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source: PsyEtGeek

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jeudi 7 juillet 2022 à 08:28

Le développement des jeux vidéo a été accompagné d’un mouvement vers le cinéma. Des amas de pixels de départ, les jeux vidéo sont devenus visuellement plus riches et plus complexes. Ils ont intégré des éléments du cinéma avec des éléments comme les cinématiques. Mais Dominic Arsenault et Bernard Perron mettent en avant que voir les jeux vidéo au travers de la perspective du cinéma risque de faire manquer ce qu’ils sont en réalité. L’aspect visuel des jeux vidéo ne doit pas faire oublier leur aspect ludique. Les joueurs sont finalement plus intéressés par la fluidité d’un jeu que par la beauté ou le réalisme de ses graphismes. Cependant, les outils d’analyse utilisés pour comprendre le cinéma peuvent valablement être appliqués aux jeux vidéo. 

Les études cinématographiques étudient le cinéma sous ses aspects esthétiques, rhétoriques et formels. Elles ont développé des cadres conceptuels et des outils pour analyser le fonctionnement des images, des dialogues et du son. Parce que les jeux vidéo sont des média visuels et sonores, les outils des études cinématographiques leur ont été appliqués. Les chercheurs ont alors examiné comment les angles des caméras, leur mouvement, l’éclairage, les effets optiques participent à la narration.

Dans le contexte des études cinématographiques, Guillaume Roux-Girard a exploré comment les jeux vidéo d’horreur produisent des émotions en s’intéressant particulièrement à l’environnement sonore. Les films d’horreur et les jeux vidéo d’horreur partagent une certaine mise en scène et une mythologie. Les deux média décrivent un héros souvent un héros piégé dans un lieu lugubre luttant pour sa survie contre des créatures monstrueuses. Mais si le spectateur est passif, le joueur doit résoudre des énigmes et rassembler des objets pour sauver sa vie. Les émotions sont créées par l’histoire, les objets et les mécaniques de jeu. 

Dans les jeux d’horreur, le son est une composante importante. Le joueur doit identifier les sons et déterminer leur origine. Il doit faire la différence entre les sons générés par l’univers du jeu et ceux produits par le système du jeu. Les sons de l’univers du jeu peuvent être des cris, des coups de fusil, des grognements tandis qu’un exemple de son du système de jeu est la musique qui varie en intensité en fonction de la proximité du danger. Ces sons contribuent à l’immersion ludique du joueur en créant un lien entre les images du jeu et les actions des joueurs. Ils donnent aussi au joueur une information sur l’état du jeu et un feedback sur ses actions dans le monde du jeu. Les sons permettent au joueur de se situer dans le jeu (fonction spatiale), dans le temps (fonction temporelle), de se préparer à l’action (fonction préparatoire). Ils apportent aussi une information au joueur (fonction informationnelle). Certains son donnent une information sur la progression du jeu (fonction de progression). La sensation d’horreur est créée parce que les sons provoquent chez le joueur de l’inconfort du fait de leurs propriétés, mais aussi parce qu’il est difficile au joueur de tirer une information pertinente du monde sonore dans lequel il est plongé.

Dominic Arsenault et Bernard Perron mettent en avant que voir les jeux vidéo au travers de la lentille du cinéma risque de faire manquer ce qu’ils ont de spécifique. Cependant, ils ne récusent pas totalement l’approche cinématographique, car pour eux, le point important est de pouvoir garder l’esprit ouvert sur d’autres perspectives. Le fait que de nombreux jeux vidéo soient portés au cinéma et que des univers issus du cinéma deviennent des jeux vidéo montrent les liens réciproques et complexes qui existent entre les deux média (Chevaldonn, 2012). Même si les jeux vidéo ne sont pas du cinéma, les outils conceptuels construits pour explorer l’expérience cinématographique peuvent être utilisés pour comprendre l’expérience vidéoludique.

