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Avez-vous lu ? Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep medicine, 11(8), 735-742.

samedi 29 février 2020 à 07:00

La revue de la littérature de Cairn et Gradisar  examine l’effet des du téléphone portable, de la musique sur différents aspects du sommeil (temps total de sommeil, durée d’endormissement, résistance à aller au lit, qualité subjective du sommeil, durée subjective du sommeil…)

A partir d’une analyse de 36 articles sur l’utilisation des média par les enfants et les adolescents, Cain et Gradisar proposent un schéma explicatifs de leurs mécanismes d’action sur le sommeil  1) les média peuvent déplacer le sommeil ou des activités en relation avec une bonne hygiène de sommeil; 2) utilisés le soir, les média peuvent provoquer une excitation physiologique qui compliquent l’endormissement; 3) l’exposition a la lumière peuvent gêner la libération de la mélatonine et par conséquent retarder le rythme circadien; 6) les ondes électromagnétiques peuvent changer l’architecture du sommeil et retarder la libération de la mélatonine

Cairn & Gradisar, 2010. Relation entre le sommeil et l’utilisation de l’ordinateur, de l’Internet ou des jeux vidéo

La présence des média dans la chambre des enfants et des adolescents, la télévision, l’ordinateur et les jeux vidéo, le smartphone, la musique sont examinés. Les résultats sont résumés dans le paragraphe suivant

Les auteurs concluent que l’utilisation des média par les enfants et les adolescents a un effet négatif sur leur sommeil même si les mécanismes d’action restent encore moins connu. Le temps total de sommeil et l’allongement de la durée d’endormissement sont les effets les mieux documentés. 

Les limitations concernent

SOURCE :
Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep medicine, 11(8), 735-742.

Et l’American Psychiatric Association créa l’addiction aux jeux vidéo

lundi 17 février 2020 à 09:11

Publié en 2013, le Diagnostic Standard Manual (DSM) comprend un nouveau trouble appelé Internet Gaming Disorder (Trouble de l’Addiction au Jeu sur Internet). Le DSM est un manuel psychiatrique de référence pour les psychiatres américains. Il est aussi largement utilisé en dehors des USA dans les domaines de la recherche, de la psychiatrie et de la psychothérapie. Il a pour ambition d’augmenter la fiabilité des diagnostics  en décrivant et classant les affections mentales

Cette création a donné lieu a de nombreuses critiques souvent rapportées dans ce blog. Quoi que l’on pense de ce trouble, il est intéressant de revenir sur le processus de sa création à partir de l’APA elle même

Ce processus est décrit par Nancy Petry et Charles O’Brien dans l’article “ Internet gaming disorder and the DSM-5” . L’article rapporte que pour préparer la version du DSM-5, l’American Psychiatric Association a mis en place des groupes de travail qui avaient pour objectif d’identifier les forces et les faibles du DSM-IV. Ces groupes de travail se sont appuyés sur les publications existantes pour faire leurs recommandations

Le “Substance Use Disorder work-group” a travaillé sur le trouble d’usage des substances. Il était formé de 12 personnes assistées de 20 conseillers. Une des aires d’expertise du groupe était les addictions comportementales ce qui l’a amené a travailler sur l’Internet Gaming Disorder. Le groupe de travail onsulté des experts et passé en revue la littérature sur les comportements sexuels excessif, le shopping, le sport, le travail, les jeux d’argent et les jeux vidéo

Petry et O’Brien évoquent que ce groupe de travail a examiné plus de 250 articles sur les jeux vidéo. Ces articles portaient principalement sur les jeunes adultes et adolescents des pays asiatiques. Ils notent :

Malgré une littérature abondante, le groupe de travail a conclu sans hésitation qu’aucun critère de diagnostic standard n’a été appliqué à l’ensemble des études

Certaines études ont utilisé des échelles ou des critères inspirés du Trouble d’Usage de Substance D’autres ont fait un parallèle avec les jeux d’argent. D’autres encore ont fait preuve de créativité en créant de nouveaux critères. Finalement, il n’y a pas de standard qui permet de différencier le trouble. Sans surprise, la prévalence du trouble, son déroulement, son traitement, ou ses marqueurs biologiques ne sont pas identifiés

Les auteurs concluent

Malgré des incohérences dans la classification et des données limitées concernant l’évolution et l’étiologie de la maladie, le trouble des jeux sur internet sera inclus dans la section 3 du DSM-5.

