie par le type de contenu et par le fait que le temps passé devant la télévision remplace des activités critiques pour le développement. Dans les années 2000, Nicolas Carr avait mis en avant le fait que le régime d’attention continuellement discontinue est est finalement dommageable a notre capacité à maintenir une attention soutenue. La discussion reprend aujourd’hui avec les écrans mais dans un contexte différent de celui de la télévision. En effet, les études sur la télévision portait sur de très jeunes enfants (2-3 ans) tandis que les enfants concernés par les études sur les jeux vidéo sont généralement de jeunes adolescents.

Les psychologues ont mené de nombreuses recherches pour explorer le lien entre les jeux vidéo et des troubles de l’attention. D’une façon générale, un lien est trouvé entre le temps passé jouer aux jeux vidéo et des troubles dont le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Ce trouble est défini par une attention dysfonctionnelle et l’impulsivité.es enfants qui présentent ce trouble ont aussi des difficultés dans des tâches qui impliquent les fonctions exécutives ils sont également en difficulté dans les relations avec leurs pairs et dans leur scolarité, ont tendance à prendre davantage de risque que les autres enfants. La prévalence du trouble est estimée autour de 5 %. 

Les personnes qui jouent le plus aux jeux vidéo sont aussi celles qui ont le plus souvent des symptômes qui évoquent la dépression, l’anxiété ou le TDAH. Une étude menée en Californie rapporte que les adolescents qui sont des utilisateurs fréquents des jeux vidéo sont aussi ceux qui ont le plus de chance d’avoir des symptômes évoquant le TDAH. Les chercheurs ont suivi 2600 adolescents Californiens pendant deux ans. Les adolescents qui présentaient déjà des symptômes de TDAH ont été sortis de l’étude. Les participants devaient rapporter leurs utilisations de différents média dont les jeux vidéo. Les auteurs trouvent une relation modeste entre l’utilisation des média et le TDAH. L’analyse des résultats montre que les conversations vidéo puis les jeux vidéo étaient le plus associé à des symptômes de TDAH. 

Le design de l’étude étant corrélationnel, il n’est pas possible de déterminer le sens de la relation entre les jeux vidéo et le TDAH. Il est possible que les jeux vidéo soient la cause de TDAH ou que les personnes qui présentent ce trouble soit préférentiellement attirées vers les jeux vidéo ou encore qu’un facteur inconnu conduise à la fois aux TDAH et une grande appétence pour les jeux vidéo. Pour certains chercheurs, le problème est surtout que les jeux vidéo n’aident pas les personnes présentant un TDAH. Dans une étude longitudinale de trois ans menée auprès de 3000 enfants de Singapour, Douglas Gentile et ses collègues observent que les joueurs les plus importants deviennent encore plus impulsifs et moins attentifs.

Pourtant, en psychothérapie, il est facile de constater à quel point les enfants qui présentent une TDAH arrivent à être focalisé lorsqu’ils jouent à un jeu vidéo. Les observations des psychothérapeutes rejoignent celle des parents qui note l’effet des jeux vidéo sur leurs enfants. 

Gentile rejoint ici Carr pour expliquer les effets des jeux vidéo sur l’attention. Les jeux vidéo apportent au joueur un flux constant de stimulations visuelles, sonores et parfois tactiles. Mais son interprétation est différente. Pour Carr, les simulations constantes fragmentent l’attention. Pour Gentile, le problème est que le joueur n’a pas à faire beaucoup d’efforts pour être attentif puisque le jeu lui présente les bonnes informations au moment ou il en a besoin. 

Plusieurs théories expliquent le goût des enfants TDAH pour les jeux vidéo. La première est biologique. Elle affirme que les joueurs vont vers les jeux vidéo parce qu’ils provoquent une libération de dopamine. Les personnes TDAH ayant un déficit de cette hormone, ce serait donc une sorte d’auto-médication. Une autres théorie affirme que les jeux vidéo apportent aux joueurs le refuge dont ils ont besoin. Les enfants TDAH peuvent ainsi soigner leur 

Cependant, la relation entre les jeux vidéo et les troubles de l’attention est bien plus complexe qu’une simple relation de cause a effet comme le montre une méta-analyse menée Bediou et ses collègues. Les chercheurs ont rassemblé les publications couvrant la période 2000-20015 pour examiner la relation entre les jeux vidéo d’action (principalement des FPS) et les fonctions attentionnelles. Ils trouvent bien un lien entre les jeux vidéo et l’attention, mais contrairement aux affirmations de Gentile, ce lien est positif que ce soit pour les études transversales ou les études qui documentent les interventions à long terme. 

Même si ce lien positif est faible, il a été jugé suffisamment positif pour explorer les possibilités de remédiation cognitive offertes par les jeux vidéo. Une étude menée par Kollins Scott montre qu’un traitement de 4 semaines à base d’un jeu vidéo spécialement désigné pour solliciter des réponses rapide et des prises de décision améliore les capacités attentionnelles mesurées à l’aide du Test of Variable of Attention d’enfants TDAH . Des jeux comme Smart Brains, Crystal of Kaydor ou Tenacity 

Enfin, les enfants présentant un TDAH n’ont pas attendu les psychologues pour jouer aux jeux vidéo. Ils sont des gamers comme les autres ce qui en soi fait des jeux vidéo une activité intéressante. Les enfants TDAH peuvent ainsi profiter des pouvoirs du jeu à savoir la communication, les apprentissages et l’intégration des émotions. Ils trouvent aussi avec les jeux vidéo un environnement spécifique qui correspond à leurs besoin. Les jeux vidéo ont en effet l’avantage de présenter des situations complexes du point de vue de l’attention d’une manière qui n’excède pas les capacités du joueur. Les informations saillantes sont soulignées – par exemple une arme flotte dans l’espace. L’enfant doit également contrôler son impulsivité s’il veut progresser dans le jeu. Que ce soit dans un FPS ou un MOBA, foncer dans le tas est rarement une stratégie gagnante. Les jeux vidéo reposent massivement sur les fonctions exécutives puisqu’ils faut planifier les actions tout en gardant une flexibilité suffisante pour pouvoir s’adapter à l’imprévu. Le plan d’action est donc nécessaire, mais il doit être mis à jour régulièrement en fonction des informations reçues par le joueur.

