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Quack1 : Et si les jeux vidéos pouvaient vraiment rendre violent ?

mardi 14 mai 2013 à 11:30

 

Je suis très tenté de répondre "non", et pourtant j'ai été surpris en lisant la semaine dernière qu'en fait cela pourrait être vrai.

On ne cite plus les articles traitant du sujet, tant du côté des pas-de-jeux-vidéos-chez-les-jeunes-ça-rend-con, que du côté des le-jeu-vidéo-n-est-pas-la-cause.

Personnellement j'étais aussi de l'avis que ce n'était pas l'abus de jeux vidéos qui pouvaient rendre violent les jeunes jusqu'à les transformer en tueurs fous, comme ce fût le cas à Columbine ou à Aurora.

Et pourtant, en lisant Comment devenir un optimiste contagieux de Shawn Achor, je suis tombé sur les arguments contraires.

Le but n'est absolument pas de faire croire aux gens que l'informatique et les jeux sont le mal, loin de là. Achor parle dans son livre de psychologie, et principalement de la psychologie positive. Selon lui (et de nombreux autres penseurs), avoir une attitude et des pensées positives permettent de mieux réussir. Il précise entre autres que si on ne nage pas dans le bonheur, c'est avant tout à cause de son état d'esprit et qu'il suffit de "reprogrammer" son cerveau pour lui faire voir les points positifs plutôt que les côtés négatifs.

Vient ensuite le moment où il veut prouver qu'à n'importe quel âge il est possible de changer la façon dont son cerveau voit les choses. Et c'est ici qu'arrive le moment où il parle des jeux vidéos.

 

Il parle d'abord de l'Effet Tetris (p.138-139 du livre) :

Des chercheurs du département de psychiatrie de la faculté de médecine de Harvard ont payé 27 personnes pour jouer à Tetris pendant des heures, 3 jours d'affilée. [...] Plusieurs jours après l'expérience, certains participants ne pouvaient s'empêcher de réver de formes qui tombaient du ciel. D'autres en voyaient partout, même eveillés.

Il explique ensuite les fondements scientifiques de cet effet :

L'effet Tetris provient d'un processus physique tout à fait normal qu'une pratique répétée déclenche dans le cerveau. Les joueurs se trouvent emprisonnés dans ce que l'on appelle une "image rémanente cognitive". [...] Quand ces étudiants jouaient à Tetris de manière prolongée, ils se trouvaient piégés de la même façon par quelque chose qui obscurcissait leur vision - en l'occurrence, un schéma cognitif qui leur faisait voir involontairement des formes de Tetris où qu'ils portent leur regard [...]. Il ne s'agit pas que d'un problème de vision : jouer à Tetris pendant des heures modifie réellement le câblage du cerveau. Plus spécifiquement, comme des études ultérieures l'ont fait apparaître, une pratique régulière crée de nouveaux circuits neuronaux, de nouvelles connexions qui déforment la perception des situations de la vie réelle.

Un peu avant dans le livre, l'auteur expliquait qu'après une journée complète à jouer presque sans interruption à Grand Theft Auto, il avait au petit matin en sortant de chez lui failli voler une voiture de police, parce qu'il se sentait encore dans le jeu.

 

Je ne me veux pas psychologue, je ne tire mes "conclusions" que je vous présente ici que de mon expérience personnelle et de ce que j'ai pu lire dans ce livre.

J'ai toujours été opposé à l'idée selon laquelle les jeux vidéos pouvaient entrainer des lycéens à tuer tous leurs camarades de classe. Pour moi, cela ne pouvait être que la conséquence de l'éducation reçue et d'un écosystème et d'un environnement fortement violent, comme celui dans lequel vivent les américains. J'ai personnellement beaucoup joué aux jeux vidéos étant plus jeune (de quelques années seulement, mais plus jeune quand même ;-) ), et je n'ai jamais eu envie de sortir acheter un M-16 dans la rue pour tirer sur mes voisins.

Et pourtant, la lecture de ces paragraphes du livre m'ont fait repenser à ça, et finalement s'il est possible que le cerveau humain se reprogramme de lui même, et bien je commence à penser que chez des personnes en mal de bien-être ou déprimés, une pratique excessive des jeux vidéos peut "recâbler" leur cerveau pour leur faire voir le monde comme une vaste partie de Call of Duty dans laquelle ils peuvent faire eux-même la loi, pour un temps très limité bien sûr. Je suis également tombé sur cet article de Slate qui résume bien la situation.

Le livre est disponible sur Amazon, à la Fnac, ou chez votre libraire : Comment devenir un optimiste contagieux, par Shawn Achor, éditions Belfond, ISBN 978-2-7144-4967-2.

Source Image : Wallbase.cc

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