L’idée des éditeurs du DSM-5 est de favoriser par la création de ce trouble une recherche de bonne qualité pour mieux l’identifier, déterminer sa prévalence, connaître son histoire naturell et ses caractéristiques biologiques.

L’Internet Gaming Disorder donne une définition du trouble en 9 points qui s’appuie sur une étude (Tao et al., 2010) (Tao et al., 2010) qui recommande un seuil de 5 critères et une déficience cliniquement significative

Ils notent également que l’inclusion de l’Internet Gaming Disorder ouvre la discussion sur les autres addiction comportementales tout en reconnaissant que c’est un sujet très controversé


Je suis étonné par le raisonnement que l’on peut résumer de la maniière suivante

  1. les auteurs constatent que la qualité des études sur l’addiction aux jeux vidéo est faible;
  2. Ils crééent un trouble de l’addiction aux jeux vidéo;
  3. Le trouble créé repose sur UNE étude dont on peut critiquer la qualité;
  4. le trouble concerne uniquement les jeux vidéo en ligne alors que l’idée d’une addiction au shopping, au sexe ou au spor est écartée… parce que les études étaient d’une qualité insuffisante.

Je serai curieux de connaitre le nom des experts de ce groupe de travail et de leur assistants. Comment ont ils été choisis ? Comment peut-on arriver a une telle conclusion avec de telles prémisses. J’aimerai comprendre pourquoi les jeux vidéo font l’objet d’une telle pathologisation

Le texte donne un début de réponse. Le débat sur l’addiciton aux jeux vidéo est une porte d’entrée pour les addictions comportementales. J’imagine que le groupe de travail sur les addictions était divisé entre ceux qui voulaient maintenir les addiction dans le champ de l’usage de toxiques et ceux qui voulaient l’étendre à tout comportement source de plaisir. Aucun camp n’a eu un avantage décisif sur l’autre. L’addiction aux jeux vidéo serait alors un compromis. Les us y voient quelques similitudes avec l’utilisation de susbtance via le neuromythe “jeu vidéo-dopamine”, les autres y voient une reconnaissance partielle de leur thèse.


Références :

Petry, N. M., & O’Brien, C. P. (2013). Internet gaming disorder and the DSM?5. Addiction, 108(7), 1186-1187

Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria for internet addiction. Addiction (Abingdon, England), 105(3), 556?564. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x


Jouer aux jeux vidéo est il un droit inaliénable de l’enfant ?

vendredi 14 février 2020 à 10:37

Jouer aux jeux vidéo est il un droit inaliénable de l’enfant ? Cette question étonnante est posée par l’histoire de Pruthvirajsinh Zala, un étudiant de 19 ans en première année de droit qui a plaidé sa cause dans la plus haute juridiction d’état du Gujarat.

Lancé en Juillet 2016, (mars 2018 en Inde) 2018, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG) fait partie des jeux vidéo “Bataille Royale”. Il a même inventé le genre si l’on en croit le début de poursuite judiciaire pour contrefaçon de Tencent Games contre le jeu Fortnite d’Epic Game. PUBG est lui même une application ludique du film Japonais Battle Royale (2000) dans lequel des une classe d’adolescents tirée au sort est envoyée sur une île pour s’entretuer pendant trois jours au terme desquels il ne doit rester qu’un seul survivant faute de quoi tous les survivants sont exécutés

De la même façon, dans les jeux “Bataille Royale” comme PUPG, une centaine de joueurs est parachutée sur une île. Le dernier survivant est le gagnant de la partie. PUPG n’a pas le succès d’un Fortnite, mais il reste un jeu très joué. En Inde, son succès a conduit a des inquiétudes du fait de cas de harcèlement et du suicide d’un jeune homme de 16 ans qui s’est suicidé après que ses parents lui aient interdit de joueur.

L’éditeur de jeu a introduit pour le public indien des restrictions. Un écran d’avertissement apparaît après six heures de jeu consécutives, un contrôle parental est instauré, ainsi qu’un système de reconnaissance faciale.

Ces mesures ont été jugées insuffisantes par les autorités du Gujarat qui ont interdit le jeu en Mars 2019. Jouer à PUBG pouvait conduire à une amende de 200 roupies indiennes (3 euros) et à un mois d’emprisonnement. Pour la première fois dans l’histoire, jouer a un jeu vidéo est devenu un crime passible de prison. 21 ado

Pour beaucoup, cette loi était absurde. Pour Pruthvirajsinh Zala, cela était un appel à agir.  La loi lui semblait justifiée. Il a donc attaqué l’état du Gujarat en faisant valoir qu’elle était inconstitutionnelle parce qu’elle allait à l’encontre des droits de l’enfants. La Convention Internationale des Droits de l’Enfant reconnaît a l’enfant des droits fondamentaux comme le droit de s’exprimer, de s’informer, de voir leur vie privée protégée. 