Si les jeux vidéo ne doivent pas être démonisés, il ne doivent pas non plus être idéalisés. Il est a peu près certain que les jeux vidéo ne provoquent pas de TDAH mais il reste à mieux comprendre dans quelles conditions ils sont une aide au développement des enfants TDAH et quand ils les entraînent dans une spirale négative du point de vue du développement. En effet, les connaissances rassemblées sur les pratiques vidéoludisme des enfants a besoin particulier restent encore éparses. L’influence des jeux vidéo sur leurs  compétences cognitives, sociales et la vie émotionnelles de ces enfants reste encore a explorer. Il est probable que l’environnement humain joue un rôle plus grand que le temps passé à jouer aux jeux vidéo mais cela reste à ce jour une hypothèse qui attend d’être confirmée par la recherche. 

L’examen de la littérature contredit l’idée que les jeux vidéo sont dommageables pour l’attention. Par contre, les recherches montrent que jouer aux jeux vidéo d’action a un effet positif sur les capacités attentionnelles. Cet effet est suffisament grand pour que les interventions basées sur les jeux vidéo aient également un effet positif et pour que les enfants TDAH puissent profiter des pouvoirs des jeux vidéo.

Sources

Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144(1), 77.

Prot, S., Gentile, D. A., Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E., Lim, K. M., … & Liau, A. K. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. Psychological science, 25(2), 358-368.

Kollins, Scott H., et al. “2.40 A Multicenter, Randomized, Active-Control Registration Trial of Software Treatment for Actively Reducing Severity of ADHD (Stars-Adhd) to Assess the Efficacy and Safety of a Novel, Home-Based, Digital Treatment for Pediatric ADHD.” Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry 57.10 (2018): S172.

Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., … & Leventhal, A. M. (2018). Association of digital media use with subsequent symptoms of attention-deficit/hyperactivity disorder among adolescents. Jama, 320(3), 255-263.

[100 Mots] Motivation

mardi 29 octobre 2019 à 07:15

D’une façon générale, la motivation peut être définie comme l’ensemble des facteurs qui déterminent un comportement. Ces motivations peuvent être biologiques (faim, sexe), résulter des apprentissages passés (téléphone, voiture), être symboliques (argent, récompenses), sociales  ou cognitives (intérêt de la découverte)

Richard BARTLE a été un des premier à s’intéresser aux  motivations des joueurs de jeux vidéo. Le modèle qu’il propose est composé de quatre quadrants : les tueurs , les finisseurs (achievers), les explorateurs (explorers) et les socialiseurs (socializers).

Les Tueurs sont motivés par la compétition et la victoire. Ils aiment gagner mais ils aiment surtout quand l’autre perd, qu’il manifeste de l’admiration ou du respect et que leur victoire ait autant de publicité possible. Les Finisseurs aiment les défis posés par le jeu. Pour eux, seuls le résultat final compte. Un bon jeu est un jeu terminé intégralement. Les Explorateurs aiment le jeu vidéo pour les explorations qu’il permet tandis que les socialiseurs préfèrent les discussions et les interactions en ligne

Le modèle de BARTLE a été complété par Nick YEE qui retrouve par analyse factorielle 10 composants de la motivation regroupés en trois composantes principales regroupent en trois composantes principales (Réussite, Social et Immersion). La catégorie Réussite correspond a l’avancement dans le jeu, a l’accumulation d’objet et de status. Le connaissance des mécaniques du jeu, les plaisirs de l’optimisation , d’analyse et de modélisation font également partie de cette catégorie. Enfin, YEE comprend les défis lancés aux autres joueurs, les provocations et la domination  comme appartenant à cette catégorie. Bavarder avec quelque amis, construire des relations, recevoir et donner de l’aide, coopérer avec les autres joueurs sont les principales motivations sociales. Les plaisirs de la découverte, du jeu de rôle, de la customisation d’éléments du jeu et de l’évasion correspondent aux motivations.



Une autre façon  d’explorer la motivation dans les jeux vidéo est de partir des besoins psychologiques de base. Dans ce contexte, le chercheur examine cherche a trouver quels sont les besoins psychologiques satisfaits dans les jeux vidéo. Ainsi, Di LORETO et GOUAÏCH (2010) partent des la liste de besoins psychologiques de MURRAY et montre qu’il est possible de les satisfaire dans les CASUAL GAMES. Les constructions, les collections, l’autonome, les affiliation, les réussites, les apprentissages effectués dans les ces jeux sont des manières de satisfaire des besoins matériels, de pouvoir, d’affection, d’ambition, et d’information

RYAN & RIGBY se sont appuyés sur la théorie de l’autodétermination (Deci & Ryan, 1985, 1991) selon laquelle trois besoins psychologiques sont à la base de la motivation humaine. la satisfaction du besoin d’autonomie, du besoin de compétence, ou du besoin d’appartenance sociale produit une sensation de bien-être chez l’individu.

Dans les jeux vidéo, ces besoins peuvent être satisfaits de différentes façons. Le besoin d’autonomie va être satisfait par la liberté donnée aux joueurs, la possibilité de modifier leur environnement, ou encore le fait que leurs actions ont des conséquences dans le monde du jeu. Le besoin de compétence est satisfait par les scores, la difficulté croissante, les feedback immédiats. Enfin, le besoin de relation est satisfait par les interactions pendant le jeu.

Ce modèle a l’avantage de prendre en compte les différents types de jeux vidéo. Il a par rapport aux listes de besoins psychologiques une meilleure granularité car il prend en compte les différents types de jeux vidéo. Par exemple, le besoin d’autonomie est plus  facilement satisfait dans un jeu BAC A SABLE puisque la caractéristique de ces jeux est de modifier l’environnement à l’aide de quelques outils tandis que le besoin de compétence sera plus facilement satisfait par les flux de feedback et les tableaux de résultats des JEUX d’ARCADE. Enfin, les guildes et les canaux de discussion qui sont associées au MMORPG permettent de vivre tout l’éventail de la vie sociale.