[100 MOTS] Psychologie

mercredi 6 juillet 2022 à 09:24

La psychologie est l’étude scientifique des comportements et des processus psychologiques des personnes et des groupes.  Elle est partagée en plusieurs branches qui utilisent l’observation, l’expérimentation ou les questionnaires pour explorer les processus biologiques cognitifs, affectifs et sociaux qui déterminent le comportement des personnes. La psychologie des média est une des branches de la psychologie. Elle est définie comme l’application de la psychologie à la recherche et la compréhension des expériences que nous avons avec les média. Toutes les psychologies, de la psychologie clinique à la psychologie cognitive en passant par les neurosciences sont mises à contribution pour comprendre la relation entre les comportements, la personnalité, les troubles et les média. 

Dans le cadre de la psychologie des média, les psychologues se sont intéressés aux jeux vidéo. Ils ont tenté de dresser le portrait des joueurs de jeux vidéo, de comprendre leurs motivations, leurs expériences et les effets que peuvent avoir les jeux vidéo sur les comportements. Lorsque les jeux vidéo ont été décrits comme des média problématiques dans les années 1990 avec des jeux vidéo comme Night Trap (1990), Mortal Kombat (1993) et des événements comme la massacre Columbine (1999), un volume important de recherches a été consacré à l’étude des jeux vidéo violents.

Les résultats de recherches menées avec des méthodologies différentes montrent que jouer des jeux vidéo violents produit plus de pensées, d’émotions et de comportements violents que jouer à des jeux vidéo non-violents. Cependant, la taille et la durée de l’effet des jeux vidéo violents sur les comportements est très limitée. En d’autres termes, les jeux vidéo n’alimentent pas les comportements violents ou délictueux. Ferguson et ses collègues ont exploré la relation entre les jeux vidéo violents, les attitudes et comportements violents et sociaux. 304 enfants du Royaume-Uni on été questionnés sur leurs habitudes de jeu tandis que les comportements violents et sociaux ont été évalués avec des questionnaires et des échelles. L’analyse des résultats ne trouve pas de lien entre les jeux vidéo violents et les comportements ou attitudes violents. Il n’y a pas non plus de lien entre les jeux vidéo violents et les comportements ou attitudes civiques. Les résultats de cette étude ne permettent pas d’affirmer que les jeux vidéo violents encouragent les comportements ou attitudes violents ou diminuent les comportement ou attitudes civiques.

Ce résultat n’est pas isolé. Patrick Markey et Christopher Ferguson discutent de manière convaincante la recherche sur les jeux vidéo violents. Ils montrent que lorsqu’un lien est trouvé, il est toujours faible et que les méthodologies utilisées ne permettent pas de faire de conclusion sur les comportements violents réels. Ils ne trouvent pas non plus de lien entre les comportements comme les attaques sur les personnes et les biens et la vente de jeux vidéo aux USA. Leur conclusion est que le lien jeux vidéo violent – comportement violent relève plus de la panique morale que des faits avérés.

Avec le temps, la recherche s’est décentrée de la question de la violence. Les chercheurs se sont intéressés aux aspects positifs des jeux vidéo. Des liens positifs ont été trouvés entre le jeu vidéo et le développement cognitif, motivationnel, émotionnel et social des joueurs par Isabela Granic et ses collègues au terme d’une revue de la littérature. D’autres revues de la littérature vont dans le même sens. Brian Primack et ses collègues trouvent que les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif dans le domaine de la santé. Cet effet est précisé par Halbrook et ses collègues qui montrent que les effets des jeux vidéo sur la santé dépendent de la motivation des joueurs, du niveau d’activité physique et des interactions avec les autres joueurs.

D’une façon générale, la recherche sur les jeux vidéo en psychologie est cohérente avec ce que l’on sait du rôle du jeu dans le développement des personnes. Le jeu est une source de développement parce qu’il facilite la communication, favorise le bien-être émotionnel, améliore les relations sociales et augmente les forces personnelles. 

