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[100 MOTS] Loot box

vendredi 23 novembre 2018 à 19:44

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Une loot box est un objet virtuel qui contient des objets utilisables dans un jeu vidéo. Le joueur achète les loot boxes dans une boutique virtuelle associée au jeu. Il peut aussi l’obtenir gratuitement au cours du jeu après avoir réalisé une action particulière ou après un certain temps de jeu.. À l’origine, les loot boxes proviennent des MMORPG ou elles sont des récompenses obtenues par les joueurs pour avoir vaincu un monstre ou un boss. Le joueur obtient alors un objet d’une valeur aléatoire. Les jeux free to play ont ensuite utilisé les loot boxes comme moyen de monétisation en plus de la publicité. Récemment les loot boxes ont été implémentées dans des jeux AAA comme Overwatch ou Star War Battlefront III.

Il existe deux types de loot boxes. Certaines permettent au joueur d’avoir des objets esthétique. Le contenu du coffre n’apporte aucun gain dans le jeu lui-même. C’est par exemple le cas des loot boxes du jeu Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) qui n’apportent que des améliorations cosmétiques qui n’ont aucune influence sur le cours du jeu. Les loot boxes sont étanches à l’économie réelle puisque qu’il n’est pas possible a un joueur de les acheter avec de l’argent.

D’autres loot boxes apportent un avantage aux joueurs. À sa sortie, Star Wars Battlefront II (Electronic Arts, 2017) à permis aux joueurs d’acheter des cartes qui permettent d’améliorer le personnage joué. Les joueurs qui ont la possibilité d’acheter des loot boxes ont donc un réel avantage par rapport aux autres. Même si certaines loot boxes sont accessibles à tous les joueurs, il n’en reste pas moins que cette approche divise les joueurs entre ceux qui peuvent s’acheter des améliorations et ceux qui ne peuvent pas ou ne veulent pas améliorer leur personnage de cette manière. Le système “payer pour gagner” a finalement été supprimée par Electronic Arts du fait de la réaction massivement négative des joueurs.

 

Les loot boxes ont été durement critiquées. Marcus Carter, ancien président du Digital Game Research Association, les a comparées à des “machines à sous de poche” et s’est inquiété des pratiques des éditeurs de jeu. Les loots boxes auraient des potentialités addictives si ‘in en croit les sommes importantes que les joueurs dépensent pour les acheter. Un joueur dépensé plus de 10.000 euros en quelques mois en cartes dans le jeu Fifa!. D’autres personnes racontent comment leurs enfants ont pu dépenser des sommes importantes dans la boutique en ligne d’un jeu vidéo. Ces histoire amènent certains à souhaiter que les jeux avec des loot boxes sont mis hors de la portée des enfants. Ceux ci seraient particulièrement vulnérables parce qu’ils n’ont d’autant pas construit les mécaniques psychologiques qui leur permettent de résister à l’impulsion

Dans des jeux comme Star War Battlefront II, les loot boxes ont été critiqués parce qu’elles favorisent ceux qui les achètent. Les loot boxes sont alors un moyen d’accélérer la progression du joueur ou de lui éviter des séquences répétitives pénibles. Les compétences des joueurs sont alors un juge de paix moins important que leurs porte-monnaies. Enfin, certains considèrent que les loot boxes sont des manière de vendre plusieurs fois le même contenu. Dans ce contexte, elles sont une pratique commerciale condamnable et déloyale.

 

Les loot boxes permettent de retrouver un vieux débat sur les pratiques vidéoludique puisque à la fin des années 1990 Griffiths avait développé un parallèle entre les jeux vidéo et les machines à sous. Aujourd’hui, il affirme que les loot boxes sont des jeux d’argent et de hasard car 1) elles impliquent l’achat de quelque chose d’inconnu 2) qui dépend du hasard 3) obtenu sans travail et 4) que les pertes financières peuvent être évitées en ne participant pas à l’activité. Sa conclusion est que les jeux qui utilisent des loot boxes devraient être régulés comme les jeux d’argent et de hasard.

