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Une réponse à L’empire du virtuel de Benoît SERVANT

mardi 3 octobre 2017 à 12:43

Dans “L’empire du virtuel”, Benoit SERVANT critique vigoureusement la théorisation psychanalytique faite par plusieurs auteurs autour des jeux vidéo

Benoît SERVANT par du constat des inquiétudes des parents à propos de la place de plus en plus importante que prennent les NTIC dans la vie des enfant et de leur caractère excitants. Il fait l’hypothèse que les NTIC exercent une séduction parce qu’ils créent l’illusion d’une interactivité sans les contraintes et les risques de l’altérité, mais aussi sans ses bénéfices.

Benoît SERVANT craint qu’en appliquant les concepts psychanalytiques aux NTIC, la psychanalyse ne perde sa fonction critique de la société. Il réfute ainsi l’utilisation des concepts psychanalytiques comme la subjectivation, l’accordage affectif ou le médium malléable. Par exemple, le fait que LEROUX (2012) évoque emprunte à STERN la notion d’accordage pour décrire la relation du joueur avec le jeu vidéo lui semble être une confusion entre une fonctionnalité technique et une réalité physique qui suscite en lui une inquiétante étrangeté.

Benoît SERVANT pose que la relation en ligne est nécessairement et partiellement déréalisante parce qu’elle s’accompagne une perte du visage de l’autre. De la même façon, la créativité avec les ordinateurs est problématique parce que la manipulation est trop complexe. Les enjeux de maîtrise qui sont si fréquents dans les jeux vidéo sont porteurs d’une dimension obsessionnelle qui va à l’encontre du jeu sans parler de la mondialisation dont les jeux vidéo sont le produit.

“Nous pensons que la séduction du virtuel tient à ce qu’il donne l’illusion d’un commerce avec le monde extérieur sans ses contraintes, c’est à dire sans le nécessaire passage par la rencontre avec le regard du prochain” Benoît SERVANT

Le virtuel est  pour Benoît SERVANT une “pseudo-réalité” qui a un effet addictif  “en se constituant en leurre d’une relation à l’autre maîtrisée, il [le virtuel] ne peut que décevoir; mais ayant fait naître l’espoir, le désir d’une telle possibilité, le joueur a beaucoup  de mal à y renoncer, pensant toujours trouver, in fine, la satisfaction recherchée, pourtant indéfiniment fuyante

Même si Benoît SERVANT fait l’hypothèse que les personnes séduites par les jeux vidéo auraient été confronté a une relation dans laquelle la mère n’aurait pas pu jouer le rôle de miroir réfléchissant, l’utilisation de la notion de médium malléable à propos des jeux vidéo lui semble problématique parce qu’elle a tendance à évacuer la relation interhumaine. Ce n’est pas, pour lui, l’objet qui est malléable, mais le thérapeute qui est porteur de cette fonction

Enfin, l’adhésion aux valeurs de la modernité dont témoigne l’application des concepts psychanalytique par certains auteurs est pour SERVANT problématique

 

Le texte de Benoit SERVANT est intéressant parce qu’il apporte plusieurs contributions au débat. On pourrait critiquer le fait que son rejet radical et total de l’application de la psychanalyse est problématique, mais c’est ce qui fait pour moi son intérent. En prenant une position radicale, Benoît SERVANT a le mérite de poser directement les bonnes questions.

Je rejoins Benoît SERVANT sur l’idée qu’il faudrait éviter de rejouer la guerre des Anciens et des Modernes. Ce risque était sans doute plus présent dans les années 1990-2000 lorsque les mondes numériques  commençaient à être décrit par les chercheurs. L’Internet était alors “virtuels”. Tout ou presque paraissait merveilleux pour les premiers explorateurs.  C’est ainsi par exemple que Sherry TURKLE fait de l’Internet un espace transitionnel. Ces exagérations, que j’attribue à l’amour des commencements, car on ne peut connaître un objet que si on l’aime, a ensuite fait place a une vision plus équilibrée. Mickael CIVIN a par exemple bien décrit les expérience d’engluement dans l’Internet et les expériences transitionnelles qui peuvent y être vécue. De la même façon, les impasses des utilisations du numériques ne sont pas ignorées des auteurs cités par Benoît SERVANT. Par exemple, Serge TISSERON a décrit  comment le numérique peut être un soutien à la rêvasserie, qui est une activité vide et vaine par laquelle la personne ne cherche pas à changer sa situation et ne profite même pas des apports de l’imagination. Ainsi, la critique de Benoît SERVANT selon laquelle les défenseurs de la Tradition et de la Transmission s’opposereint à ceux qui font la promotion de la Création, de la Liberté n’est pas un reflet de la recherche actuelle et n’existe que dans son texte.

Pour ce qui est de la fonction critique de la psychanalyse, je suis en désaccord total avec Benoît SERVANT.  La psychanalyse est pour moi un outil technique pour traiter des problèmes qui causent de la souffrance psychique et pour comprendre le monde. Ce n’est pas le phare immense éclaire les ténèbres du monde. Comment cela serait-il possible ? Pourquoi la psychanalyse serait-elle mieux placée pour dire le vrai ? Et même si par quelque extraordinaire cela serait possible, comment le phare pourrait s’éclairer lui même ? Malheureusement, trop de collègues ont encore ce rêve ce qui conduit a des positions dogmatiques et à des oppositions stériles avec les autres disciplines.