[100 MOTS] Cinema

mercredi 6 juillet 2022 à 07:49

Les études cinématographiques étudient le cinéma sous ses aspects esthétiques, rhétoriques et formels. Elles ont développé des cadres conceptuels et des outils pour analyser le fonctionnement des images, des dialogue et du son. Parce que les jeux vidéo sont des média visuels et sonores, les outils des études cinématographiques leur ont été appliqués. Les chercheurs ont alors examiné comment les angles des caméras, leur mouvement, l’éclairage, les effets optiques participent à la narration. 

Guillaume Roux-Girard a exploré comment les jeux vidéo d’horreur produisent des émotions en s’intéressant particulièrement à l’environnement sonore. Les films d’horreur et les jeux vidéo d’horreur partagent une certaine mise en scène et une mythologie. Les deux média décrivent un héros souvent un héros piégé dans un lieu lugubre luttant pour sa survie contre des créatures monstrueuses. Mais si le spectateur est passif, le joueur doit résoudre des énigmes et rassembler des objets pour sauver sa vie. Les émotions sont créées par l’histoire, les objets et les mécaniques de jeu. 

Dans les jeux d’horreur, le son est une composante importante. Le joueur doit identifier les sons et déterminer leur origine. Il doit faire la différence entre les sons générés par l’univers du jeu et ceux produits par le système du jeu. Les sons de l’univers du jeu peuvent être des cris, des coups de fusil, des grognements tandis qu’un exemple de son du système de jeu est la musique qui varie en intensité en fonction de la proximité du danger. Ces sons contribuent à l’immersion ludique du joueur en créant un lien entre les images du jeu et les actions des joueurs. Ils donnent aussi au joueur une information sur l’état du jeu et un feedback sur ses actions dans le monde du jeu. Les sons permettent au joueur de se situer dans le jeu (fonction spatiale), dans le temps (fonction temporelle), de se préparer à l’action (fonction préparatoire). Ils apportent aussi une information au joueur (fonction informationnelle). Certains sons donnent une information sur la progression du jeu (fonction de progression). La sensation d’horreur est créée parce que les sons créent chez le joueur de l’inconfort du fait de leurs propriétés, mais aussi parce qu’il est difficile au joueur de tirer une information pertinente du monde sonore dans lequel il est plongé.

Roux-Girard, G. (2011). Listening to fear: A study of sound in horror computer games. In Game sound technology and player interaction: Concepts and developments (pp. 192-212). IGI Global.

[100 MOTS] La théorie de la communication

mardi 5 juillet 2022 à 08:03

La théorie de la communication comprend la communication entre les humains, la communication médiée et la communication médiatisée par ordinateur. Dans ce contexte, les chercheurs tentent de comprendre comment les personnes et les groupes interagissent avec des ordinateurs ou dans des espaces ludiques générés par les ordinateurs. Les comportements des joueurs de MMORPG ont par exemple été interprétés avec la théorie du traitement de l’information qui prédit que les joueurs trouvent des stratégies pour compenser le manque de richesse des canaux de discussion. . La théorie de la richesse du média a aussi été utilisée pour comprendre les interactions en ligne. L’étude des avatars a amené des informations sur les différences entre la communication en face-à-face et la communication en ligne. Enfin, la théorie de la communication a été utilisée pour comprendre comment les facteurs sociaux tels que l’âge, le sexe ou la race sont utilisés en ligne.

Kristen Lucas et John Sherry partent de l’idée que le jeu vidéo est d’abord une situation de communication. Ils sont à la fois un média de masse semblables à la télévision ou au cinéma, mais ils s’en différent parce que les joueurs communiquent régulièrement les uns avec les autres. Une des théories de la communication, la théorie des usages et des gratifications est alors utilisée pour modéliser l’expérience des joueurs de jeu vidéo. Cette théorie affirme que les comportements des personnes sont motivés par les plaisirs ou les solutions qu’ils peuvent apporter. Cette théorie prévoit que chaque médium est une source d’influence parmi d’autres, que le public n’est un récepteur passif, mais fait des choix et que la situation de communication est déterminée socialement et psychologiquement.