Selon Pruthvirajsinh Zala,ces droits fondamentaux sont violés par l’interdiction de PUBG. La court lui a donné raison et l’état du Gujarat a suspendu son interdiction. , 

L’histoire de Pruthvirajsinh Zala et du ban de PUBG montre plusieurs choses

  1. Les jeux vidéo sont une porte d’entrée aux dispositifs de surveillance. habituer de jeunes joueurs à être surveillés, c’est habituer des citoyens de demain a avoir leurs libertés restreintes par l’état
  2. Il est largement temps de réfléchir aux droits des enfants dans le contexte numérique

Cette réflexion est portée par Sonia Livingstone et la fondation 5Rights. Sonia Livingstone observe depuis de nombreuses année les comportements des enfants en ligne. Ses études montre que la vie en ligne des enfants comporte des risques et des opportunités, mais qu’on est loin des dommages rapportés par les entrepreneurs de la panique morale. Elle trouve la surveillance dont les enfants sont l’objet de la part des entreprises et de leurs parent bien plus inquiétante que les “effets des écrans” sur leur comportement

Pour Sonia Livingstone, le numérique doit nous amener à repenser les droits de l’enfant. Elle met en avant 5 droits fondamentaux

J’ajouterais volontiers un droit de jouer. L’article 31 de la CIDE reconnaît en effet à l’enfant le “droit au repos et aux loisir, de se livrer au jeu et à à des activités récréatives propres à son âge et de participer librement à la vie culturelle et artistique.” Si le jeu fait l’objet d’une protection particulière, c’est parce qu’il est un élément nécessaire à la croissance psychosociale des enfants. Il facilite la communication, renforce le bien-être, renforce les relations sociales, et augmente les forces personnelles des enfants. Ces pouvoirs du jeu se retrouvent aussi avec les jeux vidéo qui sont une des activités de loisir de prédilection des jeunes. De la même façon, des plateformes comme Tik-Tok et Instagram sont des espaces dans lesquels les jeunes produisent et remixent d’une manière créative des documents Si les jeux vidéo et les réseaux doivent faire l’objet d’une attention particulière des adultes, cela doit toujours être fait en préservant les droits fondamentaux de l’enfant.

Avez-vous lu? LeBourgeois et al. (2017). Digital media and sleep in childhood and adolescence. Pediatrics, 140(Supplement 2), S92-S96.

vendredi 10 janvier 2020 à 10:12

Les enfants sont particulièrement sensibles aux troubles du sommeil induits par les écrans, selon une revue de la littérature publiée dans le journal Pediatrics. La revue menée par Monique LeBourgois, conclut qu’une grande majorité des études fait le lien entre les troubles du sommeil et l’utilisation des écrans. Les chercheurs mettent en évidence que le retard à l’endormissement, la diminution du sommeil profond ou un quantité moindre de sommeil sont les principaux problèmes que les enfants rencontrent lorsqu’ils utilisent un écran avant de se coucher

L’article de Monique LeBOURGEOIS et ses collègues  résume les théories explicatives de l’effet des écrans sur le sommeil des jeunes. Sur le plan biologique, les enfants seraient plus sensibles à la lumière du fait que leurs yeux ne sont pas encore totalement développés. Lorsque la lumière frappe la rétine, elle déclenche une cascade d’événements qui ont pour principal effet d’inhiber la libération de l’hormone du sommeil. Les jeunes ayant des pupilles plus grandes, ils ont une exposition et une sensibilité plus grande à la lumière. La relation avec les écrans est montrée par une étude qui a comparé les niveaux de mélatonine chez les enfants et les adultes. Pour la même exposition, à la lumière les enfants produisent deux fois moins de mélatonine.