Shoshannah Tekofsky s’appuie sur un modèle biologique selon lequel chaque individu doit survivre, procréer et prendre soin de se descendance pour construire un arbre des motivations des joueurs. De la même façon que les organismes vivants sont en compétition pour la survie du plus adapté, les joueurs sont plongés dans un environnement plein de challenges et de défis. Dans ce modèle, lorsque les besoins psychologiques sont satisfaits, le joueur est récompensé par un sentiment de réussite, par la reconnaissance de ses pairs out simplement par la satisfaction d’avoir fait quelque chose de valable. Le sentiment de réussite est obtenu lorsque le joueur réussit quelque chose. Cette réussite peut impliquer la coopération, la compétition ou de faire quelque chose de dangereux. La reconnaissance est obtenue par le soin donné aux autres, la compétition ou la coopération. Enfin, la satisfaction correspond au plaisir de prendre soin des autres, la coopération et la gestion du danger

OLSON (2010) s’est appuyée sur la méthode du questionnaire pour mettre en avant les motivation des jeunes joueurs. Elle montre que les  Les motivations à jouer aux jeux vidéo sont sociales, émotionnelles, intellectuelles et expressives. Le jeu vidéo est d’abord une occasion de lier des liens ou de prolonger des liens existants par des discussions et des apprentissages. La seconde grande motivation à jouer est émotionnelle. Le jeu vidéo est une occasion d’évacuer de la colère, d’oublier les problèmes du quotidien ou de vivre cet particulier qu’est le FLOW . Enfin, les motivations intellectuelles et expressions renvoient au challenge et à la maîtrise, à la créativité, au jeu avec différentes identité, et à la curiosité, la découverte et l’apprentissage. 

Ce travail de permet de comprendre que les motivations des joueurs ne sont pas définies une fois pour toute. Il apporte un peu de souplesse au modèle de BARTLE qui laissait penser qu’un joueur appartenait  a jamais à une catégorie. En fait, les motivations des joueurs varient en fonction de l’humeur du moment, de l’environnement, de la personnalité de la personne et de son niveau de développement

Les effets positifs des FPS

samedi 26 octobre 2019 à 10:19

Un  FPS (“First Person Shooter” c’est-à-dire “jeu de tir en vue subjective”) est un jeu de tir en trois dimensions dans lequel le joueur voir l’action par les yeux du personnage joué. Le contexte militaire ou violence de ces jeux leur a valu une mauvaise réputation. Les FPS ont été associés à une inhibition des réponses émotionnelles suscitées par les images violentes, ce qui a conduit certains commentateurs à les décrire comme des “simulateurs de meurtres.”

Depuis les années 2000 un courant de recherches lancé par la neuropsychologue Daphné Bavelier à l’Université de Genève  a montré que les FPS étaient des occasions d’apprentissage. Plusieurs recherches menées par Bavelier et des collègues ont montré que la pratique des FPS améliorer tout le circuit du traitement visuel de l’information. Les joueurs de FPS ont une meilleur attention visuelle, ont de meilleures performances dans les tâches de poursuite visuelle et sont plus compétents dans la manipulation des images mentales. Bien sûr, il est possible que les personnes qui ont de bonnes capacités dans ce domaine ont préférentiellement dans les FPS est-ce qu’ils ont la plus grande chance dis avoir de bonnes performances.. Cela expliquerait pourquoi les garçons, qui ont habituellement de meilleures performances dans la manipulation des images mentales que des filles jouent plus fréquemment qu’elles aux FPS. Cependant, les travaux de Bavelier ont aussi montré que quelques dizaines d’heures d’entraînement aux FPS a un effet significatif sur la perception, l’attention et la cognition (Vikranth R. Bejja et al.). Il est donc possible de conclure que la pratique régulière des FPS affluent significativement et positivement dans ces trois domaines.

Les FPS ont aussi été associés à une meilleure littératie numérique. En effet, les joueurs de FPS peuvent s’investir dans le développement de ou la création de contenus comme des cartes de jeu ou des . Ce faisant ils développent des savoirs-faire qui leur sont utiles en dehors des jeux

Pour ceux qui aiment trouver dans la neurobiologie une validation, les FPS ont été associés a des changements dans le cerveau.  Après une série d’expériences, Wu et ses collègues montrent que jouer FPS modifient les processus neuronaux qui sont associés à l’attention visuelle.  Les effets positifs des jeux vidéo en général et des FPS a été soulignée par une revue de la littérature qui montre leurs effets positifs sur des compétences cognitives et émotionnelle (Palvacini et al., 2017) 

Tous ces résultats s’expliquent assez facilement. Jouer à un FPS, c’est gérer plusieurs flux d’information visuelles. Le joueur doit être attentif à ce qui se passe au centre de l’espace de jeu tout en ayant un œil sur le radar et le chat qui lui apportent des informations sur la position des alliés, des ennemis et des ressources. Il doit régulièrement décharger sa mémoire de travail des informations qui sont obsolètes et la charger avec de nouvelles informations. Les informations en mémoire de travail sont comparées à celles qui ont été stockées en mémoire à long terme ce qui facilite la navigation dans l’espace ainsi que la création et la mise à jour de schéma tactiques et stratégiques. La répétition de ces séquences de jeu conduit a la une amélioration des capacités cognitives régulièrement impliquées dans ces expériences. Ces apprentissages sont si significatifs que certains proposent d’utiliser les mécaniques des jeux vidéo dans la rééducation de différents troubles.


L’amélioration des performances des gamers dans les domaines de l’attention, de la cognition et de la perception amène d’autres professionnels a penser que les jeux vidéo peuvent être utilisés dans le domaine de la formation et de la rééducations . Des chercheurs ont par exemple montré que dans le domaine de la chirurgie cœlioscopique, les médecins qui jouent aux jeux vidéo ont de meilleures performances que leurs collègues non-joueurs. Une autre équipe a montré que jouer pendant 40 heures à Medal of Honor : Pacific Assault est une aide utile dans le traitement de l’amblyopie comme le montre l’amélioration aux tests d’attention et de perception de la profondeur des 10 adultes traités de cette manière.

Si Bavelier a donné un renouveau à la recherche sur les effets positifs des jeux vidéo, ceux-ci avaient déjà été mis en évidence dès les années 1980. Ils ont été mis de côté et finalement oubliés du fait de l’avalanche d’études qui tentent d’associer les jeux vidéo avec la violence et l’addiction.