Cependant, la similarité des loot boxes avec les jeux d’argent et de hasard ne doit pas faire oublier leurs différences Les jeux d’argent sont des jeux joués pour obtenir un gain financier . Le joueur mise une somme et attend de multiplier de manière conséquente sa mise de manière initiale. Il accepte pour cela de perdre sa l’argent misé car la probabilité de gagner est faible

Les loot boxes apportent au joueur des objets de faible valeur monétaire ou ludique. Lorsqu’il attend des box qu’elle lui apportent un gain ludique, celui ci a très peu de chance d’être converti en argent. La plupart des éditeurs de jeu maintiennent une étanchéité parfaite entre large virtuel de leur jeu et l’argent du monde tangible. Il arrive bien évidemment que des joueurs contournent les règles d’utilisation en vendant leur compte mais le phénomène reste très marginal

Même si l’on par de l’idée que les machines à sous et les jeux vidéo donnent des récompenses aux joueurs, il s’agit là encore de deux choses différentes. La machine a sous paye en argent tandis que les loot boxes payant en prestige et en estime de soi, deux monnaies qu’il n’est pas possible de convertir en euros.

 

Les loot boxes reposent sur notre soif de nouveauté. Neurologiquement, nous sommes organisés pour percevoir et traiter rapidement toute nouvelle stimulation. Psychologiquement, la nouveauté est associée à la mobilisation, à l’excitation et souvent au plaisir

Les loot boxes fonctionnent sur le mode du conditionnement. Le joueur est assuré d’avoir d’une  récompense puisqu’il reçoit  systématiquement des objets de faible valeur. Il a aussi une faible probabilité d’obtenir un objet rare. Les loot boxes combinent ainsi deux types de renforcement. Le fait d’obtenir systématiquement des objets de faible valeur correspond au renforcement a un renforcement systématique. A ce renforcement systématique s’ajouter un autre type de renforcement. En effet, le joueur doit souvent attendre x heures ou jours avant d’ouvrir un nouveau coffre. Cet temps correspond à un renforcement à intervalle temporel fixe.

En cela, les loot boxes sont à la fois identiques et différents des Kinder surprises ou des cartes Panini. Dans les trois cas, le joueur est assuré d’obtenir un objet de faible valeur, mais seules les loo boxes proposent un renforcement à intervalle temporel fixe.

Le fait que les loot boxes s’appuient sur les mécanismes du conditionnement n’en fait pas pour autant des machines à sous. En effet, les jeux de hasard et d’argent reposent précisément sur le hasard et sur l’argent. Les loot boxes répondent sur le hasard, mais elles ne définissent pas totalement le jeu vidéo. Elles ne sont qu’une composante d’un jeu vidéo utilisée par les développeurs pour épicer l’expérience de jeu ou amener des nouveaux contenus d’une manière ludique.

 

En Asie, aux USA et en Europe, les loot boxes ont attiré l’attention des politiques.En France, le sénateur Jérôme Durain a demandé a l’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne un rapport sur les loot boxes. Dans sa réponse, le président de l’ARJEL, Charles Coppolani  se dit “préoccupé par les loot boxes parce qu’elles introduisent une “dimension financière (….) qui présente des risques (…) notamment pour les plus jeunes. Ces risques sont très proches de ceux qui caractérisent l’addiction aux jeux d’argent ; il convient d’être très vigilant. ” Il considère que les “dérives sont bien présentes” comme le montrent les réactions des joueurs de Star Wars Battlefront 2 et le fait qu’il faut 2100 dollars ou 4528 heures de jeu pour finir ce jeu.

L’ARJEL propose trois éléments qui nécessitent une attention particulière: 1) les transactions quali obligatoires dans le jeu qui s’ajoutent au prix initial; 2) l’introduction d’une loterie à l’intérieur du jeu et 3) la possibilité de revendre les objets gagnés dans le jeu vidéo. Si chaque élément présente des risques, seule la combinaison  de ces trois éléments fait basculer dans le jeu d’argent

Le président de l’ARJEL conclut sa lettre en proposant de réfléchir avec la DGCCRF et les autres opérateurs européens. Il fait là preuve de sagesse car, pour reprendre son expression, les loot boxes sont “a la frontière des jeux d’argent”. Ce sont de nouveaux objets qui méritent une évaluation et une étude de leur impact avant qu’une régulation efficace puisse être mise en place.

 

 

SOURCES

Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54.

Lettre du Président de l’ARJEL http://www.arjel.fr/IMG/pdf/20171120courrier.pdf