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Les jeux vidéo et les adultes

mardi 6 février 2024 à 15:08

Au cours des dernières décennies, les jeux vidéo ont transcendé les frontières générationnelles, s’imposant comme une forme de divertissement majeure pour un public bien plus large que le segment jeune traditionnellement ciblé. Cette évolution a été accompagnée d’un changement significatif dans la perception sociale des jeux vidéo, désormais reconnus non seulement comme un passe-temps légitime pour les adultes, mais aussi comme un vecteur potentiel de bienfaits cognitifs, émotionnels et sociaux. L’intérêt croissant des adultes pour les jeux vidéo soulève des questions fascinantes sur les motivations qui sous-tendent cette passion et les impacts qu’elle peut avoir sur leur vie quotidienne, leur bien-être et leur interaction sociale. Cet article explore la complexité de la relation entre les adultes et les jeux vidéo, en mettant en lumière les facteurs qui ont contribué à faire des jeux une partie intégrante de la vie de millions d’adultes à travers le monde, et en examinant les conséquences de cette tendance sur la société et sur l’industrie du jeu elle-même.

Les genres de jeu joués

Les jeux vidéo sont devenus une forme populaire de divertissement pour les personnes de tout âge, y compris les adultes âgés de 30 à 50 ans (Pallavicini et al., 2018). L’image du senior devant sa tablette pour faire des mots croisés ne correspond plus tout à fait à la réalité. Si le senior apprécient ces jeux, ils vont aussi vers des jeux vidéo plus classiques. par exemple De Schutter a intérrogé des adultes de 45 à 85 ans dans les Flandres sur leurs habitudes vidéo ludiques.  80% des personnes de l’étude citent des causal games et les 20% citent  les jeux de tir (par exemple Call of Duty), les jeux d’action-aventure (par exemple Splinter Cell), les jeux de simulation (par exemple Simcity), les jeux de plate-forme (par exemple Jak and Daxter), les jeux de course (par exemple Gran Turismo), les jeux de sport (par exemple FIFA), les jeux en ligne massivement multijoueurs (par exemple World of Warcraft), les jeux de rôle (par exemple Oblivion) et les jeux d’aventure (par exemple Myst) (De Schutter, 2011). On trouve cette meme tendance dans une étude ménée par Costa et Veloso. Lorsqu’elles ont  ont interrogé des adultes de plus de 50 ans sur leurs préférences de jeu, elles ont constaté que les jeux d’aventure avec des éléments de résolution de problème étaient les plus fréquemment cités (Costa & Veloso, 2016). Cette tendance s’explique par le fait que les personnes de 50 ans d’autjourd’hui ont été les gamers qui ont joué sur les premieres ordinateurs personnels et les premières consoles. Elle ont donc emporté dans l’âge adulte les habitudes de jeu de leur adolescence

Les motivations des joueurs

D’une manière générale, il est possible de trouver chez les adultes toute la gamme de motivation que l’on trouve habituellement chez les joueurs plus jeunes.. par exemple, Whitbourne et ses collégues ont exploré les motivations de 10308 adultes de 18 à 80 ans à jouer au casual game Bejeweled Blitz (Whitbourne et al., 2013). La compétition, la réduction de stress, la recherche de défis ont été les principales motivations. Cependant, les adultes apprécient particulièrement les jeux vidéo pour les connexions sociales qu’ils apportent (Osmanovic & Pecchioni, 2015). Les jeux vidéo sont appréciés parce qu’ils permettent de jouer avec les enfants et les petits enfants, mais aussi avec des collègues ou le/la partenaire de vie. Bien sûr, les adultes jouent aussi pour l’excitation que les jeux vidéo apportent ou pour satisfaire un besoin d’évasion ou encore pour se relaxer  mais la composante sociale est le prédicteur le plus important  (De Schutter, 2011)

Les effets psychologiques des jeux vidéo chez les adultes

En dehors de l’aspect purement récréatif et relaxant, les jeux vidéo ont été associés à des avantages cognitifs pour les adultes. Par exemple, la pratique des jeux vidéo a été associée à une amélioration du contrôle de l’attention, du raisonnement spatial, des compétences en matière de résolution de problèmes et des capacités de prise de décision (Pallavicini et al., 2018). Ces avantages cognitifs peuvent être particulièrement pertinents pour les adultes d’âge moyen qui pourraient potentiellement connaître un déclin cognitif lié à l’âge, tel que la perte de mémoire et une clarté mentale réduite  (Maillot et al., 2012). Cependant, il est essentiel de noter que la mesure dans laquelle ces avantages cognitifs sont transférés à des tâches du monde réel n’est pas encore entièrement comprise ou explorée de manière approfondie. 