Deux éléments sont à verser dans la discussion. Tout d’abord, il est important de déterminer comment des aptitudes sont employées dans la vie de tous les jours. En effet une étude en laboratoire mesure des écarts avec une précision qui n’est peut-être pas utile dans le quotidien. Il est donc important de déterminer à partir de quel seuil un effet positif mesuré en laboratoire est véritablement utile (ou néfaste) dans la vie de tous les joueurs. Le second élément est que les apprentissages ne sont pas passifs. L’intentionnalité de la personne est à prendre en compte un joueur de FPS peut être motivé à être plus compétent dans l’identification et la poursuite visuelle de cibles sur son écran. Il est probable que des performances soient améliorées d’une manière plus importante qu’un autre joueur qui ne se préoccupe pas de cet aspect et qui joue pour le plaisir d’être avec des amis. Parmi, ceux qui sont intéressés par une amélioration de leurs compétences visuelles, seuls ceux qui reçoivent de bons conseils verront leurs performances augmenter. Il faut donc que des composantes personnelles (motivation), sociales (les conseillers et mentors) et environnementales (l’espace de jeu) interagissent favorablement pour qu’une compétence soit augmentée. 

D’une façon générale, les joueurs FPS ont de meilleures compétences motrices, des temps de réaction plus courts, une meilleure capacité de visualisation, une meilleure attention visuelle que les non-joueurs. Des études corrélationnelles et longitudinales montrent un effet positif suffisamment intéressant pour imaginer des applications dans le domaine de la formation et du soin. Il nous reste encore mieux comprendre les différences individuelles qui font qu’une personne augmente plus facilement ses compétences dans un FPS qu’une autre et dans quelles conditions les apprentissages faits avec les FPS sont transférés dans les autres activités de la personne.

[100 Mots] Les FPS

jeudi 24 octobre 2019 à 10:19


Les FPS (“First Person Shooter” c’est-à-dire “jeu de tir en vue subjective”) sont des jeux de tir en trois dimensions dans lesquels le joueur voit l’action par les yeux du personnage joué. Le combat avec des armes de tir est au centre de l’expérience du jeu mais la liberté de mouvement est aussi un élément essentiel. L’environnement de jeu permet l’exploration et la manipulation d’éléments du décor. Les FPS comportent un mode multijoueurs qui permet d’affronter des adversaires humains.

Les déplacements du personnage sont contrôlées à l’aide du clavier et de la souris ou d’un gamepad. La première méthode de contrôle permet davantage de précision d’où l’utilisation du tir assisté lorsque le FPS est joué sur console. Les mains et l’arme du personnage apparaissent souvent à l’écran, de même que des indications sur les munitions et la santé par le biais d’un affichage tête haute (HUD) sur lequel une carte tactique peut également être affichée. L’action est focalisée sur des combats rapides avec des armes à feu que le joueur choisit parmi une liste d’armes disponible. Les caractéristiques des armes sont plus ou moins réalistes mais elles ont des effets différents en termes de portée, de précision, de durée ou de puissance. L’encombrement de l’arme peut être pris en compte. Par exemple un lance roquette pourra être plus long à mettre en service qu’une arme de poing mais en général les armes portées sont sans effet sur la vélocité du personnage.

L’écran de jeu comprend généralement un radar qui donne une cartographie des lieux. Les ressources, les alliés et les ennemis peuvent être représentés par une icône sur le radar. L’arme en cours d’utilisation, les munitions disponibles, l’équipement utilisés et les points de vie sont affichés sur l’écran de jeu. Les messages concernant les dernières actions du jeu sont affichés dans un fenêtre de chat. 

Dans les jeux de tir, le joueur incarne généralement un soldat ou un policier d’élite. Différentes missions sont affectées au joueur : escorter et protéger une personnalité, prendre une position d’assaut, sauver un otage etc. Au fil des parties, le joueur accède à un équipement de plus en plus perfectionné. L’infiltration et la discrétion peuvent être privilégiés dans certains jeux. Les longues minutes de planification avant l’action font alors partie du plaisir du jeu.

Le travail académique fait sur les jeux vidéo à conduit à chercher les précurseurs de chaque genre. Pour les FPS, Maze Wars (1974) est souvent vite cité comme point d’origine des FPS. On y trouve les éléments de base des jeux vidéo de l’époque. L’écran est divisé en plusieurs parties. À droite, le joueur voit a une vue subjective en 3D de l’environnement. À gauche, il a un plan du labyrinthe sur lequel il peut voir sa position et celle des ennemis. Les projectiles avaient une portée limitée. Il était possible de les éviter en courant suffisant longtemps, ou en utilisant un téléporteur.

Le jeu vidéo Spasim (1974) est parfois cité comme précurseur des FPS mais comme son nom l’indique il préfigure plus les simulateurs de vol que les FPS. Le jeu MIDI Maze (1987) reprend le thème du labyrinthe de Maze War. Le jeu permet à deux joueurs de s’affronter en connectant les machines via le port MIDI ouvrant de ce fait la voie aux LAN PARTIES*. Malgré toutes ses qualités, Maze Wars reste confidentiel si on le compare au succès de Wolfenstein 3D (1992) et de DOOM (1993). Wolfenstein est le jeu qui donne au jeu vidéo un nouveau genre. Le FPS nait avec lui et se développe plus tard avec des jeux comme Doom, Quake (1996) et Half-Life (1998).

Wolfenstein 3D (id software 1992) est un succès dès sa sortie pour plusieurs raisons . Il s’agit tout d’abord d’un shareware, c’est à dire d’un programme informatique librement échangé. Les joueurs peuvent choisir de ne pas payer l’éditeur, mais ils ne disposent alors que d’un seul niveau jouable. Le paiement de la licence leur ouvre l’accès à de nouveaux niveaux de jeu.

La question économique n’est cependant pas la seule raison qui assure le succès à Wolfenstein 3D. Le jeu utilise l’imaginaire nazi provoquant ainsi des froncements de sourcils ou une franche réprobation qui vont finalement contribuer à sa publicité. Le joueur doit se frayer un passage au travers de monstruosités jusqu’à un château o` il doit affronter et battre un immense Hitler mécanique. Enfin, le jeu est tout simple bon. Il apporte aux joueurs une expérience inédite : se frayer un chemin dans des couloirs truffés d’ennemis et de monstres à la vitesse phénoménale de 70 images par seconde. Le moteur graphique révolutionnaire écrit par John Carmack qui permet une telle prouesse est vendu aux autres éditeurs qui s’épargnent ainsi le coup de développement de leur propre moteur graphique. Ils peuvent se concentrer sur la création de leurs jeux en étant assurés d’avoir ce qui se fait de mieux.