Appliquée aux jeux vidéo, la théorie des usages et des gratifications a permis d’identifier plusieurs motivations parmi lesquelles on peut trouver : passer du temps, se détendre, réduire le stress, être le meilleur du jeu, relever des challenges, tromper l’ennui, faire des choses que l’on ne peut pas faire habituellement, faire des choses excitantes. Kristen Luca et John Sherry enrichissent ce schéma une décomposant le tableau des usages et des gratifications. Ceux-ci dépendent des besoins basiques des personnes, des différences individuelles et des influences sociales (normes genrées). L’ensemble de ces facteurs se combinent pour déterminer le temps de jeu vidéo et les jeux vidéo joués.

En s’appuyant sur les 593 réponses à un questionnaire rempli par des étudiants âgés de 18 à 24 ans mesurant les préférences de jeu, les usages et les gratifications cherchées et le temps de jeu par semaine. L’analyse des résultats montre que les hommes jouent davantage que les femmes, qu’ils cherchent davantage des interactions sociales. Les hommes et les femmes sont intéressés par les challenges apportés par les jeux vidéo. Comparativement, aux hommes, les femmes préfèrent les jeux vidéo sans rotation. Enfin, les hommes préfèrent les jeux compétitifs.

Les différences de jeu entre les hommes et les femmes sont un résultat constant de la recherche. Kristen Luca et John Sherry l’expliquent par l’intrication des besoins individuels (besoins d’inclusion, d’affection et de contrôle), des différences liées au sexe et des perceptions genrées socialement construites des jeux vidéo. Pour diminuer ces différences, les auteurs proposent de faire des jeux dans lesquels les femmes peuvent satisfaire leur besoin de contrôle.

Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523.

Jeux vidéo et anthropologie

vendredi 1 juillet 2022 à 08:29

L’anthropologie est la discipline qui étude l’être humain passé et actuel. L’anthropologie est classiquement divisée entre une anthropologie culturelle, une anthropologie sociale, une anthropologie linguistique et une anthropologie biologique. Elle compare les sociétés et les cultures tout en étudiant des objets comme “le corps”, “la maladie” ou “le sport. Les jeux vidéo ont suscité l’intérêt des anthropologues parce qu’ils sont des produits de la culture et qu’ils sont joués par des groupes humains qui forment des communautés. De ce point de vue, les jeux vidéo sont des espaces culturels. Les anthropologues ont utilisé l’observation participante, l’interview, la recherche historique ou l’analyse textuelle pour explorer les mondes créés dans et autour des jeux vidéo.

Heather Horst et Daniel Miller ont proposé que l’anthropologie numérique travaille autour des principes suivants : 1) Le numérique a tendance à intensifier la nature dialectique de la culture, 2) l’essor du numérique n’a pas rendu l’humanité plus médiatisée qu’elle ne l’était auparavant ; 3) l’e numérique n’est pas une force globalement homogénéisante, mais se situe dans des contextes locaux et globaux; 4) le numérique apporte des opportunité d’ouverture et de fermeture; 5) la culture numérique est matérielle (Horst et Miller, 2020)

Certains anthropologues ont vu dans les jeux vidéo comme de formidables expériences qui permettent de mieux comprendre notre société. Habituellement, les chercheurs ne disposent pas de toute l’information créée par une société, tandis qu’elle est disponible avec les jeux vidéo de la création du premier personnage à la fermeture des serveurs. La trajectoire totale d’une société, de la formation des premiers groupes a sa disparition en passant par la création des normes sociales est ainsi disponible. Les sociétés crées par les joueurs de jeu vidéo peuvent disparaître mai comme leur contre-partie dans les mondes tangibles elles laissent des traces qui peuvent faire l’objet d’une archéologie. Le mot de “cyber-archéologie” a été proposé (Jones, 1997) pour étudier les groupes et les objets créés dans les mondes numériques (Harrison, 2009). Tim Boellstortf a montré que l’installation dans Second Life reconfigure l’identité parce que les expériences qui y sont faites sont toujours en lien avec l’identité dans le monde concret. De son côté, Rodney Harrison s’est intéressé à la manière dont certains objets dans Second Life contribuent à construire des communautés et des lieux de mémoire régulièrement visités par ses habitants.