Jouer à des jeux vidéo peut être une source de soulagement du stress et d’évasion émotionnelle, permettant aux individus de s’éloigner temporairement des pressions et des responsabilités quotidiennes. Cela peut contribuer à améliorer l’humeur et le bien-être général, en particulier pour ceux qui subissent des niveaux élevés de stress ou qui sont confrontés à des défis dans leur vie personnelle ou professionnelle.

En outre, s’engager dans des jeux sociaux ou multijoueurs peut contribuer à un sentiment de communauté et de connectivité chez les adultes d’âge moyen, ce qui est important pour leur bien-être mental. (Hall et al., 2012) Participer à des jeux en ligne multijoueurs ou rejoindre des communautés de joueurs peut faciliter l’engagement social et favoriser les liens avec des personnes partageant les mêmes idées (Choi et al., 2020) Cet aspect social des jeux vidéo peut être particulièrement bénéfique pour les adultes qui peuvent avoir des possibilités limitées de socialisation en raison d’engagements professionnels, de leurs responsabiltiés familiales ou de divers troubles psychologiques. 

L’’importance de la sociabilité peut expliquer pourquoi les jeux vidéo sont particulièrement importants pour les personnes qui ont des besoins spécifiques comme les personnes autistes. En utilisant une méthode qualitative (Finke et al., 2018) ont constaté que les adolescents et les adultes TSA sont des gamers comme les autres. Ils apprécient les jeux vidéo pour les satisfactions sociales qu’ils leur apportent. Les personnes interrogées affirment que les jeux vidéo ont contribué à améliorer leurs compétences sociales, mais les ont aussi aidés à développer des compétences de résolutions sociales, et à maintenir leur estime de soi. Ainsi, d’une manière générale, les jeux vidéo contribuent à leur bien-être psychologique

Les utilisations sérieuses 

Plusieurs études soulignent l’intéret des jeux vidéo dans des contextes non ludiques auprès des personnes ages. (Gamberini et al., 2008) montrent que les jeux vidéo peuvent être utilisés dans la remédiation, de la douleur, pour mitiger la peur de tomber ou pour lutter contre l’isolement. Le projet européen Eldergame montre que les jeux vidéo peuvent être utilisé pour amélioer ou soutenir la santé et le bien-être des ainés. Âge defender est un bon exemple des jeux sérieux qui peuvent être développés dans ce domaine. Ce jeu vidoé a été concu pour utenir quatre dimensions de la vie des personnes âgées : la vie sociale, le mouvement, la cognition et les émotions. L’aspect social est centré sur le jeu intergénérationnel et coopératif, l’aspect physique correspond au fait que les joueurs doivent bouger. L’aspect cognitif correspond aux challenges cognitifs du jeu. Enfin, l’aspect psychologique traduit le fait que les joueurs doivent intégrer des émotions et des sentiment d’estime de soi pendant les parties. Le design du jeu prend en compte les spécificités liées au vieillissement pour permettre aux seniors d’accéder aux plaisirs des jeux vidéo . (Gamberini et al., 2008)

Les jeux du commerce peuvent aussi rendre un service intéressant aupres des personnes agées. (Wollersheim et al., 2010) rapportent les résultats d’une étude pilote menée dans la banlieue de Sidney auprès de 11  femmes âgées. Pendant six semaines, ces femmes ont joué deux fois par semaine des exergames avec la console Nintendo Wii. Les focus groups menés après l’intervention montrent des bénéfices dans les domaines sociaux, physiques, psychologiques et motivationnels mais pas d’augmentation de l’activité physique liée aux exergames. Même s’il n’y a pas de dépense énergétique plus importante pendant ces jeux, ils restent utiles, car ils sont bénéfiques en termes de santé. 