Mais Wolfenstein est à peine sorti, que déjà un nouveau jeu l’éclipse. Il est propulsé par le même moteur graphique que John Carmark a amélioré. ll permet maintenant de construire des salles de n’importe quelle hauteur, d’afficher des courbes, et de faire clignoter des lumières. Le jeu vidéo Doom est un enfer. Le joueur est plongé des visions cauchemardesque de monstres, de démons et de corps empalés. Une grande attention apportée à l’ambiance sonore porte l’immersion à un nouveau niveau. Les bruits d’animaux, de pas, les râles, les portes qui s’ouvrent et se ferment ajoutent à l’ambiance oppressante. La musique Death Metal apporte une dernière finale touche qui fait de ce titre une merveille à jouer.

Doom est un jeu d’action pure. Le scénario est des plus brefs : le joueur est sur une base martienne envahie par des démons. Il n’a qu’une seule chose à faire : survivre. Il dispose pour cela d’armes allant du fusil de chasse a la tronçonneuse en passant par le lance-roquette, des medikit qui permettent de gagner des points de vie, et des morceaux d’armure qui augmentent la protection.

Pendant plusieurs années, l’expression Doom-like signale tous les jeux qui reprennent les caractéristiques de Doom : une vue subjective, des armes et des ennemis dans un environnement 3D. Par rapport à Wolfenstein 3D, Doom apporte quelques améliorations. L’espace du jeu s’est ouvert à la verticalité. Des escaliers permettent d’accéder aux niveaux supérieurs, et la visée doit également prendre en compte ce paramètre. Le jeu est plus gore que son prédécesseur. Les symboles sataniques, les démons, les nazis et l’action brutale apportent des commentaires furieux des ligues de vertu. Mais le succès du jeu va s’appuyer sur autre chose. En 1993, l’Internet s’ouvre au grand public. Sur les newsgroups et les forums, des communautés de fan se forment et discutent du jeu avant même sa sortie. Doom est ainsi le premier jeu vidéo à pouvoir s’appuyer sur une communauté en ligne.

id Software saura créer un partenariat avec cette communauté en mettant à sa disposition des outils permettant d’éditer et de modifier le jeu. Les joueurs créeront des niveaux de jeu distribués librement sur l’Internet et parfois apporteront des modifications tellement importantes qu’un nouveau jeu sera créé. id Sofware bénéficie pleinement de ce partenariat. Comme Wolfenstein 3D, Doom est un shareware. En cinq mois, plus de 1.3 millions de copies sont téléchargées et id Software engrange 100.000 dollars par jours.

Après Doom, le paysage des jeux vidéo sera changé à jamais. Les jeux vidéo s’orientent vers la 3D et les FPS. La puissance de calcul pour ces jeux est telle que les processeurs doivent être soutenus par des cartes graphiques, ce qui donne lieu à la création d’un nouveau marché. Le modding devient une composante essentielle au jeu vidéo

Le jeu Quake profite pleinement du modding. Des joueurs apprennent rapidement à utiliser le langage de la programmation du jeu – le QuakeC – pour créer de nouvelle carte. Certains vont plus loin et profitent de la flexibilité du moteur de jeu pour proposer des changements plus importants. À la fin des années 1996, le mod Team Fortress dépasse par sa qualité tout ce qui a pu être développé. Il permet à des joueurs de composer des équipes pour s’affronter dans des parties de “Capture du drapeau” dans lesquelles chaque équipe doit capturer le drapeau de l’équipe adverse et le ramener dans sa base.

Une des fonctionnalités de Quake est détournée par les joueurs. Le jeu permet d’enregistrer les parties. Un groupe de joueur appelé The Rangers a l’idée d’utiliser cette nouvelle fonction pour produire des films. Diary of a camper est leur première vidéo. Elle lance la mode des Quake movies qui deviennent rapidement un phénomène : les machinimas.

Les FPS évoluent sur la base posée par Doom. Herectic (Raven Software, 1994) apporte l’inventaire ; Marathon (Bungie, 1994) la vue libre, les armes à double fonction, de nouveaux modes de jeu (King of the hill, Kill the man, jeu coopératif), des PNJ et surtout une trame narrative. Avec Star Wars : Dark Forces, les joueurs peuvent s’agenouiller, ou regarder dans différentes directions. Tom Clancy Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998) nécessite de planifier avec soin les assauts sur une carte tactique avant de se lancer dans l’action. Starsiege : Tribes (1998) apporte le jeu multi a plus de 32 joueurs, mais malgré son succès, le genre a du mal à s’installer; Les FPS arrivent sur console avec Halo (Bungie, 1999) et s’y installent durablement

Du fait de leur contexte violent, les FPS ont suscité des polémiques et des questions. Le jeu vidéo a par exemple été associé au massacre de Columbine en 1999. Les deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, à l’origine de la fusillade qui a fait 13 morts et 24 blessés étaient réputés pour jouer à Doom. EN 2011, lorsque Anders Breivik a tué 76 personne au cours d’un attentat à la bombe a Oslo et d’une fusillade sur l’île d’Utoya, les jeux vidéo ont encore été pointés pointés du doigt. L’idée selon laquelle les jeux vidéo en général et les FPS en particulier pourraient être à l’origine de comportements violents est régulièrement rapportée. Cette thèse est celle de Dave Grossman, Lieutenant Colonel de USMC et psychologue qui n’hésite pas a parler de simulateurs de meurtres pour les FPS. 

Pourtant, cette thèse n’est pas prouvée par les faits. Les années de recherche permettent d’avoir aujourd’hui une vision plus précise des effets des jeux vidéo violents. Les résultats des recherches convergent vers le même point. Les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents développent plus d’idées et plus d’émotions violentes que celles qui jouent à un jeu vidéo non violent ou celle qui ne jouent pas à un jeu vidéo. Il a également été démontrée que l’hypothèse de la catharsis n’est pas prouvée. Selon cette hypothèse, jouer à un jeu vidéo violent permettrait aux joueurs d’évacuer leurs agressivité et d’être donc moins violents. Il a été au contraire prouvé que les personnes qui avaient joué à un jeu vidéo violent avait tendance à commettre plus d’actes violents que les autres. En conclusion, les jeux vidéo violents conduisent à avoir plus de pensées violentes, plus d’émotions violentes et à plus d’actes violents. 

