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Une histoire coloniale du jeu video

samedi 14 septembre 2013 à 14:53

L’histoire des jeux vidéo est souvent racontée comme l’histoire de quelques pionniers qui, par leur travail, leur pugnacité, leur créativité, et parfois un grain de folie, apportent les matières numériques aux hommes. Dans cette histoire, le héros est souvent un « outcast », un « geek », une personne isolée de sa propre communauté. Cet isolement lui permet de construire un lien privilégié avec les machines, de nourrir une vision intérieure avant de la partager avec l’ensemble du monde. On pense alors aux histoires de Steve Jobs (Apple), de Bill Gates (Microsoft), ou de Jarkko Oikarinen (inventeur de l’IRC).

Il est une autre façon de raconter l’histoire des jeux vidéo. Ce n’est plus l’histoire d’un héro prométhéen portant aux hommes les lumières numériques – et parfois souffrant de cet exploit comme Steve Jobs « privé » de sa société pendant un temps, ou plus récemment de Edward Snowden précipité dans l’inhumanité des espaces de transit des aéroports pour avoir témoigné de l’industrialisation de l’espionnage par la NSA. L’histoire est alors l’histoire grinçante d’un groupe tentant de s’assurer la maitrise et la domination d’un autre groupe. C’est l’histoire de la colonisation des enfants et de ses jeux par les adultes

Il y 300 ans, les jeux des enfants étaient très différents des jeux d’aujourd’hui. Les enfants jouaient avec les adultes. Petits et grands partageaient ensemble des parties de cartes, lançaient les dés ou rivalisaient avec des quilles. Les enfants avaient le monde comme terrain de jeu. Ils jouaient dans les cours de ferme, dans les champs, dans les rues des villes. En Occident, à partir des années 1850, des discours tenus par des disciplines comme la psychologie ou la médecine ont commencé à tenir ces jeux comme dangereux pour la moralité de l’enfant. Le jeu a alors petit à petit été circonscrit à des espaces fermés tenus sous la surveillance des adultes. Jouer dans la rue est devenu, du fait de l’anxiété des adultes, difficile, puis interdit aux enfants. Les jeux de plein air ont été encouragés… mais sous la stricte supervision des adultes ou d’organisations éducatives comme les scouts. Ainsi, petit à petit, avec l’aide de la psychologie et de la médecine, le jeu et ses objets ont été colonisés.

La maison est alors devenue le terrain de jeu privilégié des enfants.  Les objets et les activités que l’on ne trouvait qu’a l’extérieur  et qui se rencontrent maintenant à l’intérieur des maisons témoignent de ce grand renfermement. Les enfants disposent de meubles adaptés. Ils ont dans leurs chambres les tapis et les modules que l’on trouve dans les salles de psychomotricité. Ils dessinent avec les mêmes feutres qui sont donnés à l’école par l’enseignant.  Cette domestication du jeu (Sutton-Smith) permet un meilleur contrôle des enfants, de leurs jeux et de leurs jouets. Dans la salle à manger ou même dans la chambre à coucher, les débordements et les insanités qui caractérisent banalement le jeu des enfants peuvent être maitrisés et moralisés.

Dans cette colonisation des enfants, les jeux vidéo jouent un rôle important. Les programmes comme Le club Dorothée a maintenu une génération d’enfant devant les téléviseurs tous le mercredi pendant que les parents allaient travailler. Aujourd’hui, les espace numériques sont les nouveaux terrains de jeu dont Mario et Lara Croft sont les gardiens. Ils servent de pacificateurs en maintenant les enfants rivés à leurs écrans, et surtout éloigné des tentations du monde extérieur. Les jeux de guerre qui autrefois étaient joués bruyamment dans les couloirs d’immeubles ou dans les champs sont maintenant joués dans les maisons pour la tranquillité des parents.

L’ordinateur ou la console dessinent des espaces dans lesquels les enfants sont maintenus. Les explosions, les collections, les histoires, les combats, les violences, les rivalités, les héros et les villains dont se plaignent les parents sont également leurs meilleurs alliés. En ce sens, les jeux vidéo ont une double fonction. Ils disciplinent les enfants (Foucault, Surveiller et Punir) et ils assainissent leurs jeux en maitrisant et moralisant les excès et les outrances des jeux d’enfants.