Une conclusion

Il ne fait pas de doute que les jeux vidéo sont aussi intéressants pour les adultes et les e seniors. Les jeux vidéo ont plusieurs impacts positifs sur les adultes, notamment l’amélioration des capacités cognitives comme la résolution de problèmes et la mémoire, ainsi que la stimulation mentale. Les jeux favorisent également l’exploration en jeu, offrant un sentiment de contrôle et de puissance aux joueurs. De plus, ils encouragent la collaboration entre joueurs plutôt que la compétition, et soutiennent le développement social en améliorant les réseaux sociaux des joueurs. Cependant, pour les seniors, il faut prendre en compte , il existe, du fait du vieillissement, des obstacles physiques, cognitifs et affectifs qui les empêchent de bénéficier pleinement des jeux vidéo (McLaughlin et al., 2012)

Il est largement reconnu que les jeux vidéo captivent non seulement les jeunes mais également les adultes et les seniors. Chez les adultes, les bienfaits des jeux vidéo sont multiples et significatifs, englobant notamment l’amélioration des capacités cognitives telles que la résolution de problèmes et la mémoire. En encourageant l’exploration, les jeux vidéo donnent aux joueurs un sentiment de contrôle et d’autonomie, ce qui a un effet positif sur le bien-être et l’estime de soi. Par ailleurs, ils favorisent la collaboration et l’interaction sociale plutôt que la compétition, contribuant ainsi à maintenir ou élargir les interactions des joueurs

Toutefois, l’intégration des seniors dans le monde du jeu vidéo présente des défis spécifiques. En raison du vieillissement, cette population peut rencontrer des barrières physiques, cognitives et émotionnelles qui limitent leur capacité à tirer pleinement parti des avantages des jeux vidéo. Comme le soulignent (McLaughlin et al., 2012) est crucial de prendre en compte ces obstacles pour concevoir des jeux vidéo plus accessibles aux seniors. Finalement, avec les jeux vidéo, les adultes et les seniors peuvnet rester connectés aux plaisirs et aux bienfaits des jeux

Bibliographie

Choi, E., Shin, S.-H., Ryu, J.-K., Jung, K.-I., Kim, S.-Y., & Park, M.-H. (2020). Commercial video games and cognitive functions?: Video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. Behavioral and Brain Functions, 16(1), 2. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-zCosta, L., & Veloso, A. (2016). Factors Influencing the Adoption of Video Games in Late Adulthood?: A Survey of Older Adult Gamers. International Journal of Technology and Human Interaction, 12(1), 35?50. https://doi.org/10.4018/ijthi.2016010103
De Schutter, B. (2011). Never Too Old to Play?: The Appeal of Digital Games to an Older Audience. Games and Culture, 6(2), 155?170. https://doi.org/10.1177/1555412010364978
Finke, E. H., Hickerson, B. D., & Kremkow, J. M. D. (2018). “To Be Quite Honest, If It Wasn’t for Videogames I Wouldn’t Have a Social Life at All”?: Motivations of Young Adults With Autism Spectrum Disorder for Playing Videogames as Leisure. American Journal of Speech-Language Pathology, 27(2), 672?689. https://doi.org/10.1044/2017_AJSLP-17-0073
Gamberini, L., Alcaniz, M., Barresi, G., Fabregat, M., Prontu, L., & Seraglia, B. (2008). Playing for a real bonus?: Videogames to empower elderly people. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation, 1(1), 37?48.
Hall, A. K., Chavarria, E., Maneeratana, V., Chaney, B. H., & Bernhardt, J. M. (2012). Health Benefits of Digital Videogames for Older Adults?: A Systematic Review of the Literature. Games for Health Journal, 1(6), 402?410. https://doi.org/10.1089/g4h.2012.0046
Maillot, P., Perrot, A., & Hartley, A. (2012). Effets de la pratique des jeux vidéo sur le vieillissement cognitif. Gériatrie et Psychologie Neuropsychiatrie du Vieillissement, 10(1), 83?94. https://doi.org/10.1684/pnv.2012.0317
McLaughlin, A., Gandy, M., Allaire, J., & Whitlock, L. (2012). Putting Fun into Video Games for Older Adults. Ergonomics in Design, 20(2), 13?22. https://doi.org/10.1177/1064804611435654
Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2015). Beyond Entertainment?: Motivations and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family Members. Games and Culture, 11(1?2), 130?149. https://doi.org/10.1177/1555412015602819
Pallavicini, F., Ferrari, A., & Mantovani, F. (2018). Video Games for Well-Being?: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population. Frontiers in Psychology, 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02127
Whitbourne, S., Ellenberg, S., & Akimoto, K. (2013). Reasons for Playing Casual Video Games and Perceived Benefits Among Adults 18 to 80 Years Old. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(12), 892?897. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0705
Wollersheim, D., Merkes, M., Shields, N., Liamputtong, P., Wollersheim, D., Merkes, M., Shields, N., Liamputtong, P., Wallis, L., Reynolds, F., & Koh, L. (2010). Physical and psychosocial effects of wii video game use among older women physical and psychosocial effects of wii video game use among older women introduction.