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[LECTURE] CHEN et al. 2016 Altered functional connectivity of the insula and nucleus accumbens in internet gaming disorder

lundi 10 avril 2017 à 13:36

En utilisant la technique de l’Imagerie par Résonnance Magnétique fonctionnel (IRMf), des chercheurs montrent que les personnes répondant aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne ont un niveau de fonctionnement élevé au niveau de l’insula inter-hémisphérique. Ce résultat est interprété comme le signe d’une plus grande impulsivité. Ce résultat pose des problèmes qui tiennent à la technique utilisée et aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne
L’équipe de CHEN et de ses collègues  a comparé 30 personnes répondant aux critères du Trouble du jeu vidéo en ligne à 30 autres personnes en utilisant un IRM. Les personnes étaient au repos, les yeux fermés avec pour consigne de penser à rien de particulier et de ne pas s’endormir

 

Les chercheurs trouvent un niveau de fonctionnement élevé au niveau de l’insula inter-hémisphérique. Cela est communément associé à l’impulsivité ce qui peut expliquer la présence de ce phénomène dans le Trouble de l’addiction au jeu en ligne. Par ailleurs, la baisse du fonctionnement au niveau frontostriatal suggère que l’émotion provoqué par le jeu et traversant le noyau accumbens ne peut pas être bien régulée par le lobe frontal.

Pour les chercheurs, le fait que l’insula et l’insula inter-hémisphèrique  des joueurs ayant les caractéristiques d’un Trouble du jeu vidéo en ligne est intéressant parce que de hauts niveau de ces structures a été associé à l’utilisation de toxiques chez des patients psychiatriques. Cela suggère une base biologique commune entre les personnes des deux groupes. Pour les auteurs, le principal résultats de l’étude est que l’augmentation de la  connectivité inter-hémisphèrique de l’insula est associé a une plus grande impulsivité. Cela pourrait conduire à une plus grande vulnérabilité à la récompense immédiate

 

Les techniques d’imagerie cérébrales sont des méthodes puissantes qui permettent d’explorer la structure du cerveau. Les appareils se basent sur la résonance magnétique émise par les différents tissus du cerveau. Il est alors possible de visualiser une carte du cerveau en fonction sa densité. Cette méthode permet  des tumeurs ou des lésions ce qui est d’une très grande aide en médecine. Dans le domaine de la psychologie, l’imagerie cérébrale est utile car elle permet d’explorer  un cerveau en fonctionnement. En utilisant l’imagerie cérébrale, il a été possible de montrer l’extraordinaire plasticité du cerveau. Par exemple, des modifications de l’hippocampe, une structure fortement impliquée dans la mémoire, à été montrée chez les chauffeurs de taxi londoniens
L’imagerie par résonnance magnétique fonctionnelle (IRMf) utilisée par CHEN et ses collègues est une autre méthode d’exploration du cerveau. Dans ce cas, l’appareil n’explore pas la structure du cerveau comme avec l’IRM. L’Imagerie Cérébrale Fonctionnelle mesure la quantité d’oxygène présente dans le sang dans différentes parties du cerveau. L’imagerie fonctionnelle repose donc sur l’idée que le cerveau est comme un muscle qui fonctionne de l’oxygène quand il travaille. Cela signifie que moins il y a d’oxygène dans une partie du cerveau, plus celle ci est active. C’est la principale faiblesse de cette technique d’exploration .

En effet, le taux d’oxygène est une mesure indirecte de l’activité cérébrale. Il n’est pas certain que les zones dans lesquelles la quantité d’oxygène est la moins importante sont les plus actives. Par ailleurs, même si la zone est active, cela ne donne pas d’information sur son fonctionnement. A quoi sert l’oxygène consommé ? Est ce que la zone impliquée est en lien avec d’autres zones ? Son fonctionnement est il nécessaire ? Existe-t-il des paliers à partir desquels quelque chose se passe ? A ce stade de nos connaissance, la seule conclusion possible est “il se passe quelque chose mais nous ne savons pas quoi”

La seconde faiblesse de l’IRMf tient dans la manière dont les images sont rendues. En effet, leur beauté évidente cache une complexité mathématique. Il est possible que les analyses faites pour produire ces images suggèrent des relations qui n’existent pas de le cerveau. Des chercheurs ont par exemple montré une activité cérébrale dans le cerveau d’un poisson mort en utilisant les résultats d’une IRMf sous un certain angle.


Les limitations de la technique de l’IRMf n’est  pas le seul problème de l’étude de CHEN et de ses collègues. En effet, ils présentent le Trouble du jeu vidéo “sous-type “ de l’Addiction  l’Internet”. Il semblent ignorer que ni l’addiction a l’Internet ni le Trouble du jeu vidéo en ligne ne des troubles reconnus dans les classifications internationales. Le DSM-5 a placé le Trouble du jeu vidéo en ligne en annexe avec les troubles nécessitant davantage de recherche comme le Trouble liés à l’utilisation de caféïne. Volontairement ou non, les auteurs laissent  les problèmes posés par la définition du Trouble du jeu vidéo ligne. KUSS GRIFFITHS PONTES en font un bon résumé en montrant que chaque critère de ce trouble pose des problèmes. Dans une lettre ouverte, une vingtaine de chercheurs ont rappelé que la qualité de la recherche est faible, que la prévalence du trouble n’a pas été évalué et que son existence est discutée.

Enfin, le fait que auteurs concentrent leur raisonnement aux FPS et présentent que les jeux en ligne comme  une expérience hédoniste avec une hyperactivation physique pose deux problèmes. Le premier est que ce sont plutôt les joueurs de MMORPG qui ont été décrits comme pouvant avoir des conduites excessives et problématiques. Le second est que si le plaisir est au rendez-vous des parties de FPS, la frustration, la colère, l’anxiété ou la joie intense le sont tout autant. Il y a ans les jeux vidéo récompenses immédiates mais aucun joueur ne joue pour ces récompenses. Elles sont la pour guider le joueur en apportant un feedback immédiat à ses décisions. Un joueur joue pour débloquer de nouvelles armes dans un FPS ou pour obtenir un set d’armure dans un MMORPG. Pour ce faire, il devra passer par de longs  moments ennuyeux voire pénibles.  Penser qu’une partie de jeu vidéo consiste en une activation continue des systèmes de plaisir et de récompense ne correspond pas à la réalité

En conclusion, la recherche de CHEN et ses collègues est plus intéressante par ce qu’elle n’apporte pas que par ce qu’elle apporte car le fait qu’une zone du cerveau de personnes répondant aux critères du Trouble du jeu en ligne fonctionne d’une manière différente des autres ne signifie pas qu’il s’agisse d’un fonctionnement pathologique.

 

SOURCES

Bennett, C. M., Miller, M. B., & Wolford, G. L. (2009). Neural correlates of interspecies perspective taking in the post-mortem Atlantic Salmon: an argument for multiple comparisons correction. Neuroimage, 47(Suppl 1), S125.

Maguire, E. A., Gadian, D. G., Johnsrude, I. S., Good, C. D., Ashburner, J., Frackowiak, R. S., & Frith, C. D. (2000). Navigation-related structural change in the hippocampi of taxi drivers. Proceedings of the National Academy of Sciences, 97(8), 4398-4403.