Le Dr Anderson qui est le psychologue dont les études sur les jeux vidéo violents sont le plus souvent citées, admet que la taille de l’effet à ces jeux est à peu près la même que celle des enfants exposée à la violence de la télévision. L’effet des jeux vidéo PEGI 18+ sur les enfants est donc le même que celui des images de Bugs Bunny ou de Road Runners. 

La question de ce que l’on appelle “violent” est également importante. À sa sortie, le jeu vidéo DOOM II était considéré comme violent et réaliste. Moins de 20 ans plus tard, il apparaît très différemment. Ce vieillissement des jeux vidéo est très étrange si on le compare avec d’autres médias. Des films comme Délivrance ou The Shinning sont aussi violents aujourd’hui que le jour de leur sortie. Le Petit Chaperon Rouge est aussi effrayant au 21e que lorsqu’il a été récolté par Perrault. La violence des jeux vidéo est donc dépendante de l’époque. Elle est plus une construction sociale qu’une caractéristique intrinsèque. 

Enfin, les comportements “violents” observés dans un laboratoire de psychologie sont très différents qualitativement de la violence des school shooter et autres tueurs de masse. Pour mesurer les effets d’un média sur la violence, les psychologues utilisent souvent le dispositif suivant : les participants à l’étude jouent avec un opposant qui se trouve dans un pièce différente. Il leur est demandé d’envoyer un bruit désagréable comme punition à leur adversaire lorsqu’il perd. Le bruit peut varier en intensité et en durée. Pour chaque coup, il est dit que si l’adversaire perd, il faudra lui envoyer un bruit. S’ils perdent, ce sont eux qui recevront un bruit de leur adversaire. Le nombre de réussite et d’échecs est déterminé aléatoirement à l’avance par un ordinateur et il n’y a pas d’adversaire humains. L’intensité des bruits peut aller jusqu’à 95 décibels . Même si ces bruits peuvent être très désagréables, n comprend qu’il n’y a une différence de taille entre cette situation et le fait de tuer quelqu’un.

En conclusion, l’effet des jeux vidéo violents sur les joueurs est avéré. Les jeux vidéo violents provoquent une activation générale de la personne qui peut se traduire par des pensées, des émotions ou des actes violents, mais ces actes sont toujours d’une nature différente de la violence des school shooters et des tueurs de masse

La focalisation sur la violence des FPS a conduit les psychologues à sur-investir ce domaine de recherche. Depuis quelques années, d’autres aspects des FPS ont été explorés par la recherche. Leurs effets positifs sur l’attention ont été mis en évidence à plusieurs reprises dans les domaines de la vision, de l’attention, de la construction des images mentales, et des prises de décision.

Bavelier a mis en évidence les effets positifs des FPS sur les capacités visuelles des joueurs. Jouer à un FPS a été associé à une augmentation dans les tâches de perception visuelle. Les joueurs discriminent mieux les nuances de gris et sont plus performants dans les tâches de poursuite visuelle. Ils sont capable de suivre sans confusion plusieurs cibles qui se déplacent sur un écran.

Les compétences spatiales sont généralement meilleures chez les garçons que chez les filles. Cette différence liée au sexe est diminuée par la pratique des jeux vidéo. Cela a été montré dans des tâches de rotation d’images en 3D. Après 10 heures d’entraînement à un jeu vidéo d’action, tous les joueurs voient les capacités dans ce domaine augmenter, mais les capacités des femmes augmentent davantage que celles des hommes.

Cette augmentation des compétences spatiales semble avoir des effets positifs dans d’autres domaines . Dans une expérience menée par Christopher Sanchez, les personnes qui ont joué à Halo ont de meilleurs résultats dans des épreuves qui mettent en jeu des raisonnements spatiaux que ceux qui ont joué à Word Whomp. Jouer à un FPS conduit donc à une augmentation de compétences qui sont importantes dans le curriculum scientifique. 

La focalisation sur la violence des FPS a mis de côté le fait que les joueurs s’affrontent dans des matchs par équipe. Ils doivent donc faire preuve d’une collaboration suffisante pour augmenter leurs chances de jouer. 

Les FPS ont été associés à la flexibilité cognitive. Les joueurs de FPS peuvent basculer plus facilement d’une tâche à une autre sans coût au niveau des performances. Ils ont également des meilleures capacités d’attention et prennent plus rapidement des décisions dans les tâches visuelles. Enfin , ils sont moins sensibles que les non joueurs à la distraction. Cet effet est rapide puisque une dizaine d’heures de jeu suffisent à produire ces effets.

Enfin, la créativité a été associée aux jeux vidéo chez des enfants de 12 ans. La créativité a été évaluée dans des tâches comme le dessin ou l’écriture d’histoire . Elle est corrélée positivement avec le temps passé à jouer à des jeux vidéo mais pas avec l’utilisation de téléphones portables, ordinateurs ou de temps passé à surfer sur Internet.

Une étude utilisant un scanner a montré que de la dopamine était libérée pendant des parties de jeux vidéo. Les joueurs étaient placés aux aux commandes d’un tank et devaient détruire des tanks ennemis. Les images du scanner montrent la dopamine était libérée dans le striatum pendant les parties. Les auteurs de l’étude suggèrent que cette libération est liée aux idées de violence et d’agression, mais aussi a la motivation et au désir de gagner

Jouer à des jeux vidéo violent suscite une activation émotionnelle. (Hummer & Wang, 2010) montrent que des personnes qui ont joué à un jeu vidéo violent ont une activité plus importante dans l’amygdale droite, région concernée par l’excitation et l’émotion, et une réduction dans la région frontale, (précortex ventro médian) associé au contrôle exécutif et a la régulation des émotions. .Cependant cet effet est de courte durée.

Les joueurs de jeu vidéo ont plus de matière grise dans le régions de l’insula. Cette augmentation de la matière grise a des effets positifs sur la connectivité entre les réseaux neuronaux qui prennent en charge l’attention et ceux qui prennent en charge la sensorité motricité

Le jeu vidéo a été associé a davantage de densité dans certaines zones du cerveau. Une étude a montré que les adolescents jouent le plus aux jeu vidéo ont une plus grande densité corticate dans le cortex préfrontal dorso latéral et le cortexte vsuel frontal droit. Le cortext préfrontal est associé aux opérations mentales comme la prise de décision ou le self-control. Il joue un rôle imporant lorsqu’il s’agit de prendre une décision en choisant entre plusieurs options. Il est également chargé de la mémoire de travail c’est à dire de la conservation des informations nécessaires a une action. Par exemple, nous stockons dans notre mémoire de travail un numéro de téléphone le temps de le composer

Une augmentation de la matière grise a été trouvée dans l’hippocampe droit, dans le cortex préfrontal et dans le cerebellum. Ces régions sont responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de la planification et de la motricité fine. 