En dehors des effets physiologiques,  Monique LeBOURGEOIS et ses collègues expliquent l’effet anti-sommeil des écrans par le fait que l’utilisateur est sans cesse appelé à interagir. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’une discussion sur Discord, il y a toujours de nouvelles notifications auxquelles il faut répondre

Un sondage mené par Commonsens Media montre que l’utilisation des portables et des tablettes a triplé depuis 2011. Cela montre à quel point les écrans font partie du quotidien des enfants. Le fait que les troubles du sommeil de l’enfant n’aient pas augmenté dans la même proportion montre que les effets des écrans sont généralement bien tempérés par les mesures prises par les parents. Il reste que même si ces effets ne sont pas assez importants pour motiver une consultation, il est solidement établi qu’ils sont réels. 

La première mesure est de donner l’exemple. Si les parents sont accrochés à leurs écrans, il est peu probable que les enfants arrivent à s’en détacher. La présence des portables dans la chambre est beaucoup discutée. Pour certains cela règle le problème puisque l’enfant n’a plus à répondre aux sollicitations qui viennent des écrans. D’autres objectent que cela règle le problème à court terme mais avec l’inconvénient d’enlever à l’enfant la possibilité de mettre en place ses propres régulations. La bonne réponse doit prendre en compte l’âge de l’enfant et son mode de fonctionnement habituel car les positions éducatives ne peuvent pas être les même pour un jeune enfant et un adolescent. 

SOURCE

LeBourgeois, M. K., Hale, L., Chang, A. M., Akacem, L. D., Montgomery-Downs, H. E., & Buxton, O. M. (2017). Digital media and sleep in childhood and adolescence. Pediatrics, 140(Supplement 2), S92-S96.

9 problèmes posés par l’addiction aux jeux vidéo

mercredi 18 décembre 2019 à 09:33

La discussion sur l’addiction aux jeux vidéo dure depuis une vingtaine d’années. Pourtant, après plusieurs centaines d’articles de recherche, les résultats recueillis à ce jour sont trop maigres pour tirer une conclusion ce qui a conduit l’APA à proposer en 2013 à des fins de recherche une définition du trouble de l’addiction aux jeux vidéo en ligne. Il faut garder à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’une reconnaissance du trouble. Le diagnostic est donné lorsque la personne présente 5 symptômes sur les 9 symptômes suivants sur une période de 12 mois : préoccupation, symptôme de manque, tolérance, jeu pour améliorer l’humeur, jeu malgré les conséquences négatives, mensonges pour jouer, jeu vidéo à la place d’activités investies dans le passé, jeu vidéo malgré des conséquences négatives weekend,

L’OMS a choisi une autre voie en annonçant en 2019 la création d’un trouble de l’addiction aux jeux vidéo qui devrait être inséré dans la CIM-11 en 2020. Le diagnostic est donné si la personne présente les symptômes suivants : perte de contrôle sur le jeu, priorité accrue accordée au jeu au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidienne et poursuite ou pratique croissante du jeu dépit de répercussion dommageable sur une période de 12 mois. L’OMS reprend donc les critères du DSM en les simplifiant.

La notion d’addiction aux jeux vidéo est infondée à ce jour comme le remarquent l’APA et l’OMS ainsi que plusieurs auteurs. Certains psychothérapeutes repoussent ce constat au motif de “la clinique à raison”. Ils entendent par là qu’ils rencontrent des personnes qui ont des problèmes avec les jeux vidéo. Appeler ces problèmes “addiction” ou “zqsd” serait pour ces psychothérapeutes sans importance. C’est malheureusement contribuer à maintenir de mauvaises pratiques dans le champ de la psychothérapie . Chaque intervention doit être soigneusement construite en fonction de l’évaluation du cliniciens et des meilleures connaissances disponible. Ne pas prendre en compte la recherche sur le jeu vidéo est de ce point de vue une faute

Voici les problèmes posés par l’addiction aux jeux vidéo

On voit bien comment à partir d’une méthodologie biaisée, on arrive à des pratiques cliniques erronées et problématiques. L’addiction aux jeux vidéo a été créé par copier coller puisque aussi bien Griffiths que Young sont partis du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard pour construire une nouvelle maladie. Cette analogie faible est le péché originel de l’addiction aux jeux vidéo. Les biais méthodologiques des études suivantes ont contribué à maintenir le problème et même à l’aggrzver puisque la répétition des études sur ce thème laisse penser qu’il y a quelque y a bien un problème. Mais même en en psychologie répéter 1000 fois une phrase ne la rend pas plus vraie. Le diagnostic de l’addiction au jeux vidéo est problématique parce qu’il confond les causes et les conséquences, conduit à prendre des personnes passionnées pour des malades, ne permet pas d’identifier des personnes pour qui la pratique des jeux vidéo est problématique