L’idée que les relations en ligne sont nécessairement et partiellement déréalisantes parce que les interlocuteurs n’y sont pas présents par leurs visages est une vieille idée. On la retrouve déjà chez John SULER et Sherry TURKLE. Mais ces deux auteurs, contrairement à Benoit SERVANT, ne jettent pas le bébé avec l’eau du bain. Il serait plus exact de dire qu’il s’agit d’une désindividuation car le rapport à la réalité n’est jamais perdu. Cette désindividuation existe avec d’autres média. Du télégraphe à l’Internet, en passant par le téléphone et le radio-amateurisme, la même histoire s’est répétée : des sans-visages ont parlé à des sans-visages. Au dernières nouvelles, le monde n’a pas sombré dans la déréalisation. Je crois même pouvoir dire que ces techniques peuvent être mis au compte du progrès scientifique de l’humanité.  Y a t il des usages problématiques de ces techniques ? Clairement oui. Sont-elles majoritaires ? Clairement non.

Lorsque Benoit SERVANT parle des aspects obsessionnels des jeux vidéo, il touche un point intéressant. Mais peut-être n’a -t-il pas l’expérience des jeux parce qu’il manque des éléments importants. Tous les jeux vidéo comportent une part de répétition. Dans un jeu de baston ou un jeu de course, il s’agit encore et toujours de faire la même chose. Même dans les jeux vidéo qui font la part belles à l’immersion narrative, il y a toujours un moment ou la répétition est présente. Par exemple, dans un MMORPG, le joueur doit passer par des moments de “farm” ou il répété la même action. Je me rappelle aisni les longues heures à farmer ma monture dans World of Warcraft. Et je me souviens de l’ennui total que cela suscitait. Mais je me souviens aussi de la fierté de faire quelque chose d’aussi difficile, du sentiment d’accomplissement lorsque j’ai pu montrer ma première monture à Orgrimmar. L’épreuve est un élément clé qui permet de comprendre que les aspects “secs” dénoncés dans les jeux vidéo sont aussi des éléments qui sont subjectivés individuellement et collectivement dans les jeux vidéo

Benoit SERVANT critique l’utilisation de la notion de subjectivation à propos des jeux vidéo. Mais nous subjectivons tout  et nous le faisons constamment. Les mondes numériques ont été subjectivés par les premiers geeks qui ont ré-employés dans leurs activités avec les ordinateurs l’imaginaire de l’heroic-fantasy et de la science-fiction. Grâce à eux, nous avons des “virus” et des “pare-feu”, des “admins” et des “sorciers”. Cette façon de faire autre chose avec la même chose continue aujourd’hui encore. Il n’y a longtemps, un jeune adolescent disait “ça c’est au moins PEGI 18” pour dire qu’une situation méritait une interdiction; les termes LOL et MDR ont traversé les écrans et se retrouvent dans les conservation en présence.

Benoît SERVANT a raison lorsqu’il attire notre attention sur le fait qu’il faut appliquer raisonnement les concepts psychanalytiques au numérique. Mais il se trompe lorsqu’ils pense que l’application de la notion de médium malléable par TISSERON ou d’autres évacue la relation interhumaine. Je soutiens que les relations interhumaines sont toujours médiatisées. Il n’y a pas de relation directe, visage à visage. L’autre est toujours perçu au travers de techniques qui concernent le corps. Le numérique apporte une nouvelle dimension en rendant ces corps à la fois présents et absent, visibles et invisibles. Par exemple, sur Skype, une personne peut avoir une conversation en étant marquée “absente”

Je récuse bien évidemment l’idée que le virtuel soit  une “pseudo-réalité.” Dit-on d’une ampoule électrique qu’elle est une pseudo-réalité ? Pourtant envoyer un mail équivaut à allumer une ampoule pendant une heure. Etait-ce une pseudo-réalité lorsque Vile Rat faisait des missions de diplomation dans le jeu Eve Online ? Peut-être. Etait-ce une pseudo-réalité lorsqu Sean SMITH, le joueur derrière Vile Rat a été tué à l’ambassade américaine en Lybie le 11 septembre 2012 ? Dans Eve Online comme dans l’espace tangible, Sean “Vile rat” SMITH était la même personne qui fait  preuve des même qualités personnelles et  professionnelles.  Le “virtuel” n’est donc une pseudo-réalité. C’est au mieux une réalité mixte dans laquelle nous interagissons, vivons des expériences passionnantes ou banales, agissons les uns sur les autres et sur le monde.

Enfin, je ne partage pas l’idée que le psychanalyste doit être dans un retrait du monde. Être au contact de la modernité est pour moi plus une nécessité qu’une faute. Je suis de plein pied dans cette modernité ou les espaces, l’identité, les frontières sont en constantes réinvention. C’est un mode angoissant mais n’en connaissant pas d’autre, je fais de mon mieux comme l’habiter comme psychanalyste.

Je suis donc en désaccord avec Benoit SERVANT sur presque tout. Presque, parce qu’il fait l’hypothèse que les joueurs “séduits” par les jeux vidéo reprennent quelque chose de leur histoire Ce n’est pas une idée nouvelle. Bien au contraire, elle se trouve au coeurde la réflexion de la plupart des psychologues du numérique. On la trouve, par exemple  chez Michael STORA. Elle est aussi dans le modèle de la dyade numérique de Serge TISSERON. Elle était présente à mon esprit lorsque j’ai parlé d’accordage et de paysage numérique.  C’est une idée très freudienne revisitée par la théorie de la relation d’objet : ce qui a échoué, partiellement ou totalement, dans une expérience, a tendance à faire l’objet d’une répétition. Le reproche que l’on pourrait nous faire est au contraire de sortir le numérique de l’océan d’images maternelles dans lequel nous le retrouvons trop souvent

SOURCE

Servant, B. (2016). L’empire du leurre. Adolescence, 34(1), 179-190.