Les joueurs de jeu vidéo ont une meilleure coordination motrice main-oeil et ils se servent également différemment de leurs cerveaux. Lorsque qu’une action extrêmement difficile doit être fait – comme bouger le joystick dans le sens opposé du mouvement sans regarder ses mains – nous avons tendance à utiliser davantage notre cortex préfrontal. Cette zone du cerveau est impliqué a chaque fois qu’il est nécessaire de planifier des action. Elle peut agir comme un inhibiteur, ce qui laisse alors le temps de faire quelques choix. Les joueurs de jeux vidéo utilisent moins les parties dédiées au contrôle moteur et davantage leur cortex frontal. Cela laisse entendre qu’ils utilisent davantage leur cortex préfrontal pour exécuter des taches visuo-motrice que les non joueurs. ce qui les rend comparables aux musiciens

[LECTURE] KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder

mercredi 25 septembre 2019 à 12:07


Trois psychologues de l’Université de Nottingham Trent rendent un avis sans concession sur le  Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (Internet Gaming Disorder). KUSS, GRIFFITHS et PONTES sont les trois des auteurs important du domaine. Daria KUSS est une psychologue de l’Université de Nottingham qui a publié de nombreux articles sur l’addiction aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux. Mark GRIFFITHS est aussi un psychologue de l’Université de Nottingham Trent spécialité dans les addiction comportementales. GRIFFITHS est un auteur particulier du champ d’étude des jeux vidéo car il fait partie des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo. Spécialiste du jeu d’argent excessif, il est entré dans le domaine de l’addiction aux jeux vidéo en proposant tout d’abord une addiction au flipper en utilisant les critères du jeu d’argent pathologique du DSM III-R . Il en est venu à l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en remarquant les caractéristiques communes des machines à sous et des bornes d’arcade. Enfin, PONTES a défendu une thèse remarquable sur l’addiction à l’Internet et aux Jeux vidéo et a publié en peu de temps de nombreux articles sur dans 

La méthode utilisée est la revue de la littérature. L’article de KUSS, GRIFFITHS et PONTES permet de prendre conscience à quel point la notion d’une Addiction au Jeu en Ligne est problématique. Même si ce domaine des game studies est presque aussi ancien que les jeux vidéo eux-même, la communauté scientifique n’est arrivée a aucun résultat substantiel malgré bientôt trois décennies de recherche. Il n’y a à ce jour pas de diagnostic de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne du fait d’une absence de définition commune et d’un manque d’accord sur les symptômes et leur signification

En 2013, la cinquième édition du DSM-5 a relancé la question en proposant en annexe un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne caractérisé par des comportements répétitifs et extrêmes en dépit des conséquences négatives, un contrôle diminué sur les comportement, un besoin du comportement et un plaisir lorsque le comportement est produit. Les éditeurs produisent 9 critères qui sont examinés par les autres de la présente étude.

Sur les 9 critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet, 7 sont largement critiqués. Par exemple, le premier critère est la préoccupation excessive. Elle est évaluée avec des questions comme “Passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux vidéo ? Pensez-vous aux jeux vidéo même lorsque vous ne jouez pas ? Pensez-vous à vos parties futures ?” Les réponses permettent au psychologue d’évaluer jusqu’à quel point les jeux vidéo occupent les pensées de la personne. Mais ce critère de préoccupation a l’immense défaut de pathologiser l’expérience des joueurs de jeux vidéo. On peut en effet s’attendre à ce qu’une personne pense à une activité lorsqu’elle est investie. En d’autres termes, le critère de préoccupation ne permet pas de différencier l’engagement d’une personne dans un jeu vidéo d’une éventuelle addiction. 

Pour les auteurs, seuls deux critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet sont valides. Le fait de jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences négatives de l’activité et l’utilisation du jeu vidéo a des fin d’évasion sont des critères solides de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet. Tous les autres critères sont contestés pour leur manque de spécificité. Le syndrome de manque ne sont pas systématiquement documentés. Les émotions négatives peuvent être simplement une manifestation du désagrément à l’arrêt du jeu. Le critère de tolérance ne prend pas en compte que certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer quelques que soient les conséquences négatives. Le désinvestissement d’autres activités est un processus développemental normal. A différentes périodes de la vie, les personnes investissent et s’investissent différentes activités.  les jeux vidéo sont par exemple beaucoup joués dans la première partie de l’adolescence puis abandonnées au profit d’autres activités comme les sorties en groupe ou en couple. Mentir a propos des jeux vidéo en dit plus sur les représentations négatives associées aux jeux vidéo que sur une éventuelle addiction. Enfin, la mise en danger des relations intimes, d’opportunités liées au travail ou aux études n’est pas suffisament documenté. Il existe au contraire des preuves que les jeux vidéo sont une activité qui nourrissent les relations sociales et aident à construire des compétences utiles au travail et pendant les études. 

En conclusion, pour les auteurs, le terme d’addiction à l’Internet est inapproprié d’abord parce que les personnes sont rarement dépendantes au médium Internet et ensuite parce que ‘l’addiction à l’Internet” ne fait pas la différence entre les différents comportements possible en ligne. Pour les auteurs, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo n’est pas en cause. KUSS, GRIFFITHS et PONTES contestent la composante “Internet” du Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo en Ligne. Ils souhaitent supprimer le mot “internet” pour prendre en compte le fait qu’il existe des addictions aux jeux vidéo hors-ligne. L’idée générale est donc de critiquer le trouble de l’Addiction du Jeu Vidéo  en Ligne pour imposer un trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo.

Le chaos et la confusion que les auteurs relèvent dans le Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne est si grand qu’il va au-delà du souhait initial des auteurs. Comment, en effet, conserver un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo lorsque 7 critères sur 9 sont problématiques, qu’il existe pas de critère de sévérité, que la durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte et que la comorbidité fait que l’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est probablement le signe  d’un trouble anxieux, d’une dépression ou d’une hyperactivité ? Comment expliquer qu’alors qu’ils critiquent la notion d’une addiction aux jeux vidéo en ligne, les auteurs évoquent uniquement les MMORPG et les MOBA, c’est à dire des jeux vidéo en ligne ?

L’article donne une impression d’inachevé puisque après avoir totalement déconstruit la notion, les auteurs proposent tout de même de différencier une Addiction à l’Internet et une Addiction aux Jeux Vidéo. On se demande comment cette différence va tenir puisque l’Internet est maintenant partout. Une personne qui passe tout son temps sur Candy Crush Saga, qui n’a que ce sujet de conversation, qui pense à ses parties au travail ou lors de réunions amicales, qui retarde le moment de se coucher ou d’aller au travail pour une partie de plus, qui joue pour ne pas penser à la situation compliquée qu’il vit au travail ou dans son couple, qui recevra-t-elle un diagnostic d’un Trouble de l’Addiction à l’Internet ou d’un Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo ? Candy Crush Saga a en effet, comme la plupart des casual games, une composante sociale puisque le jeu peut être connecté au compte Facebook de la personne.

Les auteurs sont plus inspirés dans leurs recommandations suivantes. Des études plus précises sont en effet souhaitables en se centrant sur les situations cliniquement problématiques, en différenciant les joueurs qui ont des problèmes de ceux qui n’en ont pas, en constituant un groupe international de recherche et un groupe de travail pluridisciplinaire sur l’Addiction du Jeu en Ligne et cherchant à aboutir à un consensus sur ce trouble.

Sur ce dernier point, il est évident que le diagnostic est une étape importante d’un traitement psychothérapeutique. Cela permet de former des plans de traitement pour les personnes qui cherchent de l’aide, tout en facilitant les échanges entre les professionnels. Parce que les jeux vidéo font partie de la vie des patients, ils sont objet de conflits internes et externes. Le fait que le jeu vidéo soit une pratique problématique pour certains, parce ils sont l’occasion de disputes avec les proches ou parce qu’ils sont un terrain pour la procrastination ne doit pas être ignoré des psychothérapeutes. Cependant,  il est maintenant largement temps d’arrêter chercher à tout prix à créer de toute pièce une addiction aux jeux vidéo, qu’ils soient en ligne ou hors ligne, car ces problèmes ne sont pas des addictions 

Manque de spécificité du fait de la diversité des comportements potentiellement associés au jeu vidéo
Starcevic & Aboujaoude, 2016
PRÉOCCUPATION : Passez vous beaucoup de temps à penser à propos de jeux même lorsque vous ne jouez pas ou pensez vous à vos parties futures ?
Pathologisation de l’expérience des joueurs de jeu vidéo; pas de différence entre l’engagement et l’addiction
Charlton, 2002; Charlton et Danforth, 2007, 2010;Griffiths, 2010
MANQUE : vous sentez vous irritable, .. lorsque vous tentez de diminuer ou d’arrêter de jouer ou lorsque vous êtes incapable d’arrêter de jouer
Le jeu vidéo n’implique aucune substance qui agit directement sur le cerveauLe symptômes de manque ne doivent pas être confondus avec les émotions négatives liées à l’arrêt du jeu; seuls les symptômes qui durent plusieurs heures ou plusieurs jours après l’arrêt du jeu doivent être considérés comme des symptômes de manqueLes preuves d’un syndrome de manque sont peu documentées
Kaptsis, King, Delfabbro et Gradisar (2016)
TOLÉRANCE : avez vous le sentiment de devoir jouer tout en étant incapable de diminuer le temps passé à jouer aux jeux vidéo
Certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer malgré les conséquences négatives; l’engagement dans le jeu est souvent associé à des obligations sociales
Griffith et al., 2016
DIMINUTION des AUTRES INTÉRÊTS  : avez vous moins d’intérêt ou réduisez vous votre participation à d’autres activités (hobbies, rencontres avec les amis etc.)
Le changement d’intérêts fait partie du processus de développement normalLa diminution des intérêts est associé à la dépressionL’abandon d’activités pour le jeu vidéo n’est pas pathologique en soi
Griffith, 2010Hellman, Schoenmakers, Nordstrom et van Holts, 2013kardefelt-Winther, 2015a
POURSUITE du JEU VIDÉO MALGRÉ les PROBLÈMES : continuez vous à jouer malgré les conséquences négatives que cela provoque comme le manque de sommeil, arriver en retard à l’école ou au travail, dépenser trop d’argent, les disputes avec les autres ou négliger des tâches importantes 
La reconnaissance des problèmes liés au jeu vidéo dépend de court ou long terme 
Griffith et al., 2016
TROMPERIE : mentez vous à votre famille, vos amis ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer  ou tentez vous de cacher a vos proches le temps que vous passez à jouer
Le joueur doit vivre avec d’autres personnesLes enfants ont plus tendance à mentir si les parents ont une conception négative des jeux vidéo; il s’agit plus d’un indicateur de la perception des parents sur les jeux vidéo
Kardefelt-Winther, 2015a
EVASION : jouez vous pour vous évader ou oublier vos problèmes personnels ou des émotions comme la culpabilité, l’anxiété, l’impuissance ou la dépression
Difficile de distinguer les joueurs dépendants et deux qui ne le sont pasL’évasion et le contrôle des émotions peuvent être positifsLe critère est plus un indicateur de dépression, d’anxiété ou d’un autre trouble que d’une dépendance aux jeux vidéo

Ko et al., 2014Lemmens, Valkenbourg, et Gentile, 2015Pontez, Kiraly, Demetrovics et Griffiths, 2014Wood et Griffiths 2007Wood, Griffith et Park, 2007
PERTE d’OPPORTUNITÉ : le jeu vidéo est il un risque pour vos relations personnelles, professionnelles, universitaires ou scolaires ?.
Manque de preuve cliniqueNe différencie pas l’addiction et l’engagement important
Van Rooij, Schoemakers et al., 2014Duven, Müller, Beutel et Wölfling, 2015
SEVERITE
Il n’existe pas de critère de sévéritéLa durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte
Rehbein, Klein, Baier, Mössle et Petry, 2015Kiraly et al., 2015King et DelfabbroStravopoulos, Kuss, Griffith et Motti-Stefanidi, in press
COMORBIDITE
L’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est associé à la dépression, l’anxiété, l’obésité, l’hyperactivité
Henchoz et al., 2016Pontes et Griffit, 2016Turel, Romashkin et Morrison, 2016Yen et al., 2016